Објавување на проектот DXVK 1.3 со Direct3D 10/11 имплементација на врвот на Vulkan API

Формирана меѓуслојно ослободување DXVK 1.3, кој обезбедува имплементација на DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10 и Direct3D 11, кои работат преку превод на повици до Vulkan API. За да користите DXVK потребни поддршка за возачите Vulkan APIкако што се
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 и AMDVLK.

DXVK може да се користи за извршување на 3D апликации и игри на Linux со помош на Wine, служејќи како алтернатива со повисоки перформанси на домашната имплементација Direct3D 11 на Wine која работи на врвот на OpenGL. ВО некои игри изведба на комбинацијата Wine+DXVK различни од работа на Windows за само 10-20%, додека при користење на Direct3D 11 имплементацијата базирана на OpenGL, перформансите значително се намалуваат.

Додадени подобрувања:

  • Спроведена оптимизација со помош на инструкцијата „отфрли“ во шејдерите, базирана на наставката Vulkan VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation и може да ги подобри перформансите во некои игри. За да ја користите оптимизацијата, треба да ги ажурирате компонентата и драјверите на winevulkan (Intel на Mesa 19.2-git и NVIDIA на комерцијалниот драјвер 418.52.14-beta, драјверите на AMD сè уште не ја поддржуваат наставката VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation);
  • Обезбедена е асинхрона обработка на испуштање на резултатот од рендерирање на екранот (фаза презентација). За да се намали доцнењето на главната нишка за рендерирање, обработката на излезот сега се врши во низата за поднесување команди. Придобивките од изведбата на асинхроната обработка се особено забележливи за излез со висока стапка на слики и пренос на команди со интензивни ресурси. Меѓу игрите во кои се забележува зголемување на перформансите, Quake Champions е забележан кога работи на системи со AMD графички процесори;
  • Сега е можно да се подигнат ресурсите со помош на моторите за копирање обезбедени од уредот со овозможен Vulkan (во моментов е поддржан само од драјвери за AMDVLK и NVIDIA). Новата функција овозможува благо подобрување на конзистентноста на времето на сликите во игрите што вчитуваат голем број текстури за време на играта;
  • Подобрено евидентирање на грешки кои се јавуваат во услови на ниска меморија;
  • Подобрена компатибилност со MSVC (Microsoft Visual C++);
  • Отстранети се повторените проверки на циклуси за време на заклучувањето, што може значително да го намали оптоварувањето на процесорот во сценарија со ограничен графички процесор.
  • Поправен проблем со двојното мапирање на под-ресурси на слики што се појави во Final Fantasy XIV;
  • Поправен пад поради неправилно однесување на методот RSGetViewport што се случи во играта Scrap Mechanic.

Извор: opennet.ru

Додадете коментар