Kāpēc ir nepiecieÅ”ama slēptā spēļu mehānika?

Kāpēc ir nepiecieÅ”ama slēptā spēļu mehānika?

Videospēles ir unikāla māksla. Tas viss ir tāpēc, ka viņi rada pieredzi. Spēlētājs kontrolē notiekoÅ”o un rada iegremdÄ“Å”anas lÄ«meni, ko nevar salÄ«dzināt ne ar ko citu. ViņŔ ne tikai kaut ko novēro, viņŔ tajā piedalās.

Å o sajÅ«tu radÄ«Å”ana ir spēles dizains. Katrs pagrieziens vai spēles mehāniÄ·is palÄ«dz radÄ«t emocijas. Lielākā daļa no tām spēlētājam ir acÄ«mredzamas, taču dažreiz jums ir jābÅ«t viltÄ«gam. Izstrādātāji slēpj noteiktu mehāniku, lai sniegtu spēlētājam labāku pieredzi. Tie pastāv, darbojas fonā, bet spēlētājs par to nekad netiek informēts.

Māni spēlētājam justies forÅ”i

Viens populārs mehāniķa veids ir tāds, kas ļauj spēlētājam justies spēcīgam un nenogalināmam. Nedaudz pielāgojot dažus cīņas elementus, dizaineri var likt spēlētājiem justies spēcīgākiem, nekā viņi patiesībā ir.

Lieliski piemēri tam bÅ«tu Assassin's Creed vai Doom, kur daži pēdējie veselÄ«bas punkti tiek veikti nedaudz savādāk. Protams, kad spēlētājs redz veselÄ«bas stieni, viņŔ pieņem, ka visi veselÄ«bas stieņi ir vienādi, taču tas tā nav. Dažiem pēdējiem HP stieņiem ir lielāka nozÄ«me nekā pārējiem ā€“ liekot spēlētājam pavadÄ«t vairāk laika Ŕādā stāvoklÄ« ā€“ radot sajÅ«tu, ka atrodas uz nāves sliekŔņa.

Kāpēc ir nepiecieÅ”ama slēptā spēļu mehānika?

System Shock izmanto lÄ«dzÄ«gu taktiku, taču to apvērÅ”. Tajā jÅ«su pēdējā lode rada papildu bojājumus, kas palielina spēlētāja izredzes uzvarēt.

Vai jÅ«s zināt, kas ir ļoti kaitinoÅ”i? PēkŔņi tiek nogalināts no nekurienes. Tāpēc dažām spēlēm (piemēram, Bioshock, Assassin's Creed un Luftrausers) ir sistēmas, kurās noteiktās situācijās mākslÄ«gais intelekts apzināti izlaidÄ«s pirmo Ŕāvienu.

Spēlētāja vairoga iznÄ«cināŔanai pirmajā Halo ir nepiecieÅ”ama gandrÄ«z pilna munÄ«cijas krātuve ā€” spēlētājam izbeidzas veselÄ«ba aptuveni tajā paŔā laikā, kad ienaidnieks sāk pārlādēt. Tas liek spēlētājiem pieņemt lēmumus, lai izdzÄ«votu.

Neredzas radīŔana

Tā vietā, lai liktu spēlētājam justies forÅ”am un spēcÄ«gam, Ŕī slēptā mehānika ir paredzēta baiļu, trauksmes vai spriedzes radÄ«Å”anai. Šāda mehānika bieži tiek izmantota, lai uzlabotu atmosfēru Å”ausmu un izdzÄ«voÅ”anas spēlēs.

Hellblade: Senua's Sacrifice ir lielisks piemērs. Pasāžas sākumā spēlētājiem tiek stāstÄ«ts par ā€œtumÅ”o puviā€, kas ar katru nāvi arvien vairāk pārklāj galvenā varoņa roku - ja tā sasniegs galvu, spēle bÅ«s jāsāk no jauna. Taču kādā brÄ«dÄ« Å”is lāsts vienkārÅ”i pārstāj augt ā€“ draudi zaudēt visu progresu ir nepiecieÅ”ami, lai palielinātu spriedzes sajÅ«tu.

Kāpēc ir nepiecieÅ”ama slēptā spēļu mehānika?

Vēl viens piemērs ir atrodams Uncharted sērijā, kur spēlētājam jābēg no vietām, kas sabrÅ«k, piemēram, no klints nokrÄ«t vilciens. Å Ä·iet, ka vilciens kuru katru brÄ«di var nokrist un bÅ«s jākrauj no kontrolpunkta. Taču krÄ«toŔā objekta animācija patiesÄ«bā ir saistÄ«ta ar progresu ā€“ tā paātrināsies un palēnināsies atkarÄ«bā no tā, cik tālu spēlētājs atrodas. Šādos lÄ«meņos lietotājs vienmēr atrodas laikā pēdējā brÄ«dÄ«, un objekts pilnÄ«bā sabrÅ«k tikai dažus mirkļus pēc glābÅ”anas.

Vēl viens piemērs ir spēle Alien vs Predator. Parasti automātiskā saglabāŔana tiek iespējota, kad spēlētājs sasniedz kādu kontrolpunktu ā€” neatkarÄ«gi no tā, vai tas ir pabeidzis noteiktu apgabalu vai uzvarējis sarežģītu priekÅ”nieku. Bet AvP automātiskā saglabāŔana bieži tiek izmantota, lai radÄ«tu spriedzi. Kad automātiskās saglabāŔanas ikona parādās tieÅ”i pirms ieieÅ”anas telpā bez redzama iemesla, spēlētājs, protams, pieņem, ka kaut kas notiks. Tas rada papildu spriedzi.

AI, kas nerīkojas tā, kā jūs domājat, ka tam vajadzētu

Pati AI var uzskatÄ«t par slēptu mehāniÄ·u veidu, jo jÅ«s nekad nezināt, ko tieÅ”i viņi darÄ«s. Lielākajā daļā videospēļu AI ir diezgan vienkārÅ”s, un spēlētājs var viegli paredzēt tā darbÄ«bas. Å Ä« kategorija bÅ«s par AI videospēlēs, kas uzvedas tik slepeni vai neintuitÄ«vi, ka spēlētājs to nekad nepamanÄ«s.

Agrākais piemērs ir atrodams Pac-Man ā€” katram no spoku varoņiem patiesÄ«bā ir unikāls AI, kas kontrolē viņu kustÄ«bu. Sarkanais spoks vienkārÅ”i dzenā spēlētāju, savukārt rozā un zilie spoki mēģina izlēkt Pac-Man priekŔā. Oranžā spoka kustÄ«ba, visticamāk, ir nejauÅ”a.

Kaut ko lÄ«dzÄ«gu var atrast Amnesia sērijā. Var Ŕķist, ka ienaidnieki vienkārÅ”i dzenā spēlētāju, taču patiesÄ«bā viss ir nedaudz sarežģītāk. Ienaidnieki cenÅ”as pietuvoties spēlētājam pēc iespējas tuvāk, paliekot ārpus viņa zonas. Tas rada sajÅ«tu, ka spēlētājs tiek novērots, un iespaidu, ka ienaidnieki parādās no nekurienes.

Kāpēc ir nepiecieÅ”ama slēptā spēļu mehānika?

Dažreiz AI faktiski mainās spēles gaitā. Spēlē Alien: Isolation citplanētietis var apgÅ«t spēlētāja paradumus (piemēram, kur viņam patÄ«k paslēpties) un pielāgot savu uzvedÄ«bu. Vēl viens piemērs ir Enter the Gungeon, kurā mākslÄ«gajam intelektam ir nepiecieÅ”ams laiks, lai ā€œiesildÄ«tosā€ - jo tālāk spēlētājs iet, jo labāks kļūst AI.

Dinamiska grūtības maiņa

Tas, iespējams, ir lielākais slēptais mehāniÄ·is. Ir kaitinoÅ”i zaudēt atkal un atkal vienā un tajā paŔā vietā, tāpēc daudzas spēles dinamiski maina grÅ«tÄ«bas lidojumā. Spēle var dot spēlētājam nedaudz vairāk "veiksmes" vai vajadzÄ«bas gadÄ«jumā pievienot papildu grÅ«tÄ«bas.

Pārējie

Dažās spēlēs tiek pielāgota fizika, lai padarÄ«tu spēli jautrāku noteiktās jomās. BAILĒS lodes nedaudz pievelk sprādzienbÄ«stamiem priekÅ”metiem. Un spēlē Doom and Half-Life 2 ienaidnieka lupatu lelles tiek piesaistÄ«tas dzegas, lai palielinātu kriÅ”anas iespējamÄ«bu.

Kāpēc ir nepiecieÅ”ama slēptā spēļu mehānika?

Citas spēles mēģina slēpt jaunu vietu ielādi, izmantojot spēles darbÄ«bas. Dažreiz tas izskatās muļķīgi, piemēram, nejauÅ”i paklupt Jak un Daxter. Vai arÄ« otrādi ā€“ kā filmā The Suffering, kur varonis lēnām kļūst traks ā€“ varonis tur galvu, kamēr ap viņu slodzes lÄ«menis.

Avots: www.habr.com

Pievieno komentāru