Чулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик

В Нэгдүгээр хэсэг Энэхүү нийтлэлийг Ханты-Мансий автономит тойргийн үл хөдлөх хөрөнгийн кадастрын үнэлгээний үр дүнгийн мэдээллийн багцад үндэслэн хийсэн гэж тайлбарлав.

Практик хэсгийг алхам хэлбэрээр үзүүлэв. Хамгийн түгээмэл хэрэгсэл, тайлбарласан үйлдлүүдийг Excel-ийг мэддэг ихэнх мэргэжилтнүүд давтаж чаддаг тул бүх цэвэрлэгээг Excel дээр хийсэн. Мөн гар аргаар ажиллахад маш тохиромжтой.

Тэг үе шат нь файлыг эхлүүлэх, хадгалах ажил байх болно, учир нь энэ нь 100 МБ хэмжээтэй тул эдгээр үйлдлүүдийн тоо арав, зуугаараа байх тул ихээхэн цаг хугацаа шаардагдана.
Нээлтийн хугацаа дунджаар 30 секунд байна.
Хадгалах - 22 сек.

Эхний үе шат нь мэдээллийн багцын статистик үзүүлэлтүүдийг тодорхойлохоос эхэлдэг.

Хүснэгт 1. Өгөгдлийн багцын статистик үзүүлэлтүүд
Чулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик

Технологи 2.1.

Бид туслах талбарыг бий болгодог, би үүнийг AY гэсэн дугаартай байна. Бичлэг бүрийн хувьд бид “=LENGTH(F365502)+LENGTH(G365502)+…+LENGTH(AW365502)” томъёог гаргадаг.

2.1-р шатанд зарцуулсан нийт хугацаа (Шуманы томъёоны хувьд) t21 = 1 цаг.
2.1-р үе шатанд олдсон алдааны тоо (Шуманы томъёоны хувьд) n21 = 0 ширхэг.

Хоёрдугаар шат.
Өгөгдлийн багцын бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг шалгаж байна.
2.2. Бүртгэл дэх бүх утгыг стандарт тэмдэгт ашиглан бүрдүүлдэг. Тиймээс статистикийг тэмдэгтээр нь авч үзье.

Хүснэгт 2. Үр дүнгийн урьдчилсан дүн шинжилгээ бүхий өгөгдлийн багц дахь тэмдэгтүүдийн статистик үзүүлэлтүүд.Чулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик
Чулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик
Чулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик
Чулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик
Чулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик

Технологи 2.2.1.

Бид туслах талбарыг үүсгэдэг - "alpha1". Бичлэг бүрийн хувьд бид “=CONCATENATE(Sheet1!B9;...Sheet1!AQ9)” томъёог үүсгэдэг.
Бид тогтмол Омега-1 эсийг үүсгэдэг. Бид энэ нүдэнд Windows-1251-ийн дагуу 32-аас 255 хүртэлх тэмдэгтийн кодыг ээлжлэн оруулна.
Бид туслах талбарыг үүсгэдэг - "альфа2". Томьёогоор “=ФИНД(ТЭМГЭЭ(Омега,1); “альфа1”,N)”.
Бид туслах талбарыг үүсгэдэг - "alpha3". “=ХЭРВЭЭ(ISNUMBER(“alpha2”,N),1)” томьёогоор
“=SUM(“alpha2”N3: “alpha1”N3)” томьёотой “Омега-365498” тогтмол нүдийг үүсгэ.

Хүснэгт 3. Үр дүнгийн урьдчилсан шинжилгээний үр дүнЧулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик

Хүснэгт 4. Энэ үе шатанд бүртгэгдсэн алдааЧулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик

2.2.1-р шатанд зарцуулсан нийт хугацаа (Шуманы томъёоны хувьд) t221 = 8 цаг.
2.2.1-р үе шатанд залруулсан алдааны тоо (Шуманы томъёоны хувьд) n221 = 0 ширхэг.

3 шат.
Гурав дахь алхам бол өгөгдлийн багцын төлөвийг бүртгэх явдал юм. Бичлэг бүрт өвөрмөц дугаар (ID) болон талбар бүрт оноож өгснөөр. Энэ нь хөрвүүлсэн өгөгдлийн багцыг анхныхтай харьцуулахад шаардлагатай. Энэ нь бүлэглэх, шүүх боломжийг бүрэн ашиглахад зайлшгүй шаардлагатай. Энд бид дахин хүснэгт 2.2.2 руу эргэж, өгөгдлийн багцад ашиглагдаагүй тэмдэгтийг сонгоно. Бид 10-р зурагт үзүүлсэн зүйлийг олж авдаг.

Чулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик
10-р зураг. Тодорхойлогчдыг оноож байна.

3-р шатанд зарцуулсан нийт хугацаа (Шуманы томъёоны хувьд) t3 = 0,75 цаг.
3-р үе шатанд олдсон алдааны тоо (Шуманы томъёоны хувьд) n3 = 0 ширхэг.

Шуманы томьёо нь алдааг засах замаар үе шатыг дуусгахыг шаарддаг тул. 2-р шат руугаа буцъя.

2.2.2 шат.
Энэ алхамд бид давхар ба гурвалсан зайг засах болно.
Чулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик
11-р зураг. Давхар зайны тоо.

Хүснэгт 2.2.4-т тодорхойлсон алдааг засах.

Хүснэгт 5. Алдаа засах үе шатЧулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик
Чулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик

"e" эсвэл "e" үсгийг ашиглах нь яагаад чухал болохыг харуулсан жишээг Зураг 12-т үзүүлэв.

Чулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик
12-р зураг. "e" үсгийн зөрүү.

2.2.2-р алхамд зарцуулсан нийт хугацаа t222 = 4 цаг.
2.2.2-р үе шатанд олдсон алдааны тоо (Шуманы томъёоны хувьд) n222 = 583 ширхэг.

Дөрөв дэх үе шат.
Талбайн илүүдэл байгаа эсэхийг шалгах нь энэ үе шатанд сайн тохирно. 44 талбараас 6 талбар:
7 - Бүтцийн зорилго
16 — Газар доорх давхрын тоо
17 - Эцэг эхийн объект
21 - Тосгоны зөвлөл
38 - Бүтцийн параметрүүд (тайлбар)
40 – Соёлын өв

Тэдэнд ямар ч оруулга байхгүй. Өөрөөр хэлбэл, тэд илүүдэлтэй байна.
“22 – Хот” талбар нь нэг бичилттэй, Зураг 13.

Чулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик
13-р зураг. Зөвхөн "Хот" талбарт Z_348653 гэсэн оруулга байна.

"34 - Барилгын нэр" талбарт талбарын зорилгод нийцэхгүй байгаа бичилтүүд байна, Зураг 14.

Чулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик
14-р зураг. Тохиромжгүй бичилтийн жишээ.

Бид эдгээр талбаруудыг өгөгдлийн багцаас хасдаг. Мөн бид өөрчлөлтийг 214 бүртгэлд тэмдэглэдэг.

4-р шатанд зарцуулсан нийт хугацаа (Шуманы томъёоны хувьд) t4 = 2,5 цаг.
4-р үе шатанд олдсон алдааны тоо (Шуманы томъёоны хувьд) n4 = 222 ширхэг.

Хүснэгт 6. 4-р шатны дараах өгөгдлийн багц үзүүлэлтүүдийн шинжилгээ

Чулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик

Ерөнхийдөө үзүүлэлтүүдийн өөрчлөлтөд дүн шинжилгээ хийхдээ (Хүснэгт 6) дараахь зүйлийг хэлж болно.
1) Тэмдгийн дундаж тоог стандарт хазайлтын хөшүүрэгтэй харьцуулсан харьцаа 3-тай ойролцоо байна, өөрөөр хэлбэл хэвийн тархалтын шинж тэмдэг (зургаан сигма дүрэм) байна.
2) Дундаж хөшүүргээс хамгийн бага ба хамгийн их хөшүүргийн мэдэгдэхүйц хазайлт нь алдаа хайхад сүүлийг судлах нь ирээдүйтэй чиглэл болохыг харуулж байна.

Шуманы аргачлалыг ашиглан алдааг олох үр дүнг авч үзье.

Сул зогсолтын үе шатууд

2.1. 2.1-р шатанд зарцуулсан нийт хугацаа (Шуманы томъёоны хувьд) t21 = 1 цаг.
2.1-р үе шатанд олдсон алдааны тоо (Шуманы томъёоны хувьд) n21 = 0 ширхэг.

3. 3-р шатанд зарцуулсан нийт хугацаа (Шуманы томъёоны хувьд) t3 = 0,75 цаг.
3-р үе шатанд олдсон алдааны тоо (Шуманы томъёоны хувьд) n3 = 0 ширхэг.

Үр дүнтэй үе шатууд
2.2. 2.2.1-р шатанд зарцуулсан нийт хугацаа (Шуманы томъёоны хувьд) t221 = 8 цаг.
2.2.1-р үе шатанд залруулсан алдааны тоо (Шуманы томъёоны хувьд) n221 = 0 ширхэг.
2.2.2-р алхамд зарцуулсан нийт хугацаа t222 = 4 цаг.
2.2.2-р үе шатанд олдсон алдааны тоо (Шуманы томъёоны хувьд) n222 = 583 ширхэг.

2.2-р алхамд зарцуулсан нийт хугацаа t22 = 8 + 4 = 12 цаг.
2.2.2-р үе шатанд олдсон алдааны тоо (Шуманы томъёоны хувьд) n222 = 583 ширхэг.

4. 4-р шатанд зарцуулсан нийт хугацаа (Шуманы томъёоны хувьд) t4 = 2,5 цаг.
4-р үе шатанд олдсон алдааны тоо (Шуманы томъёоны хувьд) n4 = 222 ширхэг.

Шуманы загварын эхний шатанд заавал оруулах ёстой 2.2 үе шатууд байдаг ба нөгөө талаас 4 ба XNUMX-р үе шатууд нь угаасаа бие даасан байдаг тул Шуманы загвар нь шалгалтын үргэлжлэх хугацааг нэмэгдүүлэх замаар магадлалыг нэмэгдүүлнэ гэж үздэг. алдааг илрүүлэх нь багасна, өөрөөр хэлбэл урсгал нь эвдрэлийг бууруулна, дараа нь энэ урсгалыг судалж үзээд бид аль үе шатыг эхний ээлжинд тавихыг, дүрмийн дагуу эвдрэлийн нягтрал хаана илүү их байгаа бол тэр үе шатыг нэгдүгээрт тавина.

Чулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик
Зураг.15.

15-р зурагт үзүүлсэн томьёогоор тооцоололд 2.2-р шатнаас өмнө дөрөв дэх шатыг байрлуулах нь зүйтэй гэж үзэж байна.

Шуманы томъёог ашиглан бид тооцоолсон алдааны тоог тодорхойлно.

Чулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик
Зураг.16.

Зураг 16-д үзүүлсэн үр дүнгээс харахад алдааны таамагласан тоо N2 = 3167 байгаа нь хамгийн бага шалгуур болох 1459-аас их байна.

Залруулгын үр дүнд бид 805 алдааг зассан бөгөөд таамагласан тоо нь 3167 – 805 = 2362 байгаа нь бидний хүлээн зөвшөөрсөн хамгийн бага босго хэмжээнээс давсан хэвээр байна.

Бид параметр C, lambda болон найдвартай байдлын функцийг тодорхойлно.

Чулуу, цаас, хайч тоглоом шиг өгөгдлийг цэвэрлэ. Энэ төгсгөлтэй эсвэл төгсгөлгүй тоглоом мөн үү? 2-р хэсэг. Практик
Зураг.17.

Үндсэндээ lambda нь үе шат бүрт алдаа илрэх эрчмийг илтгэдэг бодит үзүүлэлт юм. Хэрэв та дээрээс харвал энэ үзүүлэлтийн өмнөх тооцоо нь цагт 42,4 алдаа байсан бөгөөд энэ нь Шуманны индикатортой нэлээд харьцуулж болно. Энэ материалын эхний хэсэг рүү шилжихэд хөгжүүлэгчийн алдаа олох хурд нь минутанд 1 бичлэгийг шалгахдаа 250,4 бичлэг тутамд 1 алдаанаас багагүй байх ёстойг тодорхойлсон. Тиймээс Шуманы загварын ламбдагийн чухал утга нь:
60/250,4 = 0,239617 байна.

Өөрөөр хэлбэл, одоо байгаа 38,964-аас 0,239617 хүртэл буурах хүртэл алдаа илрүүлэх процедурыг хийх шаардлагатай.

Эсвэл N үзүүлэлт (алдааны боломжит тоо) хасах n (алдааны залруулсан тоо) нь бидний хүлээн зөвшөөрсөн босго хэмжээнээс доогуур буурах хүртэл (эхний хэсэгт) - 1459 ширхэг.

1-р хэсэг. Онолын.

Эх сурвалж: www.habr.com

сэтгэгдэл нэмэх