VideospÄles ir unikÄla mÄksla. Tas viss ir tÄpÄc, ka viÅi rada pieredzi. SpÄlÄtÄjs kontrolÄ notiekoÅ”o un rada iegremdÄÅ”anas lÄ«meni, ko nevar salÄ«dzinÄt ne ar ko citu. ViÅÅ” ne tikai kaut ko novÄro, viÅÅ” tajÄ piedalÄs.
Å o sajÅ«tu radÄ«Å”ana ir spÄles dizains. Katrs pagrieziens vai spÄles mehÄniÄ·is palÄ«dz radÄ«t emocijas. LielÄkÄ daļa no tÄm spÄlÄtÄjam ir acÄ«mredzamas, taÄu dažreiz jums ir jÄbÅ«t viltÄ«gam. IzstrÄdÄtÄji slÄpj noteiktu mehÄniku, lai sniegtu spÄlÄtÄjam labÄku pieredzi. Tie pastÄv, darbojas fonÄ, bet spÄlÄtÄjs par to nekad netiek informÄts.
MÄni spÄlÄtÄjam justies forÅ”i
Viens populÄrs mehÄniÄ·a veids ir tÄds, kas ļauj spÄlÄtÄjam justies spÄcÄ«gam un nenogalinÄmam. Nedaudz pielÄgojot dažus cÄ«Åas elementus, dizaineri var likt spÄlÄtÄjiem justies spÄcÄ«gÄkiem, nekÄ viÅi patiesÄ«bÄ ir.
Lieliski piemÄri tam bÅ«tu Assassin's Creed vai Doom, kur daži pÄdÄjie veselÄ«bas punkti tiek veikti nedaudz savÄdÄk. Protams, kad spÄlÄtÄjs redz veselÄ«bas stieni, viÅÅ” pieÅem, ka visi veselÄ«bas stieÅi ir vienÄdi, taÄu tas tÄ nav. Dažiem pÄdÄjiem HP stieÅiem ir lielÄka nozÄ«me nekÄ pÄrÄjiem ā liekot spÄlÄtÄjam pavadÄ«t vairÄk laika Å”ÄdÄ stÄvoklÄ« ā radot sajÅ«tu, ka atrodas uz nÄves sliekÅ”Åa.
System Shock izmanto lÄ«dzÄ«gu taktiku, taÄu to apvÄrÅ”. TajÄ jÅ«su pÄdÄjÄ lode rada papildu bojÄjumus, kas palielina spÄlÄtÄja izredzes uzvarÄt.
Vai jÅ«s zinÄt, kas ir ļoti kaitinoÅ”i? PÄkÅ”Åi tiek nogalinÄts no nekurienes. TÄpÄc dažÄm spÄlÄm (piemÄram, Bioshock, Assassin's Creed un Luftrausers) ir sistÄmas, kurÄs noteiktÄs situÄcijÄs mÄkslÄ«gais intelekts apzinÄti izlaidÄ«s pirmo Å”Ävienu.
SpÄlÄtÄja vairoga iznÄ«cinÄÅ”anai pirmajÄ Halo ir nepiecieÅ”ama gandrÄ«z pilna munÄ«cijas krÄtuve ā spÄlÄtÄjam izbeidzas veselÄ«ba aptuveni tajÄ paÅ”Ä laikÄ, kad ienaidnieks sÄk pÄrlÄdÄt. Tas liek spÄlÄtÄjiem pieÅemt lÄmumus, lai izdzÄ«votu.
Neredzas radīŔana
TÄ vietÄ, lai liktu spÄlÄtÄjam justies forÅ”am un spÄcÄ«gam, Ŕī slÄptÄ mehÄnika ir paredzÄta baiļu, trauksmes vai spriedzes radÄ«Å”anai. Å Äda mehÄnika bieži tiek izmantota, lai uzlabotu atmosfÄru Å”ausmu un izdzÄ«voÅ”anas spÄlÄs.
Hellblade: Senua's Sacrifice ir lielisks piemÄrs. PasÄžas sÄkumÄ spÄlÄtÄjiem tiek stÄstÄ«ts par ātumÅ”o puviā, kas ar katru nÄvi arvien vairÄk pÄrklÄj galvenÄ varoÅa roku - ja tÄ sasniegs galvu, spÄle bÅ«s jÄsÄk no jauna. TaÄu kÄdÄ brÄ«dÄ« Å”is lÄsts vienkÄrÅ”i pÄrstÄj augt ā draudi zaudÄt visu progresu ir nepiecieÅ”ami, lai palielinÄtu spriedzes sajÅ«tu.
VÄl viens piemÄrs ir atrodams Uncharted sÄrijÄ, kur spÄlÄtÄjam jÄbÄg no vietÄm, kas sabrÅ«k, piemÄram, no klints nokrÄ«t vilciens. Å Ä·iet, ka vilciens kuru katru brÄ«di var nokrist un bÅ«s jÄkrauj no kontrolpunkta. TaÄu krÄ«toÅ”Ä objekta animÄcija patiesÄ«bÄ ir saistÄ«ta ar progresu ā tÄ paÄtrinÄsies un palÄninÄsies atkarÄ«bÄ no tÄ, cik tÄlu spÄlÄtÄjs atrodas. Å Ädos lÄ«meÅos lietotÄjs vienmÄr atrodas laikÄ pÄdÄjÄ brÄ«dÄ«, un objekts pilnÄ«bÄ sabrÅ«k tikai dažus mirkļus pÄc glÄbÅ”anas.
VÄl viens piemÄrs ir spÄle Alien vs Predator. Parasti automÄtiskÄ saglabÄÅ”ana tiek iespÄjota, kad spÄlÄtÄjs sasniedz kÄdu kontrolpunktu ā neatkarÄ«gi no tÄ, vai tas ir pabeidzis noteiktu apgabalu vai uzvarÄjis sarežģītu priekÅ”nieku. Bet AvP automÄtiskÄ saglabÄÅ”ana bieži tiek izmantota, lai radÄ«tu spriedzi. Kad automÄtiskÄs saglabÄÅ”anas ikona parÄdÄs tieÅ”i pirms ieieÅ”anas telpÄ bez redzama iemesla, spÄlÄtÄjs, protams, pieÅem, ka kaut kas notiks. Tas rada papildu spriedzi.
AI, kas nerÄ«kojas tÄ, kÄ jÅ«s domÄjat, ka tam vajadzÄtu
Pati AI var uzskatÄ«t par slÄptu mehÄniÄ·u veidu, jo jÅ«s nekad nezinÄt, ko tieÅ”i viÅi darÄ«s. LielÄkajÄ daÄ¼Ä videospÄļu AI ir diezgan vienkÄrÅ”s, un spÄlÄtÄjs var viegli paredzÄt tÄ darbÄ«bas. Å Ä« kategorija bÅ«s par AI videospÄlÄs, kas uzvedas tik slepeni vai neintuitÄ«vi, ka spÄlÄtÄjs to nekad nepamanÄ«s.
AgrÄkais piemÄrs ir atrodams Pac-Man ā katram no spoku varoÅiem patiesÄ«bÄ ir unikÄls AI, kas kontrolÄ viÅu kustÄ«bu. Sarkanais spoks vienkÄrÅ”i dzenÄ spÄlÄtÄju, savukÄrt rozÄ un zilie spoki mÄÄ£ina izlÄkt Pac-Man priekÅ”Ä. OranÅ¾Ä spoka kustÄ«ba, visticamÄk, ir nejauÅ”a.
Kaut ko lÄ«dzÄ«gu var atrast Amnesia sÄrijÄ. Var Ŕķist, ka ienaidnieki vienkÄrÅ”i dzenÄ spÄlÄtÄju, taÄu patiesÄ«bÄ viss ir nedaudz sarežģītÄk. Ienaidnieki cenÅ”as pietuvoties spÄlÄtÄjam pÄc iespÄjas tuvÄk, paliekot Ärpus viÅa zonas. Tas rada sajÅ«tu, ka spÄlÄtÄjs tiek novÄrots, un iespaidu, ka ienaidnieki parÄdÄs no nekurienes.
Dažreiz AI faktiski mainÄs spÄles gaitÄ. SpÄlÄ Alien: Isolation citplanÄtietis var apgÅ«t spÄlÄtÄja paradumus (piemÄram, kur viÅam patÄ«k paslÄpties) un pielÄgot savu uzvedÄ«bu. VÄl viens piemÄrs ir Enter the Gungeon, kurÄ mÄkslÄ«gajam intelektam ir nepiecieÅ”ams laiks, lai āiesildÄ«tosā - jo tÄlÄk spÄlÄtÄjs iet, jo labÄks kļūst AI.
Dinamiska grÅ«tÄ«bas maiÅa
Tas, iespÄjams, ir lielÄkais slÄptais mehÄniÄ·is. Ir kaitinoÅ”i zaudÄt atkal un atkal vienÄ un tajÄ paÅ”Ä vietÄ, tÄpÄc daudzas spÄles dinamiski maina grÅ«tÄ«bas lidojumÄ. SpÄle var dot spÄlÄtÄjam nedaudz vairÄk "veiksmes" vai vajadzÄ«bas gadÄ«jumÄ pievienot papildu grÅ«tÄ«bas.
PÄrÄjie
DažÄs spÄlÄs tiek pielÄgota fizika, lai padarÄ«tu spÄli jautrÄku noteiktÄs jomÄs. BAILÄS lodes nedaudz pievelk sprÄdzienbÄ«stamiem priekÅ”metiem. Un spÄlÄ Doom and Half-Life 2 ienaidnieka lupatu lelles tiek piesaistÄ«tas dzegas, lai palielinÄtu kriÅ”anas iespÄjamÄ«bu.
Citas spÄles mÄÄ£ina slÄpt jaunu vietu ielÄdi, izmantojot spÄles darbÄ«bas. Dažreiz tas izskatÄs muļķīgi, piemÄram, nejauÅ”i paklupt Jak un Daxter. Vai arÄ« otrÄdi ā kÄ filmÄ The Suffering, kur varonis lÄnÄm kļūst traks ā varonis tur galvu, kamÄr ap viÅu slodzes lÄ«menis.
Avots: www.habr.com