Dead Space savulaik tika ļoti slavÄts ne tikai par tÄs atmosfÄru un spÄles gaitu, bet arÄ« par vides dizainu, caur kuru stÄstÄ«jums tika prezentÄts spÄlÄtÄjam. Viens no tiem ir atrodams paÅ”Ä spÄles sÄkumÄ, kad spÄlÄtÄjs ierodas Ishimura kosmosa kuģī. SpÄlÄtÄjs nokļūst vÄji apgaismotÄ telpÄ, kas klÄta ar asinÄ«m, un uz sienas ir uzrakstÄ«ta ikoniskÄ frÄze Nogriezt viÅu ekstremitÄtes.
Bet ko darÄ«t, ja lietotÄjs nezina valodu vai viÅam ir grÅ«tÄ«bas uztvert Å”Ädu informÄciju? Atbilde: stÄstÄ«jums caur vidi.
ApskatÄ«sim Dead Space ainu sÄ«kÄk un atseviŔķi no pÄrÄjÄs spÄles.
KÄ, piemÄram, cilvÄks ar disleksiju saprastu Å”o ainu? ViÅam var bÅ«t grÅ«tÄ«bas lasÄ«t frÄzi. Un kÄds nesapratÄ«s nozÄ«mi, jo nezina angļu valodu. KÄds vienkÄrÅ”i nesapratÄ«s, par ko ir runa, un aizies vai vispÄr nepievÄrsÄ«s uzmanÄ«bu. RezultÄtÄ Å”ie spÄlÄtÄji zaudÄs svarÄ«gu stÄstÄ«juma un spÄles mÄcÄ«Å”anÄs pieredzes daļu.
NozarÄ pastÄvÄ«gi tiek izmantotas tradicionÄlÄs stÄstÄ«jumu veidoÅ”anas metodes (piemÄram, iepriekÅ” renderÄtas izgrieztas ainas). Bet tie vai nu novÄrÅ” spÄlÄtÄju uzmanÄ«bu no spÄles, vai arÄ« nav piemÄroti visiem (piemÄram, indie izstrÄdÄtÄjiem). Protams, ir lokalizÄcija, bet tÄs ir papildu izstrÄdes izmaksas.
Ir grÅ«ti padarÄ«t stÄstÄ«jumus vienlÄ«dz pieejamus dažÄdiem cilvÄkiem.
Bet dizaineri var izmantot spÄcÄ«gu rÄ«ku: vidi. SpÄlÄtÄji pastÄvÄ«gi mijiedarbojas ar virtuÄlajÄm telpÄm, un Ŕī ir ideÄla iespÄja savÄ«t stÄstÄ«juma elementus.
Vides stÄstu veidoÅ”anas metodes
ApskatÄ«sim Äetrus veidus, kÄ dizaineri izmanto vidi stÄstÄ«jumu veidoÅ”anai:
- Vides ainava
- VizuÄlie simboli
- Objektu izpÄte un atraÅ”anÄs vieta
- Apgaismojums un krÄsu shÄma
1. God of War vide liek spÄlÄtÄjiem izdzÄ«vot pagÄtnes notikumus
Vides iestatÄ«jumus var izmantot, lai ar atskaÅotÄju dalÄ«tos ar sarežģītÄm tÄmÄm vai stÄstÄ«juma ritmiem.
DrausmÄ«ga seja kalnÄ
SpÄlÄtÄjs turpinÄs stÄstu kampaÅu, un viÅÅ” redzÄs cilvÄka seju, kas ir iegravÄta kalna malÄ un no tÄ mutes izplÅ«st melni dÅ«mi.
CilvÄka seja ir veidota kÄ sava veida "vizuÄla zÄ«me" vai nÄves simbols. Tas brÄ«dina ceļotÄjus, ka kalns ir bÄ«stams vai nolÄdÄts.
Tamuras līķis
AtraÅ”anÄs vieta ar miruÅ”o Tamura mÅ«rnieku MidgardÄ ir stÄstiem bagÄta. IzpÄtot apkÄrtni, spÄlÄtÄjs uzzina vairÄk par milža dzÄ«vi, viÅa kultÅ«ru utt. Lielu daļu Ŕīs informÄcijas var iegÅ«t, rÅ«pÄ«gi aplÅ«kojot viÅa Ä·ermeni: tetovÄjumus, apÄ£Ärbu un rotaslietas. SpÄlÄtÄjiem ejot pa lÄ«meni, viÅi var sÄkt veidot skaidru priekÅ”statu par to, kas bija Tamurs pirms viÅa nÄves. Un tas viss bez dialogiem vai izgrieztÄm ainÄm.
2. Jotnara tempļi in God of War runÄ tÅ«kstoÅ” vÄrdu
VizuÄlo simboliku var izmantot, lai nodotu notikumus un laika ritÄjumu.
Jotnara tempļi ir triptihi (trÄ«s cirsts koka paneļi), kas stÄsta par milžiem. Å Ä«s svÄtnÄ«cas ir izkaisÄ«tas spÄles laikÄ un bieži atklÄj svarÄ«gus pagÄtnes notikumus vai nÄkotnes pareÄ£ojumus.
Pasaules ÄÅ«skas templis
Tempļus var uzskatÄ«t par sava veida "bilžu grÄmatu". Ja uzmanÄ«gi aplÅ«kojat attÄlus, sÄk veidoties stÄstÄ«juma gabali, un spÄlÄtÄjs var sÄkt uzdot jautÄjumus.
Kas ir Ŕī sieviete? Vai pastÄv saikne starp Pasaules ÄÅ«sku un templi? KÄpÄc Pasaules ÄÅ«ska cÄ«nÄs ar Toru?
Triptihi ir ļoti pieejams stÄstu stÄstÄ«Å”anas formÄts. ViÅi izmanto vizuÄlus attÄlus un simboliku, lai sniegtu informÄciju, kas nav saistÄ«ta ar valodu.
3. The Last of Us pastÄvÄ«gi liek spÄlÄtÄjiem valkÄt detektÄ«va vai pÄtnieka cepuri
SpÄlÄtÄji apkopo stÄstÄ«jumu no objektiem, kas atrodas vidÄ.
SabrukuŔais tunelis
The Last of Us rada vidi, kas liek spÄlÄtÄjiem aizdomÄties par to, kas notika pagÄtnÄ. Å emsim, piemÄram, vietu netÄlu no spÄles beigÄm ar iznÄ«cinÄtu tuneli. Kravas automaŔīna bloÄ·Ä tuneļa posmu no klikŔķÄtÄju pūļa. Å Ä« vienkÄrÅ”Ä detaļa spÄlÄtÄjiem rada jautÄjumus un vietu iztÄlei.
KÄ tas notika? Vai viÅi sevi aizstÄvÄja? Vai cilvÄki izdzÄ«voja?
Un The Last of Us ir daudz lÄ«dzÄ«gu vietu. ViÅi bieži aicina spÄlÄtÄjus aktÄ«vi piedalÄ«ties pagÄtnes palieku interpretÄÅ”anÄ, lai noteiktu cÄloni un sekas.
ApmeÅ”anÄs karantÄ«nas zonÄ
Apsveriet citu piemÄru, kad spÄlÄtÄjs iziet cauri karantÄ«nas zonai un nonÄk nelielÄ apdzÄ«votÄ vietÄ. SÄkumÄ Å”Ä·iet, ka izdzÄ«vojuÅ”ais aiz pÄrtikas stenda gatavo un pÄrdod parasto gaļu.
Bet, ieskatoties tuvÄk, pirmais iespaids ir, ka izdzÄ«vojuÅ”ais gatavo žurkas, nevis kÄdu cÅ«kgaļu. Å Äda maza detaļa ir iespiesta spÄlÄtÄja galvÄ. Å Äda veida vides lietas sniedz ieskatu par to, kÄ darbojas spÄļu pasaule un kÄdÄm grÅ«tÄ«bÄm piedzÄ«vo izdzÄ«vojuÅ”ie.
4. Inside apgaismojuma kompozÄ«cijas veicina spÄlÄtÄju vÄlmi kustÄties
Apgaismojums ir lielisks lÄ«dzeklis, lai radÄ«tu noteiktu noskaÅu vai toni, ko vÄlaties, lai atskaÅotÄjs sajustu.
Inside apgaismojums ir ne tikai veids, kÄ palÄ«dzÄt spÄlÄtÄjiem virzÄ«ties uz priekÅ”u lÄ«meÅos, bet arÄ« svarÄ«gs instruments abstrakta stÄstÄ«juma nodoÅ”anai.
AukstÄ mÄkslÄ«gÄ gaisma, ko izstaro kabatas lukturÄ«Å”i vai elektronika, liek spÄlÄtÄjiem palikt ÄnÄ un rada satraukuma sajÅ«tu. Å Ä« apgaismojuma kompozÄ«cija veicina spÄlÄtÄja primÄro reakciju uz bailÄm no nezinÄmÄ.
Silta dabiskÄ gaisma rada komforta sajÅ«tu. Tas motivÄ spÄlÄtÄjus izkļūt no Änas un paredz pozitÄ«vu notikumu, vai tas bÅ«tu mÄ«klas risinÄÅ”ana vai bÄgÅ”ana no draudiem.
SecinÄjums
Ir ļoti grÅ«ti izveidot stÄstÄ«jumu, kas bÅ«tu pieejams ikvienam. Nav universÄla risinÄjuma, lai stÄstÄ«tu stÄstus, kurus var interpretÄt dažÄda veida cilvÄki. TomÄr dizaineri var izmantot virtuÄlÄs pasaules un vides elementus.
StÄstÄ«jums caur vidi ir spÄcÄ«gs, jo dizaineri var radÄ«t stÄstÄ«jumus, nebÅ«dami saistÄ«ti ar joku starp diviem varoÅiem vai sižetu izgÄztuvi. Å is stÄsts pÄrsniedz tradicionÄlos saziÅas un valodas veidus.
Avots: www.habr.com