Ir pagÄjis daudz laika, kopÅ” tirgÅ« parÄdÄ«jÄs pirmÄs grafiskÄs kartes, kuru pamatÄ ir TjÅ«ringa Ä£imenes mikroshÄmas. Å obrÄ«d āzaļoā paÄtrinÄtÄju katalogÄ ir Äetri modeļi, kas spÄj veikt staru izsekoÅ”anu reÄllaikÄ, taÄu NVIDIA ar to neapstÄsies - jau aprīļa vidÅ« GeForce GTX 16 sÄrijas videokartes un lielÄkÄ daļa akseleratoru Pascal mikroshÄmÄs. atbalstÄ«s DXR un Vulkan RT saskarnes.sÄkot ar GeForce GTX 1060 ar 6 GB RAM. TaÄu spÄles, kurÄs jau tiek izmantota DXR vai DLSS tehnoloÄ£ija, kuras pamatÄ ir maŔīnmÄcÄ«Å”anÄs un TjÅ«ringa arhitektÅ«ras tenzoru kodoli, joprojÄm var saskaitÄ«t uz vienas rokas pirkstiem. Un no otras puses - topoÅ”ie projekti ar Å”ÄdÄm iespÄjÄm.
Pionieru slava jau ir aizgÄjusi uz Battlefield V un Final Fantasy XV, un nesen dÄrdÄja Metro Exodus. Shadow of the Tomb Raider kļuva par zeltu jau pagÄjuÅ”Ä gada septembrÄ«, un lielÄkÄ daļa sÄrijas fanu negaidÄ«ja, kamÄr Eidos komanda sadarbÄ«bÄ ar Crystal Dynamics apveltÄ«ja spÄli ar DXR un DLSS atbalstu. MÄs arÄ« negaidÄ«jÄm, kad izlaidÄm videokarÅ”u grupas testu programmÄ Shadow of the Tomb Raider. Bet tagad ir parÄdÄ«jies solÄ«tais atjauninÄjums, kas nozÄ«mÄ, ka mÅ«su darbs ar Å”o spÄli vÄl nav pabeigts.
Staru izsekoÅ”anas piemÄri
PagÄjuÅ”Ä gada augustÄ NVIDIA demonstrÄja iespaidÄ«gu secÄ«bu no Shadow of the Tomb Raider, kurÄ staru izsekoÅ”ana burtiski pÄrveido attÄlu. Bet tiem geimeriem, kuri nesteidzas uz veikalu pÄc nÄkamÄs paaudzes videokartÄm vai spÄles iepazÄ«Å”anos ir atlikuÅ”i uz neseno ielÄpu ar DXR atbalstu, labÄk pieskaÅot savas cerÄ«bas. Galu galÄ termins Ray Tracing in Shadow of the Tomb Raider jau no paÅ”a sÄkuma attiecÄs tikai uz ÄnÄm no objektiem, kas atrodas tieÅ”o gaismas avotu staros.
Å emot vÄrÄ, ka liela daļa Laras Kroftas piedzÄ«vojumu notiek pazemÄ, Kapu uzbrucÄja Äna satur daudzas lÄ«dzÄ«gas ainas. Bez DXR dzinÄjs izmanto dinamiskas Änu kartes, lai renderÄtu tieÅ”u apgaismojuma efektus. Å Ä« metode ir nedaudz lÄ«dzÄ«ga izsekoÅ”anas metodei, jo Änu kartes tiek Ä£enerÄtas, atseviŔķi projicÄjot ainu no skatu punkta, kas sakrÄ«t ar gaismas avotu, taÄu tai ir zinÄmi trÅ«kumi. TÄdÄjÄdi Änu kartes nav Ä«paÅ”i precÄ«zas, tÄs darbojas tikai ar punktveida gaismas avotiem un neveido siluetus ar maigÄm kontÅ«rÄm bez papildu malu izplÅ«Å”anas darbÄ«bas. Un, lai taupÄ«tu skaitļoÅ”anas resursus, Änu kartÄs parasti tiek ievietoti tikai atlasÄ«tie ainas objekti. Staru izsekoÅ”anas funkcijai nav Ŕīs pieskaitÄmÄs izmaksas, un pareizajÄs situÄcijÄs Shadow of the Tomb Raider ļoti mainÄs ā tas ir kaut kas, ko ir vÄrts vÄlreiz apskatÄ«t tiem, kuri jau ir uzvarÄjuÅ”i spÄli, lai pÄrliecinÄtos par to paÅ”i.
DiemžÄl DXR ietekme programmÄ Shadow of the Tomb Raider ir ierobežota ar tieÅ”iem gaismas avotiem. AtstarotÄ gaisma joprojÄm tiek Ä«stenota, izmantojot statiskas metodes, āizceptasā kartes redaktorÄ ar dinamisku papildinÄjumu apkÄrtÄjÄs vides oklÅ«zijas veidÄ. PÄc Metro Exodus, kur izstrÄdÄtÄji pÄrslÄdza visu globÄlÄ apgaismojuma modeli uz staru izsekoÅ”anu, Shadow of the Tomb Raider pusprÄtÄ«go pieeju jau ir grÅ«ti saskaÅot. TurklÄt no ekrÄnuzÅÄmumiem ir viegli redzÄt, cik daudz Änas dziļums mainÄs atkarÄ«bÄ no DXR iestatÄ«jumiem. DažÄs ainÄs ir grÅ«ti saskatÄ«t atŔķirÄ«bu starp vidÄja lÄ«meÅa izsekoÅ”anu un standarta Änu kartÄm. TurklÄt pat pie augsta DXR kvalitÄtes lÄ«meÅa zemÄ staru kūļa blÄ«vuma dÄļ ir pamanÄmi pakÄpju silueti.
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
AttÄla kvalitÄte: DLSS pret TAA
Staru izsekoÅ”ana pat ierobežotÄ formÄtÄ, kÄ tas tiek darÄ«ts Shadow of the Tomb Raider, lielÄ mÄrÄ ietekmÄ GPU veiktspÄju, un tas jau ir ļoti prasÄ«gs projekts pie augstas grafikas kvalitÄtes iestatÄ«jumiem. Lai kompensÄtu neizbÄgamo kadru nomaiÅas Ätrumu, spÄļu izstrÄdÄtÄji ieviesa DLSS atbalstu vienlaikus ar DXR. MÄs jau vairÄk nekÄ vienu reizi esam rakstÄ«juÅ”i par NVIDIA patentÄto tehnoloÄ£iju, kas ļauj GPU renderÄt ar samazinÄtu izŔķirtspÄju un pÄc tam mÄrogot kadru, izmantojot neironu tÄ«klu TjÅ«ringa arhitektÅ«ras tenzoru kodolos. TaÄu Battlefield V, Final Fantasy XV un Metro Exodus sniegtÄ praktiskÄ pieredze jau sÄkotnÄjÄ izplatÄ«Å”anas posmÄ ir iznÄ«cinÄjusi jebkÄdas ilÅ«zijas par DLSS kvalitÄti. No trim novatoriskajÄm spÄlÄm tikai Final Fantasy XV ir DLSS izvade, kas ir salÄ«dzinÄma ar tieÅ”o renderÄÅ”anu mÄrÄ·a izŔķirtspÄjÄ, un pat tad ar daudzÄm atrunÄm.
Lieki piebilst, ka mÄs negaidÄ«jÄm izcilus DLSS rezultÄtus programmÄ Shadow of the Tomb Raider? TomÄr spÄle mums sagÄdÄja patÄ«kamu pÄrsteigumu. Dažos kadros, ko uzÅÄmÄm, izmantojot DLSS un TAA ā plaÅ”i izmantotu un neprasÄ«gu pilnekrÄna anti-aliasing metodi, no pirmÄ acu uzmetiena ir grÅ«ti pamanÄ«t nekÄdas skaidrÄ«bas atŔķirÄ«bas. DLSS Ä«paÅ”i labi spÄj tvert faktÅ«ras detaļas uz lielÄm virsmÄm. Pat tÄdiem objektiem kÄ augu lapotne un mati praktiski nav izplÅ«duÅ”i. SalÄ«dzinÄjumam Å”eit ir lÄ«dzÄ«gi ekrÄnuzÅÄmumi, kas uzÅemti 1440p režīmÄ un vienkÄrÅ”i palielinÄti lÄ«dz mÄrÄ·a izŔķirtspÄjai 2160p, izmantojot spÄles dzinÄju (lai to izdarÄ«tu, jums ir jÄatspÄjo ekskluzÄ«vÄ pilnekrÄna režīma opcija).
TaÄu jau esam paspÄjuÅ”i pÄrliecinÄties, ka visÄs spÄlÄs, kurÄs tiek izmantots DLSS, nevar atrast divus identiskus neironu tÄ«klus. Programmai Shadow of the Tomb Raider raksturÄ«gajam algoritmam ir dažas dÄ«vainÄ«bas, ar kurÄm mÄs iepriekÅ” neesam saskÄruÅ”ies. DLSS ir problÄma ar attÄla elementiem ar daudz plÄnÄm lÄ«nijÄm, kas, Ŕķiet, ir uzliktas virs caurspÄ«dÄ«gas tekstÅ«ras ā velosipÄdu spieÄ·i, efejas uz Äkas sienÄm un tamlÄ«dzÄ«gi. Å ie kadra apgabali izskatÄs tÄ, ka DLSS pat nemÄÄ£ina palielinÄt izŔķirtspÄju.
TurklÄt Ä«paÅ”i sarežģītÄs ainÄs (piemÄram, džungļu dziļumos) neironu tÄ«kls dažkÄrt kļūst dezorientÄts un sÄk aizmiglot objektus, kurus tas citÄdi apstrÄdÄ ar atsauces skaidrÄ«bu (piemÄram, galvenÄ varoÅa drÄbes un mati). Kad kamera strauji kustas, uz rievotiem metÄla jumtiem parÄdÄs viltus raksti (tomÄr tos kustÄ«bÄ redzÄt nav iespÄjams). Visbeidzot, DLSS ievÄrojami uzlabo kopÄjo kontrastu neatkarÄ«gi no kadra satura. Bet tas ir stulbums. KopumÄ Shadow of the Tomb Raider sasniedza labÄkos rezultÄtus no ÄetrÄm spÄlÄm ar DLSS atbalstu ā mÄs ļoti iesakÄm iespÄjot Å”o opciju, Ä«paÅ”i 2160p izŔķirtspÄjÄ kopÄ ar DXR.
|
|
|
||
|
|
|
||
TestÄÅ”anas stends, testÄÅ”anas metodika
Testa stends | |
---|---|
CPU | Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fiksÄta frekvence) |
MÄtesplate | ASUS MAXIMUS XI APEX |
OperatÄ«vÄ atmiÅa | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 Ć 8 GB (3200 MHz, CL14) |
ROM | Intel SSD 760p, 1024 GB |
BaroŔanas bloks | Corsair AX1200i, 1200 W |
CPU dzesÄÅ”anas sistÄma | Corsair Hydro Series H115i |
ŠŠ¾ŃŠæŃŃ | CoolerMaster testa stends V1.0 |
Monitori | NEC EA244UHD |
OperÄtÄjsistÄmas | Windows 10 Pro x64 |
Programmatūra AMD GPU | |
Visas videokartes | AMD Radeon programmatūras Adrenalin 2019 izdevums 19.3.2 |
NVIDIA GPU programmatūra | |
Visas videokartes | NVIDIA GeForce spÄlei gatavs draiveris 419.35 |
VeiktspÄjas pÄrbaude tika veikta, izmantojot iebÅ«vÄto Shadow of the Tomb Raider etalonu ar visÄm grafikas opcijÄm ar maksimÄlajÄm vÄrtÄ«bÄm (izÅemot pilnekrÄna anti-aliasing un DXR, ko mÄs testos mainÄm). VidÄjais un minimÄlais kadru nomaiÅas Ätrums tiek iegÅ«ts no atseviŔķu kadru renderÄÅ”anas laiku masÄ«va, ko spÄle ieraksta rezultÄtu failÄ.
VidÄjais kadru nomaiÅas Ätrums diagrammÄs ir apgriezts vidÄjam kadru renderÄÅ”anas laikam. Lai novÄrtÄtu minimÄlo kadru Ätrumu, tiek aprÄÄ·inÄts katrÄ testa sekundÄ izveidoto kadru skaits. No Ŕī skaitļu masÄ«va tiek Åemta vÄrtÄ«ba, kas atbilst sadalÄ«juma 1. procentilei.
Testa dalībnieki
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
- NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).
Avots: 3dnews.ru