Тоглоомын механик: үнэлгээ

Үнэлгээ. Энэ нь юу вэ, үүнийг тоглоомонд хэрхэн ашиглах вэ? Асуулт нь энгийн, бүр риторик мэт боловч бодит байдал дээр ийм илэрхий механикууд нь хүний ​​хувьсалаас үүдэлтэй олон нюанстай байдаг.

Тоглоомын механик: үнэлгээ

Энэ нийтлэл нь бүрэлдэхүүн хэсэг, механик, тоглоомын сонирхолтой жишээнүүдийн талаархи миний цуврал нийтлэлүүдийн эхнийх нь юм. Тиймээс би зарим нийтлэг нэр томъёоны товч тодорхойлолтыг өгөх болно. "Gamification (gamification)" гэж юу вэ? Википедиа нь "компьютер тоглоомын онцлог шинж чанарыг хэрэглэгч, хэрэглэгчдийг татах, хэрэглээний асуудлыг шийдвэрлэх, бүтээгдэхүүн, үйлчилгээг ашиглахад нэмэгдүүлэх зорилгоор тоглоомын бус үйл явцад хэрэглээний програм хангамж, вэбсайтад ашиглах арга" гэсэн тодорхойлолтыг өгдөг.

Би өөр сонголтыг илүүд үздэг: "тоглоомжуулалт - тоглоомын механик ашиглан системийн хэрэглэгчдийн зан байдлыг удирдах". Эдгээр тодорхойлолтуудын ялгаа нь систем нь вэбсайт эсвэл програм хангамж, нийтийн парк эсвэл тээврийн сүлжээ байж болно. Gamification нь зөвхөн мэдээллийн технологийн салбарт хамаарахгүй. Цаашилбал, зарим тоглоомын механикийг хэрэглэгчийн оролцоог нэмэгдүүлэхэд ашигладаг бол заримыг нь хэрэглэгчдийг татахад ашигладаг боловч үүнийг "зан үйлийн менежмент" гэсэн ерөнхий ойлголттой нэгтгэдэг. Тоглоомыг хэрэгжүүлэхийн тулд системд байгаа хэрэглэгчид юу хийж байгааг мэдэх нь чухал (хэрэв системийг хараахан ашиглаагүй бол юу хийж чадах вэ), систем эзэмшигчдийн үзэл бодлоос хэрэглэгчид юу хийх ёстойг мэдэх нь чухал юм. Gamification нь "хийх" -ээс "хийх" рүү шилжихэд тустай.

Тоглоомын механик: үнэлгээ
Үнэлгээ бол тоглоомжуулалтад ашигладаг энгийн бөгөөд алдартай тоглоомын механик юм. "Тоглоомын механик" гэсэн нэр томъёоны яг тодорхой тодорхойлолт байдаггүй бөгөөд заримдаа үүнийг тэмдэг, амжилтаас эхлээд зан үйлийн түлхэц хүртэл бүх зүйл гэж ойлгодог. Тоглоомонд ашигласан нэр томьёог эмх цэгцтэй болгох нь тусдаа өгүүллийн сэдэв боловч энд би тоглоомын механикаар юу ойлгодог тухай товч тайлбараар хязгаарлах болно. Энэ бол тоглоомын систем болох ердийн Lego блокуудыг зохион бүтээх хамгийн доод (хамгийн тодорхой) түвшин юм. Тоглоомын механикийг системийн тоглоомжуулалтын дээд, илүү хийсвэр түвшнийг аль хэдийн бодож үзсэн үед сонгож, хэрэгжүүлдэг. Тиймээс үнэлгээ, тэмдэг, түвшин нь тоглоомын механик, харин вируст байдал эсвэл бүлгийн ажил биш юм.

Үнэлгээ гэдэг нь тодорхой объект, үзэгдлийн ач холбогдол, ач холбогдлыг илэрхийлдэг тоон болон дарааллын үзүүлэлт юм (Википедиагаас авсан тодорхойлолт). Үнэлгээний механикууд нь онооны механик, ихэвчлэн хэрэглэгчийн түвшний механиктай холбоотой байдаг. Оноогүй үнэлгээ өгөх боломжгүй - систем нь үнэлгээнд хэрэглэгчдийг ямар дарааллаар харуулахыг ойлгохгүй, түвшингүй үнэлгээ өгөх боломжтой.

Системийн хэрэглэгчдэд зориулсан үнэлгээг утгаар нь ангилахыг хичээцгээе.

  1. Өрсөлдөх чадвартай - хэрэглэгчдийг бусад хэрэглэгчдээс өндөр зэрэглэлд оруулахыг дэмждэг. Бусдаас илүү олон удаа тохиолддог үнэлгээ.
  2. Хожигдсон нөхцөл байдлын тодорхойлолт - өгөгдсөн тооны үнэлгээний оноо аваагүй тохиолдолд систем торгууль ногдуулдаг. Торгуулийн боломжит хувилбарууд: өмнөх үнэлгээний бүлэгт шилжих, зэрэглэл буурах, тэмцээнд ялагдах, тодорхой хэмжээний тоглоомын мөнгөн тэмдэгтээс хасах, ёс суртахууны торгууль (ичгүүрийн самбар). Хож-хож аналогийг бодвол маш бага ашиглагддаг тул үүнийг хэрэгжүүлэх, хэрэглэгчийн зан төлөвт дүн шинжилгээ хийхээс өмнө сайтар бодож үзэх шаардлагатай, учир нь торгууль нь хэрэглэгчдэд хэт сөрөг нөлөө үзүүлж, урам зоригийг ихээхэн бууруулдаг.
  3. Ялалтын нөхцөл байдлыг тодорхойлох - тогтоосон тооны үнэлгээний оноонд хүрэх шагнал авах эрхийг олгоно. Чансааны эхний байруудад, дунд шатны хувьд. Шагналын хувьд хожигдсон тохиолдолд торгуультай ижил сонголтыг ашигладаг, гэхдээ "нэмэх" тэмдэгтэй. Үнэлгээний завсрын шат дамжлагад зориулсан урамшуулал нь хэрэглэгчдэд түвшнээс түвшинд шилжих тусам урам зоригоо илүү удаан алдах боломжийг олгодог сонирхолтой боловч ховор дадлага юм. Жишээ нь Shefmarket-ийн хуучин хувилбарын үнэлгээ юм. Энэ бол өөрөө хоол хийх жор бүхий бүтээгдэхүүнийг гэртээ хүргэх үйлчилгээ юм. Үйлчлүүлэгч бүр өөрийн хувийн дансанд статусаа харуулдаг, бэлтгэсэн аяганд оноо, оноогоор оноо өгдөг боловч дараагийн түвшинд хүрэхийн тулд та олон арван хоол бэлтгэх хэрэгтэй бөгөөд энэ нь урам зоригийг бууруулж болзошгүй юм. X оноо бүрийн бэлэг нь урам зоригийг бууруулахад тусалдаг (онооны тоо нь үйлчлүүлэгчийн одоогийн түвшингээс хамаарна). Тоглоомын механик: үнэлгээ
    Shefmarket хэрэглэгчийн үнэлгээ. Тоглоомын бусад механикуудыг хэрхэн органик байдлаар ашиглаж байгааг анзаараарай: тэмдэг, дэвшилтийн талбар, гарчиг, аятайхан харагдах интерфэйсээр багцалсан.
  4. Статус - бусад хэрэглэгчдийн нүдэн дээр өндөр үнэлгээтэй хэрэглэгчийн эрх мэдлийг нэмэгдүүлдэг. Жишээлбэл, онлайн асуултын төслүүдэд ашигладаг (StackOverflow, [email protected]). MOBA тоглоомууд дахь MMR системийг (тохирох үнэлгээ) мөн статусын үнэлгээ гэж ангилж болно.
  5. Итгэмжлэгдсэн - бусад хэрэглэгчдийн нүдэн дээр өндөр үнэлгээтэй хэрэглэгчийн итгэлийг нэмэгдүүлдэг. Онлайн дуудлага худалдааны стандарт болсон. Хабр хэрэглэгчийн үйлийн үр нь итгэлцлийн үнэлгээний өөр нэг жишээ юм. Итгэлцлийн үнэлгээг хэрэглэгчдийн бие биетэйгээ харилцах харилцаанд тулгуурлан системд ашигладаг, ялангуяа энэ харилцан үйлчлэл нь офлайн эсвэл үйлчилгээ, бараа солилцохтой холбоотой бол. Тоглоомын механик: үнэлгээ
    Үнэлгээний тодорхой түвшинд хүрсэн үед олгосон тэмдэг бүхий онлайн дуудлага худалдааны үнэлгээний жишээ.

Дээрх жагсаалтын үнэлгээг систем дотор янз бүрийн аргаар нэгтгэдэг. Онолын хувьд, өрсөлдөх чадвартай хэрэглэгчийн үнэлгээ нь завсрын ялалтын нөхцөл байдал, үнэлгээний гадны хүмүүст торгууль ногдуулах, рейтингийн удирдагчдын өндөр түвшний статус, итгэлцэл зэрэг боломжтой.

Үнэлгээг ангилах өөр нэг сонголт: хэрэглэгчийн үнэлгээг хэн өөрчилдөг вэ - зөвхөн систем, зөвхөн бусад хэрэглэгчид эсвэл систем болон хэрэглэгчид. Зөвхөн систем хэрэглэгчийн үнэлгээг өөрчилдөг сонголт нь хамгийн түгээмэл байдаг. Энэ нь ихэвчлэн онлайн тоглоомуудад ашиглагддаг. Тоглогч янз бүрийн үйлдэл хийдэг (мангасуудыг алж, даалгавраа гүйцээнэ), үүний төлөө систем нь туршлага (үнэлгээ) оноо өгдөг. Бусад хэрэглэгчид ийм систем дэх тоглогчийн үнэлгээнд нөлөөлөхгүй. Хэрэглэгчийн үнэлгээг систем биш харин системийн бусад хэрэглэгчид өөрчлөх сонголтыг ихэвчлэн итгэлийн үнэлгээний хамт ашигладаг. Жишээ нь: үйлийн үрийг нэмэгдүүлэх эсвэл бууруулах, арилжааны платформ дээр гүйлгээ хийсний дараа эерэг ба сөрөг үнэлгээ. Жишээлбэл, онлайн асуултуудад хосолсон сонголт хийх боломжтой. Асуултанд хариулахын тулд хэрэглэгч автоматаар системээс үнэлгээний оноо авдаг бөгөөд хэрэв бусад хэрэглэгчид хариултыг хамгийн сайн гэж үзвэл хэрэглэгч нэмэлт оноо авдаг.

Дараагийн арга нь хэрэглэгчийн үнэлгээний эерэг ба сөрөг өөрчлөлт дээр суурилдаг. Би болзолт "үнэлгээ нэмэх", "үнэлгээ нэмэх-хасах эерэг", "үнэлгээ нэмэх-хасах сөрөг", "үнэлгээ хасах" гэж ялгадаг. Эхний сонголт болох "үнэлгээ нэмэх" нь зөвхөн хэрэглэгчийн үнэлгээний өсөлтийг илэрхийлдэг. Энэ сонголтыг жишээлбэл, eBay дээр худалдан авагчдад ашигладаг. Гүйлгээ хийсний дараа худалдагч нь худалдан авагчид зөвхөн эерэг сэтгэгдэл үлдээдэг эсвэл огт орхидоггүй. Тиймээ, залилан мэхлэгч худалдан авагчийг захиргаа хааж болох боловч түүний үнэлгээ буурах боломжгүй (өөрөө муу худалдагч болох хүртэл).

Эерэг нэмэх эсвэл хасах үнэлгээ нь хэрэглэгчийн үнэлгээний өсөлт, бууралтыг илэрхийлдэг бол үнэлгээ нь тэгээс доош буудаггүй. Ийм үнэлгээ нь амжилтгүй үйлдэл хийсэн тохиолдолд хэрэглэгчийг хэт гүн унахыг зөвшөөрөхгүй (мөн ууртай Хабрын хүчийг мэдрэх). Гэхдээ үүнтэй зэрэгцэн системчилсэн "муу" үйлдлээс болж үнэлгээ нь тэг орчим хэлбэлздэг шинэ хэрэглэгч болон хэрэглэгч ижил харагдах бөгөөд энэ нь бүхэл бүтэн системд итгэх итгэлд муугаар нөлөөлдөг.

Нэмэх эсвэл хасах сөрөг үнэлгээ гэдэг нь хэрэглэгчийн үнэлгээ ямар ч үнэ цэнэ рүү өсөх эсвэл буурах боломжтой гэсэн үг юм. Практикт их хэмжээний сөрөг үнэлгээ өгөх нь утгагүй бөгөөд системд босго сөрөг утгыг оруулахыг зөвлөж байна, үүний дараа ийм хэрэглэгчдэд дансыг хаах хүртэл шийтгэлийн арга хэмжээ авах нь зүйтэй. Үүний зэрэгцээ бусад хэрэглэгчид үнэлгээг санаатайгаар "алдсан" нөхцөл байдлын талаар бодох нь чухал бөгөөд энэ боломжийг үгүйсгэх эсвэл хэрэгжүүлэхэд хэцүү болгодог.

Тоглоомын механик: үнэлгээ
Хасах үнэлгээ нь ховор хэрэглэгддэг механик бөгөөд хэрэглэгчийн анхны үнэлгээ өөрчлөгдөхгүй эсвэл буурах боломжтой. Би ижил төстэй механик ашигладаг төслүүдийг тэр даруй санахгүй байна, гэхдээ онолын хувьд боломжтой. Жишээлбэл, төслүүд эсвэл устгах тоглоомууд эсвэл "сүүлчийн баатрууд".

Үнэлгээний механикийг ашиглахдаа та чухал алдаа гаргахаас зайлсхийх хэрэгтэй: системийн хэрэглэгчдийн хооронд (эсвэл хэрэглэгчийн түвшний хооронд) авсан онооны зөрүү нь урам зоригийг бууруулж, хүрэх боломжгүй байх ёстой. Энэ ялгаа нь ялангуяа шинэ хэрэглэгчдийн хувьд тэг оноотой, харин үнэлгээний тэргүүлэгч сая саяараа байгааг олж хардаг хүмүүсийн урам зоригийг бууруулдаг. Яагаад ийм зүйл тохиолддог вэ, яагаад ийм нөхцөлд шинэ хэрэглэгч удирдагчийг гүйцэх боломжгүй гэж бодож байна вэ? Нэгдүгээрт, системийн шинэ хэрэглэгчид онооны динамикийг ойлгоход хангалттай цаг зарцуулаагүй байна. Хэрэв систем хэрэглэгчийн үйлдэл бүрт олон мянган оноо өгдөг бол үнэлгээг тэргүүлэгчийн хувьд хоёроос гурван сая оноо авах боломжгүй байж магадгүй юм. Асуудал нь урам зориггүй болсон шинэ хэрэглэгч үүнийг ойлгохоосоо өмнө системийг ашиглахаа больсон явдал юм. Хоёрдугаарт, асуудал нь тоон цувааны талаарх бидний байгалийн логарифмын ойлголт юм.

Бид тоонуудын шугаман эрэмбийн дунд амьдарч дассан. Байшингийн дугаарлалт, соронзон хэмжүүр ба захирагч, график, цаг - хаа сайгүй тоонууд нь тооны шугамын дагуу тэнцүү интервалтайгаар байрлана. 1 ба 5, 5 ба 10 хоёрын ялгаа адилхан байгаа нь бидэнд ойлгомжтой. 1, 500 гэсэн хоёрын ялгаа л даа.Үнэндээ тоонуудын шугаман дараалал нь бидний соёлын үр дүн болохоос байгалиас заяасан чадвар биш. Хэдэн арван мянган жилийн өмнө амьдарч байсан бидний алс холын өвөг дээдэс орчин үеийн математикийн аппаратгүй байсан бөгөөд тоог логарифмын дагуу хүлээн авдаг байв. Өөрөөр хэлбэл, тэд нэмэгдэх тусам тооны шугам дээр ойртож, ойртсон байна. Тэд тоог яг тодорхой утгаараа биш, харин ойролцоо тооцооллын үүднээс хүлээж авсан. Энэ нь тэдний амьдралын хэв маягт зайлшгүй шаардлагатай байв. Дайснуудтайгаа уулзахдаа бидний эсвэл бусдын тоогоор хэн илүү байгааг хурдан, ойролцоогоор үнэлэх шаардлагатай байв. Аль модноос жимс түүхээ мөн тооцоолж байж сонгожээ. Манай өвөг дээдэс яг нарийн тооцоолж байгаагүй. Логарифмын масштаб нь хэтийн төлөвийн хууль болон бидний зайны талаарх ойлголтыг харгалзан үздэг. Жишээлбэл, бид 000 метрийн цаана байгаа модыг, эхнийхээс 1 метрийн цаана байгаа өөр нэг модыг харвал хоёр дахь зуун метр нь богино харагдаж байна.

Тоглоомын механик: үнэлгээ
Энэ зураг дээрх цагаан хэсгүүдээр тоглож байгаа тоглогч муу тоглож байгаагаа ойлгохын тулд хар хэсгүүдийн яг тоог мэдэх шаардлагагүй.

Та тоонуудын логарифмын ойлголт, энэ онолыг батлах судалгааны талаар болон математикийн ертөнцийн бусад сонирхолтой баримтуудын талаар Алекс Беллосын "Алекс тоонуудын оронд" хэмээх шинжлэх ухааны алдартай номноос дэлгэрэнгүй унших боломжтой. Математикийн ид шидийн ертөнцөд хийсэн ер бусын аялал."

Зөн совингийн түвшинд тоонуудын логарифмын ойлголт бидэнд өвлөгдөж ирсэн. Соёлын давхаргын дор нуугдаж, энэ нь жишээлбэл, цаг хугацааны утгаараа илэрдэг (бага насандаа жилүүд удаан өнгөрч, харин одоо тэд зүгээр л нисдэг). Бид бүх боловсролтой хэдий ч маш олон тоонд андуурч, зөнгөөрөө тэдний логарифмын ойлголт руу шилждэг. Бид нэг литр, хоёр литр шар айраг хоёрын ялгааг ойлгодог ч арван тэрбум, зуун тэрбум литр шар айраг нь "маш их шар айраг" гэсэн ойлголттой ойролцоо тоо юм шиг санагддаг. Тиймээс одоогийн албан тушаал, тэргүүлэгч хоёрын хооронд "маш, маш олон" оноо байгаа тохиолдолд зэрэглэлд хүрэх боломжгүй мэт санагдах асуудал үүсдэг. Хэрэглэгчийн тархи нөхцөл байдлыг зөн совингоор шинжлэхгүй, хуримтлагдсан онооны динамикийг судлахгүй, үнэлгээний дээд цэгт хүрэх хугацааг тооцоолохгүй. Тэр зүгээр л "энэ бол маш их, энерги үрэх нь үнэ цэнэтэй зүйл биш" гэсэн дүгнэлт гаргах болно.

Дээр дурдсан нөхцөл байдлаас зайлсхийхийн тулд та үнэлгээний оноо хуримтлуулах хөвөгч динамикийг ашиглах хэрэгтэй бөгөөд үүнд хэрэглэгч урамшуулал авч, системийг ашиглах хүлээгдэж буй амьдралын мөчлөгийн эхэнд дунд болон төгсгөлөөс илүү хурдан үнэлгээний оноо цуглуулдаг. Жишээ нь World of Warcraft болон ижил төстэй "Европ" ("Солонгос" биш) тэмдэгтүүдийг тэгшлэх системтэй MMORPG тоглоомууд юм. Европын ердийн тэгшлэх систем нь тоглоомын эхний түвшинг хурдан дуусгах, дараа нь аажмаар удаашруулах явдал юм. Солонгосын (болон бусад Азийн) ердийн тоглоомуудад ашигладаг систем нь дүрийн эцсийн түвшинг олж авах хурдыг эрс удаашруулдаг.

Жишээлбэл, Lineage 2-т 74-р түвшинд хүрэхийн тулд та 500 туршлага хуримтлуулж, 000-р түвшинд - 75, 560-р түвшинд - 000, 76-р түвшний хувьд аль хэдийн илүү - 623, 000-р түвшингээс 77-р түвшинд шилжих шаардлагатай. Та 1 сая туршлага хуримтлуулах шаардлагатай бөгөөд туршлага хуримтлуулах хурд бараг өөрчлөгдөөгүй хэвээр байна (Lineage 175 дахь туршлага, түвшний бүх хүснэгтийг эндээс авах боломжтой. энэ холбоос). Тоглоомын ийм удаашрал нь хэрэглэгчдийн хүсэл эрмэлзэлийг хэт их бууруулдаг тул тоглоом тоглоход шаардлагагүй юм шиг санагддаг.

Тоглоомын механик: үнэлгээ
Анхаарах өөр нэг зүйл бол хэрэглэгч тоглоом эсвэл тоглоомын системийг орхих нь эхэндээ илүү хялбар байдаг бөгөөд системд маш их цаг зарцуулсан тохиолдолд илүү хэцүү байдаг бөгөөд дараа нь хэрэглэгч хуримтлагдсан оноогоо орхисондоо харамсах болно. , түвшин, зүйлс. Тиймээс шинэ хэрэглэгчдэд оноогоо түр зуурын урамшуулал, жишээлбэл, сарын турш +50% өг. Бонус нь системийг ашиглах нэмэлт хөшүүрэг болох бөгөөд урамшууллын хугацаанд хэрэглэгч оноо цуглуулах хурдыг үнэлж, түүнд таатай байх бөгөөд системийг үргэлжлүүлэн ашиглах магадлал өндөр болно.

Үнэлгээний зөрүүний алдааны жишээ бол Gett Taxi програм юм. Хамгийн сүүлийн шинэчлэлтээс өмнө үнэнч байдлын хөтөлбөр нь хорин түвшинтэй байсан бөгөөд шаардлагатай дээд тал нь 6000 оноо (нэг аялалд дунджаар 20-30 оноо өгдөг байсан). Бүх хорин түвшнийг 0-ээс 6000 хүртэлх масштабаар жигд хуваарилсан бөгөөд энэ нь Европын онлайн тоглоомын тэгшитгэлийн системийн дагуу байв. Шинэчлэгдсэний дараа 10, 000, 20 оноогоор программ дээр дахин гурван түвшинг нэмсэн нь Солонгосын системд ойртсон (аялал бүрт авсан онооны тоо өөрчлөгдөөгүй тул). Энэхүү шинэчлэлтийн талаар програмын хэрэглэгчид ямар бодолтой байдаг талаар жишээ надад байхгүй ч Gett Taxi-г ашигладаг миний арван найман найз, хамтран ажиллагсад үнэлгээний шинэ түвшний урам зоригийг бууруулдаг болохыг тэмдэглэсэн. Шинэчлэгдсэнээс хойш (нэг жил гаруй) өнгөрсөн хугацаанд тэдний хэн нь ч шинэ түвшинд хүрээгүй байна.

Тоглоомын механик: үнэлгээ
Gett Taxi-д үнэнч байх хөтөлбөрийн шинэ болон өмнөх гурван түвшний зөрүү нь үндэслэлгүй том бөгөөд урам зоригийг бууруулдаг.

Үнэлгээний зөрүү гарахаас зайлсхийхийн тулд дэлхийн зэрэглэлээс гадна орон нутгийн үнэлгээг системд нэмж оруулах шаардлагатай бөгөөд ингэснээр албан тушаалын хоорондын зөрүү тийм ч их байх ёсгүй.

Дэлхийн үнэлгээг орон нутгийн хэмжээнд хуваах боломжит арга замууд:

  1. Найзуудын хооронд. Зөвхөн хэрэглэгчийн найзуудаас бүрдсэн үнэлгээг харуулна. Хүмүүс зөвхөн хоч нь л мэддэг үл мэдэгдэх өрсөлдөгчтэй биш (ийм өрсөлдөгч нь ботоос тийм ч их ялгаатай биш), харин найз нөхөд, танилуудтайгаа өрсөлдөх дуртай байдаг.
  2. Цаг хугацаа өнгөрөхөд. Тодорхой хугацаанд (өдөр, долоо хоног, сар, жил) хуримтлагдсан үнэлгээ. Үнэ цэнийг тэглэх, дахин тоглуулахад тохиромжтой. Би энэ долоо хоногт ялж чадаагүй - би дараа долоо хоногт оролдох болно, мөн хэрэглэгчдийн хоорондын зөрүү тогтмол тэг болж, сансрын үнэ цэнэ болж өсдөггүй.
  3. Геозорилтоор. Зөвхөн тодорхой бүс нутгийн (дүүрэг, хот, улс, тив) хэрэглэгчдийг харуулдаг үнэлгээ. Ийм нөхцөлд Гай Юлий Цезарь ядуу варвар хотоор дайран өнгөрөхдөө: "Ромд хоёрдугаарт орсноос энд нэгдүгээрт байсан нь дээр" гэж хэлжээ.
  4. Хүйсээр. Дараа нь феминист, шовинист сэдэлтээр тоглож буй эрэгтэй, эмэгтэй хүмүүсийн үр дүнг харьцуулж үзээрэй (болгоомжтой ашигла, хоёр талд үзэн ядалт, ялгадас гарч болзошгүй).
  5. Насны бүлгээр. Жишээлбэл, нас ахих тусам хүний ​​​​хувьд өөрчлөгддөг ур чадвар шаарддаг ойрын спортын систем, системүүдийн тоглоомд. Жишээлбэл, хүмүүсийг спортоор хичээллэхэд түлхэц өгөх төслүүд нь үр дүнгээ байршуулах, бусад хэрэглэгчдийн үр дүнг харах боломжийг олгодог. 65 настай хүнд хорин настай хүн гүйхээс хамаагүй хэцүү, үе тэнгийнхэнтэйгээ уралдах нь хамаагүй сонирхолтой болох нь тодорхой. Нөгөөтэйгүүр, онлайн шатар болон бусад нарийн төвөгтэй оюуны тоглоомууд бол арван дөрвөн настай өсвөр насныханд туршлагатай их мастер байх боломжгүй юм.
  6. Системд байгаа хэрэглэгчдийн талаархи бусад өгөгдлүүдийн дагуу (зөвхөн Мерседес жолооч нарт, зөвхөн сантехникчдэд, зөвхөн хуулийн хэлтэст, зөвхөн 120 түвшний элфүүдэд зориулсан үнэлгээ).

Дээрх аргуудыг өөр хоорондоо хүссэнээрээ хослуулж, тэдгээрийг туршиж үзээрэй.

Тоглоомын системийг ажиллуулах явцад үнэлгээ нь дизайны явцад заасан зорилгод хэр нийцэж байгааг хянах. Жишээлбэл, зэрэглэлийн зорилго нь бусад хэрэглэгчдийн өндөр үнэлгээтэй хэрэглэгчдэд итгэх итгэлийг нэмэгдүүлэх явдал байсан бол зэрэглэлийг хурдан өсгөх шударга, шударга бус аргуудыг тодорхойлж, хязгаарлахад анхаарлаа хандуулаарай. Итгэлийн үнэлгээний үндэс нь түүнийг олж авахад хүндрэлтэй, маш хурдан алдах магадлал юм. Үнэлгээг үндэслэлгүйгээр хурдан өсгөхөд системд цоорхой байгаа бол хэрэглэгчийн итгэл үнэмшил огцом буурах болно. Жишээлбэл, онлайн дуудлага худалдаагаар хэрэглэгч бүртэй хийсэн гүйлгээ бүрийн хувьд худалдагчийн үнэлгээг нэмэгдүүлэх боломжтой бол хоёр хэрэглэгч бие биенээсээ пенни бараа (хамгийн тохиромжтой нь дижитал) худалдаж авснаар үнэлгээгээ өндөр түвшинд байлгах боломжтой. Үүний зэрэгцээ, чанар муутай үйлчилгээ эсвэл луйврын талаархи сөрөг тоймууд нь олон тооны хуурамч эерэг тоймоор бөглөрч, системд итгэх итгэлийг асар их хэмжээгээр алдах эрсдэлтэй болно.

Бүх зүйлийг дүгнэхийн тулд зэрэглэл, түвшинг ашиглах өөр гурван зөвлөмжийг энд оруулав.

  1. Дараагийн түвшинд шаардлагатай онооны тоог хэрэглэгчдэд бүү харуул. Энэ нь системийн онооны хурд болон оноо авах чадварыг хараахан мэдэхгүй байгаа шинэ тоглогчдын сэтгэлийг гутааж байна. Хэрэглэгч эхний түвшинд 10 оноо, хоёр дахь нь 20, XNUMX дахь нь зуун мянган оноо авсан гэж үзвэл энэ нь урам зоригийг бууруулдаг. Зуун мянга гэдэг бол хүрэхийн аргагүй тоо мэт.
  2. Авсан оноогоо харгалзан дараагийн түвшинд хүрэхийн тулд шаардлагатай онооны тоог харуул. Хэрэглэгч 10 оноо авч, 20-р түвшинд шилжиж, 0-р түвшинд хүрэхээс өмнө 20 оноо үлдээсэн. Хэрэглэгчийн ахиц дэвшлийг 10-оос 30 гэж бүү харуул, 450-аас 500 гэж харуулах нь дээр. Дуусаагүй ажил гэсэн хуурмаг байдлыг бий болго, бидний тархи дуусаагүй ажилдаа дургүй, түүнийгээ дуусгах гэж тэмүүлдэг.Ийм л механикууд дэвшилтэт баарууд ажилладаг, энэ зарчим нь манай тохиолдолд тохиромжтой. Энд логарифмын сэтгэлгээ бас гарч ирдэг. Туршлагын XNUMX онооноос XNUMX-д нь хүрчихээд байгааг хараад энэ даалгавар бараг л дууслаа гэж боддог.
  3. Системийн янз бүрийн үнэлгээний амжилтыг хэрэглэгчдэд сануул (эцэст нь хэрэглэгч өөрөө энэ долоо хоногт бүсийнхээ эрэгтэйчүүдийн дунд эхний гуравт багтаж байгааг ойлгохгүй байж магадгүй).

Энэ нийтлэлд би үнэлгээний механикийг ашиглах боломжит хувилбаруудын иж бүрэн дүн шинжилгээ хийх дүр эсгэдэггүй тул зарим тохиолдол, хэрэглээний тохиолдлыг дурдаагүй байх. Хэрэв танд тоглоом, тоглоомын системд үнэлгээ ашиглах сонирхолтой туршлага байгаа бол надтай болон бусад уншигчидтай хуваалцана уу.

Эх сурвалж: www.habr.com

сэтгэгдэл нэмэх