Она што е интересно научив од книгата „Теорија на забава за дизајн на игри“ од Раф Костер

Во оваа статија, накратко ќе ги наведам најинтересните заклучоци и списоци за проверка што ги најдов во книгата на Раф Костер „Теорија на забава за дизајн на игри“.

Она што е интересно научив од книгата „Теорија на забава за дизајн на игри“ од Раф Костер

Но, прво, само малку информации за позадината:
– Ми се допадна книгата.
— Книгата е кратка, лесна за читање и интересна. Скоро како уметничка книга.
— Раф Костер е искусен дизајнер на игри, кој исто така има експертиза во музиката и литературата. Но, тој не е програмер, така што има „други“ акценти на развојот, особено забележливи за програмерот што го чита. Почнав со MUDs.
- Книгата е објавена во 2004 година, што значи дека фразите во книгата за моменталната состојба на индустријата треба да се гледаат со прилично скептицизам.
— Официјална веб-страница на книгата: theoryoffun.com [1].
— Преведена верзија на книгата: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Ја прочитав англиската верзија, така што не можам да кажам ништо за квалитетот на рускиот превод, но барем постои.
- Има доста критики за оваа книга [3]. Сепак, си поставив задача да соберам кратко субјективно резиме на неговите препораки, така што овој напис не треба да се смета за преглед.
— Оваа книга редовно се препорачува, вклучително и на Habré: 25 книги за развивач на игри [4].

За што се работи

Според својата семантичка структура, книгата е поделена на два приближно еднакви дела:
Прво. Структурирана студија за она што е интересно во игрите: обид да се даде дефиниција; зошто е интересно да се игра; кога ќе исчезне интересот за играта. Многу возбудливо и едукативно. Има многу аналогии и споредби со другите форми на уметност: музика, книги, кино.
Второ. Дискусии за зрелоста на индустријата, целта на игрите, одговорноста на развивачите на игри кон општеството. Има ретки интересни моменти, но главно здодевни и неинформативни. Бев забавен со фразата: „Сега конечно дојде време кога можете слободно да зборувате за половите разлики без ризик да бидете обвинети за сексизам“. И тој сосема слободно разговараше за овие разлики.

Она што е интересно научив од книгата „Теорија на забава за дизајн на игри“ од Раф Костер

Главната наведена вредност на книгата е да ви каже како да ја направите играта интересна. И книгата навистина зборува за ова.
Но, тука имам потешкотии да го преведам клучниот збор забава на руски. Руските издавачи го преведоа како „забава“. Google предлага „забава“. Ќе ги користам зборовите „интерес“ и „интересно“, иако задоволството и забавата исто така би биле соодветни.
Но, според мене, ова е еден од оние зборови што нема точен превод на руски јазик, а сите презентирани преводи се неуспешни. Оваа интересност може да биде не само забавна, туку и депресивна. На англиски, зборот „смешно“ може да значи „глупав“, а фразата „смешни зборови“ може да значи непристојни зборови.

Модели во игрите

Моделите во игрите се основни структури на однесување кои нашиот мозок учи да ги препознава и практикува. Процесот на учење обрасци е главниот извор на интерес за игрите. Кога играчот ќе научи нешто ново, тој добива хемиска награда во форма на хормони за задоволство. Кога играчот целосно ќе доживее сè што играта има да понуди, телото престанува да добива таква награда. Ова е главната идеја на првата половина на книгата, која е откриена од различни агли со помош на различни примери.
Односно, задоволството од играта доаѓа од знаењето. Познавањето е обука на вештини кои мозокот ги доживува како корисни за опстанокот на една личност или неговото племе уште од античко време, што значи дека човекот треба да биде награден за таквата обука. Новата механика обезбедува храна за знаење (нов жанр или играчка платформа) и содржина (заговор, придружба, музика).
Оттука се извлекува заклучокот дека секоја игра е осудена на досада кога играчот извлекува сè ново од неа и станува мајстор во тоа. Ако главниот извор на ново знаење за играта лежи во содржината (авторот ја нарекува оваа облека на шаблони), тогаш играта ќе стане здодевна по првиот премин или гледање на YouTube (Опасностите од YouTube за игри водени од приказни тогаш не беа толку очигледни). Но, новите елементи на механиката не само што траат подолго, туку и привлекуваат нови играчи кои виделе туѓа игра. Во голема мера поради мајмунството: кога човек гледа туѓ успех (забавно), тогаш тој исто така сака да го повтори и да се натпреварува.
(Вообичаениот превод на зборовите шаблони е шаблони кои не се вклопуваат добро во значењето. Ова е најверојатно истата аналогија како и со дизајнерските шеми во OOP)

Кратки фрази и идеи преземени од книгата

— Мозокот размислува по обрасци, а не со реални предмети;
— Мозокот е алчен за нови обрасци;
- Мозокот може да ги сфати премногу новите обрасци како бучава и да ги отфрли како премногу непознати и сложени. Така, постарата генерација често одбива нови технологии или мода;
- Сосема ново искуство може да биде премногу непознато и непријатно, така што ажурираната стара шема е побезбедна (во науката постои аналогија „премногу пред своето време“);
— Повторените стари обрасци доведуваат до досада поради рутината;
— Процесот на подобрување на шаблонот е награден со хормони за задоволство, но по постигнувањето на совршенството, задоволството се ослободува за последен пат и ослободувањето престанува;
- Досада е кога мозокот бара нови информации за сознание. Мозокот не бара нужно нови сензации (неистражено искуство), често му се доволни нови податоци (нов сет на непријатели, газди);
- Играчот може да препознае стара шема во нова игра за 5 минути. Облеката и околината нема да го измамат. Ако не најде ништо ново, ќе го смета за здодевно и ќе го затвори;
- Играчот може да препознае голема длабочина во играта, но може да ја смета за неважна за себе. Оттука и досадата и излезот;
- Не можеш да им угодиш на сите. Откривањето на новата механика е премногу бавно -> играчот ќе забележи дека нема ништо ново долго време -> досадно -> излез. Пребрзо откривање на нови механики -> премногу тешко, шаблоните не се препознаваат -> досадно -> откажете се.
— Најосновниот извор на задоволство во игрите: од усовршувањето на вештините во обрасците - односно од знаењето. Но, има и други дополнителни: естетски; рефлекс; социјални.
- Естетско задоволство. Врз основа на препознавање стари обрасци наместо нивно учење, како на пример преку пресврт на заговор (пример: филмот Планета на мајмуните, кога главниот лик ја гледа Статуата на слободата на крајот).
- Социјален интерес (опционален мултиплеер):
1) блескање кога непријателот ќе заебе нешто;
2) пофалби, триумф за завршување на тешка задача, како сигнал до остатокот од племето дека сте корисни, значајни и значајни;
3) покровителство, кога студентот постигнува успех, ова е важно за опстанокот на вашето племе;
4) гордост, фалење со својот ученик. Ова е сигнал до племето за вашата важност и севкупна корисност;
5) интимно додворување, што укажува на релативно/локално општествено значење;
6) великодушност, на пример, спонзорство за други членови на кланот, важен социјален сигнал за племето за придобивките од постоењето на таков соплеменик.

Она што е интересно научив од книгата „Теорија на забава за дизајн на игри“ од Раф Костер

Елементи на интересна игра

1) Подготовка. Односно, играчот треба да има можност прелиминарно да ги зголеми шансите за победа;
2) Стабилна механика. Збир на правила што е разбирлив и прифатен од играчите;
3) Збир на пречки и конфликти. Играчите мора да се соочат со различни пречки што ги спречуваат да ја постигнат целта;
4) Многу начини за надминување на пречките. На пример, можете да ги поминете чуварите со: извршување на херојски задачи, поткуп, заплашување или лукаво качување преку ѕид;
5) Вештината на играчот влијае на успехот. Односно, одлуките што ги носи играчот се важни и водат до различни резултати;
6) Светот околу нас. Односно, има простор за слобода и/или јасни граници. Не е многу добро ако фрлите играч на отворен терен без никакви воведни информации.

За искуството со игри да биде едукативно, треба да има:
1) Променливи повратни информации за постапките на играчот: за поуспешни одлуки треба да има подобра награда;
2) Искусниот играч треба да добие што е можно помала награда кога ги решава најлесните проблеми. На пример, ако некој играч лови други играчи кои се значително послаби од него, тогаш тоа треба да биде „економски“ непрофитабилно за него;
3) Неуспехот мора да има своја цена. Во постарите игри тоа беше целосно Game Over, но сега треба да биде барем услов за повторување или губење на профит.

Список со прашања за интересна игра

1) Дали треба да се подготвам пред пречка? (направете прелиминарно извидување)
2) Дали е можно да се подготвите поинаку и сепак да успеете? (поткуп или заплашување на чуварите)
3) Дали околината на пречката влијае на самата пречка? (Дали чуварите на влезот во замок и мал град се однесуваат поинаку?)
4) Дали постојат јасни правила на игра и нејзината механика за надминување на пречките? (не е добро ако чуварите реагираат непредвидливо за да отворат кражба или да игнорираат криминално однесување)
5) Дали правилата можат да поддржат различни пречки? (премногу строги/лоши правила ги ограничуваат можностите за развој на нивоа)
6) Дали играчот може да користи различни вештини за да успее? (стане главен преговарач или брутален отскокнувач)
7) На повисоки нивоа на тежина, дали од играчот се бара да користи повеќе вештини за да успее? (односно, дали навистина ќе треба да работи напорно, а не само да меле десетина нивоа на свињи)
8) Дали е потребна вештина за користење на способностите? (кликнувањето не треба да биде ефективна стратегија)
9) Дали постојат повеќекратни можни исходи на успех, така што нема еден загарантиран исход? (досадно е по десетти пат да се гледа идентичното прскање на чуварите при заплашување)
10) Дали напредните играчи имаат корист од пречките/предизвиците кои се премногу лесни? (можете целосно да престанете да давате награди за свињи)
11) Дали неуспехот го прави играчот да страда на кој било начин? (неуспех, лош крај или изгубена добивка)
12) Ако ги отстраните графиките, звуците и приказната од играта, дали сепак ќе биде интересно да се игра? (т.е., дали сè уште е интересна основната механика на играта?)
13) Сите системи што се користат во играта мора да работат кон главната идеја (морал или идеја за играта). Ако системот не придонесе за решавање на идејата, системот треба да се исфрли. Ова е она што го направи развивачот на RimWorld [5], кој не додаде механика што не го подобри нејзиниот „систем за генерирање приказни“. Затоа тој не додаде сложени системи за изработка.
14) Играчите речиси секогаш имаат тенденција да го следат полесниот пат: мамат, прескокнуваат приказна и дијалози кои не им служат на нивниот главен интерес за кој ја преземале оваа игра. Луѓето се мрзливи. Дали играта го зема предвид ова „мрзливо“ однесување? На пример, ако некој играч ја започне вашата акција RPG да замавнува со меч, а не за доброто на заплетот, тогаш можеби треба да му ја дадете оваа можност без да го оптоварувате со долги задни приказни (особено ако тие се тривијални и се повторуваат во играта).

Заклучок

За читање на книгата беа потребни само 8 часа. Наведов што го сметам за највредно, па можеби сум пропуштил други важни идеи. Книгата е лесна и интересна за читање, па затоа самоуверено ја препорачувам на сите развивачи на видео игри. Особено за оние кои ги прават игрите како хоби и немаат ресурси за традиционалните методи за привлекување внимание со слики кои предизвикуваат очи, планини со висококвалитетна содржина и тони професионално рекламирање. Ако сте заинтересирани за таков материјал, тогаш размислете да се претплатите на моите последователни статии.

Референци

1.Официјална веб-страница на книгата Теорија на забава за дизајн на игри.
2. Преведена верзија на книгата: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Преглед на progamer.ru.
4. 25 книги за развивачи на игри.
5. Како да креирате „генератор на приказни“: совет од авторот на RimWorld.

Извор: www.habr.com

Додадете коментар