Өгүүллэг ба "гяндан": тоглоомын зохион бүтээгч байршилтай хэрхэн холбогдож болох талаар

Өгүүллэг ба "гяндан": тоглоомын зохион бүтээгч байршилтай хэрхэн холбогдож болох талаар

Нээлттэй ертөнцийн тоглоомуудад үлгэр ярих нь тоглоомын дизайны тусдаа урлаг гэж би олон удаа боддог байсан. Тоглогчийг байршлыг судлах ажилд татан оролцуулах, бүх зүйлийг хажуугийн эрэл хайгуулаар төрөлжүүлэх, гол шугамаас хэт их анхаарал сарниулахгүй байх гэх мэт шаардлагатай. Би ийм нэг хэрэгсэл болох хуйвалдааны чухал хэсгүүдийн хооронд дараалсан шилжилт хийх "гяндан" гэсэн ойлголтыг тайлбарласан нийтлэлийг олсон. Бүгд Metroid, Zelda, Control болон ерөнхий дүгнэлтийн жишээг ашиглан.

Я аль хэдийн бичсэн сонгодог өгүүлэмжтэй тоглоомуудын тухай (ойролцоогоор.: Бид гурван үйлдлийн тухай ярьж байсан бөгөөд тоглогч эхлээд хүрээлэн буй орчин, нөхцөл байдалтай танилцаж, дараа нь хуйвалдаан хөгжиж, гурав дахь үйлдэлд бүх зүйл логик дүгнэлтэд хүрдэг).

Одоо үйлдлүүдийг илүү нарийвчлан авч үзээд тэдгээрийн доторх бүх схемийн элементүүдийг диаграмм ашиглан харуулъя. Энэ арга нь өгүүллийн ерөнхий бүтцээс үл хамааран тоглоомын дизайнерт хангалттай эрх чөлөөг өгөх болно.

Нээлттэй дэлхийн метроидванийг жишээ болгон авч үзье. Шугаман явцын тодорхой цэгүүдэд тоглогч шинэ газар нутгийг судлах чадварыг олж авдаг. Газрын зургийн ихэнх хэсэгт анхнаасаа л нэвтрэх боломжтой байдаг бөгөөд тоглогч тодорхой газруудад хандах хандалтыг нээхийг оролддог бөгөөд энэ нь тоглоомд шинэ туршлага нэмдэг "гяндан" гэгддэг.

Ерөнхийдөө Метроид, Зельда хоёр ижил бүтэцтэй: мухардалд хүрэх хүртлээ судлах боломжтой нээлттэй ертөнц. Дараа нь та урагшлах арга замыг хайх хэрэгтэй.

Эдгээр тоглоомын өрнөл нь "гяндан" -ыг үлгэрийн хөгжлийн цэг болгон ашигладаг - тэд дамжуулагч болж, дэлхийн хүүрнэл зохиолын нэг хэсгээс нөгөө рүү шилжих үүрэг гүйцэтгэдэг. Шоронгуудыг дуусгасны дараа NPC-ээр дамжуулан шинэ талбайн дэлгэрэнгүй мэдээлэл нэмэгдэх, орчин өөрчлөгдөх гэх мэт. Үүнийг жишээгээр харцгаая.

Өгүүллэг ба "гяндан": тоглоомын зохион бүтээгч байршилтай хэрхэн холбогдож болох талаар

Энэ бол Зельдагийн домог: Линкийн сэрэлт юм. Та шаардлагатай шоронгуудыг бөглөснөөр тодорхой бүс нутаг руу нэвтрэх боломжтой болно. Та дэлхийг судлах явцдаа илүү олон газар олж, шинэ шоронг олдог.

Зураг нь тоглоомын явцын дарааллыг тусгасан болно. Эхний шоронтой холбоотой нь хөөргөх талбай ба доор нь жижиг талбай юм. Хоёр дахь шорон нь боломжтой газар нутгийг бага зэрэг өргөжүүлж, бидний өмнө нь судалсан газруудыг нөхөж өгдөг. Гэхдээ гурав дахь шорон нь асар том газар нутаг руу нэвтрэх боломжийг олгодог - үлдсэн газрын зургийн бараг тал хувь нь. Дөрөв, тав дахь шорон нь тоглоомын өргөн уудам ертөнцийг судлах боломжийг бидэнд олгож, газрын зургийг улам бүр илчлэх боломжийг олгодог. Зургаа, долоо, найм дахь шорон нь өөрөө нэлээд өргөн цар хүрээтэй боловч жижиг талбайг нээж өгдөг.

Эдгээр шоронгоор дамжин өнгөрөх тусам задгай талбайд юу болж байгаа нь өөрчлөгддөг. Эхнийх нь шинэ байршилд нэвтрэх, оршин суугчидтай харилцах боломжийг олгодог. Дараа нь тоглогчийн хамар дор байсан эрдэнэсийг олох боломжтой газрын зураг дээрх тодорхой цэгүүд рүү чиглүүлдэг.

Диаграмм дээр эхний гянданд хүрэх явц дараах байдалтай харагдана.

Өгүүллэг ба "гяндан": тоглоомын зохион бүтээгч байршилтай хэрхэн холбогдож болох талаар
Танилцуулга > сэлэм олоорой > бахыг олоорой > шидэт нунтаг олоорой > Таринд тусал > сүүлний агуйн түлхүүрийг аваарай > гянданд орно.

Link's Awakening нь шугаман түүхтэй бөгөөд шаардлагатай бүх зүйлийг олохын тулд нэг их хайгуул шаарддаггүй (хэдийгээр тоглогчид хүссэн үедээ, ямар ч дарааллаар гүйцэтгэх боломжтой даалгавруудыг өгдөг). Мөн эхлэлийн байршил нь бүхэл бүтэн тоглоомын бяцхан зураг бөгөөд энэ тохиолдолд бяцхан зураг нь тоглоом шиг шугаман байна. Илүү орчин үеийн гарчигуудад байдал арай өөр, тухайлбал Зэрлэг амьсгал гэх мэт, түүний гянданд нь Link's Awakening шиг түүхийн үүднээс хөгжөөгүй байдаг.

Энэ бүтэц нь Зельдагийн франчайзын цорын ганц зүйл биш юм. Жишээлбэл, Super Metroid дахь Норфайр бол аюул, гал түймэрээр дүүрэн агаар мандлын байршил юм. Сүнс хөлөг онгоц нь Зельда гянданд гэх мэт хүчтэй шугаман туршлагыг өгдөг. Маридиа бол таны устгах ёстой ус, хана хэрмээр дүүрэн байдаг - энэ газар өөрийн гэсэн сэтгэл санаатай бөгөөд бидний тоглоомонд тааралдсан анхны Метроидууд тэнд амьдардаг. Хэдийгээр Super Metroid нь энгийн түүхтэй боловч байршил бүр тоглогчдод өөр өөр санагддаг. Таныг ахих тусам сэтгэлийн байдал өөрчлөгддөг бөгөөд шаардлагатай бүх мэдээллийг дэлхийтэй танилцахад хялбар байдаг.

Метроидванид илүү сонирхолтой "гяндангууд" нэмж, үйл явдлын чухал цэгүүдийг тодруулах боломжтой.

Одоо өгүүллийн бүтцэд юу багтаж байгааг олж мэдье

Гол нь ерөнхий санаа (дэлхийн ертөнц) бүхий том тоглоомын талбай гэдэгт би итгэдэг. IN хуучин нийтлэл Би тэднийг жүжиг гэж нэрлэдэг байсан, гэхдээ одоо би тэднийг хуйвалдааны нэг хэсэг гэж ойлгодог. Хэсэг бүрийг диаграм хэлбэрээр, жишээлбэл, эхний үйлдлийг бүхэлд нь задалж болно. Дараа нь эхний үйлдэл дээр хэдхэн гянданд холбогддог түүхийн хэсэгт өөр нэг диаграммыг хий.

Таныг уран зөгнөлт тоглоом хийж байна гэж төсөөлөөд үз дээ, эхний цагийн үйл явдал бүх оркуудын хаан, хилэнцэт лорд Сорккнаал хөрш зэргэлдээх хаант улс руу довтлохоор төлөвлөж байгаа эргэн тойронд өрнөнө. Та өөрийгөө хаант улсад байгаа бөгөөд эргэн тойрон дахь бүх зүйл энэ довтолгооны тухай ярьдаг. Үүнээс илүү чухал зүйл одоо болоогүй байна. Хэдийгээр та эдгээр нутгийг орхисон ч гэсэн бүх даалгавар нь оркуудын түрэмгийллийг сануулах эсвэл тэдний үйлдлүүдэд шинэ үнэлгээ өгөх ёстой.

Хэрэв бид тоглогчийн нэвтрэх боломжтой газар нутгийг мэддэг бол түүхийг хаана, хэрхэн ярьж байгааг хянах боломжтой. Үүнд төв ертөнц гэх мэт зүйл багтаж болно (ойролцоогоор.: бусад талбайн хооронд тоглох боломжтой талбай), тухайлбал Mario 64. Энэ тоглоом нь төв ертөнц дэх дүрүүд нь хөгжихийн хэрээр тоглогчид мэдээллээр хангадаг ба далд ертөнцөөс түвшинг тусгаарладаг. Үүний үр дүнд цайз өөрчлөгддөг - шинэ хаалга, байршил нээгдэж болно. Би Марио 64-ийг жишээ болгон ашигласан, учир нь өгүүлэмжгүй тоглоомууд ч гэсэн ижил төстэй бүтцийг ашиглаж болно. Хэдийгээр түүх ярих зорилгогүй байсан ч дэлхий эв найртай байх ёстой.

Дэлхий ертөнцийн талаар шийдсэний дараа та тодорхой ойлголтыг өргөжүүлдэг шугаман "гяндан" -тай ажиллах хэрэгтэй. "Гянданг" гэдэг нь үгийн шууд утгаараа байршил байж болно - тэдгээрийг бас судалж, нэвтрүүлэх шаардлагатай. Гэхдээ тэдгээрийг дэлхийн хуйвалдааны өөр нэг талыг харуулсан эрэл хайгуулын хэлбэрээр танилцуулж болно.

Жишээлбэл, Удирдлагын даалгаврууд нь тодорхой зорилготой тодорхой газар руу хөтөлдөг - таныг ойртоход тэнд юу болж байгааг хэлж өгдөг, энэ нь мэдрэмжтэй хөгц эсвэл уулын цаг юм. Шинэ байршил нь үргэлж эрэл хайгуул өгдөг бөгөөд энэ нь тоглогчийг судлахад богино хугацаанд түлхэц өгдөг. Үүний үр дүнд хэрэглэгч үндсэн зураглал руу буцаж ирэхэд тэр дахин шугаман өгүүлэлд бэлэн болно.

Удирдлагын хэсэг нь мөн хэд хэдэн "бодит ертөнцийн гянданд"-ыг агуулдаг бөгөөд та тодорхой өрөө эсвэл коридор руу ороход бодит байдал гажуудсанаар битүү орон зай бий болдог. Тоглогч зугтахын тулд хэд хэдэн оньсого тааж эсвэл дайснуудтай тулалдах хэрэгтэй. Гэсэн хэдий ч ихэнх тохиолдолд тоглогч зүгээр л шугаман схемийг дагаж, стандарт Metroidvania шиг нэг газраас нөгөө рүү шилждэг.

"Гондон" гэдэг ойлголт нь үндсэн тоглоомоос тусгаарлагдсан байршлуудын тухай биш, харин тодорхой хурдаар үйл явдлын шугаман, зохион байгуулалттай дараалалтай холбоотой юм.

Өгүүллэг ба "гяндан": тоглоомын зохион бүтээгч байршилтай хэрхэн холбогдож болох талаар
Би нухацтай байна. Хяналт нь энэ үзэл баримтлалыг гайхалтайгаар хэрэгжүүлдэг. Хэрэв та тоглож амжаагүй бол заавал тоглоорой.

За, гэхдээ энэ бүтцийг үйлдвэрлэлд хэрхэн ашиглах вэ?

1. Эхлээд өөрийн хуйвалдааныг хэсэг болгон хуваа. Ихэнх тохиолдолд энэ нь Нэгдүгээр үйлдэл, Хоёрдугаар үйлдэл, Гуравдугаар үйлдэл байх болно. Гайхалтай эхлэл. Үйлдэл бүр нь тодорхой өгүүлэх зорилготой байх ёстой.

  • Эхний үйлдэл: орк арми довтолж байна.
  • Хоёрдугаар үйлдэл: арми довтолсон тул бид хариулах ёстой.
  • Гурав дахь үйлдэл: бид ялсан, гэхдээ ямар үнээр.

2. Үндсэн элементүүдийг тодорхойлсны дараа бид тэдгээрийг жижиг хэсгүүдэд хуваадаг. Нэгдүгээр үйлдэл дэх даалгавар бүр удахгүй болох дайралттай холбоотой байх ёстой. Тоглогч мэдээлэл хайх, хорлон сүйтгэх оролдлого хийх, дайсны цэргүүдийг өөрийн талд татах, энхийн хэлэлцээр хийх боломжтой. Юу ч тохиолдсон өгүүлэмж нь ерөнхий үйл явдлыг тусгах ёстой.

3. Хоёрдахь үйлдэл рүү шилжихдээ эхний даалгавруудыг март. Тоглогчдод буцаж очих боломжгүй гэдгийг тодорхой харуулаарай: оркууд аль хэдийн довтолсон тул эрэн сурвалжлах ажилд энерги үрэх нь утгагүй юм.

4. Тоглоомын ертөнцийг зүгээр л нөхөх хэд хэдэн даалгавар гаргаж ирвэл сайхан байх болно. Тоглоомонд яг одоо болж буй үйлдлээс хамааралгүй даалгавар байж болно. Жишээлбэл, та хатагтай Попповицын муурыг аврах хэрэгтэй бөгөөд оркууд дайрсан ч бай, золгүй амьтан модон дээр сууна. Ийм эрэл хайгуул нь тодорхой үйл явдлын үйл явдлуудтай холбоотой байх албагүй, гэхдээ тэдгээр нь үйл явдлыг төрөлжүүлэх эсвэл өөр функциональ утгатай байдаг. Хөгжилтэй байх нь аль хэдийн зохистой шалтгаан болсон.

Дүгнэж хэлэхийн оронд би энэ нийтлэлийн гол санааг тоймлох болно.

  • Таны түүхийн аль хэсэг нь өрнөж буй ертөнцийг тодорхойл.
  • Өгүүллийг урагшлуулах зүйлсээр дүүргэ.
  • Талбайн нэг хэсгээс нөгөөд шилжих шилжилтийн хувьд зэргэлдээх зайг ашигла.
  • Бодлоготой, тусгайлан барьсан "гяндан" -аар ертөнцийг тасал.

Эх сурвалж: www.habr.com

сэтгэгдэл нэмэх