ProHoster > Blogs > interneta ziÅas > Jauns raksts: No klikŔķa lÄ«dz kadram - spÄļu aizkavÄÅ”anÄs aparatÅ«ras pÄrbaude
Jauns raksts: No klikŔķa lÄ«dz kadram - spÄļu aizkavÄÅ”anÄs aparatÅ«ras pÄrbaude
KopÅ” seniem laikiem datoru un atseviŔķu sistÄmas komponentu spÄļu iespÄjas ir mÄrÄ«tas kadros sekundÄ, un testÄÅ”anas zelta standarts ir ilgtermiÅa etaloni, kas ļauj salÄ«dzinÄt dažÄdas ierÄ«ces ilgtspÄjÄ«gas veiktspÄjas ziÅÄ. TomÄr pÄdÄjos gados uz GPU veiktspÄju ir sÄkts raudzÄ«ties no cita leÅÄ·a. VideokarÅ”u apskatos ir parÄdÄ«juÅ”ies atseviŔķu kadru renderÄÅ”anas ilguma grafiki, FPS stabilitÄtes problÄma ir pievÄrsta lielai uzmanÄ«bai, un vidÄjiem kadru Ätrumiem tagad parasti pievieno minimÄlÄs vÄrtÄ«bas, kas filtrÄtas pÄc kadra laika 99. procentiles. Testa metožu uzlabojumu mÄrÄ·is ir atrast aizkaves, kas izŔķīst vidÄjÄ kadru ÄtrumÄ, bet dažreiz ir diezgan pamanÄmas ar neapbruÅotu aci.
TomÄr jebkuri programmatÅ«ras mÄrÄ«Å”anas rÄ«ki, kas darbojas testa sistÄmÄ, sniedz tikai netieÅ”u aplÄsi par slÄpto mainÄ«go, kas ir izŔķiroÅ”s Ärtai spÄlei - aizkaves laiku starp tastatÅ«ras vai peles pogas nospieÅ”anu un attÄla maiÅu monitorÄ. Jums ir jÄievÄro vienkÄrÅ”s noteikums, kas nosaka, ka jo augstÄks ir FPS spÄlÄ un jo stabilÄks tas ir, jo Ä«sÄks bÅ«s atbildes laiks uz ievadi. TurklÄt daļu problÄmas jau ir atrisinÄjuÅ”i Ätrie monitori ar atsvaidzes intensitÄti 120, 144 vai 240 Hz, nemaz nerunÄjot par nÄkotnes 360 Hz ekrÄniem.
TomÄr spÄlÄtÄjiem, jo āāÄ«paÅ”i konkurÄtspÄjÄ«gu vairÄku spÄlÄtÄju spÄļu spÄlÄtÄjiem, kuri meklÄ mazÄkÄs aparatÅ«ras priekÅ”rocÄ«bas pÄr saviem pretiniekiem un ir gatavi izveidot pielÄgotus overtaktÄtus datorus, lai iegÅ«tu desmitiem papildu FPS CS:GO, vÄl nav bijusi iespÄja tieÅ”i novÄrtÄt ievades nobÄ«di. Galu galÄ tÄdas precÄ«zas un darbietilpÄ«gas metodes kÄ ekrÄna filmÄÅ”ana ar Ätrgaitas kameru ir pieejamas tikai laboratorijas apstÄkļos.
TaÄu tagad viss mainÄ«sies ā iepazÄ«stieties ar LDAT (Latency Display Analysis Tool), universÄlu aparatÅ«ras rÄ«ku spÄļu latentuma mÄrÄ«Å”anai. LasÄ«tÄji, kuri pÄrzina tÄdus akronÄ«mus kÄ FCAT, var nojaust, ka Å”is ir NVIDIA produkts. TieÅ”i tÄ, uzÅÄmums piedÄvÄja ierÄ«ci atseviŔķÄm IT publikÄcijÄm, tostarp 3DNews redaktoriem. ApskatÄ«sim, vai jauna mÄrÄ«Å”anas metode var izgaismot noslÄpumaino ievades aizkaves fenomenu un palÄ«dzÄt spÄlÄtÄjiem izvÄlÄties komponentus eSporta sacensÄ«bÄm.
LDAT darbÄ«bas princips ir ļoti vienkÄrÅ”s. SistÄmas kodols ir Ätrgaitas gaismas sensors ar mikrokontrolleri, kas tiek uzstÄdÄ«ts vÄlamajÄ ekrÄna punktÄ. Tam ir pievienota modificÄta pele, un vadÄ«bas programmatÅ«ra, izmantojot USB saskarni, nosaka laiku starp taustiÅa nospieÅ”anu un lokÄlu attÄla spilgtuma lÄcienu. TÄtad, ja uzliksim sensoru Å”ÄvÄja pistoles stobra augÅ”pusÄ, mÄs iegÅ«sim precÄ«zu latentuma laiku, kÄds nepiecieÅ”ams monitoram, datoram un visai programmatÅ«ras stekam (ieskaitot ierÄ«Äu draiverus, spÄli, un operÄtÄjsistÄma), lai reaÄ£Ätu uz lietotÄja ievadi.
Å Ä«s pieejas skaistums ir tÄds, ka LDAT darbÄ«ba ir pilnÄ«bÄ neatkarÄ«ga no tÄ, kÄda aparatÅ«ra un kÄdas programmas ir instalÄtas datorÄ. Tas, ka NVIDIA nodarbojas ar vÄl viena mÄrinstrumenta ražoÅ”anu, kas turklÄt pieejams tikai ierobežotam IT žurnÄlistu lokam, liecina, ka uzÅÄmums cenÅ”as izcelt savu produktu priekÅ”rocÄ«bas salÄ«dzinÄjumÄ ar konkurentiem (Ŕī jau notika ar FCAT pirms vairÄkiem gadiem). PatieÅ”Äm, tirgÅ« drÄ«z parÄdÄ«sies 360 Hz monitori ar G-SYNC atbalstu, un spÄļu izstrÄdÄtÄji sÄks izmantot NVIDIA Reflex bibliotÄkas, kuru mÄrÄ·is ir samazinÄt latentumu spÄlÄs, kurÄs darbojas Direct3D 12. TomÄr mÄs esam pÄrliecinÄti, ka LDAT pats par sevi nenodroÅ”ina. jebkÄdas koncesijas āzaļÄsā videokartes un neizkropļo āsarkanoā rezultÄtus, jo ierÄ«cei nav piekļuves eksperimentÄlÄs aparatÅ«ras konfigurÄcijai, kad tÄ ar USB kabeli ir savienota ar citu iekÄrtu, kurÄ darbojas vadÄ«bas programmatÅ«ra.
Lieki piebilst, ka LDAT savÄ pielietojuma jomÄ paver milzÄ«gas perspektÄ«vas. SalÄ«dziniet spÄļu monitorus (un pat televizorus) ar vienu vai otru atsvaidzes intensitÄti un dažÄda veida matricÄm, pÄrbaudiet, kÄ adaptÄ«vÄs sinhronizÄcijas tehnoloÄ£ijas G-SYNC un FreeSync ietekmÄ latentumu, kadru mÄrogoÅ”anu, izmantojot videokarti vai monitoru ā tas viss ir kļuvis iespÄjams. TaÄu vispirms nolÄmÄm pievÄrsties konkrÄtÄkam uzdevumam un pÄrbaudÄ«t, kÄ uz dažÄdu cenu kategoriju videokartÄm darbojas vairÄkas konkurÄtspÄjÄ«gas spÄles, kas paredzÄtas augstam FPS un zemam reakcijas laikam. Un, lai precÄ«zÄk formulÄtu problÄmu, mÅ«s interesÄ divi galvenie jautÄjumi: vai pÄrmÄrÄ«gs kadru Ätrums garantÄ zemu latentumu un kÄdos apstÄkļos ir jÄga to palielinÄt (un tÄpÄc iegÄdÄties jaudÄ«gÄku videokarti). Jo Ä«paÅ”i, vai ir lietderÄ«gi pÄrsniegt ekrÄna atsvaidzes intensitÄtei atbilstoÅ”o kadru Ätrumu, ja esat ÄtrdarbÄ«ga 240 Hz monitora Ä«paÅ”nieks?
TestÄÅ”anai mÄs izvÄlÄjÄmies Äetrus populÄrus vairÄku spÄlÄtÄju projektus - CS:GO, DOTA 2, Overwatch un Valorant, kas ir pietiekami mazprasÄ«gi, lai mÅ«sdienu GPU, tostarp budžeta modeļi, sasniegtu simtiem FPS veiktspÄju. TajÄ paÅ”Ä laikÄ uzskaitÄ«tÄs spÄles ļauj viegli organizÄt vidi uzticamai reakcijas laika mÄrÄ«Å”anai, kad vissvarÄ«gÄkie ir nemainÄ«gi apstÄkļi: viena un tÄ pati varoÅa pozÄ«cija, viens ierocis katrÄ testÄ utt. Å Ä« iemesla dÄļ mÄs nÄcÄs pagaidÄm atlikt etalonus tÄdÄs spÄlÄs kÄ PlayerUnknown's Battlegrounds un Fortnite. PUBG vienkÄrÅ”i nespÄj norobežoties no citiem spÄlÄtÄjiem, pat testa diapazonÄ, un Fortnite viena spÄlÄtÄja Battle Lab režīms joprojÄm nav imÅ«na pret laupÄ«Å”anas negadÄ«jumiem, un tÄpÄc nav iespÄjams pÄrbaudÄ«t vairÄkus GPU ar vienu un to paÅ”u ieroci. saprÄtÄ«gu laiku.
TurklÄt piedÄvÄtajÄm spÄlÄm ir priekÅ”rocÄ«ba, ka darbojas Direct3D 11 API, kas atŔķirÄ«bÄ no Direct3D 12 ļauj grafiskÄs kartes draiverim iestatÄ«t ierobežojumus kadru renderÄÅ”anas rindÄ, ko CPU var sagatavot renderÄÅ”anai GPU programmatÅ«ras grafikas konveijerÄ. .
Standarta apstÄkļos, it Ä«paÅ”i, ja sistÄmas vÄjais kakls ir videokartes skaitļoÅ”anas resursi, kadru rinda pÄc noklusÄjuma palielinÄs lÄ«dz trim vai, ja to pieprasa aplikÄcija, pat vairÄk. TÄdÄjÄdi Direct3D nodroÅ”ina nepÄrtrauktu GPU slodzi un nemainÄ«gu renderÄÅ”anas Ätrumu. Bet tam ir blakusefekts, aizkavÄjot atbildi uz ievadi, jo API neļauj iepriekÅ” plÄnotus kadrus izmest no rindas. TieÅ”i, lai cÄ«nÄ«tos pret kavÄÅ”anos, ir paredzÄti atbilstoÅ”ie iestatÄ«jumi videokarÅ”u draiveros, kurus AMD popularizÄja ar zÄ«molu Radeon Anti-Lag, un pÄc tam NVIDIA ieviesa lÄ«dzÄ«gu Low Latency Mode opciju.
TomÄr Å”Ädi pasÄkumi nav universÄls lÄ«dzeklis pret kavÄÅ”anos: piemÄram, ja spÄles veiktspÄju ierobežo centrÄlÄ, nevis grafiskÄ procesora iespÄjas, Ä«sa kadru rinda (vai tÄs pilnÄ«ga neesamÄ«ba) tikai padara CPU saÅ”aurinÄjumu Å”aurÄku. Papildus pÄrÄjai testa programmai esam iecerÄjuÅ”i noskaidrot, vai Radeon Anti-Lag un Low Latency Mode ātehnoloÄ£ijÄmā ir taustÄmas priekÅ”rocÄ«bas, kurÄs spÄlÄs un uz kÄda aparatÅ«ras.
Kadru Ätruma un reakcijas laika mÄrÄ«jumi visÄs spÄlÄs tika veikti pie maksimÄliem vai tuvu maksimÄlajiem grafikas kvalitÄtes iestatÄ«jumiem, lai a) izceltu atŔķirÄ«bas starp salÄ«dzinÄtajÄm ierÄ«cÄm, b) iegÅ«tu rezultÄtus gan pie lieliem kadru Ätrumiem, kas pÄrsniedz ekrÄna atsvaidzes intensitÄti, gan otrÄdi. ÄŖpaÅ”i Å”im rakstam mÄs aizÅÄmÄmies Ätru Samsung Odyssey 9 monitoru (C32G75TQSI) ar WQHD izŔķirtspÄju un 240 Hz atsvaidzes intensitÄti ā mÅ«sdienu patÄrÄtÄju monitoru maksimumu, lÄ«dz pÄrdoÅ”anai kļuva pieejami 360 Hz standarta ekrÄni. AdaptÄ«vÄs atsvaidzes intensitÄtes tehnoloÄ£ijas (G-SYNC un FreeSync) ir atspÄjotas.
Katra atseviŔķa testa rezultÄti (konkrÄta videokarte konkrÄtÄ spÄlÄ ar vai bez anti-lag draivera iestatÄ«juma) tika iegÅ«ti paraugÄ no 50 mÄrÄ«jumiem.
Aptuveni IekavÄs aiz videokarÅ”u nosaukumiem ir norÄdÄ«tas bÄzes un pastiprinÄÅ”anas frekvences atbilstoÅ”i katras ierÄ«ces specifikÄcijÄm. Neatsauces dizaina videokartes tiek saskaÅotas ar atsauces parametriem (vai tuvu pÄdÄjiem), ja to var izdarÄ«t, manuÄli nerediÄ£Äjot pulksteÅa frekvences lÄ«kni. CitÄdi (GeForce 16 sÄrijas akseleratori, kÄ arÄ« GeForce RTX Founders Edition) tiek izmantoti ražotÄja iestatÄ«jumi.
PÄrbaužu rezultÄti paÅ”Ä pirmajÄ spÄlÄ CS:GO lika daudz vielu pÄrdomÄm. Å is ir vieglÄkais projekts visÄ testa programmÄ, kurÄ grafiskÄs kartes, piemÄram, GeForce RTX 2080 Ti, sasniedz kadru Ätrumu, kas pÄrsniedz 600 FPS, un pat vÄjÄkais no astoÅiem testa dalÄ«bniekiem (GeForce GTX 1650 SUPER un Radeon RX 590) saglabÄ krietni lielÄku atsvaidzes intensitÄti. monitors 240 Hz. Neskatoties uz to, CS:GO lieliski ilustrÄja tÄzi, ka FPS palielinÄÅ”ana virs monitora frekvences nepavisam nav bezjÄdzÄ«ga nobÄ«des samazinÄÅ”anai. Ja salÄ«dzinÄm augstÄkÄs grupas videokartes (GeForce RTX 2070 SUPER un augstÄkas, kÄ arÄ« Radeon RX 5700 XT) ar zemÄkajiem modeļiem (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT un Radeon RX 590), mÄs runÄjam par pusotras reizes atŔķirÄ«bu kopumÄ laikÄ, kas pagÄjis no peles pogas nospieÅ”anas lÄ«dz zibspuldzes parÄdÄ«Å”anÄs ekrÄnÄ. AbsolÅ«tos skaitļos pastiprinÄjums sasniedz 9,2 ms ā no pirmÄ acu uzmetiena nav daudz, bet, piemÄram, gandrÄ«z tikpat daudz iegÅ«st, mainot ekrÄna atsvaidzes intensitÄti no 60 uz 144 Hz (9,7 ms)!
RunÄjot par to, kÄ tiek salÄ«dzinÄts vienai un tai paÅ”ai plaÅ”ajai cenu kategorijai piederoÅ”o, bet, pamatojoties uz dažÄdu ražotÄju mikroshÄmÄm, video karÅ”u latentums, mÄs neatradÄm bÅ«tiskas atŔķirÄ«bas katrÄ grupÄ. Tas pats attiecas uz opcijÄm akseleratora draiveros, kas paredzÄti, lai samazinÄtu kavÄÅ”anos, samazinot kadru rindu programmÄ Direct3D 11. CS:GO (vismaz Å”ajos testa apstÄkļos) tÄm parasti nav lietderÄ«gas ietekmes. VÄju videokarÅ”u grupÄ ir neliela reakcijas laika nobÄ«de, taÄu statistisku nozÄ«mÄ«gumu rezultÄtos sasniedza tikai GeForce GTX 1650 SUPER.
Aptuveni PiesÄtinÄtu krÄsu ikonas norÄda rezultÄtus ar standarta draivera iestatÄ«jumiem. IzbalinÄtÄs ikonas norÄda, ka ir iespÄjots zema latentuma režīms (Ultra) vai Radeon Anti-Lag. PievÄrsiet uzmanÄ«bu vertikÄlajai skalai - tÄ sÄkas virs nulles.
Counter-Strike: Global uzbrukumÄ
PÄc noklusÄjuma
Zema latentuma režīms (Ultra) / Radeon Anti-Lag
VidÄjais kadru Ätrums, FPS
VidÄjais reakcijas laiks, ms
Art. reakcijas laika novirze, ms
VidÄjais kadru Ätrums, FPS
VidÄjais reakcijas laiks, ms
Art. reakcijas laika novirze, ms
GeForce RTX 2080 Ti
642
20,7
6,5
630
21
4,6
GeForce RTX 2070 SUPER
581
20,8
5
585
21,7
5,6
GeForce RTX 2060 SUPER
466
23,9
4,6
478
22,4
5,8
GeForce GTX 1650 SUPER
300
27,6
4,3
275
23,2
5,4
Radeon RX 5700 XT
545
20,4
5,8
554
21,5
4,4
Radeon RX 5500 XT
323
29,3
14
316
26,5
14,5
Radeon RX 590
293
29,3
5,8
294
27,5
4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB)
333
29,6
7,9
325
28,2
12,9
Aptuveni Statistiski nozÄ«mÄ«gas vidÄjÄ reakcijas laika atŔķirÄ«bas (saskaÅÄ ar Stjudenta t-testu) ir iezÄ«mÄtas sarkanÄ krÄsÄ.
Lai gan arÄ« DOTA 2 pÄc paÅ”reizÄjiem standartiem tiek uzskatÄ«ta par mazprasÄ«gu spÄli, tas mÅ«sdienu videokartÄm apgrÅ«tina sasniegt vairÄkus simtus FPS. TÄdÄjÄdi visi budžeta risinÄjumi, kas piedalÄ«jÄs salÄ«dzinÄÅ”anÄ, noslÄ«dÄja zem ekrÄna atsvaidzes intensitÄtei atbilstoÅ”Ä kadru Ätruma 240 kadriem sekundÄ. JaudÄ«gi paÄtrinÄtÄji, sÄkot ar Radeon RX 5700 XT un GeForce RTX 2060 SUPER, Å”eit rada vairÄk nekÄ 360 FPS, taÄu atŔķirÄ«bÄ no CS:GO DOTA 2 efektÄ«vÄk novirza GPU pÄrmÄrÄ«go veiktspÄju, lai cÄ«nÄ«tos pret kavÄÅ”anos. IepriekÅ”ÄjÄ spÄlÄ pietika ar Radeon RX 5700 XT lÄ«meÅa videokarti, lai reakcijas laika dÄļ nebija jÄgas vÄl vairÄk palielinÄt veiktspÄju. Å eit latentums turpina samazinÄties jaudÄ«gÄkÄm videokartÄm lÄ«dz pat GeForce RTX 2080 Ti.
JÄpiebilst, ka tieÅ”i Radeon RX 5700 XT rezultÄti Å”ajÄ spÄlÄ rada jautÄjumus. AMD paÅ”reizÄjais flagmanis latentuma laikÄ ievÄrojami pÄrsniedz pat GeForce RTX 2060 un, neskatoties uz augstÄku kadru nomaiÅas Ätrumu, nav labÄks par jaunÄkiem modeļiem. Bet kadru renderÄÅ”anas rindas samazinÄÅ”ana programmÄ DOTA 2 ir patieÅ”Äm noderÄ«ga. Efekts nav tik liels, lai to pamanÄ«tu pat pieredzÄjuÅ”i kibersportisti, taÄu tas ir statistiski nozÄ«mÄ«gs ÄetrÄm no astoÅÄm videokartÄm
Aptuveni PiesÄtinÄtu krÄsu ikonas norÄda rezultÄtus ar standarta draivera iestatÄ«jumiem. IzbalinÄtÄs ikonas norÄda, ka ir iespÄjots zema latentuma režīms (Ultra) vai Radeon Anti-Lag. PievÄrsiet uzmanÄ«bu vertikÄlajai skalai - tÄ sÄkas virs nulles.
DOTA 2
PÄc noklusÄjuma
Zema latentuma režīms (Ultra) / Radeon Anti-Lag
VidÄjais kadru Ätrums, FPS
VidÄjais reakcijas laiks, ms
Art. reakcijas laika novirze, ms
VidÄjais kadru Ätrums, FPS
VidÄjais reakcijas laiks, ms
Art. reakcijas laika novirze, ms
GeForce RTX 2080 Ti
418
17,7
2
416
17,4
1,4
GeForce RTX 2070 SUPER
410
18,2
1,6
409
17,6
1,6
GeForce RTX 2060 SUPER
387
20,8
1,5
385
19,8
1,6
GeForce GTX 1650 SUPER
230
27,9
2,5
228
27,9
2,3
Radeon RX 5700 XT
360
26,3
1,5
363
25,2
1,3
Radeon RX 5500 XT
216
25,4
1,2
215
21,7
1,4
Radeon RX 590
224
25
1,4
228
21,8
1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB)
255
25,8
1,9
254
25,8
1,7
Aptuveni Statistiski nozÄ«mÄ«gas vidÄjÄ reakcijas laika atŔķirÄ«bas (saskaÅÄ ar Stjudenta t-testu) ir iezÄ«mÄtas sarkanÄ krÄsÄ.
Overwatch ir smagÄkÄ no ÄetrÄm testa spÄlÄm ar maksimÄlu grafikas kvalitÄti ar aktivizÄtu pilnekrÄna anti-aliasing. Nav pÄrsteidzoÅ”i, ka katrs GPU veiktspÄjas gigaflops Å”eit uzlabo reakcijas laiku. Overwatch aizkavÄÅ”anÄs vÄrtÄ«bu diapazons starp videokartÄm, piemÄram, GeForce RTX 2080 Ti un Radeon RX 5500 XT, ir divkÄrÅ”s. Skaitļi arÄ« liecina, ka jaudÄ«gÄkas videokartes par GeForce RTX 2070 SUPER tikai palielina FPS, bet nespÄj paÄtrinÄt reakciju pat nominÄli. Bet teorÄtiski ir jÄga Radeon RX 5700 XT vai GeForce RTX 2060 SUPER aizstÄt ar bÄdÄ«gi slaveno RTX 2070 SUPER, lai samazinÄtu nobÄ«di lÄ«dz minimumam, vienlaikus saglabÄjot augstu grafikas kvalitÄti. TurklÄt programmÄ Overwatch viens no āsarkanoā mikroshÄmu paÄtrinÄtÄjiem atkal darbojÄs slikti. Å oreiz Radeon RX 5500 XT, kas vidÄjÄ atbildes latentuma ziÅÄ ievÄrojami pÄrspÄj visus citus budžeta risinÄjumus.
Aptuveni PiesÄtinÄtu krÄsu ikonas norÄda rezultÄtus ar standarta draivera iestatÄ«jumiem. IzbalinÄtÄs ikonas norÄda, ka ir iespÄjots zema latentuma režīms (Ultra) vai Radeon Anti-Lag. PievÄrsiet uzmanÄ«bu vertikÄlajai skalai - tÄ sÄkas virs nulles.
Overwatch
PÄc noklusÄjuma
Zema latentuma režīms (Ultra) / Radeon Anti-Lag
VidÄjais kadru Ätrums, FPS
VidÄjais reakcijas laiks, ms
Art. reakcijas laika novirze, ms
VidÄjais kadru Ätrums, FPS
VidÄjais reakcijas laiks, ms
Art. reakcijas laika novirze, ms
GeForce RTX 2080 Ti
282
35,6
10,4
300
34,2
9,6
GeForce RTX 2070 SUPER
225
35,8
5,1
228
36,7
8,6
GeForce RTX 2060 SUPER
198
41,2
6,4
195
38,8
9
GeForce GTX 1650 SUPER
116
58,2
8
115
51
8,7
Radeon RX 5700 XT
210
39,6
7,2
208
41,4
7,2
Radeon RX 5500 XT
120
69,7
13,2
120
63,5
15,1
Radeon RX 590
111
61,2
8,6
111
51,7
7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB)
121
60,7
8,7
118
50,7
6,5
Aptuveni Statistiski nozÄ«mÄ«gas vidÄjÄ reakcijas laika atŔķirÄ«bas (saskaÅÄ ar Stjudenta t-testu) ir iezÄ«mÄtas sarkanÄ krÄsÄ.
PÄrbaudes spÄļu vidÅ« Valorant izcÄlÄs ar izcilu - vai, gluži otrÄdi, viduvÄju - grafikas optimizÄciju. Fakts ir tÄds, ka, neskatoties uz milzÄ«gajÄm atŔķirÄ«bÄm testa GPU potenciÄlajÄ veiktspÄjÄ, saskaÅÄ ar kadru Ätruma aprÄÄ·iniem tie visi bija koncentrÄti diapazonÄ no 231 lÄ«dz 309 FPS. Un tas neskatoties uz to, ka latentuma mÄrÄ«jumiem mÄs apzinÄti izvÄlÄjÄmies resursietilpÄ«gÄko ainu, lai palielinÄtu paredzamÄs atŔķirÄ«bas. TomÄr nobÄ«des vÄrtÄ«bu sadalÄ«juma ziÅÄ Valorant ir nedaudz lÄ«dzÄ«gs CS:GO. Å ajÄ spÄlÄ GeForce RTX 2060 SUPER vai Radeon RX 5700 XT Ä«paÅ”nieki ir vienlÄ«dzÄ«gi ar dÄrgÄku un jaudÄ«gÄku paÄtrinÄtÄju lietotÄjiem. ArÄ« jaunÄkÄs GeForce GTX 1650 SUPER un Radeon RX 5500 XT klases videokartes nemaz tik tÄlu neatpaliek no vecÄkajÄm. Å emot vÄrÄ Å”Ä«s ievades, nav pÄrsteidzoÅ”i, ka Direct3D kadru rindas ierobežoÅ”ana programmÄ Valorant ir bezjÄdzÄ«ga: atbilstoÅ”ie iestatÄ«jumi statistiski nozÄ«mÄ«gi ietekmÄ atlasÄ«tÄs videokartes, taÄu tÄs apjoms ir absolÅ«ti niecÄ«gs.
Aptuveni PiesÄtinÄtu krÄsu ikonas norÄda rezultÄtus ar standarta draivera iestatÄ«jumiem. IzbalinÄtÄs ikonas norÄda, ka ir iespÄjots zema latentuma režīms (Ultra) vai Radeon Anti-Lag. PievÄrsiet uzmanÄ«bu vertikÄlajai skalai - tÄ sÄkas virs nulles.
Valorants
PÄc noklusÄjuma
Zema latentuma režīms (Ultra) / Radeon Anti-Lag
VidÄjais kadru Ätrums, FPS
VidÄjais reakcijas laiks, ms
Art. reakcijas laika novirze, ms
VidÄjais kadru Ätrums, FPS
VidÄjais reakcijas laiks, ms
Art. reakcijas laika novirze, ms
GeForce RTX 2080 Ti
309
19,3
2,6
306
20,2
3
GeForce RTX 2070 SUPER
293
19,2
3,1
289
19,5
2,9
GeForce RTX 2060 SUPER
308
20,7
2,7
310
19,6
2,9
GeForce GTX 1650 SUPER
251
24,5
2,9
243
23,6
2,5
Radeon RX 5700 XT
256
21,9
3,3
257
21,9
2,7
Radeon RX 5500 XT
258
23,5
2,8
262
22,8
2,6
Radeon RX 590
237
25,8
2,7
234
24,3
2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB)
269
23,5
2,8
268
23,4
4,4
Aptuveni Statistiski nozÄ«mÄ«gas vidÄjÄ reakcijas laika atŔķirÄ«bas (saskaÅÄ ar Stjudenta t-testu) ir iezÄ«mÄtas sarkanÄ krÄsÄ.
Atbildes nobÄ«des mÄrÄ«Å”ana spÄlÄs ar aparatÅ«ru ir devusi bagÄtÄ«gus rezultÄtus, kas, atklÄti sakot, liek apÅ”aubÄ«t nozarÄ pieÅemtÄs metodes video karÅ”u veiktspÄjas novÄrtÄÅ”anai, kad vienÄ«gais izmÄrÄ«tais parametrs gadu desmitiem ir bijis kadru nomaiÅas Ätrums. Protams, FPS un lag ir cieÅ”i saistÄ«ti, taÄu, vismaz eSporta spÄlÄs, kad notiek cÄ«Åa par katru latentuma milisekundi, kadru Ätrums vairs neļauj izsmeļoÅ”i raksturot veiktspÄju.
ÄŖsÄ populÄro vairÄku spÄlÄtÄju projektu izpÄtÄ mÄs atklÄjÄm vairÄkas interesantas parÄdÄ«bas. PirmkÄrt, mÅ«su dati atspÄko populÄro viedokli, ka nav jÄgas palielinÄt FPS, pÄrsniedzot vÄrtÄ«bas, kas atbilst ekrÄna atsvaidzes intensitÄtei. Pat ļoti ÄtrÄ 240 Hz monitorÄ tÄdas spÄles kÄ Counter-Strike: Global Offensive var pusotru reizi samazinÄt kavÄÅ”anos, jauninot no budžeta grafikas kartes uz augstÄkÄs klases modeli. MÄs runÄjam par tÄdu paÅ”u reakcijas laika pieaugumu kÄ, piemÄram, pÄrejot no 60 Hz ekrÄna uz 144 Hz.
No otras puses, kadru nomaiÅas Ätrums joprojÄm var bÅ«t pÄrmÄrÄ«gs, ja jaudÄ«gÄka videokarte tikai veltÄ«gi silda gaisu un vairs nepalÄ«dz cÄ«nÄ«ties ar jau tÄ ÄrkÄrtÄ«gi zemo latentumu. VisÄs spÄlÄs, kuras pÄrbaudÄ«jÄm ar 1080p, mÄs neatradÄm nekÄdu bÅ«tisku atŔķirÄ«bu starp GeForce RTX 2070 SUPER un GeForce RTX 2080 Ti. AbsolÅ«tais minimÄlais reakcijas laiks, ko mÄs reÄ£istrÄjÄm, bija 17,7 ms, un tas tika iegÅ«ts DOTA 2. TÄ, starp citu, nav tik pieticÄ«ga vÄrtÄ«ba, kas, pÄrrÄÄ·inot atsvaidzes intensitÄtÄ, atbilst 57 herciem. LÄ«dz ar to liecina sekojoÅ”ais secinÄjums: gaidÄmie 360 āāHz monitori noteikti tiks pielietoti sacensÄ«bu spÄlÄs ā tas ir tieÅ”s veids, kÄ samazinÄt kavÄÅ”anos, kad datora aparatÅ«ra jau ir izsmÄlusi savas iespÄjas un to ierobežo operÄtÄjsistÄmas biezÄ programmatÅ«ras kaudze, grafika API, draiveri un pati spÄle.
PÄc tam mÄs pÄrbaudÄ«jÄm, vai ir kÄds ieguvums no pretlatences programmatÅ«ras, kas lÄ«dz Å”im ir saistÄ«ta ar kadru renderÄÅ”anas rindas ierobežoÅ”anu lietojumprogrammÄs, kas balstÄs uz Direct3D 9 un 11 grafikas API ā bÄdÄ«gi slaveno Radeon Anti-Lag AMD draiverÄ« un Low. Latenta režīms NVIDIA. KÄ izrÄdÄ«jÄs, abas ātehnoloÄ£ijasā patieÅ”Äm darbojas, taÄu var dot taustÄmu labumu tikai apstÄkļos, kad sistÄmas vÄjais kakls ir GPU, nevis centrÄlais procesors. MÅ«su testa sistÄmÄ ar pÄrspÄ«lÄto Intel Core i7-9900K procesoru Å”Ädi rÄ«ki palÄ«dzÄja lÄtÄm vidÄjas veiktspÄjas videokartÄm (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER un lÄ«dzÄ«gi Ätrie iepriekÅ”ÄjÄs paaudzes paÄtrinÄtÄji), taÄu tie ir pilnÄ«gi bezjÄdzÄ«gi. ir jaudÄ«gs GPU. TomÄr, ja darbojas pretaizkavÄÅ”anÄs iestatÄ«jumi, tie var bÅ«t ÄrkÄrtÄ«gi efektÄ«vi, dažos Overwatch samazinot latentumu lÄ«dz pat 10 ms jeb 17% no sÄkotnÄjÄ.
Visbeidzot, mÄs atklÄjÄm noteiktas atŔķirÄ«bas starp dažÄdu ražotÄju grafiskajÄm kartÄm, kuras nevarÄja paredzÄt tikai no kadru Ätruma vien. TÄdÄjÄdi AMD videokartes dažkÄrt nodroÅ”ina tÄdu paÅ”u Ä«su latentumu kÄ formÄli produktÄ«vÄkas āzaļÄsā ierÄ«ces (piemÄrs: Radeon RX 5700 XT CS:GO), un citos gadÄ«jumos tÄs darbojas aizdomÄ«gi lÄni (tas pats modelis DOTA 2). MÄs nebÅ«sim pÄrsteigti, ka, ja aparatÅ«ras nobÄ«des mÄrÄ«Å”anas metodes, piemÄram, LDAT, kļūs plaÅ”i izplatÄ«tas, kaislÄ«gi kiberatlÄti, kuri cÄ«nÄs par mazÄko pÄrsvaru pÄr saviem pretiniekiem, sÄks izvÄlÄties videokartes konkrÄtai spÄlei ā atkarÄ«bÄ no tÄ, kurÅ” modelis nodroÅ”ina Ä«sÄko reakcijas laiku.
Bet pats galvenais, pateicoties LDAT, mums ir iespÄja veikt padziļinÄtu latentuma pÄtÄ«jumu. Tas, ko esam paveikuÅ”i Å”ajÄ priekÅ”skatÄ«jumÄ, ir tikai aisberga redzamÄ daļa. TÄdas tÄmas kÄ adaptÄ«vÄs sinhronizÄcijas tehnoloÄ£iju (G-SYNC un FreeSync) ietekme uz kavÄÅ”anos, FPS ierobežoÅ”ana spÄlÄ, atkarÄ«ba no CPU veiktspÄjas un daudz kas cits, paliek Ärpus darbÄ«bas jomas. TurklÄt mÄs noskaidrosim, vai augsts kadru nomaiÅas Ätrums simtiem FPS un attiecÄ«gi Ätra reakcija uz ievadi ir sasniedzams ne tikai sacensÄ«bu spÄlÄs, kas ir Ä«paÅ”i optimizÄtas Å”iem kritÄrijiem, bet arÄ« AAA projektos, kas daudz noslogo sistÄmu vairÄk. TÄpÄc, vai parastam spÄlÄtÄjam, nevis Äempionam, ir nepiecieÅ”ams moderns monitors ar atsvaidzes intensitÄti 240 vai pat 360 Hz? Uz Å”iem jautÄjumiem atbildÄsim turpmÄkajÄ darbÄ, izmantojot LDAT.