Gultas aina, vairāk cīņas situāciju, domu mijiedarbība - ko Disco Elysium scenārists vēlas redzēt jaunajā spēlē

GameSpot jaunākajā audio žurnālu sērijā, galvenais dizainers un rakstītājs Elysium Disc Roberts Kurvics stāstīja par spēles iezīmēm un to, ko viņš vēlētos ieviest nākamajā projektā.

Gultas aina, vairāk cīņas situāciju, domu mijiedarbība - ko Disco Elysium scenārists vēlas redzēt jaunajā spēlē

Pēc Kurwitz teiktā, izstrādātāji pievērsās Disco Elysium izveidei ar ideju modernizēt ballīšu lomu spēļu žanru: "Mūsu sākumpunkts bija inovācija, pat ja tikai pašu inovāciju dēļ."

Viss sākās ar teksta prezentācijas formātu. ZA/UM nolēma nekavējoties atteikties no tradicionālās dialoglodziņa atrašanās vietas (apakšā) un pārvietoja to uz ekrāna labo pusi Shadowrun Returns veidā.

Kurvics īpaši lepojas ar to, ka visa Disco Elysium atbilstošā informācija (jaunas līnijas, sarunvalodas iespējas) parādās ekrāna apakšējā labajā stūrī, kur pie datora sēdošs cilvēks izskatās “60% laika”.


Gultas aina, vairāk cīņas situāciju, domu mijiedarbība - ko Disco Elysium scenārists vēlas redzēt jaunajā spēlē

"Paslēptās ikonas atrodas apakšējā labajā stūrī. Šeit atrodas jūsu pulkstenis, paziņojumi, ziņojumi. Cilvēki visbiežāk skatās labajā apakšējā stūrī, kur atrodas viņu roka, tāpēc Windows un Microsoft visus šos elementus ievieto tur,” skaidroja Kurvics.

Tajā pašā laikā teksta pasniegšanas formātu - kolonnu uz augšu - izstrādātāji pamanīja laikrakstos un Twitter: "Mēs vēlējāmies izveidot jautru un modernu dialoga dzinēju, kas RPG kontekstā, iespējams, izklausās dīvaini."

Disco Elysium ir daudz teksta (saskaņā ar autoru aplēses, vairāk nekā miljons vārdu), un, lai nodotu tā nozīmi spēlētājam un noturētu lasītāja uzmanību, ZA/UM nācās ķerties pie dažiem trikiem.

Gultas aina, vairāk cīņas situāciju, domu mijiedarbība - ko Disco Elysium scenārists vēlas redzēt jaunajā spēlē

Prasmes, kas veido lomu spēles sistēmu, cita starpā kalpo, lai atkārtoti nodotu spēlētājam svarīgu informāciju. “Jums ir jāsaprot, ka cilvēki nesaprot tekstu, viņi nesaprot, ko jūs viņiem sakāt, kamēr jūs to nedarāt divos, trīs, četros un dažreiz astoņos dažādos veidos. Bez izpratnes nebūs nekādas intereses [no spēlētāja puses],” pārliecināts Kurvics.

Disco Elysium izstrādātājs par visgrūtāk īstenojamo funkciju nosauca Domu kabinetu – ideju uzskaiti, kas pēc izpratnes tiek pārveidotas spēles bonusos un sodos.

Gultas aina, vairāk cīņas situāciju, domu mijiedarbība - ko Disco Elysium scenārists vēlas redzēt jaunajā spēlē

Sakarā ar to, ka šāda mehānika iepriekš nevienā spēlē nebija pastāvējusi, ZA/UM pat nekur nevarēja redzēt šādas sistēmas vizualizācijas pamatus. Izmantojot izmēģinājumus un kļūdas, autori nonāca pie secinājuma, ka cilvēkiem nepatīk nēsāt dimanta formas priekšmetus.

Turklāt daudz laika un naudas tika tērēts domu kabinetam. Izstrādātājiem bija jānoalgo konceptmākslinieks, kurš vairāk nekā gadu pavadīja, veidojot ideju ilustrācijas.

Nākotnē Kurvics vēlētos īstenot domu mijiedarbību biroja ietvaros: vienas koncepcijas nostiprināšanu ar citām vai līdzīgu ideju rindošanu rindās. Pēc izstrādātāja domām, šim mehāniķim ir "ievērojams potenciāls".

Kurvics arī uzskata, ka kaujas segmenti ir ārkārtīgi ambiciozi. Kā iespējamās situācijas, kurās varētu izvērsties kauja, izstrādātājs nosauca autoavāriju, ugunsgrēku ēkā un kritienu no liela augstuma.

“Iedomājieties ainu, kas sākas ar autoavāriju, un ar katru pagriezienu automašīna veic vēl vienu kūleni gaisā. Vai kauja degošā mājā, no kuras jāizkāpj, vai kaut kas notiek gaisā,” intriģē Kurvics.

Cita starpā Kurvics vēlētos īstenot seksa ainu kādā no saviem nākamajiem projektiem: "Tas būs tik nopietni vai varbūt komiski, cik mehānika ļaus."

Disco Elysium tika izlaists datorā pagājušā gada 15. oktobrī, un šī tur nokļūs uz PS4 un Xbox One. Pagaidām spēle atbalsta tikai angļu valodu, bet turpmāk izstrādātājus viņi sola pievienot krievu valodu.



Avots: 3dnews.ru

Pievieno komentāru