Историја на образовниот софтвер: првите персонални компјутери, едукативни игри и софтвер за студенти

Последен пат рековме, како обидите за автоматизирање на процесот на учење доведоа до појава во 60-тите години на системот ПЛАТО, кој беше многу напреден во тоа време. За неа се развиени многу курсеви за обука по различни предмети. Сепак, PLATO имаше недостаток - само студенти на универзитет со специјални терминали имаа пристап до материјали за обука.

Ситуацијата се промени со појавата на персоналните компјутери. Така, образовниот софтвер дојде до сите универзитети, училишта и домови. Ја продолжуваме приказната под резот.

Историја на образовниот софтвер: првите персонални компјутери, едукативни игри и софтвер за студенти
Фото: Метју Пирс / CC BY

Компјутерска револуција

Уредот што доведе до револуција на персоналниот компјутер беше Алтаир 8800 базиран на микропроцесорот Intel 8080. Магистралата дизајнирана за овој компјутер стана де факто стандард за следните компјутери. Алтаир беше развиен од инженерот Хенри Едвард Робертс во 1975 година за МИТС. И покрај голем број недостатоци - машината немаше ниту тастатура, ниту дисплеј - компанијата продаде неколку илјади уреди во првиот месец. Успехот на Altair 8800 го отвори патот за други компјутери.

Во 1977 година, Commodore влезе на пазарот со својот Commodore PET 2001. Овој компјутер во куќиште од лим со тежина од 11 килограми веќе имаше монитор со резолуција од 40x25 знаци и влезен уред. Истата година, Apple Computer го претстави својот Apple II. Имаше дисплеј во боја, вграден BASIC јазичен преведувач и можеше да репродуцира звук. Apple II стана компјутер за обични корисници, па со него работеа не само технолошки специјалисти на универзитетите, туку и наставници во училиштата. Ова го поттикна развојот на прифатлив образовен софтвер.

Во одреден момент, наставничката од Соединетите Држави, Ен Мекормик, се загрижила што некои тинејџери читаат крајно несигурно и бавно. Затоа, таа одлучи да развие нова методологија за подучување на децата. Во 1979 година, МекКормик доби грант и доби Apple II од Фондацијата Apple Education. Здружувајќи ги силите со докторката по психологија од Стенфорд, Тери Перл и програмерот на Атари Џозеф Ворен, таа ја основа компанијата Компанијата за учење. Заедно почнаа да развиваат едукативен софтвер за ученици.

До 1984 година, компанијата за учење објави петнаесет едукативни игри за деца. На пример, Rocky's Boots, во кои учениците решаваа различни логички проблеми. Го освои првото место на рангирањето на трговските здруженија на Software Publishers. Имаше и Reader Rabbit, кој предаваше читање и пишување. За десет години продаде 14 милиони примероци.


До 1995 година, приходите на компанијата достигнаа 53,2 милиони американски долари. дури и именуван Компанијата за учење „Светиот грал на учењето“. Според него, работата на тимот на Ен Мекормик им помогнала на наставниците да разберат колку моќна едукативна алатка можат да бидат компјутерите.

Кој друг го направи ова?

Во првата половина на 80-тите, The Learning Company не беше единствениот развивач на образовен софтвер. Едукативни игри ослободен Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line и други мали компании. Но, успехот на The Learning Company го повтори само Бродербунд - го основаа браќата Даг и Гери Карлстон.

Едно време компанијата развиваше игри, можеби нивниот најпознат проект е Принцот од Персија. Но, браќата наскоро го свртеа своето внимание кон едукативни производи. Нивното портфолио вклучува работилница за математика и математика Џејмс открива за настава по основна математика, Неверојатна машина за пишување за предавање читање и граматика и Миеко: приказна за јапонската култура, курс за јапонската историја во форма на забавни приказни за деца.

Наставниците учествуваа во изработката на апликациите, а креираа и планови за часови користејќи го овој софтвер. Компанијата редовно одржуваше семинари во училиштата за промовирање на компјутерско образование, објавуваше хартиени прирачници за корисници и програми со попуст за образовните институции. На пример, по редовната цена на Mieko: A Story of Japanese Culture од 179,95 долари, училишната верзија чинеше речиси половина од 89,95 долари.

До 1991 година, Brøderbund освои четвртина од американскиот пазар на образовен софтвер. Успехот на компанијата го привлече вниманието на The Learning Company, која го купи својот конкурент за 420 милиони долари.

Софтвер за студенти

Универзитетското образование не е изоставено од компјутерската револуција. Во 1982 година, MIT купи неколку десетици компјутери за употреба во училница од страна на студентите по инженерство. Една година подоцна, врз основа на универзитетот со поддршка на IBM, тие започнаа проект „Атина“. Корпорацијата му обезбеди на универзитетот компјутери во вкупна вредност од неколку милиони долари и неговите програмери за развој на образовен софтвер. Студентите од сите специјалност добија пристап до новите технологии, а во кампусот беше лансирана компјутерска мрежа.

Во доцните 80-ти, на МИТ се појави образовна инфраструктура базирана на UNIX, а универзитетските специјалисти развија програми за други универзитети. Сеопфатниот систем за настава по природни науки беше препознаен како еден од најуспешните - универзитетскиот персонал не само што напиша компјутерски курс на предавања, туку и лансираше систем за тестирање на знаењето на студентите.

Атина беше првата голема употреба на компјутери и софтвер на универзитетот и модел за слични проекти во други образовни институции.

Развој на образовниот екосистем

Претприемачите, исто така, почнаа да покажуваат интерес за образовниот софтвер во раните 80-ти. Откако го напушти Мајкрософт во 1983 година поради несогласувања со Бил Гејтс, Пол Ален ја основа Asymetrix Learning Systems. Таму тој ја разви околината за едукативна содржина ToolBook. Системот овозможи да се создадат различни мултимедијални производи: курсеви, апликации за тестирање знаења и вештини, презентации и референтни материјали. Во 2001 година, ToolBook беше препознаен како една од најдобрите интерактивни алатки за е-учење.

Почна да се развива и екосистемот за учење на далечина. Пионер беше програмата FirstClass, која беше развиена од луѓе од Bell Northern Research - Стив Асбери, Џон Асбери и Скот Велч. Пакетот вклучуваше алатки за работа со е-пошта, споделување датотеки, разговори, конференции за наставници, ученици и родители. Системот сè уште се користи и ажурира (тој е дел од портфолиото на OpenTex) - со него се поврзани три илјади образовни институции и девет милиони корисници ширум светот.

Историја на образовниот софтвер: првите персонални компјутери, едукативни игри и софтвер за студенти
Фото: Спрингсгрејс / CC BY-SA

Ширењето на Интернетот во 90-тите ја предизвика следната револуција во образованието. Развојот на образовниот софтвер продолжи и доби нови достигнувања: во 1997 година се роди концептот на „интерактивна средина за учење“ (Interactive Learning Network).

Ќе разговараме за ова следниот пат.

Имаме на Хабре:

Извор: www.habr.com

Додадете коментар