Stāstījums caur vidi vai kāpēc izgrieztas ainas nav panaceja

Stāstījums caur vidi vai kāpēc izgrieztas ainas nav panaceja

Dead Space savulaik tika ļoti slavēts ne tikai par tās atmosfēru un spēles gaitu, bet arÄ« par vides dizainu, caur kuru stāstÄ«jums tika prezentēts spēlētājam. Viens no tiem ir atrodams paŔā spēles sākumā, kad spēlētājs ierodas Ishimura kosmosa kuģī. Spēlētājs nokļūst vāji apgaismotā telpā, kas klāta ar asinÄ«m, un uz sienas ir uzrakstÄ«ta ikoniskā frāze Nogriezt viņu ekstremitātes.

Bet ko darÄ«t, ja lietotājs nezina valodu vai viņam ir grÅ«tÄ«bas uztvert Ŕādu informāciju? Atbilde: stāstÄ«jums caur vidi.

ApskatÄ«sim Dead Space ainu sÄ«kāk un atseviŔķi no pārējās spēles.

Kā, piemēram, cilvēks ar disleksiju saprastu Å”o ainu? Viņam var bÅ«t grÅ«tÄ«bas lasÄ«t frāzi. Un kāds nesapratÄ«s nozÄ«mi, jo nezina angļu valodu. Kāds vienkārÅ”i nesapratÄ«s, par ko ir runa, un aizies vai vispār nepievērsÄ«s uzmanÄ«bu. Rezultātā Å”ie spēlētāji zaudēs svarÄ«gu stāstÄ«juma un spēles mācÄ«Å”anās pieredzes daļu.

Nozarē pastāvÄ«gi tiek izmantotas tradicionālās stāstÄ«jumu veidoÅ”anas metodes (piemēram, iepriekÅ” renderētas izgrieztas ainas). Bet tie vai nu novērÅ” spēlētāju uzmanÄ«bu no spēles, vai arÄ« nav piemēroti visiem (piemēram, indie izstrādātājiem). Protams, ir lokalizācija, bet tās ir papildu izstrādes izmaksas.

Ir grūti padarīt stāstījumus vienlīdz pieejamus dažādiem cilvēkiem.

Bet dizaineri var izmantot spēcÄ«gu rÄ«ku: vidi. Spēlētāji pastāvÄ«gi mijiedarbojas ar virtuālajām telpām, un Ŕī ir ideāla iespēja savÄ«t stāstÄ«juma elementus.

Vides stāstu veidoŔanas metodes

Apskatīsim četrus veidus, kā dizaineri izmanto vidi stāstījumu veidoŔanai:

  1. Vides ainava
  2. Vizuālie simboli
  3. Objektu izpēte un atraÅ”anās vieta
  4. Apgaismojums un krāsu shēma

1. God of War vide liek spēlētājiem izdzīvot pagātnes notikumus

Vides iestatījumus var izmantot, lai ar atskaņotāju dalītos ar sarežģītām tēmām vai stāstījuma ritmiem.

Drausmīga seja kalnā

Spēlētājs turpinās stāstu kampaņu, un viņŔ redzēs cilvēka seju, kas ir iegravēta kalna malā un no tā mutes izplÅ«st melni dÅ«mi.

Cilvēka seja ir veidota kā sava veida "vizuāla zīme" vai nāves simbols. Tas brīdina ceļotājus, ka kalns ir bīstams vai nolādēts.

Stāstījums caur vidi vai kāpēc izgrieztas ainas nav panaceja

Tamuras līķis

AtraÅ”anās vieta ar miruÅ”o Tamura mÅ«rnieku Midgardā ir stāstiem bagāta. Izpētot apkārtni, spēlētājs uzzina vairāk par milža dzÄ«vi, viņa kultÅ«ru utt. Lielu daļu Ŕīs informācijas var iegÅ«t, rÅ«pÄ«gi aplÅ«kojot viņa Ä·ermeni: tetovējumus, apģērbu un rotaslietas. Spēlētājiem ejot pa lÄ«meni, viņi var sākt veidot skaidru priekÅ”statu par to, kas bija Tamurs pirms viņa nāves. Un tas viss bez dialogiem vai izgrieztām ainām.

Stāstījums caur vidi vai kāpēc izgrieztas ainas nav panaceja

2. Jotnara tempļi in God of War runā tūkstoŔ vārdu

Vizuālo simboliku var izmantot, lai nodotu notikumus un laika ritējumu.

Jotnara tempļi ir triptihi (trīs cirsts koka paneļi), kas stāsta par milžiem. Šīs svētnīcas ir izkaisītas spēles laikā un bieži atklāj svarīgus pagātnes notikumus vai nākotnes pareģojumus.

Stāstījums caur vidi vai kāpēc izgrieztas ainas nav panaceja

Pasaules čūskas templis

Tempļus var uzskatīt par sava veida "bilžu grāmatu". Ja uzmanīgi aplūkojat attēlus, sāk veidoties stāstījuma gabali, un spēlētājs var sākt uzdot jautājumus.

Kas ir Ŕī sieviete? Vai pastāv saikne starp Pasaules čūsku un templi? Kāpēc Pasaules čūska cÄ«nās ar Toru?

Stāstījums caur vidi vai kāpēc izgrieztas ainas nav panaceja

Triptihi ir ļoti pieejams stāstu stāstÄ«Å”anas formāts. Viņi izmanto vizuālus attēlus un simboliku, lai sniegtu informāciju, kas nav saistÄ«ta ar valodu.

3. The Last of Us pastāvīgi liek spēlētājiem valkāt detektīva vai pētnieka cepuri

Spēlētāji apkopo stāstījumu no objektiem, kas atrodas vidē.

SabrukuŔais tunelis

The Last of Us rada vidi, kas liek spēlētājiem aizdomāties par to, kas notika pagātnē. Ņemsim, piemēram, vietu netālu no spēles beigām ar iznÄ«cinātu tuneli. Kravas automaŔīna bloķē tuneļa posmu no klikŔķētāju pūļa. Å Ä« vienkārŔā detaļa spēlētājiem rada jautājumus un vietu iztēlei.

Kā tas notika? Vai viņi sevi aizstāvēja? Vai cilvēki izdzīvoja?

Stāstījums caur vidi vai kāpēc izgrieztas ainas nav panaceja

Un The Last of Us ir daudz lÄ«dzÄ«gu vietu. Viņi bieži aicina spēlētājus aktÄ«vi piedalÄ«ties pagātnes palieku interpretÄ“Å”anā, lai noteiktu cēloni un sekas.

Stāstījums caur vidi vai kāpēc izgrieztas ainas nav panaceja

ApmeŔanās karantīnas zonā

Apsveriet citu piemēru, kad spēlētājs iziet cauri karantÄ«nas zonai un nonāk nelielā apdzÄ«votā vietā. Sākumā Ŕķiet, ka izdzÄ«vojuÅ”ais aiz pārtikas stenda gatavo un pārdod parasto gaļu.

Stāstījums caur vidi vai kāpēc izgrieztas ainas nav panaceja

Bet, ieskatoties tuvāk, pirmais iespaids ir, ka izdzÄ«vojuÅ”ais gatavo žurkas, nevis kādu cÅ«kgaļu. Šāda maza detaļa ir iespiesta spēlētāja galvā. Šāda veida vides lietas sniedz ieskatu par to, kā darbojas spēļu pasaule un kādām grÅ«tÄ«bām piedzÄ«vo izdzÄ«vojuÅ”ie.

Stāstījums caur vidi vai kāpēc izgrieztas ainas nav panaceja

4. Inside apgaismojuma kompozīcijas veicina spēlētāju vēlmi kustēties

Apgaismojums ir lielisks līdzeklis, lai radītu noteiktu noskaņu vai toni, ko vēlaties, lai atskaņotājs sajustu.

Inside apgaismojums ir ne tikai veids, kā palÄ«dzēt spēlētājiem virzÄ«ties uz priekÅ”u lÄ«meņos, bet arÄ« svarÄ«gs instruments abstrakta stāstÄ«juma nodoÅ”anai.

Aukstā mākslÄ«gā gaisma, ko izstaro kabatas lukturÄ«Å”i vai elektronika, liek spēlētājiem palikt ēnā un rada satraukuma sajÅ«tu. Å Ä« apgaismojuma kompozÄ«cija veicina spēlētāja primāro reakciju uz bailēm no nezināmā.

Stāstījums caur vidi vai kāpēc izgrieztas ainas nav panaceja

Silta dabiskā gaisma rada komforta sajÅ«tu. Tas motivē spēlētājus izkļūt no ēnas un paredz pozitÄ«vu notikumu, vai tas bÅ«tu mÄ«klas risināŔana vai bēgÅ”ana no draudiem.

Stāstījums caur vidi vai kāpēc izgrieztas ainas nav panaceja

Secinājums

Ir ļoti grūti izveidot stāstījumu, kas būtu pieejams ikvienam. Nav universāla risinājuma, lai stāstītu stāstus, kurus var interpretēt dažāda veida cilvēki. Tomēr dizaineri var izmantot virtuālās pasaules un vides elementus.

Stāstījums caur vidi ir spēcīgs, jo dizaineri var radīt stāstījumus, nebūdami saistīti ar joku starp diviem varoņiem vai sižetu izgāztuvi. Šis stāsts pārsniedz tradicionālos saziņas un valodas veidus.

Avots: www.habr.com

Pievieno komentāru