Mekanika gamification: naoty

naoty. Inona izany ary ahoana ny fampiasana azy amin'ny gamification? Ny fanontaniana dia toa tsotra, na dia kabary aza, fa raha ny marina, ny mekanika miharihary toy izany dia manana nuance maro, anisan'izany ny vokatry ny evolisiona olombelona.

Mekanika gamification: naoty

Ity lahatsoratra ity no voalohany amin'ny andian-dahatsoratra momba ny singa, mekanika ary ohatra mahaliana momba ny gamification. Noho izany dia hanome famaritana fohy momba ny teny mahazatra sasany aho. Inona no atao hoe "gamification (gamification)"? Wikipedia dia manome ny famaritana: "ny fampiasana fomba fiasa mampiavaka ny lalao informatika ho an'ny rindrambaiko fampiharana sy tranokala amin'ny dingana tsy lalao mba hisarihana ny mpampiasa sy ny mpanjifa, hampitombo ny fandraisany anjara amin'ny famahana olana mihatra, amin'ny fampiasana vokatra sy serivisy."

Aleoko safidy hafa: "gamification - mitantana ny fihetsiky ny mpampiasa rafitra mampiasa mekanika lalao." Ny mahasamihafa an'ireo famaritana ireo dia ny hoe rafitra iray dia mety ho tranonkala na rindrambaiko, na valan-javaboary na tambajotra fitaterana. Ny Gamification dia azo ampiharina tsy amin'ny sehatry ny IT ihany. Fanampin'izany, ny mekanika lalao sasany dia ampiasaina hampitomboana ny firotsahana amin'ny mpampiasa, ny sasany dia ampiasaina mba hisarihana ny mpampiasa, saingy izany dia mitambatra amin'ny hevitra ankapobeny momba ny "fitantanana fitondran-tena." Mba hampiharana ny gamification dia zava-dehibe ny mahafantatra izay ataon'ny mpampiasa ao amin'ny rafitra (azo atao raha mbola tsy ampiasaina ny rafitra), ary ny tokony hataon'ny mpampiasa amin'ny fomba fijerin'ny tompon'ny rafitra. Ny gamification dia ilaina amin'ny fifindran'ny "manao" mankany amin'ny "tokony hatao".

Mekanika gamification: naoty
Ny Rating dia mekanika lalao tsotra sy malaza ampiasaina amin'ny gamification. Tsy misy famaritana mazava ny teny hoe "mekanika lalao"; indraindray dia takatra toy ny inona izany - manomboka amin'ny marika sy ny zava-bita ka hatramin'ny fientanam-po amin'ny fitondran-tena. Lohahevitra ho an'ny lahatsoratra mitokana ny fametrahana ny filaharan'ny teny ampiasaina amin'ny gamification, fa eto aho dia hametra ny tenako amin'ny fanazavana fohy momba ny zavatra azoko momba ny mekanika lalao. Ity no ambaratonga ambany indrindra (miavaka indrindra) amin'ny famolavolana rafitra gamified, sakana Lego mahazatra. Ny mekanika lalao dia voafantina sy ampiharina rehefa efa noheverina ny ambaratonga ambony kokoa amin'ny gamification ny rafitra. Noho izany, ny naoty, ny mari-pamantarana, ny ambaratonga dia mekanika lalao, fa ny virality na ny asa vondrona dia tsy.

Ny naoty dia tondro isa na ordinal izay maneho ny maha-zava-dehibe na maha-zava-dehibe ny zavatra na tranga iray (famaritana avy amin'ny Wikipedia). Ny mekanika naoty dia mifamatotra amin'ny mekanika teboka ary matetika ny mekanika amin'ny haavon'ny mpampiasa. Ny naoty tsy misy teboka dia tsy azo atao - tsy ho azon'ny rafitra ny filaharan'ny fanehoana ny mpampiasa amin'ny naoty; azo atao ny naoty tsy misy ambaratonga.

Andeha isika hanasokajy naoty araka ny dikany ho an'ny mpampiasa rafitra.

  1. Mifaninana - mamporisika ny mpampiasa hanara-maso ambony kokoa noho ny mpampiasa hafa. Ny naoty izay mitranga matetika kokoa noho ny hafa.
  2. Famaritana ny toe-javatra very - ny rafitra dia mametraka sazy raha toa ka tsy nahazo isa ny isa nomena. Safidy tsara azo atao: famindrana any amin'ny vondrona naoty teo aloha, fampihenana ny laharana, faharesena amin'ny fifaninanana, fanoratana vola amin'ny lalao sasany, onitra ara-moraly (birao mahamenatra). Ampiasaina matetika kokoa noho ny analogue win-win, mila eritreritra tsara alohan'ny fampiharana sy famakafakana ny fitondran-tenan'ny mpampiasa, satria misy fiantraikany ratsy loatra amin'ny mpampiasa ny sazy ary mety hampihena be ny antony manosika.
  3. Famaritana toe-javatra mandresy - manome ny zo hahazo valisoa amin'ny fanatrarana isa voafaritra isa. Ho an'ny toerana voalohany amin'ny filaharana, ho an'ny dingana manelanelana. Ho valisoa, ny safidy mitovy dia ampiasaina amin'ny sazy amin'ny toe-javatra resy, fa miaraka amin'ny famantarana "plus". Ny valisoa ho an'ny dingana mpanelanelana amin'ny filaharana dia fomba fanao mahaliana nefa tsy fahita firy izay mamela ny mpampiasa hanary ny hafanam-po miadana kokoa rehefa mandroso izy ireo. Ohatra iray ny fanombanana ny dikan-teny taloha an'ny Shefmarket. Ity dia serivisy fanaterana trano ho an'ny vokatra miaraka amin'ny fomba fahandro ho an'ny tena. Ny mpanjifa tsirairay dia manana sata aseho ao amin'ny kaontiny manokana, omena ny isa ho an'ny sakafo voaomana, ary omena ny ambaratonga ho an'ny teboka, fa mba hahatratrarana ny ambaratonga manaraka dia mila manomana lovia am-polony ianao, ary mety hanimba izany. Ny fanomezam-pahasoavana ho an'ny teboka X tsirairay dia manampy amin'ny fanalefahana ny voka-dratsiny (ny isan'ny teboka dia miankina amin'ny haavon'ny mpanjifa ankehitriny). Mekanika gamification: naoty
    Naotin'ny mpampiasa Shefmarket. Jereo ny fomba ampiasana ny mekanika lalao hafa amin'ny fomba organika: badge, bar de progress, anaram-boninahitra, fonosina anaty interface tsara.
  4. Status - mampitombo ny fahefan'ny mpampiasa manana naoty ambony eo imason'ny mpampiasa hafa. Ampiasaina, ohatra, amin'ny tetikasa fanontaniana an-tserasera (StackOverflow, [email protected]). Ny rafitra MMR (naoty mifanandrify) amin'ny lalao MOBA dia azo sokajiana ho toy ny sata naoty.
  5. Atokisana - mampitombo ny fahatokisan'ny mpampiasa iray manana naoty ambony eo imason'ny mpampiasa hafa. Lasa fenitra ho an'ny lavanty an-tserasera. Ny karma mpampiasa Habr dia ohatra iray hafa amin'ny fanombanana ny fahatokisana. Ny naoty fitokisana dia ampiasaina amin'ny rafitra mifototra amin'ny fifandraisan'ny mpampiasa amin'izy samy izy, indrindra raha ivelan'ny aterineto io fifandraisana io na misy fifanakalozam-barotra sy entana. Mekanika gamification: naoty
    Ohatra iray amin'ny naoty lavanty an-tserasera miaraka amin'ny mari-pamantarana navoaka rehefa tonga amin'ny ambaratonga iray.

Ny naoty avy amin'ny lisitra etsy ambony dia atambatra amin'ny fomba samihafa ao anatin'ny rafitra. Amin'ny teoria, azo atao ny naoty mpampiasa mifaninana, miaraka amin'ny toe-javatra mandresy eo anelanelany, miaraka amin'ny sazy ho an'ny olona ivelan'ny naoty ary sata ambony sy fahatokisana ho an'ny mpitarika naoty.

Safidy iray hafa amin'ny fanasokajiana ny naoty: amin'ny alΓ lan'ny fanovana ny naotin'ny mpampiasa - ny rafitra ihany, ny mpampiasa hafa ihany, na ny rafitra sy ny mpampiasa. Ny safidy raha ny rafitra ihany no manova ny naotin'ny mpampiasa no mahazatra indrindra. Matetika izy io no ampiasaina amin'ny lalao an-tserasera. Ny mpilalao dia manao hetsika isan-karazany (mamono biby goavam-be, mamita ny fikatsahana), izay ahafahan'ny rafitra manome mari-pankasitrahana (naoty). Ny mpampiasa hafa dia tsy misy fiantraikany amin'ny naotin'ny mpilalao amin'ny rafitra toy izany. Ny safidy rehefa novaina ny naotin'ny mpampiasa dia tsy ny rafitra, fa ny mpampiasa hafa ny rafitra, dia matetika ampiasaina miaraka amin'ny naoty fitokisana. Ohatra: mampitombo na mampihena ny karma, hevitra tsara sy ratsy aorian'ny fifampiraharahana amin'ny sehatra varotra. Azo atao koa ny safidy mitambatra, ohatra amin'ny fanontaniana an-tserasera. Ho an'ny famaliana fanontaniana dia mahazo isa ho azy avy amin'ny rafitra ny mpampiasa, ary raha fantatry ny mpampiasa hafa fa ny valiny no tsara indrindra, dia mahazo teboka fanampiny ny mpampiasa.

Ny fomba manaraka dia mifototra amin'ny fiovana tsara sy ratsy eo amin'ny naotin'ny mpampiasa. Izaho dia manavaka ny "rating plus", "rating plus-minus positive", "rating plus-minus negative" ary "rating minus". Ny safidy voalohany, "naoty plus", dia midika fotsiny fampitomboana ny naotin'ny mpampiasa. Ity safidy ity dia ampiasaina, ohatra, ho an'ny mpividy amin'ny eBay. Aorian'ny fifampiraharahana, ny mpivarotra dia manome valiny tsara ho an'ny mpividy na tsy mamela izany mihitsy. Eny, mety hosakanan'ny mpitantana ny mpividy hosoka, saingy tsy afaka mihena ny naoty (mandra-pahatongan'ny tenany ho mpivarotra ratsy).

Ny naoty miampy na minus dia midika fisondrotana sy fihenan'ny naotin'ny mpampiasa, fa tsy latsaka ambanin'ny aotra kosa ny naoty. Ny fanombanana toy izany dia tsy hamela ny mpampiasa hilatsaka lalina loatra raha misy hetsika tsy mahomby (ary hiaina ny herin'ny Habr tezitra). Saingy miaraka amin'izay koa, ny mpampiasa vaovao sy ny mpampiasa iray izay tsy mitsaha-miova ny naoty manodidina ny aotra noho ny hetsika "ratsy" rafitra dia hitovy fijery, izay misy fiantraikany ratsy amin'ny fitokisana amin'ny rafitra iray manontolo.

Ny isa miampy na minus dia midika fa ny naotin'ny mpampiasa dia mety hiakatra na hidina amin'ny sanda rehetra. Amin'ny fampiharana, tsy misy dikany ny fanombanana ratsy lehibe ary soso-kevitra ny hampiditra sanda ratsy eo amin'ny tokonam-baravarana ao amin'ny rafitra, aorian'izay dia mendrika ny hampihatra fepetra sazy ho an'ny mpampiasa toy izany, hatramin'ny fanakanana ny kaonty. Mandritra izany fotoana izany, zava-dehibe ny mieritreritra momba ny toe-javatra niniana "miporitsaka" ny naoty ataon'ny mpampiasa hafa, hanilika izany fahafahana izany na hanasarotra ny fampiharana azy.

Mekanika gamification: naoty
Ny naoty minus dia mekanika zara raha ampiasaina izay mety tsy hiova na hihena ny naoty voalohany an'ny mpampiasa. Tsy tadidiko avy hatrany ireo tetikasa mampiasa mekanika mitovy amin'izany, saingy azo atao izany amin'ny teoria. Ohatra, ho an'ny tetikasa na lalao fanafoanana, na "mahery fo farany".

Rehefa mampiasa mekanika naoty ianao dia mila misoroka ny fanaovana fahadisoana lehibe: ny elanelana eo amin'ny isan'ny isa azon'ny mpampiasa ny rafitra (na eo anelanelan'ny haavon'ny mpampiasa) dia tsy tokony hanimba na tsy ho tratra. Ity fahasamihafana ity dia tena manakorontana indrindra ho an'ireo mpampiasa vaovao izay mahita fa manana isa aotra izy ireo, raha manana an-tapitrisany kosa ny mpitarika ny naoty. Nahoana no mitranga izany, nahoana ny mpampiasa vaovao amin'ny toe-javatra toy izany no mieritreritra fa tsy azo atao ny manatratra ny mpitarika? Voalohany, tsy mbola nandany fotoana ampy ny mpampiasa vaovao amin'ny rafitra mba hahatakarana ny dinamika amin'ny scoring. Ny isa roa ka hatramin'ny telo tapitrisa amin'ny maha-mpitarika ny naoty dia mety tsy ho tratra raha toa ka manome isa an'arivony ny rafitra isaky ny hetsika ataon'ny mpampiasa. Ny olana dia ny mpampiasa vaovao iray demotivated dia hijanona amin'ny fampiasana ny rafitra alohan'ny hahatsapany izany. Faharoa, ny olana dia ao amin'ny fahitantsika logaritma voajanahary momba ny andiana isa.

Efa zatra miaina eo anivon'ny filaharan'ny isa andalana isika. Fanisana trano, fandrefesana kasety sy tsipika, grafika ary famantaranandro - na aiza na aiza misy ny isa eo amin'ny tsipika laharana amin'ny elanelana mitovy. Mazava ho azy fa mitovy ny fahasamihafana eo amin'ny 1 sy 5 ary ny 5 sy 10. Mitovy amin'izany ny fahasamihafana eo amin'ny 1 500 000 sy 1 500 505. Raha ny marina, ny filaharan'ny isa amin'ny tsipika dia vokatry ny kolontsaintsika fa tsy fahaizana voajanahary. Ny razambentsika lavitra, izay niaina an'aliny taona lasa izay, dia tsy nanana fitaovana matematika maoderina, ary nahatsikaritra isa logaritma. Izany hoe, napetraka teo amin’ny laharana mifanakaiky hatrany izy ireo rehefa nitombo. Tsy tamin'ny sanda marina no hitan'izy ireo, fa tamin'ny tombana tombantombana. Tena nilaina izany tamin’ny fomba fiainany. Rehefa nihaona tamin'ny fahavalo, dia ilaina ny haingana, eo ho eo, hanombantombana hoe iza no betsaka kokoa - ny antsika na ny hafa. Ny safidy amin'ny hazo inona no hanangonana voa dia natao tamin'ny tombantombana henjana ihany koa. Tsy nanao kajy marina ny razambentsika. Ny mari-pamantarana logarithmic koa dia mandinika ny lalΓ n'ny fomba fijery sy ny fomba fijerintsika ny halavirana. Ohatra, raha mijery hazo zato metatra miala isika ary hazo iray hafa 100 metatra aorian'ilay voalohany, dia hita fa fohy kokoa ny metatra faharoa.

Mekanika gamification: naoty
Tsy mila mahafantatra ny isan'ny sombintsombiny mainty ny mpilalao milalao tapa fotsy amin'ity sary ity mba hahatakarana fa ratsy ny ataony.

Azonao atao ny mamaky bebe kokoa momba ny fomba fijery logaritma amin'ny isa, momba ny fikarohana natao hanamafisana an'io teoria io, ary momba ny zava-misy mahaliana hafa avy amin'ny tontolon'ny matematika ao amin'ny boky siansa malaza nosoratan'i Alex Bellos "Alex in the Land of Numbers. Dia iray miavaka amin'ny tontolon'ny matematika majika. "

Ny fomba fijery logaritma amin'ny isa amin'ny ambaratonga intuitive dia nolovainay. Miafina eo ambanin'ny sosona ara-kolontsaina, dia maneho ny tenany, ohatra, amin'ny hevitry ny fotoana (tamin'ny fahazazana, ny taona lasa tsikelikely, fa ankehitriny manidina fotsiny). Mbola variana amin'ny isa be dia be isika, na dia eo aza ny fianarantsika rehetra, ary mivadika ho logaritma. Takatsika ny fahasamihafana misy eo amin'ny labiera iray litatra sy roa litatra, saingy ny labiera folo tapitrisa sy zato lavitrisa litatra dia toa mitovy amin'ny isa mifanaraka amin'ny hevitra hoe "labiera be dia be." Noho izany dia mipoitra ny olana amin'ny fahatsapana ho tsy azo tratrarina amin'ny filaharana raha toa ka "maro be" ny elanelana misy eo amin'ny toerana misy ankehitriny sy ny mpitarika. Ny atidohan'ny mpampiasa dia tsy hamakafaka amin'ny fomba intuitive ny zava-misy, handalina ny dinamika amin'ny teboka manangona, na kajy ny fotoana hahatongavana amin'ny tampon'ny naoty. Hanome didim-pitsarana tsotra fotsiny izy - "be dia be izany, tsy mendrika ny mandany angovo."

Mba hisorohana ny toe-javatra voalaza etsy ambony, dia mila mampiasa mitsingevana dinamika ny accrual ny isa naoty, izay ny mpampiasa dia mahazo famporisihana sy hanangona naoty eo amin'ny fiandohan'ny andrasana ny fiainana tsingerin'ny fampiasana ny rafitra haingana kokoa noho ny eo afovoany sy ny farany. Ohatra iray ny World of Warcraft sy MMORPG mitovy amin'izany miaraka amin'ny rafitra fanamafisam-peo "Eoropeana" (fa tsy "Koreana"). Ny rafitra fanamafisam-peo mahazatra Eoropeana dia ahitana ny famitana haingana ny ambaratonga voalohany amin'ny lalao, arahin'ny fihemorana tsikelikely. Ny rafitra ampiasaina amin'ny lalao Koreana mahazatra (sy hafa Aziatika) dia misy fihemorana be amin'ny tahan'ny fahazoana ny ambaratonga farany amin'ny toetra iray.

Ohatra, ao amin'ny Lineage 2, mba hahatratrarana ny ambaratonga 74 dia mila mahazo traikefa 500 ianao, ho an'ny ambaratonga 000 - 75, ho an'ny ambaratonga 560 - 000, ho an'ny ambaratonga 76 efa mihoatra lavitra noho izany - 623, ary hifindra avy amin'ny ambaratonga 000 mankany amin'ny ambaratonga ambony indrindra 77. mila mahazo traikefa 1 tapitrisa ianao, raha toa ka tsy miova ny hafainganam-pandehan'ny traikefa (ny latabatra feno traikefa sy ambaratonga ao amin'ny Lineage 175 dia hita ao amin'ny ity rohy ity). Toa tsy ilaina amin'ny gamification ny fihemorana toy izany, satria manalefaka ny mpampiasa loatra.

Mekanika gamification: naoty
Ny teboka iray hafa tokony hotsaroana dia ny hoe mora kokoa ho an'ny mpampiasa ny miala amin'ny lalao na rafitra gamified amin'ny voalohany, ary sarotra kokoa rehefa nandany fotoana be tao amin'ny rafitra izy, ary avy eo dia halahelo ny mpampiasa amin'ny fandaozana ireo teboka voaangona. , ambaratonga ary singa. Noho izany, omeo bonus vonjimaika ny mpampiasa vaovao amin'ny isany, ohatra, +50% mandritra ny iray volana. Ny bonus dia ho famporisihana fanampiny hampiasa ny rafitra; mandritra ny vanim-potoanan'ny bonus, ny mpampiasa dia hankasitraka ny hafainganan'ny fahazoana isa, mahazo aina amin'izany ary mety hanohy hampiasa ilay rafitra.

Ohatra iray amin'ny hadisoan'ny elanelana manara-penitra dia ny fampiharana Gett Taxi. Talohan'ny fanavaozana farany dia nisy ambaratonga roapolo ny programa tsy fivadihana, isa 6000 ny ambony indrindra (20-30 eo ho eo no nomena ho an'ny dia iray). Ny ambaratonga roapolo rehetra dia nozaraina mitovy amin'ny mizana manomboka amin'ny 0 ka hatramin'ny 6000, mifanaraka amin'ny rafitra Eoropeana amin'ny lalao an-tserasera. Taorian'ny fanavaozana dia niampy telo hafa ny fampiharana, amin'ny isa 10, 000 ary 20, izay manakaiky kokoa ny rafitra Koreana (raha tsy niova ny isan'ny teboka azo isaky ny dia). Tsy manana santionany maneho ny hevitr'ireo mpampiasa fampiharana momba ity fanavaozana ity aho, fa ny valo ambin'ny folo amin'ireo namako sy mpiara-miasa amiko mampiasa Gett Taxi dia nanamarika ny fiantraikan'ny haavon'ny naoty vaovao. Tsy nisy tamin'izy ireo no nahazo ambaratonga vaovao iray tao anatin'ny fotoana nandalovan'ny fanavaozana (mihoatra ny herintaona).

Mekanika gamification: naoty
Ny elanelana misy eo amin'ireo ambaratonga telo vaovao sy teo aloha ao amin'ny fandaharan'asan'ny tsy fivadihana amin'ny Taxi Gett dia lehibe tsy mitombina ary manakorontana.

Mba hialana amin'ny hantsana manara-penitra eo amin'ny naoty, ilaina, ankoatry ny naoty maneran-tany, ny manampy ny naoty eo an-toerana amin'ny rafitra, izay tsy ho lehibe loatra ny elanelana misy eo amin'ny toerana.

Fomba mety hizarana ny naoty maneran-tany ho eo an-toerana:

  1. Eo anelanelan'ny mpinamana. Mampiseho naoty tsy misy afa-tsy sakaizan'ny mpampiasa. Ny olona dia tsy tia mifaninana amin'ny mpanohitra tsy fantatra, izay ny anaram-bositra ihany no fantatra (tsy mitovy amin'ny bot ny mpanohitra toy izany), fa amin'ny namana sy olom-pantatra.
  2. Amin'ny fotoana. Naoty voaangona nandritra ny fotoana iray (andro, herinandro, volana, taona). Tsara ho an'ny zeroing sy replayability. Tsy nahavita nandresy tamin'ity herinandro ity aho - Hanandrana aho amin'ny herinandro ho avy, ary ny elanelana misy eo amin'ny samy mpampiasa dia averina tsy tapaka ho aotra ary tsy mitombo amin'ny sanda cosmic.
  3. Amin'ny geotargeting. Naoty izay mampiseho mpampiasa avy amin'ny faritra iray ihany (faritra, tanΓ na, firenena, kaontinanta). Tao anatin’ny toe-javatra toy izany no nilazan’i Gaius Julius Caesar, rehefa nandalo tao amin’ny tanΓ na nahantra barbariana iray: β€œAleo ho voalohany eto toy izay ho faharoa any Roma.”
  4. Araka ny lahy sy ny vavy. Avy eo ampitahao ny vokatry ny lehilahy sy ny vehivavy, milalao amin'ny hype feminista sy ny chauvinistic antony (ampiasao tsara, mety hisy renirano ny fankahalana sy ny diky eo amin'ny andaniny sy ny ankilany).
  5. Araka ny sokajin-taona. Ohatra, ao amin'ny gamification ny akaiky-panatanjahan-tena rafitra sy ny rafitra izay mitaky fahaiza-manao izay miova amin'ny olona manana taona. Ohatra, tetik'asa mandrisika ny olona hanao fanatanjahantena, ahafahanao mampakatra ny vokatrao sy mahita ny vokatry ny mpampiasa hafa. Mazava ho azy fa ho sarotra kokoa ho an'ny olona 65 taona ny hazakazaka toy ny hazakazaka roapolo taona, ary ho mahaliana kokoa ny hifaninana amin'ireo namany. Ohatra iray etsy ankilany ny echec an-tserasera sy lalao ara-tsaina saro-pady hafa, izay tsy ho azon'ny zandriny efatra ambin'ny folo taona ny grandmaster efa za-draharaha.
  6. Araka ny angon-drakitra hafa momba ny mpampiasa izay hita ao amin'ny rafitra (naoty ho an'ny mpamily Mercedes ihany, ho an'ny plumbers ihany, ho an'ny sampana ara-dalΓ na ihany, ho an'ny elves 120 ihany).

Ampifandraiso ireo fomba voalaza etsy ambony ireo araka izay tianao, aza misalasala manandrana azy ireo.

Mandritra ny fampandehanana ny rafitra gamified, manara-maso ny fahafenoan'ny naoty amin'ny tanjona voafaritra mandritra ny famolavolana. Ohatra, raha ny tanjon'ny filaharana dia ny hampitombo ny fitokisan'ny mpampiasa hafa amin'ireo mpampiasa naoty be dia be, tandremo ny famantarana sy ny famerana ny fomba mety sy tsy marina mba hampitombo haingana ny laharana. Ny fototry ny fanombanana ny fitokisana dia ny fahasarotan'ny fahazoana azy sy ny mety ho very haingana. Raha toa ka misy banga ao amin'ny rafitra amin'ny fiakarana haingana tsy ara-drariny amin'ny naoty, dia hihena be ny fahatokisan'ny mpampiasa azy. Ohatra, raha amin'ny lavanty an-tserasera dia azo atao ny mampitombo ny naotin'ny mpivarotra ho an'ny fifampiraharahana tsirairay natao tamin'ny mpampiasa tsirairay, dia afaka mitazona ny naoty amin'ny ambaratonga avo ny mpampiasa roa amin'ny alalan'ny fividianana entam-barotra penny (nomery tsara indrindra) amin'ny tsirairay. Mandritra izany fotoana izany, ny hevitra ratsy mety hitranga momba ny serivisy ratsy kalitao na ny hosoka dia ho voasakana amin'ny famerenam-baovao tsara hosoka marobe, ka mety hiteraka fahaverezan'ny fahatokisana lehibe amin'ny rafitra.

Mba hamaranana ny zava-drehetra, ireto misy toro-hevitra telo hafa amin'ny fampiasana ny laharana sy ny ambaratonga:

  1. Aza aseho amin'ny mpampiasa ny isan'ny teboka ilaina amin'ny ambaratonga manaraka. Mampihena ny toe-tsaina ho an'ireo mpilalao vaovao izay mbola tsy mahalala ny hafainganam-pandehan'ny rafitra sy ny fahaiza-manaony izany. Rehefa hitan'ny mpampiasa iray fa ny ambaratonga voalohany dia tratra amin'ny isa 10, ny faharoa ho an'ny 20, ary ny faharoapolo ho an'ny zato, dia manakorontana izany. Ny iray hetsy dia toa isa tsy azo tratrarina.
  2. Asehoy ny isan'ny teboka ilaina mba hahatongavana amin'ny ambaratonga manaraka amin'ny fiheverana ny isa azo. Nahazo isa 10 ilay mpampiasa, nifindra tany amin'ny ambaratonga faharoa, ary nanana isa 20 sisa vao tonga tamin'ny ambaratonga fahatelo. Aza aseho ho 0 amin'ny 20 ny fandrosoan'ny mpampiasa fa aleo aseho ho 10 amin'ny 30. Mamorona illusion amin'ny asa tsy vita, tsy tian'ny atidohantsika ny asa tsy vita ary miezaka ny mamita azy ireo. Toy izany ny mekanika amin'ny Ny bara fandrosoana dia miasa, ity fitsipika ity dia mety aminay. Miditra an-tsehatra eto koa ny fisainana logaritma. Rehefa hitantsika fa nahatratra 450 amin'ny teboka traikefa 500 isika, dia mihevitra fa efa ho vita io asa io.
  3. Ampahatsiahivo ny mpampiasa ny fahombiazan'ny rafitra isan-karazany (raha ny marina, ny mpampiasa mihitsy no mety tsy mahatsapa fa amin'ity herinandro ity izy dia ao anatin'ny telo voalohany amin'ireo lehilahy ao amin'ny faritra misy azy).

Amin'ity lahatsoratra ity dia tsy mody manome famakafakana feno momba ny safidy azo atao amin'ny fampiasana ny mekanika fanombanana aho, noho izany dia mety tsy niresaka tranga sy tranga sasany aho. Raha manana traikefa mahaliana amin'ny fampiasana naoty amin'ny lalao sy rafitra gamified ianao dia zarao amiko sy amin'ny mpamaky hafa.

Source: www.habr.com

Add a comment