Раф Костерын "Тоглоомын дизайны хөгжилтэй онол" номноос би юу сонирхсон юм бэ

Энэ нийтлэлд би Раф Костерийн "Тоглоомын дизайны хөгжилтэй онол" номноос олж авсан хамгийн сонирхолтой дүгнэлт, хяналтын хуудсыг товч жагсаах болно.

Раф Костерын "Тоглоомын дизайны хөгжилтэй онол" номноос би юу сонирхсон юм бэ

Гэхдээ эхлээд бага зэрэг суурь мэдээлэл:
-Ном таалагдсан.
- Ном богинохон, уншихад хялбар, сонирхолтой. Бараг урлагийн ном шиг.
- Раф Костер бол хөгжим, уран зохиолын чиглэлээр мэргэшсэн туршлагатай тоглоомын дизайнер юм. Гэхдээ тэр программист биш тул хөгжилд "бусад" ач холбогдол өгдөг, ялангуяа түүнийг уншиж буй програмистуудад мэдэгдэхүйц юм. Би MUD-аас эхэлсэн.
— Уг ном нь 2004 онд хэвлэгдсэн тул уг салбарын өнөөгийн байдлын тухай өгүүлбэрүүдийг нэлээд эргэлзсэн байдлаар харах ёстой гэсэн үг.
— Номын албан ёсны вэбсайт: theoryoffun.com [1].
— Номын орчуулсан хувилбар: Раф Костер: Тоглоомын хөгжил ба зугаа цэнгэлийн онол [2]. Би англи хэл дээрх хувилбарыг уншсан тул орос орчуулгын чанарын талаар юу ч хэлж чадахгүй, гэхдээ ядаж байгаа.
- Энэ номын талаар маш олон шүүмж байдаг [3]. Гэсэн хэдий ч би түүний зөвлөмжийн товч субьектив хураангуйг цуглуулах зорилт тавьсан тул энэ нийтлэлийг тойм гэж үзэх ёсгүй.
— Энэ номыг байнга санал болгодог, үүнд Habré дээр: тоглоом хөгжүүлэгчд зориулсан 25 ном [4].

Энэ юуны тухай вэ

Семантик бүтцийн дагуу ном нь ойролцоогоор тэнцүү хоёр хэсэгт хуваагдана.
Эхлээд. Тоглоомын сонирхолтой зүйлийг зохион байгуулалттай судлах: тодорхойлолт өгөх оролдлого; тоглох нь яагаад сонирхолтой байдаг вэ; тоглоомын сонирхол алга болоход. Маш сэтгэл хөдөлгөм, сургамжтай. Хөгжим, ном, кино театр гэх мэт урлагийн бусад төрлүүдтэй зүйрлэх, харьцуулах олон зүйл бий.
Хоёрдугаарт. Салбарын төлөвшил, тоглоомын зорилго, тоглоом хөгжүүлэгчдийн нийгмийн өмнө хүлээх хариуцлагын талаар ярилцав. Сонирхолтой мөчүүд ховор боловч ихэвчлэн уйтгартай, мэдээлэлгүй байдаг. "Одоо та хүйсийн ялгавартай байдлын талаар сексизм гэж буруутгагдах эрсдэлгүйгээр чөлөөтэй ярих цаг ирлээ" гэсэн хэллэг намайг хөгжилтэй болгосон. Мөн тэрээр эдгээр ялгааг нэлээд чөлөөтэй хэлэлцсэн.

Раф Костерын "Тоглоомын дизайны хөгжилтэй онол" номноос би юу сонирхсон юм бэ

Номын гол үнэ цэнэ нь тоглоомыг хэрхэн сонирхолтой болгохыг танд хэлэх явдал юм. Мөн энэ ном үнэхээр энэ тухай өгүүлдэг.
Гэхдээ энд хөгжилтэй гэсэн түлхүүр үгийг орос хэл рүү орчуулахад хэцүү байна. Оросын хэвлэн нийтлэгчид үүнийг "зугаа цэнгэл" гэж орчуулсан. Google "хөгжилтэй" гэж санал болгож байна. Би "сонирхолтой" ба "сонирхолтой" гэсэн үгсийг ашиглах болно, гэхдээ сэтгэл ханамж, хөгжилтэй байх нь бас тохиромжтой.
Гэхдээ миний бодлоор энэ бол орос хэл дээр яг таг орчуулагдаагүй үгсийн нэг бөгөөд танилцуулсан бүх орчуулга амжилтгүй болсон. Энэ сонирхолтой байдал нь зөвхөн хөгжилтэй төдийгүй сэтгэлээр унадаг. Англи хэл дээр "инээдтэй" гэдэг нь "тэнэг" гэсэн утгатай байж болох ба "инээдтэй үгс" гэсэн хэллэг нь зохисгүй үгсийг илэрхийлж болно.

Тоглоом дахь загварууд

Тоглоомын хэв маяг нь бидний тархи танин мэдэж, дадлагажуулж сурдаг зан үйлийн үндсэн бүтэц юм. Загвар сурах үйл явц нь тоглоомыг сонирхох гол эх үүсвэр юм. Тоглогч ямар нэг шинэ зүйл сурвал таашаал авах гормон хэлбэрээр химийн шагнал авдаг. Тоглогч тоглоомын санал болгож буй бүх зүйлийг бүрэн мэдрэх үед бие нь ийм шагнал авахаа болино. Энэ бол өөр өөр жишээнүүдийн тусламжтайгаар янз бүрийн өнцгөөс илчлэгдсэн номын эхний хагасын гол санаа юм.
Энэ нь тоглоомын таашаал нь мэдлэгээс үүдэлтэй гэсэн үг юм. Танин мэдэхүй гэдэг нь эрт дээр үеэс хүн эсвэл түүний овог аймгийг оршин тогтноход хэрэгтэй гэж тархи ойлгодог ур чадварыг сургах явдал бөгөөд энэ нь хүнийг ийм сургалтад урамшуулах ёстой гэсэн үг юм. Шинэ механикууд мэдлэгт тэжээл өгдөг (шинэ төрөл эсвэл тоглоомын платформ) ба агуулга (хуйвалдаан, тойрон хүрээлэгчид, хөгжим).
Эндээс аливаа тоглоом шинэ бүхнийг гарган, түүндээ эзэн болсон тохиолдолд уйтгартай байдаг гэсэн дүгнэлт гарч байна. Тоглоомын шинэ мэдлэгийн гол эх сурвалж нь агуулгад оршдог бол (Зохиогч энэ хувцасыг хэв маягаар нэрлэдэг), дараа нь эхний хэсэг эсвэл YouTube дээр үзсэний дараа тоглоом уйтгартай болно (Өгүүллэгээс сэдэвлэсэн тоглоомуудын хувьд YouTube-ийн аюул тэр үед тийм ч тод биш байсан). Гэхдээ механикийн шинэ элементүүд нь удаан үргэлжлэх төдийгүй өөр хэн нэгний тоглоомыг үзсэн шинэ тоглогчдыг татдаг. Ихэнх нь сармагчингаас болж: хүн өөр хэн нэгний амжилтыг харах үед (хөгжилтэй), дараа нь тэр үүнийг давтаж, өрсөлдөхийг хүсч байна.
(Үгийн хэв маягийн ердийн орчуулга нь утгаараа таарахгүй загварууд юм. Энэ нь OOP дахь дизайны загвартай ижил төстэй байх магадлалтай)

Номоос авсан товч хэллэг, санаанууд

— Тархи бодит зүйлээр бус харин загвараар сэтгэдэг;
— Тархи шинэ хэв маягт шунадаг;
- Тархи хэт шинэ хэв маягийг чимээ шуугиан гэж хүлээн зөвшөөрч, тэдгээрийг хэтэрхий танил бус, төвөгтэй гэж үгүйсгэдэг. Тиймээс ахмад үеийнхэн ихэвчлэн шинэ технологи, загвараас татгалздаг;
- Цоо шинэ туршлага нь хэтэрхий танил бус, сэтгэл хөдлөм байж магадгүй тул шинэчилсэн хуучин загвар нь илүү аюулгүй (шинжлэх ухаанд "цаг хугацаанаасаа хэт хол" гэсэн зүйрлэл байдаг.);
- Дахин давтагдсан хуучин хэв маяг нь байнгын байдлаас болж уйтгартай байдалд хүргэдэг;
- Загварыг сайжруулах үйл явц нь таашаалын гормоноор шагнагддаг, гэхдээ төгс төгөлдөрт хүрсний дараа таашаал хамгийн сүүлчийн удаа гарч, ялгаралт зогсдог;
— Тархи танин мэдэхүйн хувьд шинэ мэдээлэл шаардах үед уйтгартай байдаг. Тархи нь шинэ мэдрэмж (судлагдаагүй туршлага) шаарддаггүй, ихэнхдээ түүнд шинэ өгөгдөл хангалттай байдаг (шинэ дайснууд, дарга нар);
- Тоглогч шинэ тоглоомын хуучин хэв маягийг 5 минутын дотор таних боломжтой. Хувцас, орчин тойрон түүнийг хуурахгүй. Хэрэв тэр шинэ зүйл олоогүй бол тэр үүнийг уйтгартай гэж үзээд хаах болно;
- Тоглогч тоглоомын гүн гүнзгий байдлыг хүлээн зөвшөөрч болох ч үүнийг өөртөө хамааралгүй гэж үзэж болно. Тиймээс уйтгар гуниг, гарах арга зам;
- Хүн болгонд таалагдаж чадахгүй. Шинэ механикийн илчлэлт хэтэрхий удаан байна -> тоглогч удаан хугацаанд шинэ зүйл байхгүй гэдгийг анзаарах болно -> уйтгартай -> гарах. Шинэ механикуудыг хэт хурдан илчлэх -> Хэт хэцүү, хэв маягийг танихгүй -> уйтгартай -> гарах.
- Тоглоомын таашаал авах хамгийн үндсэн эх үүсвэр нь хэв маягийн ур чадвар, өөрөөр хэлбэл мэдлэгээс авах явдал юм. Гэхдээ бусад нэмэлт зүйлүүд байдаг: гоо зүйн; рефлекс; нийгмийн.
- Гоо сайхны таашаал. Хуучин хэв маягийг сурахаас илүүтэй таних, тухайлбал хуйвалдааны эргэлтээр дамжуулан (Жишээ нь: "Сармагчин гариг" гаригийн кино, гол дүрийн төгсгөлд Эрх чөлөөний хөшөөг харах үед).
- Нийгмийн сонирхол (сонголтгүй олон тоглогч):
1) дайсан ямар нэгэн зүйлд шургуулахад баярлах;
2) хүнд хэцүү даалгаврыг гүйцэтгэсэн магтаал, ялалт нь таныг овгийн бусад хүмүүст хэрэгтэй, чухал, ач холбогдолтой гэдгийг илтгэх дохио болгон;
3) ивээл, оюутан амжилтанд хүрэхэд энэ нь танай овгийн оршин тогтноход чухал ач холбогдолтой;
4) бардамнал, оюутныхаа талаар сайрхах. Энэ бол таны ач холбогдол, ерөнхий ашиг тусын тухай овгийнхны дохио юм;
5) харьцангуй / орон нутгийн нийгмийн ач холбогдлыг харуулсан дотно үерхэл;
6) өгөөмөр сэтгэл, жишээлбэл, бусад овгийн гишүүдийг ивээн тэтгэх, ийм нэг овгийн хүнтэй байхын ашиг тусын тухай овгийн нийгмийн чухал дохио юм.

Раф Костерын "Тоглоомын дизайны хөгжилтэй онол" номноос би юу сонирхсон юм бэ

Сонирхолтой тоглоомын элементүүд

1) Бэлтгэл ажил. Өөрөөр хэлбэл, тоглогч ялах боломжийг урьдчилан нэмэгдүүлэх боломжтой байх ёстой;
2) Тогтвортой механик. Тоглогчдод ойлгомжтой, хүлээн зөвшөөрөгдсөн дүрмийн багц;
3) Саад бэрхшээл, зөрчилдөөний багц. Тоглогчид зорилгодоо хүрэхэд нь саад болох янз бүрийн саад бэрхшээлтэй тулгарах ёстой;
4) Саад бэрхшээлийг даван туулах олон арга замууд. Жишээлбэл, та харуулуудын хажуугаар өнгөрч болно: баатарлаг даалгавар гүйцэтгэх, хээл хахууль өгөх, айлган сүрдүүлэх, эсвэл хана дээгүүр зальтай авирах;
5) Тоглогчийн ур чадвар амжилтанд нөлөөлдөг. Өөрөөр хэлбэл, тоглогчийн гаргасан шийдвэрүүд чухал бөгөөд өөр үр дүнд хүргэдэг;
6) Бидний эргэн тойрон дахь ертөнц. Өөрөөр хэлбэл, эрх чөлөө ба/эсвэл тодорхой хил хязгаар бий. Хэрэв та ямар ч танилцуулга мэдээлэлгүйгээр тоглогчийг задгай талбай руу шидэх нь тийм ч сайн биш юм.

Тоглоомын туршлага боловсролтой байхын тулд дараахь зүйл байх ёстой.
1) Тоглогчийн үйлдлийн талаархи хувьсах санал хүсэлт: илүү амжилттай шийдвэр гаргахын тулд илүү сайн шагнал байх ёстой;
2) Туршлагатай тоглогч хамгийн хялбар асуудлыг шийдэхдээ аль болох бага шагнал авах ёстой. Жишээлбэл, хэрэв тоглогч өөрөөсөө хамаагүй сул тоглогчдыг агнавал энэ нь түүнд "эдийн засгийн хувьд" ашиггүй байх ёстой;
3) Бүтэлгүйтэл нь өөрийн гэсэн үнэтэй байх ёстой. Хуучин тоглоомуудад энэ нь бүрэн Тоглолт дууссан байсан бол одоо наад зах нь дахин тоглох шаардлага эсвэл ашгийн алдагдал байх ёстой.

Сонирхолтой тоглоомд зориулсан асуултуудын жагсаалт

1) Саад бэрхшээлээс өмнө бэлтгэл хийх шаардлагатай юу? (урьдчилсан хайгуул хийх)
2) Өөрөөр бэлдэж, амжилтанд хүрэх боломжтой юу? (харуулуудыг хээл хахууль өгөх, айлгах)
3) Саадын орчин нь сааданд нөлөөлдөг үү? (Цайз болон жижиг хотын үүдний харуулууд өөр өөр байдаг уу?)
4) Саад бэрхшээлийг даван туулах тоглоомын тодорхой дүрэм, түүний механизм бий юу? (Хамгаалагч нар ил хулгай хийх эсвэл гэмт хэргийн шинж тэмдгийг үл тоомсорлоход урьдчилан таамаглах аргагүй хариу үйлдэл үзүүлэх нь сайн зүйл биш)
5) Дүрмийн багц нь янз бүрийн саад бэрхшээлийг даван туулж чадах уу? (хэт хатуу/муу дүрмүүд нь хөгжлийн түвшний боломжийг хязгаарладаг)
6) Тоглогч амжилтанд хүрэхийн тулд янз бүрийн ур чадвар ашиглаж чадах уу? (мастер хэлэлцээч эсвэл харгис хэрцгий болох)
7) Хэцүү байдлын өндөр түвшинд тоглогч амжилтанд хүрэхийн тулд олон ур чадвар ашиглах шаардлагатай юу? (өөрөөр хэлбэл тэр гахайн дээр хэдэн арван түвшинг нунтаглах биш үнэхээр шаргуу ажиллах шаардлагатай болно)
8) Чадварыг ашиглахын тулд ур чадвар шаардлагатай юу? (товших нь үр дүнтэй стратеги байж болохгүй)
9) Амжилтанд хүрэх хэд хэдэн боломжит үр дүн байдаг тул нэг баталгаатай үр дүн байхгүй юу? (айлган сүрдүүлж байх үед хамгаалагчдын яг ижилхэн гөлрөхийг арав дахь удаагаа харах уйтгартай)
10) Дэвшилтэт тоглогчид хэтэрхий хялбар саад бэрхшээл/сорилтоос ашиг хүртдэг үү? (та гахайд шагнал өгөхөө бүрмөсөн зогсоож болно)
11) Бүтэлгүйтэл нь тоглогчийг ямар нэгэн байдлаар зовоодог уу? (бүтэлгүйтсэн, муу төгсгөл эсвэл алдагдсан ашиг)
12) Хэрэв та тоглоомоос график, дуу чимээ, түүхийг хасвал тоглоход сонирхолтой хэвээр байх уу? (өөрөөр хэлбэл, тоглоомын үндсэн механикууд сонирхолтой хэвээр байна уу?)
13) Тоглоомд ашигласан бүх систем нь үндсэн санаа (ёс суртахуун эсвэл тоглоомын санаа) руу чиглэх ёстой. Хэрэв систем нь санааг шийдвэрлэхэд хувь нэмрээ оруулахгүй бол системийг хаях хэрэгтэй. RimWorld-ийн хөгжүүлэгч үүнийг хийсэн [5], энэ нь "түүх үүсгэх систем"-ээ сайжруулаагүй механикуудыг нэмээгүй. Тийм ч учраас тэрээр нарийн төвөгтэй гар урлалын системийг нэмээгүй.
14) Тоглогчид бараг үргэлж хялбар замыг сонгох хандлагатай байдаг: хууран мэхлэх, энэ тоглоомыг татаж авсан тэдний гол сонирхолд нийцэхгүй байгаа түүх, харилцан яриаг алгасах. Хүмүүс залхуу. Тоглоом энэ "залхуу" зан үйлийг харгалзан үздэг үү? Жишээлбэл, хэрэв тоглогч хуйвалдааны төлөө бус сэлэм эргүүлэхийн тулд таны RPG-ийг эхлүүлсэн бол та түүнд урт түүхүүдээр дарамтлахгүйгээр (ялангуяа тоглоомд өчүүхэн, давтагддаг бол) энэ боломжийг олгох хэрэгтэй.

дүгнэлт

Номыг уншихад ердөө 8 цаг зарцуулсан. Би хамгийн үнэ цэнэтэй зүйлээ зааж өгсөн тул бусад чухал санаануудыг орхигдуулж магадгүй юм. Энэ номыг уншихад хялбар бөгөөд сонирхолтой тул бүх видео тоглоом хөгжүүлэгчдэд үүнийг санал болгож байна. Ялангуяа сонирхол татахуйц зураг, өндөр чанартай контент, олон тонн мэргэжлийн сурталчилгаагаар хүмүүсийн анхаарлыг татах уламжлалт аргуудын нөөцгүй, тоглоомыг хобби болгон хийдэг хүмүүст зориулагдсан. Хэрэв та ийм материалыг сонирхож байгаа бол миний дараагийн нийтлэлүүдэд бүртгүүлэх талаар бодож үзээрэй.

Лавлагаа

1.Тоглоомын дизайны хөгжилтэй онол номын албан ёсны вэбсайт.
2. Номын орчуулсан хувилбар: Раф Костер: Тоглоомын хөгжил ба зугаа цэнгэлийн онол.
3. progamer.ru дээрх тойм.
4. Тоглоом хөгжүүлэгчдэд зориулсан 25 ном.
5. "Түүх үүсгэгч" -ийг хэрхэн бүтээх вэ: RimWorld-ийн зохиогчийн зөвлөгөө.

Эх сурвалж: www.habr.com

сэтгэгдэл нэмэх