Jauns raksts: No klikŔķa lÄ«dz kadram - spēļu aizkavÄ“Å”anās aparatÅ«ras pārbaude

KopÅ” seniem laikiem datoru un atseviŔķu sistēmas komponentu spēļu iespējas ir mērÄ«tas kadros sekundē, un testÄ“Å”anas zelta standarts ir ilgtermiņa etaloni, kas ļauj salÄ«dzināt dažādas ierÄ«ces ilgtspējÄ«gas veiktspējas ziņā. Tomēr pēdējos gados uz GPU veiktspēju ir sākts raudzÄ«ties no cita leņķa. VideokarÅ”u apskatos ir parādÄ«juÅ”ies atseviŔķu kadru renderÄ“Å”anas ilguma grafiki, FPS stabilitātes problēma ir pievērsta lielai uzmanÄ«bai, un vidējiem kadru ātrumiem tagad parasti pievieno minimālās vērtÄ«bas, kas filtrētas pēc kadra laika 99. procentiles. Testa metožu uzlabojumu mērÄ·is ir atrast aizkaves, kas izŔķīst vidējā kadru ātrumā, bet dažreiz ir diezgan pamanāmas ar neapbruņotu aci.

Tomēr jebkuri programmatÅ«ras mērÄ«Å”anas rÄ«ki, kas darbojas testa sistēmā, sniedz tikai netieÅ”u aplēsi par slēpto mainÄ«go, kas ir izŔķiroÅ”s ērtai spēlei - aizkaves laiku starp tastatÅ«ras vai peles pogas nospieÅ”anu un attēla maiņu monitorā. Jums ir jāievēro vienkārÅ”s noteikums, kas nosaka, ka jo augstāks ir FPS spēlē un jo stabilāks tas ir, jo Ä«sāks bÅ«s atbildes laiks uz ievadi. Turklāt daļu problēmas jau ir atrisinājuÅ”i ātrie monitori ar atsvaidzes intensitāti 120, 144 vai 240 Hz, nemaz nerunājot par nākotnes 360 Hz ekrāniem.

Tomēr spēlētājiem, jo ā€‹ā€‹Ä«paÅ”i konkurētspējÄ«gu vairāku spēlētāju spēļu spēlētājiem, kuri meklē mazākās aparatÅ«ras priekÅ”rocÄ«bas pār saviem pretiniekiem un ir gatavi izveidot pielāgotus overtaktētus datorus, lai iegÅ«tu desmitiem papildu FPS CS:GO, vēl nav bijusi iespēja tieÅ”i novērtēt ievades nobÄ«di. Galu galā tādas precÄ«zas un darbietilpÄ«gas metodes kā ekrāna filmÄ“Å”ana ar ātrgaitas kameru ir pieejamas tikai laboratorijas apstākļos.

Taču tagad viss mainÄ«sies ā€“ iepazÄ«stieties ar LDAT (Latency Display Analysis Tool), universālu aparatÅ«ras rÄ«ku spēļu latentuma mērÄ«Å”anai. LasÄ«tāji, kuri pārzina tādus akronÄ«mus kā FCAT, var nojaust, ka Å”is ir NVIDIA produkts. TieÅ”i tā, uzņēmums piedāvāja ierÄ«ci atseviŔķām IT publikācijām, tostarp 3DNews redaktoriem. ApskatÄ«sim, vai jauna mērÄ«Å”anas metode var izgaismot noslēpumaino ievades aizkaves fenomenu un palÄ«dzēt spēlētājiem izvēlēties komponentus eSporta sacensÄ«bām.

Jauns raksts: No klikŔķa lÄ«dz kadram - spēļu aizkavÄ“Å”anās aparatÅ«ras pārbaude

ā‡”#LDAT - kā tas darbojas

LDAT darbÄ«bas princips ir ļoti vienkārÅ”s. Sistēmas kodols ir ātrgaitas gaismas sensors ar mikrokontrolleri, kas tiek uzstādÄ«ts vēlamajā ekrāna punktā. Tam ir pievienota modificēta pele, un vadÄ«bas programmatÅ«ra, izmantojot USB saskarni, nosaka laiku starp taustiņa nospieÅ”anu un lokālu attēla spilgtuma lēcienu. Tātad, ja uzliksim sensoru Ŕāvēja pistoles stobra augÅ”pusē, mēs iegÅ«sim precÄ«zu latentuma laiku, kāds nepiecieÅ”ams monitoram, datoram un visai programmatÅ«ras stekam (ieskaitot ierīču draiverus, spēli, un operētājsistēma), lai reaģētu uz lietotāja ievadi.

Å Ä«s pieejas skaistums ir tāds, ka LDAT darbÄ«ba ir pilnÄ«bā neatkarÄ«ga no tā, kāda aparatÅ«ra un kādas programmas ir instalētas datorā. Tas, ka NVIDIA nodarbojas ar vēl viena mērinstrumenta ražoÅ”anu, kas turklāt pieejams tikai ierobežotam IT žurnālistu lokam, liecina, ka uzņēmums cenÅ”as izcelt savu produktu priekÅ”rocÄ«bas salÄ«dzinājumā ar konkurentiem (Ŕī jau notika ar FCAT pirms vairākiem gadiem). PatieŔām, tirgÅ« drÄ«z parādÄ«sies 360 Hz monitori ar G-SYNC atbalstu, un spēļu izstrādātāji sāks izmantot NVIDIA Reflex bibliotēkas, kuru mērÄ·is ir samazināt latentumu spēlēs, kurās darbojas Direct3D 12. Tomēr mēs esam pārliecināti, ka LDAT pats par sevi nenodroÅ”ina. jebkādas koncesijas ā€œzaļāsā€ videokartes un neizkropļo ā€œsarkanoā€ rezultātus, jo ierÄ«cei nav piekļuves eksperimentālās aparatÅ«ras konfigurācijai, kad tā ar USB kabeli ir savienota ar citu iekārtu, kurā darbojas vadÄ«bas programmatÅ«ra.

Jauns raksts: No klikŔķa lÄ«dz kadram - spēļu aizkavÄ“Å”anās aparatÅ«ras pārbaude

Lieki piebilst, ka LDAT savā pielietojuma jomā paver milzÄ«gas perspektÄ«vas. SalÄ«dziniet spēļu monitorus (un pat televizorus) ar vienu vai otru atsvaidzes intensitāti un dažāda veida matricām, pārbaudiet, kā adaptÄ«vās sinhronizācijas tehnoloÄ£ijas G-SYNC un FreeSync ietekmē latentumu, kadru mērogoÅ”anu, izmantojot videokarti vai monitoru ā€“ tas viss ir kļuvis iespējams. Taču vispirms nolēmām pievērsties konkrētākam uzdevumam un pārbaudÄ«t, kā uz dažādu cenu kategoriju videokartēm darbojas vairākas konkurētspējÄ«gas spēles, kas paredzētas augstam FPS un zemam reakcijas laikam. Un, lai precÄ«zāk formulētu problēmu, mÅ«s interesē divi galvenie jautājumi: vai pārmērÄ«gs kadru ātrums garantē zemu latentumu un kādos apstākļos ir jēga to palielināt (un tāpēc iegādāties jaudÄ«gāku videokarti). Jo Ä«paÅ”i, vai ir lietderÄ«gi pārsniegt ekrāna atsvaidzes intensitātei atbilstoÅ”o kadru ātrumu, ja esat ātrdarbÄ«ga 240 Hz monitora Ä«paÅ”nieks?

TestÄ“Å”anai mēs izvēlējāmies četrus populārus vairāku spēlētāju projektus - CS:GO, DOTA 2, Overwatch un Valorant, kas ir pietiekami mazprasÄ«gi, lai mÅ«sdienu GPU, tostarp budžeta modeļi, sasniegtu simtiem FPS veiktspēju. Tajā paŔā laikā uzskaitÄ«tās spēles ļauj viegli organizēt vidi uzticamai reakcijas laika mērÄ«Å”anai, kad vissvarÄ«gākie ir nemainÄ«gi apstākļi: viena un tā pati varoņa pozÄ«cija, viens ierocis katrā testā utt. Å Ä« iemesla dēļ mēs nācās pagaidām atlikt etalonus tādās spēlēs kā PlayerUnknown's Battlegrounds un Fortnite. PUBG vienkārÅ”i nespēj norobežoties no citiem spēlētājiem, pat testa diapazonā, un Fortnite viena spēlētāja Battle Lab režīms joprojām nav imÅ«na pret laupÄ«Å”anas negadÄ«jumiem, un tāpēc nav iespējams pārbaudÄ«t vairākus GPU ar vienu un to paÅ”u ieroci. saprātÄ«gu laiku.

Jauns raksts: No klikŔķa lÄ«dz kadram - spēļu aizkavÄ“Å”anās aparatÅ«ras pārbaude

Turklāt piedāvātajām spēlēm ir priekÅ”rocÄ«ba, ka darbojas Direct3D 11 API, kas atŔķirÄ«bā no Direct3D 12 ļauj grafiskās kartes draiverim iestatÄ«t ierobežojumus kadru renderÄ“Å”anas rindā, ko CPU var sagatavot renderÄ“Å”anai GPU programmatÅ«ras grafikas konveijerā. .

Standarta apstākļos, it Ä«paÅ”i, ja sistēmas vājais kakls ir videokartes skaitļoÅ”anas resursi, kadru rinda pēc noklusējuma palielinās lÄ«dz trim vai, ja to pieprasa aplikācija, pat vairāk. Tādējādi Direct3D nodroÅ”ina nepārtrauktu GPU slodzi un nemainÄ«gu renderÄ“Å”anas ātrumu. Bet tam ir blakusefekts, aizkavējot atbildi uz ievadi, jo API neļauj iepriekÅ” plānotus kadrus izmest no rindas. TieÅ”i, lai cÄ«nÄ«tos pret kavÄ“Å”anos, ir paredzēti atbilstoÅ”ie iestatÄ«jumi videokarÅ”u draiveros, kurus AMD popularizēja ar zÄ«molu Radeon Anti-Lag, un pēc tam NVIDIA ieviesa lÄ«dzÄ«gu Low Latency Mode opciju.

Jauns raksts: No klikŔķa lÄ«dz kadram - spēļu aizkavÄ“Å”anās aparatÅ«ras pārbaude

Tomēr Ŕādi pasākumi nav universāls lÄ«dzeklis pret kavÄ“Å”anos: piemēram, ja spēles veiktspēju ierobežo centrālā, nevis grafiskā procesora iespējas, Ä«sa kadru rinda (vai tās pilnÄ«ga neesamÄ«ba) tikai padara CPU saÅ”aurinājumu Å”aurāku. Papildus pārējai testa programmai esam iecerējuÅ”i noskaidrot, vai Radeon Anti-Lag un Low Latency Mode ā€œtehnoloÄ£ijāmā€ ir taustāmas priekÅ”rocÄ«bas, kurās spēlēs un uz kāda aparatÅ«ras.

ā‡”#TestÄ“Å”anas stends, testÄ“Å”anas metodika

Testa stends
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fiksēta frekvence)
Mātesplate ASUS MAXIMUS XI APEX
OperatÄ«vā atmiņa G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 Ć— 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
BaroÅ”anas bloks Corsair AX1200i, 1200 W
CPU dzesÄ“Å”anas sistēma Corsair Hydro Series H115i
ŠšŠ¾Ń€Šæус CoolerMaster testa stends V1.0
Monitori NEC EA244UHD
Operētājsistēmas Windows 10 Pro x64
Programmatūra AMD GPU
Visas videokartes AMD Radeon programmatūras Adrenalin 2020 izdevums 20.8.3
NVIDIA GPU programmatūra
Visas videokartes NVIDIA GeForce spēlei gatavs draiveris 452.06

Kadru ātruma un reakcijas laika mērÄ«jumi visās spēlēs tika veikti pie maksimāliem vai tuvu maksimālajiem grafikas kvalitātes iestatÄ«jumiem, lai a) izceltu atŔķirÄ«bas starp salÄ«dzinātajām ierÄ«cēm, b) iegÅ«tu rezultātus gan pie lieliem kadru ātrumiem, kas pārsniedz ekrāna atsvaidzes intensitāti, gan otrādi. ÄŖpaÅ”i Å”im rakstam mēs aizņēmāmies ātru Samsung Odyssey 9 monitoru (C32G75TQSI) ar WQHD izŔķirtspēju un 240 Hz atsvaidzes intensitāti ā€” mÅ«sdienu patērētāju monitoru maksimumu, lÄ«dz pārdoÅ”anai kļuva pieejami 360 Hz standarta ekrāni. AdaptÄ«vās atsvaidzes intensitātes tehnoloÄ£ijas (G-SYNC un FreeSync) ir atspējotas.

Katra atseviŔķa testa rezultāti (konkrēta videokarte konkrētā spēlē ar vai bez anti-lag draivera iestatÄ«juma) tika iegÅ«ti paraugā no 50 mērÄ«jumiem.

Š˜Š³Ń€Š° API iestatÄ«jumi Pilnekrāna anti-aliasing
Counter-Strike: Global uzbrukumā DirectX 11 Maks. Grafikas kvalitāte (kustības aizmiglojums izslēgts) 8x MSAA
DOTA 2 Labākā izskata kvalitāte FXAA
Overwatch Episka kvalitāte, 100% renderÄ“Å”anas mērogs SMAA Medium
Valorants Maks. Grafikas kvalitāte (izslēgta vinjete) MSAA x4

ā‡”#Testa dalÄ«bnieki

Aptuveni Iekavās aiz videokarÅ”u nosaukumiem ir norādÄ«tas bāzes un pastiprināŔanas frekvences atbilstoÅ”i katras ierÄ«ces specifikācijām. Neatsauces dizaina videokartes tiek saskaņotas ar atsauces parametriem (vai tuvu pēdējiem), ja to var izdarÄ«t, manuāli nerediģējot pulksteņa frekvences lÄ«kni. Citādi (GeForce 16 sērijas akseleratori, kā arÄ« GeForce RTX Founders Edition) tiek izmantoti ražotāja iestatÄ«jumi.

ā‡”#Counter-Strike: Global uzbrukumā

Pārbaužu rezultāti paŔā pirmajā spēlē CS:GO lika daudz vielu pārdomām. Å is ir vieglākais projekts visā testa programmā, kurā grafiskās kartes, piemēram, GeForce RTX 2080 Ti, sasniedz kadru ātrumu, kas pārsniedz 600 FPS, un pat vājākais no astoņiem testa dalÄ«bniekiem (GeForce GTX 1650 SUPER un Radeon RX 590) saglabā krietni lielāku atsvaidzes intensitāti. monitors 240 Hz. Neskatoties uz to, CS:GO lieliski ilustrēja tēzi, ka FPS palielināŔana virs monitora frekvences nepavisam nav bezjēdzÄ«ga nobÄ«des samazināŔanai. Ja salÄ«dzinām augstākās grupas videokartes (GeForce RTX 2070 SUPER un augstākas, kā arÄ« Radeon RX 5700 XT) ar zemākajiem modeļiem (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT un Radeon RX 590), mēs runājam par pusotras reizes atŔķirÄ«bu kopumā laikā, kas pagājis no peles pogas nospieÅ”anas lÄ«dz zibspuldzes parādÄ«Å”anās ekrānā. AbsolÅ«tos skaitļos pastiprinājums sasniedz 9,2 ms ā€“ no pirmā acu uzmetiena nav daudz, bet, piemēram, gandrÄ«z tikpat daudz iegÅ«st, mainot ekrāna atsvaidzes intensitāti no 60 uz 144 Hz (9,7 ms)!

Runājot par to, kā tiek salÄ«dzināts vienai un tai paÅ”ai plaÅ”ajai cenu kategorijai piederoÅ”o, bet, pamatojoties uz dažādu ražotāju mikroshēmām, video karÅ”u latentums, mēs neatradām bÅ«tiskas atŔķirÄ«bas katrā grupā. Tas pats attiecas uz opcijām akseleratora draiveros, kas paredzēti, lai samazinātu kavÄ“Å”anos, samazinot kadru rindu programmā Direct3D 11. CS:GO (vismaz Å”ajos testa apstākļos) tām parasti nav lietderÄ«gas ietekmes. Vāju videokarÅ”u grupā ir neliela reakcijas laika nobÄ«de, taču statistisku nozÄ«mÄ«gumu rezultātos sasniedza tikai GeForce GTX 1650 SUPER.

Jauns raksts: No klikŔķa lÄ«dz kadram - spēļu aizkavÄ“Å”anās aparatÅ«ras pārbaude

Aptuveni Piesātinātu krāsu ikonas norāda rezultātus ar standarta draivera iestatījumiem. Izbalinātās ikonas norāda, ka ir iespējots zema latentuma režīms (Ultra) vai Radeon Anti-Lag. Pievērsiet uzmanību vertikālajai skalai - tā sākas virs nulles.

Counter-Strike: Global uzbrukumā
Pēc noklusējuma Zema latentuma režīms (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Vidējais kadru ātrums, FPS Vidējais reakcijas laiks, ms Art. reakcijas laika novirze, ms Vidējais kadru ātrums, FPS Vidējais reakcijas laiks, ms Art. reakcijas laika novirze, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Aptuveni Statistiski nozÄ«mÄ«gas vidējā reakcijas laika atŔķirÄ«bas (saskaņā ar Stjudenta t-testu) ir iezÄ«mētas sarkanā krāsā.

ā‡”#DOTA 2

Lai gan arÄ« DOTA 2 pēc paÅ”reizējiem standartiem tiek uzskatÄ«ta par mazprasÄ«gu spēli, tas mÅ«sdienu videokartēm apgrÅ«tina sasniegt vairākus simtus FPS. Tādējādi visi budžeta risinājumi, kas piedalÄ«jās salÄ«dzināŔanā, noslÄ«dēja zem ekrāna atsvaidzes intensitātei atbilstoŔā kadru ātruma 240 kadriem sekundē. JaudÄ«gi paātrinātāji, sākot ar Radeon RX 5700 XT un GeForce RTX 2060 SUPER, Å”eit rada vairāk nekā 360 FPS, taču atŔķirÄ«bā no CS:GO DOTA 2 efektÄ«vāk novirza GPU pārmērÄ«go veiktspēju, lai cÄ«nÄ«tos pret kavÄ“Å”anos. IepriekŔējā spēlē pietika ar Radeon RX 5700 XT lÄ«meņa videokarti, lai reakcijas laika dēļ nebija jēgas vēl vairāk palielināt veiktspēju. Å eit latentums turpina samazināties jaudÄ«gākām videokartēm lÄ«dz pat GeForce RTX 2080 Ti.

Jāpiebilst, ka tieÅ”i Radeon RX 5700 XT rezultāti Å”ajā spēlē rada jautājumus. AMD paÅ”reizējais flagmanis latentuma laikā ievērojami pārsniedz pat GeForce RTX 2060 un, neskatoties uz augstāku kadru nomaiņas ātrumu, nav labāks par jaunākiem modeļiem. Bet kadru renderÄ“Å”anas rindas samazināŔana programmā DOTA 2 ir patieŔām noderÄ«ga. Efekts nav tik liels, lai to pamanÄ«tu pat pieredzējuÅ”i kibersportisti, taču tas ir statistiski nozÄ«mÄ«gs četrām no astoņām videokartēm 

Jauns raksts: No klikŔķa lÄ«dz kadram - spēļu aizkavÄ“Å”anās aparatÅ«ras pārbaude

Aptuveni Piesātinātu krāsu ikonas norāda rezultātus ar standarta draivera iestatījumiem. Izbalinātās ikonas norāda, ka ir iespējots zema latentuma režīms (Ultra) vai Radeon Anti-Lag. Pievērsiet uzmanību vertikālajai skalai - tā sākas virs nulles.

DOTA 2
Pēc noklusējuma Zema latentuma režīms (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Vidējais kadru ātrums, FPS Vidējais reakcijas laiks, ms Art. reakcijas laika novirze, ms Vidējais kadru ātrums, FPS Vidējais reakcijas laiks, ms Art. reakcijas laika novirze, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Aptuveni Statistiski nozÄ«mÄ«gas vidējā reakcijas laika atŔķirÄ«bas (saskaņā ar Stjudenta t-testu) ir iezÄ«mētas sarkanā krāsā.

ā‡”#Overwatch

Overwatch ir smagākā no četrām testa spēlēm ar maksimālu grafikas kvalitāti ar aktivizētu pilnekrāna anti-aliasing. Nav pārsteidzoÅ”i, ka katrs GPU veiktspējas gigaflops Å”eit uzlabo reakcijas laiku. Overwatch aizkavÄ“Å”anās vērtÄ«bu diapazons starp videokartēm, piemēram, GeForce RTX 2080 Ti un Radeon RX 5500 XT, ir divkārÅ”s. Skaitļi arÄ« liecina, ka jaudÄ«gākas videokartes par GeForce RTX 2070 SUPER tikai palielina FPS, bet nespēj paātrināt reakciju pat nomināli. Bet teorētiski ir jēga Radeon RX 5700 XT vai GeForce RTX 2060 SUPER aizstāt ar bēdÄ«gi slaveno RTX 2070 SUPER, lai samazinātu nobÄ«di lÄ«dz minimumam, vienlaikus saglabājot augstu grafikas kvalitāti. Turklāt programmā Overwatch viens no ā€œsarkanoā€ mikroshēmu paātrinātājiem atkal darbojās slikti. Å oreiz Radeon RX 5500 XT, kas vidējā atbildes latentuma ziņā ievērojami pārspēj visus citus budžeta risinājumus.

Overwatch Š² Š¾Ń‡ŠµŃ€ŠµŠ“Š½Š¾Š¹ рŠ°Š· ŠæŠ¾Š¼Š¾Š³ Š“Š¾ŠŗŠ°Š·Š°Ń‚ŃŒ, чтŠ¾ Š°) Š±Ń‹ŃŃ‚Ń€Š¾Š“ŠµŠ¹ŃŃ‚Š²ŠøŠµ Š²ŠøŠ“ŠµŠ¾ŠŗŠ°Ń€Ń‚Ń‹ Š“Š°Š¶Šµ Š½Š° Š²Ń‹ŃŠ¾ŠŗŠøх Š·Š½Š°Ń‡ŠµŠ½Šøях фрŠµŠ¹Š¼Ń€ŠµŠ¹Ń‚Š° ŠµŃ‰Šµ ŠŗŠ°Šŗ Š²Š»ŠøяŠµŃ‚ Š½Š° Š²ŠµŠ»ŠøчŠøŠ½Ńƒ Š»Š°Š³Š°, Š±) фŠ¾Ń€Š¼Š°Š»ŃŒŠ½Š¾ Š±Š¾Š»ŠµŠµ ŠæрŠ¾ŠøŠ·Š²Š¾Š“ŠøтŠµŠ»ŃŒŠ½Ń‹Š¹ GPU Š½Šµ Š³Š°Ń€Š°Š½Ń‚ŠøруŠµŃ‚ Š¼ŠµŠ½ŃŒŃˆŠøх Š·Š°Š“ŠµŃ€Š¶ŠµŠŗ рŠµŠ°ŠŗцŠøŠø Š½Š° Š²Š²Š¾Š“. ŠšŃ€Š¾Š¼Šµ Š²ŃŠµŠ³Š¾ этŠ¾Š³Š¾ ŠøŠ³Ń€Š° ŠæрŠ¾Š“ŠµŠ¼Š¾Š½ŃŃ‚Ń€ŠøрŠ¾Š²Š°Š»Š° этŠ°Š»Š¾Š½Š½ŃƒŃŽ рŠ°Š±Š¾Ń‚Ńƒ Š°Š½Ń‚ŠøŠ»Š°Š³Š¾Š²Ń‹Ń… Š½Š°ŃŃ‚Ń€Š¾ŠµŠŗ Š³Ń€Š°Ń„ŠøчŠµŃŠŗŠ¾Š³Š¾ Š“рŠ°Š¹Š²ŠµŃ€Š°. Š•ŃŠ»Šø ŠøŠ³Ń€Š°Ń‚ŃŒ Š½Š° Š¾Ń‚Š½Š¾ŃŠøтŠµŠ»ŃŒŠ½Š¾ сŠ»Š°Š±Ń‹Ń… Š²ŠøŠ“ŠµŠ¾ŠŗŠ°Ń€Ń‚Š°Ń… (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT Šø Radeon 590), сŠ¾ŠŗрŠ°Ń‰ŠµŠ½Š½Š°Ń Š¾Ń‡ŠµŃ€ŠµŠ“ь ŠŗŠ°Š“рŠ¾Š² Š¼Š¾Š¶ŠµŃ‚ уŠ¼ŠµŠ½ŃŒŃˆŠøть Š»Š°Š³ Š½Š° Š²ŠµŠ»ŠøчŠøŠ½Ńƒ Š¾Ń‚ 9 Š“Š¾ 17 %. ŠŃƒ Š° Š“Š»Ń Š¼Š¾Ń‰Š½Š¾Š³Š¾ Š¶ŠµŠ»ŠµŠ·Š° Š¾Š½Š° ŠæŠ¾-ŠæрŠµŠ¶Š½ŠµŠ¼Ńƒ сŠ¾Š²ŠµŃ€ŃˆŠµŠ½Š½Š¾ Š±ŠµŃŠæŠ¾Š»ŠµŠ·Š½Š°.

Jauns raksts: No klikŔķa lÄ«dz kadram - spēļu aizkavÄ“Å”anās aparatÅ«ras pārbaude

Aptuveni Piesātinātu krāsu ikonas norāda rezultātus ar standarta draivera iestatījumiem. Izbalinātās ikonas norāda, ka ir iespējots zema latentuma režīms (Ultra) vai Radeon Anti-Lag. Pievērsiet uzmanību vertikālajai skalai - tā sākas virs nulles.

Overwatch
Pēc noklusējuma Zema latentuma režīms (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Vidējais kadru ātrums, FPS Vidējais reakcijas laiks, ms Art. reakcijas laika novirze, ms Vidējais kadru ātrums, FPS Vidējais reakcijas laiks, ms Art. reakcijas laika novirze, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Aptuveni Statistiski nozÄ«mÄ«gas vidējā reakcijas laika atŔķirÄ«bas (saskaņā ar Stjudenta t-testu) ir iezÄ«mētas sarkanā krāsā.

ā‡”#Valorants

Pārbaudes spēļu vidÅ« Valorant izcēlās ar izcilu - vai, gluži otrādi, viduvēju - grafikas optimizāciju. Fakts ir tāds, ka, neskatoties uz milzÄ«gajām atŔķirÄ«bām testa GPU potenciālajā veiktspējā, saskaņā ar kadru ātruma aprēķiniem tie visi bija koncentrēti diapazonā no 231 lÄ«dz 309 FPS. Un tas neskatoties uz to, ka latentuma mērÄ«jumiem mēs apzināti izvēlējāmies resursietilpÄ«gāko ainu, lai palielinātu paredzamās atŔķirÄ«bas. Tomēr nobÄ«des vērtÄ«bu sadalÄ«juma ziņā Valorant ir nedaudz lÄ«dzÄ«gs CS:GO. Å ajā spēlē GeForce RTX 2060 SUPER vai Radeon RX 5700 XT Ä«paÅ”nieki ir vienlÄ«dzÄ«gi ar dārgāku un jaudÄ«gāku paātrinātāju lietotājiem. ArÄ« jaunākās GeForce GTX 1650 SUPER un Radeon RX 5500 XT klases videokartes nemaz tik tālu neatpaliek no vecākajām. Ņemot vērā Ŕīs ievades, nav pārsteidzoÅ”i, ka Direct3D kadru rindas ierobežoÅ”ana programmā Valorant ir bezjēdzÄ«ga: atbilstoÅ”ie iestatÄ«jumi statistiski nozÄ«mÄ«gi ietekmē atlasÄ«tās videokartes, taču tās apjoms ir absolÅ«ti niecÄ«gs.

Jauns raksts: No klikŔķa lÄ«dz kadram - spēļu aizkavÄ“Å”anās aparatÅ«ras pārbaude

Aptuveni Piesātinātu krāsu ikonas norāda rezultātus ar standarta draivera iestatījumiem. Izbalinātās ikonas norāda, ka ir iespējots zema latentuma režīms (Ultra) vai Radeon Anti-Lag. Pievērsiet uzmanību vertikālajai skalai - tā sākas virs nulles.

Valorants
Pēc noklusējuma Zema latentuma režīms (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Vidējais kadru ātrums, FPS Vidējais reakcijas laiks, ms Art. reakcijas laika novirze, ms Vidējais kadru ātrums, FPS Vidējais reakcijas laiks, ms Art. reakcijas laika novirze, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Aptuveni Statistiski nozÄ«mÄ«gas vidējā reakcijas laika atŔķirÄ«bas (saskaņā ar Stjudenta t-testu) ir iezÄ«mētas sarkanā krāsā.

ā‡”#Atzinumi

Atbildes nobÄ«des mērÄ«Å”ana spēlēs ar aparatÅ«ru ir devusi bagātÄ«gus rezultātus, kas, atklāti sakot, liek apÅ”aubÄ«t nozarē pieņemtās metodes video karÅ”u veiktspējas novērtÄ“Å”anai, kad vienÄ«gais izmērÄ«tais parametrs gadu desmitiem ir bijis kadru nomaiņas ātrums. Protams, FPS un lag ir cieÅ”i saistÄ«ti, taču, vismaz eSporta spēlēs, kad notiek cīņa par katru latentuma milisekundi, kadru ātrums vairs neļauj izsmeļoÅ”i raksturot veiktspēju. 

ÄŖsā populāro vairāku spēlētāju projektu izpētē mēs atklājām vairākas interesantas parādÄ«bas. Pirmkārt, mÅ«su dati atspēko populāro viedokli, ka nav jēgas palielināt FPS, pārsniedzot vērtÄ«bas, kas atbilst ekrāna atsvaidzes intensitātei. Pat ļoti ātrā 240 Hz monitorā tādas spēles kā Counter-Strike: Global Offensive var pusotru reizi samazināt kavÄ“Å”anos, jauninot no budžeta grafikas kartes uz augstākās klases modeli. Mēs runājam par tādu paÅ”u reakcijas laika pieaugumu kā, piemēram, pārejot no 60 Hz ekrāna uz 144 Hz.

No otras puses, kadru nomaiņas ātrums joprojām var bÅ«t pārmērÄ«gs, ja jaudÄ«gāka videokarte tikai veltÄ«gi silda gaisu un vairs nepalÄ«dz cÄ«nÄ«ties ar jau tā ārkārtÄ«gi zemo latentumu. Visās spēlēs, kuras pārbaudÄ«jām ar 1080p, mēs neatradām nekādu bÅ«tisku atŔķirÄ«bu starp GeForce RTX 2070 SUPER un GeForce RTX 2080 Ti. AbsolÅ«tais minimālais reakcijas laiks, ko mēs reÄ£istrējām, bija 17,7 ms, un tas tika iegÅ«ts DOTA 2. Tā, starp citu, nav tik pieticÄ«ga vērtÄ«ba, kas, pārrēķinot atsvaidzes intensitātē, atbilst 57 herciem. LÄ«dz ar to liecina sekojoÅ”ais secinājums: gaidāmie 360 ā€‹ā€‹Hz monitori noteikti tiks pielietoti sacensÄ«bu spēlēs ā€“ tas ir tieÅ”s veids, kā samazināt kavÄ“Å”anos, kad datora aparatÅ«ra jau ir izsmēlusi savas iespējas un to ierobežo operētājsistēmas biezā programmatÅ«ras kaudze, grafika API, draiveri un pati spēle.

Pēc tam mēs pārbaudÄ«jām, vai ir kāds ieguvums no pretlatences programmatÅ«ras, kas lÄ«dz Å”im ir saistÄ«ta ar kadru renderÄ“Å”anas rindas ierobežoÅ”anu lietojumprogrammās, kas balstās uz Direct3D 9 un 11 grafikas API ā€” bēdÄ«gi slaveno Radeon Anti-Lag AMD draiverÄ« un Low. Latenta režīms NVIDIA. Kā izrādÄ«jās, abas ā€œtehnoloÄ£ijasā€ patieŔām darbojas, taču var dot taustāmu labumu tikai apstākļos, kad sistēmas vājais kakls ir GPU, nevis centrālais procesors. MÅ«su testa sistēmā ar pārspÄ«lēto Intel Core i7-9900K procesoru Ŕādi rÄ«ki palÄ«dzēja lētām vidējas veiktspējas videokartēm (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER un lÄ«dzÄ«gi ātrie iepriekŔējās paaudzes paātrinātāji), taču tie ir pilnÄ«gi bezjēdzÄ«gi. ir jaudÄ«gs GPU. Tomēr, ja darbojas pretaizkavÄ“Å”anās iestatÄ«jumi, tie var bÅ«t ārkārtÄ«gi efektÄ«vi, dažos Overwatch samazinot latentumu lÄ«dz pat 10 ms jeb 17% no sākotnējā.

Visbeidzot, mēs atklājām noteiktas atŔķirÄ«bas starp dažādu ražotāju grafiskajām kartēm, kuras nevarēja paredzēt tikai no kadru ātruma vien. Tādējādi AMD videokartes dažkārt nodroÅ”ina tādu paÅ”u Ä«su latentumu kā formāli produktÄ«vākas ā€œzaļāsā€ ierÄ«ces (piemērs: Radeon RX 5700 XT CS:GO), un citos gadÄ«jumos tās darbojas aizdomÄ«gi lēni (tas pats modelis DOTA 2). Mēs nebÅ«sim pārsteigti, ka, ja aparatÅ«ras nobÄ«des mērÄ«Å”anas metodes, piemēram, LDAT, kļūs plaÅ”i izplatÄ«tas, kaislÄ«gi kiberatlēti, kuri cÄ«nās par mazāko pārsvaru pār saviem pretiniekiem, sāks izvēlēties videokartes konkrētai spēlei ā€” atkarÄ«bā no tā, kurÅ” modelis nodroÅ”ina Ä«sāko reakcijas laiku.

Bet pats galvenais, pateicoties LDAT, mums ir iespēja veikt padziļinātu latentuma pētÄ«jumu. Tas, ko esam paveikuÅ”i Å”ajā priekÅ”skatÄ«jumā, ir tikai aisberga redzamā daļa. Tādas tēmas kā adaptÄ«vās sinhronizācijas tehnoloÄ£iju (G-SYNC un FreeSync) ietekme uz kavÄ“Å”anos, FPS ierobežoÅ”ana spēlē, atkarÄ«ba no CPU veiktspējas un daudz kas cits, paliek ārpus darbÄ«bas jomas. Turklāt mēs noskaidrosim, vai augsts kadru nomaiņas ātrums simtiem FPS un attiecÄ«gi ātra reakcija uz ievadi ir sasniedzams ne tikai sacensÄ«bu spēlēs, kas ir Ä«paÅ”i optimizētas Å”iem kritērijiem, bet arÄ« AAA projektos, kas daudz noslogo sistēmu vairāk. Tāpēc, vai parastam spēlētājam, nevis čempionam, ir nepiecieÅ”ams moderns monitors ar atsvaidzes intensitāti 240 vai pat 360 Hz? Uz Å”iem jautājumiem atbildēsim turpmākajā darbā, izmantojot LDAT.

Avots: 3dnews.ru

Pievieno komentāru