Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик

Сайхан өдөр.

Өнөөдөр бид зүүн консолын тоглоомууд болон барууны ширээний дүрд тоглодог аваргуудтай танилцсанаас санаа авсан өөрийн гэсэн загвартай ширээний дүрд тоглох системийн талаар ярих болно. Сүүлийнх нь ойроос харахад бидний хүссэн шиг гайхалтай биш байсан - дүрмийн хувьд төвөгтэй, зарим талаараа ариутгасан дүрүүд, объектуудтай, нягтлан бодох бүртгэлд хэт их ханасан.
Тэгвэл яагаад өөрийнхөөрөө юм бичиж болохгүй гэж? Zodiac тэмдэг болон Eidolons нь. Бүх зүйл бараг л ингэж болсон. Энэ санааг тархай бутархай хуудаснаас 256 хуудас ном болгохын тулд XNUMX-XNUMX жил зарцуулсан.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик

"Мангас хүү" бол үлгэр шиг гайхалтай тактикийн тулаанд зориулагдсан дүрд тоглох тоглоом юм. Энд баатрууд зэвсгээсээ байлдааны шинэ мэдлэг олж авдаг, мангасууд өөрсдийн "хиймэл оюун ухаан"-тай болж, туршлага хуримтлуулахын оронд амжилтын системийг ашигладаг.

Гэхдээ хамгийн түрүүнд хийх зүйл. Би 90-ээд оны үед "Компьютер тоглоомын нэвтэрхий толь"-ын нэг боть дахь маш сайн тойм нийтлэлийг уншсаны дараа дүрд тоглох тоглоомын тухай ерөнхий ойлголтыг бий болгосон. Энэхүү нийтлэлийг "Дүрд тоглох тоглоомуудын тухай" гэж нэрлэсэн бөгөөд энэ нь ширээний дүрд тоглох туршлагын онцлог, ширээний ертөнцийн уур амьсгал, амтыг шингээсэн компьютерийн дүрд тоглох тоглоомуудын олон жишээг тайлбарласан болно. Тэд тус тусад нь дүрд тоглох самбарын тоглоомууд нь "хэн ялах" тэмцээний тухай биш, тоглоомын мастер хайхрамжгүй оролцогчдыг "сурган хүмүүжүүлэх" тухай биш, харин хамтарсан бүтээлч байдал, хүн бүрийн зугаатай цагийг өнгөрөөх тухай гэдгийг онцлон тэмдэглэв.

Тоглоомын эзэн: Бууж буй Пшесогийн гүүрэн дээр зогсоод, нарны элф Сигмар ойртож буй манан руу харав. Тийм ээ, энд хаа нэгтээ туршилтанд хэрэг болох ховор төрлийн мангасууд байх ёстой. Тэрээр замаа засахын тулд гараа хөлөг онгоцны удирдах сувд руу наахад хясаа хэлбэртэй хөлөг хадны хурц оргилоос зайлсхийж дуулгавартайгаар хажуу тийш эргэв. Эцэст нь манан дунд цоорхой гарч ирэн "Пшесо" тийшээ гүйв. Бүрхүүлийн хэлбэртэй хөлөг онгоц жижиг чулуурхаг тавцан дээр сууж, их бие дээрх цахилгааны шугамын гэрэл хэсэгчлэн унтарч, зогсолтын горимд шилжив. Хэдэн минутын дараа угаалтуурын ёроол нь товшиж доошоо хөдлөв. Элф, мөөгтэй охин, гоблин хоёр хөлөг онгоцны гэдэснээс чулуун тавцан дээр гарч ирэв ... Гэсэн хэдий ч үгүй, энэ нь зүгээр л элф, гоблин байх болтугай. Тиймээс, ноёд хатагтай нар аа, та манангийн гянданд байна!

Сонирхол: Зогс, боль! Мөөгтэй охин яах вэ?

Тоглоомын мастер: Одоохондоо энэ хоёр дүрээс эхэлье, дараа нь харцгаая.

Дүрмийн мастер: Та түүнд зориулсан параметрүүдийг бичихээ мартсан гэж хэлээрэй.

Тоглоомын мастер: *шоолж* Би ​​чамд өгөхөд хэтэрхий сайн гэж шийдсэн юм болов уу?

XNUMX-аад оны хаа нэгтээ би найзуудтайгаа тоглох ямар нэгэн зүйлтэй болохын тулд төрөл бүрийн ширээний тоглоом хийж, тэр үед консолын онцгой ертөнцөд (мартагдашгүй анхны PlayStation) орж, Magic: The Gathering картын клубыг олсон. хот (тухайн үед өнгөлөг Камигава, хамгийн хүчирхэг Мирродин блок аажмаар тэтгэвэртээ гарч, хөзрүүд орос хэл дээр хэвлэгдээгүй байсан) ба ... эцэст нь самбарын дүрд тоглох тоглоомд оролцож, тоглоом олж авав. компани болон дадлагажигч мастер.

Бид хангалттай олон адал явдал тоглох үед хүлээгдэж буй болон хүлээж авсан зүйлсийн хоорондын ялгаа улам бүр тодорхой харагдаж эхлэв. Системүүд өөрсдөө шаардлагагүй математикийн ачаалал ихтэй байсан тул хааяа хязгаарлагдмал сонголтуудыг байнга тоолох мэдрэмж төрж, оновчтой бус параметр бүхий аливаа баатрыг ашиггүй, ихэвчлэн тоглоомын хамгийн сонирхолтой, баялаг хэсэг гэж үздэг байв. болсон... түүнд бэлтгэх - дүр бүтээх үе шат өөрөө.

Мэдээжийн хэрэг болж буй зүйлд бүх бие даасан элементүүдийн нөлөөллийн түвшинг салгах нь зүйтэй. Тийм ээ, тоглогчид болж буй үйл явдалд хэтэрхий өнгөцхөн хандаж, тод дүр бүтээхийн оронд тоглоомын ертөнцөөр саарал сул толбо, үнэ цэнэтэй зүйлсээр өлгөгдсөн хоосон орон зай, үзэмжээр тэнүүчлэх болно. чадвар. Тийм ээ, мастер нь албан тушаалаа урвуулан ашиглаж, тоглогчдыг хуйвалдааны зам дагуу шахаж, уур амьсгалыг сүйтгэж чадна. Гэхдээ систем өөрөөс нь их зүйл шалтгаална. Хэрхэн бүтэцтэй байгаагаас нь. Зүгээр л энэ мөч ихэвчлэн "хөшигний ард" үлддэг, учир нь ширээний дүрд тоглох тоглоомуудын нэг нууц нь ямар нэгэн байдлаар та тоглоомын систем бүрээс таашаал авах боломжтой, хэрэв сонирхол нь зохих түвшинд байвал. оролцогчдын дунд.

Мэдээжийн хэрэг, бүх системүүд хөнгөн байж чадахгүй, тийм ч тохиромжтой биш байх ёстой. Тэдгээрийн зарим нь агуулгын олон талт байдлын тухай, нэг ухаалаг механизмд холбогдсон дүрмийн цогц тогтолцооны тухай, мөн эдгээр бүх нарийн ширийн зүйлийг нарийвчлан судлах тухай юм. Бага зэрэг нягтлан бодох бүртгэл нь гэмтэхгүй, хүснэгтүүд нь ашигтай байх болно, заримдаа математикийн хичээлээс зугтах боломжгүй, гэхдээ зохицуулалт нь бүх зүйлд чухал байдаг.

Тиймээс заримдаа бидний адал явдал бүр сонирхолтой болж, дүрүүд нь нэлээд сайн болж, бүлэг эв найртай ажилласан - мастер болон тоглогчдын хүчин чармайлтын ачаар бид хурц өнцөг булангуудыг тойрч чадсан. систем.

Тэгээд би өөрийнхөө системийг угсрахыг л хүссэн, учир нь би түүнээс юу авахыг хүсч байгаагаа аажмаар төсөөлж эхэлсэн. Юуны өмнө би дараахь зүйлийг хүсч байсан - үлгэрийн уур амьсгал (эсвэл гайхалтай, сюрреалист), янз бүрийн түвшний хүч чадал бүхий алаг баатрууд (энэ нь кино, номын зохиол дээр ихэвчлэн тохиолддог), энгийн боловч гүнзгий тактикийн бүрэлдэхүүн хэсэг, үнэгүй бүтээлч зан чанарыг хөгжүүлэх, өвөрмөц тоглоомын зүйлс, ертөнц хоорондын аялал.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик

Номыг өөрөө эндээс чөлөөтэй унших боломжтой, мөн доор би гол санаануудыг хэлэлцэх болно.

Тоглоомын ертөнц

"Monsterboy"-ийн үлгэрийн ертөнц нь бодит амьдрал дээр ажилладаг хууль тогтоомжоос ялгаатай тусгай хуулийн дагуу амьдардаг. Нутгийн оршин суугчид ид шидийн элементүүдийн эмх замбараагүй тоглоомын үр дүнд бий болсон зэрлэг мангасуудтай байнга тулалдах хэрэгцээ шаардлагад огтхон ч гайхдаггүй.

Энд байгаа бүх амьтанд далд үндсэн зарчим байдаг. үндэслэлгүй. Энэ бол ид шидийн энергийн харилцан уялдаатай хэсгүүдээс бүрдсэн оршихуйн дотоод цөм юм. Бөмбөрцөг гэж нэрлэгддэг ийм бөөмс нь мөн чөлөөт хэлбэрээр байдаг. Электронуудын нэгэн адил тэд янз бүрийн объект, амьтдыг тойрон эргэлдэж, эзэмшигчдийг сольж, материаллаг объектыг бүтээхэд ашиглаж болно.

Баатар нь тоглоом-механик параметрүүдийн талаар мэдлэг олж авахын тулд өөрийн зохисгүй байдлыг онцгой мэдрэмжийн хэлбэрээр хүлээн зөвшөөрдөг. Тухайлбал, тэр тодорхой хэмжээний эрүүл мэндтэй. Баатар бусад параметрүүдийн ихэнхийг үгээр илэрхийлэхэд нэлээд хэцүү тодорхой тодорхой хэв маяг гэж үздэг. Мөн баатар огт мэддэггүй параметрүүд байдаг: жишээлбэл, шинж чанарууд (Ухаан, бие, оюун ухаан, зөн совин). Тоглогч мэдээжийн хэрэг бүх үзүүлэлт, нэр томъёог мэддэг боловч түүний шийдвэр гаргахад гол зарчим нь дараах байдалтай байна: дүр бол тоглогчийн хуулбар биш, тэр бол өөрийн гэсэн сэдэл, санаа бодолтой, жинхэнэ амьд хүн юм. түүний эргэн тойрон дахь ертөнц.

Дайсны байлдааны довтолгоо нь зураас, хөхөрсөн хэлбэрээр ул мөр үлдээхгүй, харин эрүүл мэнд болон бусад үзүүлэлтүүдэд хор хөнөөл учруулдаг тул тулалдааны үеэр баатрууд ихэвчлэн бие махбодийн хувьд зовдоггүй гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. Тиймээс тулалдаанд баатар руу довтолсон бүх зүйл - илдний ир, хумс, буудлага, ид шидийн цэнэг материаллаг бүрхүүлд бус харин зохисгүй тохиргоонд тусгагдах болно. Төрөл бүрийн биеийн гэмтэл, нөхцөл байдлыг хүлээн авах боломжтой боловч тактикийн тулалдааны үеэр биш.

Тоглоомын ертөнцөд дүрд хамгийн их айх хоёр зүйл бий: хуйвалдааны үхлээс болон зохисгүй байдлын задралаас. Эхний тохиолдол нь янз бүрийн нөхцөл байдлын хослолын улмаас дүрийн үхэлд хамаарна: үхлийн аюултай өвчний үр дагавар, үхлийн гэмтэл хүлээн авах, хуримтлагдсан гэмтэл, эцсийн шалтгаанаа алдах гэх мэт. Хоёрдахь тохиолдол нь дүрийн эрүүл мэнд хасах таваас (-5) доош унах үед тохиолддог: дараа нь түүний зохисгүй байдал маш тогтворгүй болж, ид шидийн хэсгүүдийн хоорондын холбоо тасардаг.

Удаан хугацааны туршид ид шидийн ертөнцийн оршин суугчид зөвхөн тулалдаанд зориулагдсан зэвсэг, техник хэрэгслийг бүтээж сурсан. Эдгээр зүйлс нь янз бүрийн үр дүнтэй, хэрэглэхэд нэлээд хатуу дүрэмтэй байдаг. Нэмж дурдахад ухаалаг бус дайснуудад өөрсдийн үйлдлээр нөлөөлөх шинэ өвөрмөц аргуудыг байнга зохион бүтээдэг.

Үлгэрийн гол ертөнцөөс гадна өөр нэг харанхуйг бас дурддаг.

Зургийн зангилаа

"Monsterboy" систем нь аливаа ерөнхий газрын зургаар урьдчилан холбогдоогүй зангилаа гэж нэрлэгддэг ертөнцийн ерөнхий тодорхойлолт, түүний зарим хэсэг хэсгүүдээс бүрдэх уян хатан тохиргоотой. Энэхүү номонд хүрхрээний үлгэрийн хот (Утада), луу морьтны тосгон (Заскан), цөлийн дундах эртний хотын сэргээн босгосон балгас (Шинэ Асгард), ой дахь нууцлаг цайз (Маторика) зэрэг зангилаанууд багтсан болно. ) гэх мэт.

Энэхүү бүтэц нь танд өөр ямар ч элемент, байршлыг тоглоомын ертөнцөд нэгтгэх боломжийг олгодог, жишээлбэл, өөр өөр ном, киноны дуртай газрууд. Өөрөөр хэлбэл, тоглоомын ертөнцийг оролцогчид хувийн адал явдлын явцад бий болгодог бөгөөд энэ нь хатуу тодорхойлогддоггүй. Зангилаа бол матери болж амжаагүй байгаа тоглоомын мастерын гарт байгаа чөлөөт энергитэй адил юм. Өгүүллийн явц нь зангилаануудыг чөлөөт байдлаас холбогдсон материаллаг байдалд шилжүүлдэг.

Судлаач: *тэвчээргүй* За тэгээд дараа нь яах вэ? Ирсэн, тэгээд?

Тоглоомын мастер: Баатруудыг нь ангил. Элф гэж хэн бэ, гоблин гэж хэн бэ?

Сонирхол: Би мөөг авах байсан, гэхдээ та надад өгөөгүй!

Тоглоомын мастер: Дараа нь илүү олон дүрүүд гарах болно. Одоохондоо та тулааны үндсийг харуулах хэрэгтэй.

Тактикч: Тийм ээ, тулаан! Гоблин юу хийж чадах вэ?

Тоглоомын мастер: Гоблин бөмбөг шидэж чадна. Мөн гранат. Хэрэв та анар мод олвол.

Тактикч. Өө, би авъя.

Судлаач: *үдэшлэгийг тойруулан харах* Хэн ч тоохгүй бол би элф юм.

Сонирхол: Тийм ээ.

Тоглоомын мастер: За. Дашрамд хэлэхэд тэрээр маш сонирхолтой түүхтэй.

Намтар ба шинж чанар

Намтар гэдэг нь тухайн дүрийн мөн чанарын тухай цөөн хэдэн үг/ хэллэг юм. Жишээ нь: "элф", "шулам", "салхи луу", "хиймэл гартай галын илбэчин", "салаалсан ойн друид", "сэжигтэй харагдах худалдаачин", "хааны элч", "орк дархан," хараал идсэн” , “некромансерын шавь”, “бардам паладин охин”, “үхээгүй нохойтойгоо харийн сүүдэр” гэх мэт.
Энэ параметр нь баатрын өөрөө, түүний нөхцөл байдлын талаархи бүх чухал мэдээллийг агуулдаг бөгөөд баатрын хөгжлийн боломжит векторуудыг харуулж байна.

Онцлог шинж чанарууд нь баатрын янз бүрийн ангиллын үйл ажиллагааны амжилтын зэрэг, түүний дотоод үндсэн зарчмыг 4 үндсэн элемент тус бүртэй холбох хүч юм. Хэрэв баатар ямар нэгэн хуйвалдааны үйлдлийг гүйцэтгэх эсвэл ямар нэгэн хуйвалдааны нөлөөг мэдрэх юм бол харгалзах шинж чанарыг шалгах шаардлагатай байж магадгүй юм.

Уян хатан байдал (галын уян хатан байдал)
Бие махбодь (дэлхийн хатуулаг)
Оюун ухаан (агаарын сониуч зан)
Танилцуулга (усны нууц)

Баатар бүр өөрийн намтар түүхийг мэддэг боловч түүний үйл ажиллагааны амжилт нь шинж чанараас хамаардаг гэдгийг огт мэддэггүй (баатрын гадаад төрх, хүч чадал, масс, оюун ухаан нь шинж чанарын үнэ цэнээс хамаардаггүй).

Жишээ нь: баатрын намтар нь "технологийн профессор", оюун ухаан нь "-2" юм. Тагнуулын бага оноо нь баатрыг тэнэг болгодоггүй. Тэрээр технологийн төхөөрөмж, онол, мөн энэ мэдлэгийн салбарт хамаарах бүх зүйлийг сайн мэддэг. Шалтгаан "-2" гэдэг нь зөвхөн Шалтгаан шаардсан асуудалд, гэхдээ огт холбоогүй технологитой, тэр бүтэлгүйтэх болно гэсэн үг юм.

Баатрын амьдрал нь өөртөө итгэх итгэл, хувийн амбицаар удирддаг. Тэрээр өөрийн ололт амжилтыг хэн нэгнийхтэй үнэмлэхүй хэмжээгээр харьцуулж чадахгүй, түүний чанарыг үнэлэхдээ нэлээд субъектив ханддаг. Зарим нь бүтэлгүйтэлд саад болдоггүй бол зарим нь өөрийгөө хуурч, жинхэнэ авьяасыг газарт булдаг.

Энэхүү мунхаглалд онцгой сэтгэл татам байдаг: аливаа зүйлд итгэх итгэл нь төсөөлж болох зүйлийг үнэхээр тодорхой болгон хувиргадаг - янз бүрийн үйлдлүүдийг хийснээр баатар намтартай болдог. Тодорхой намтар бүр нь эргээд түүнтэй холбоотой дүрийн үйлдлүүдийн амжилтыг нэмэгдүүлдэг.

Жишээлбэл: хэрэв баатар нь "друид" бол ихэнхдээ тэр үндсэндээ ойгоор чимээгүй алхах боломжтой болно. Хэрэв мастер чимээгүй хөдөлгөөн хийх чадварын шалгалт өгөхөөр шийдсэн бол "друид" -ын хувьд түүний хүндрэл тийм ч өндөр биш байх болно.

Тоглоомын мастер: Үргэлжлүүлье. Сигмар, Отто хоёр хөлөг онгоцноос гармагцаа гадаад төрх нь хөдөлгөөнт хуягтай төстэй хэсэг төмөр големуудтай тааралдав. Эдгээр хачирхалтай амьтдын эргэн тойронд манан эргэлдэж, металлын ан цаваар нэвчиж байв. Големуудын нэг нь түүний араас эсэргүүцэх хар үстэй шүүр чирж, нөгөө нь шарсан талтай, улаан өнгөтэй хачин, өтгөн амьтныг тэврэн байв. Нөгөө хуяг нь элф, гоблин хоёрыг ойртож байгааг хараад тэдэн рүү гүйв ...

Тактикч: Би үнсэлцэх зорилготой гэж бодож байна уу?

Тоглоомын мастер: Илүү муу. Шоо өнхрүүл... Гэсэн хэдий ч, одоохондоо шидэлтээр хэт ачаалал өгөхгүй байцгаая. Эхлээд элф, дараа нь гоблин явна.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик
Бяцхан дүрс байхгүй байсан ч та байлдааны нөхцөл байдлыг дуурайлган загварчлах хэрэгслүүд - шоо, чипс, товчлууруудыг ашиглан үргэлж хийж болно.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик
Флэш прототипийн тулааны хүрээ.

Тулаан

Энэхүү ширээний дүрд тоглох систем нь адал явдалт хайгчид болон тэдний янз бүрийн дайснуудын хооронд байнга тактикийн тулалдаан болдог гэсэн үг юм. Энэ нь зэрлэг мангасуудын энгийн дайралт, ухаалаг өрсөлдөгчтэй тулалдах, гэнэтийн урвалтын дүр зураг, эсвэл дэвжээн дэх хошин тулаан байж болно.

Тулаан бүрийн өмнө шоо өнхрүүлснээр хөдөлгөөний дараалал үүсдэг. Хэрэв хоёр ба түүнээс дээш баатрууд ижил үр дүнд хүрсэн бол тэд өөрсдийн үйлдлүүдийг хүссэнээрээ хувааж, нэгтгэх боломжтой хамтарсан эргэлт авах болно.

Эргэлтийн эхэнд баатар ихэвчлэн ойролцоогоор 3 үйлдлийн оноо, 1 байлдааны ажиллагаа авдаг. Үйлдлийн цэгүүд нь голчлон хөдөлгөөн хийх, туслах даалгавруудыг гүйцэтгэх (зүйлс ашиглах, тоног төхөөрөмжийг солих гэх мэт) болон нэмэлт эх үүсвэр болж (хийгдэж буй халдлагыг бэхжүүлэх) ажилд зарцуулагддаг. Байлдааны үйлдлүүд нь янз бүрийн довтолгооны техник эсвэл хүчирхэг чадварыг идэвхжүүлэхэд зарцуулагддаг.

Ашиглагдаагүй байлдааны үйлдлүүд нь эргэлтийн төгсгөлд шатаж, зарим баатрууд тусгай нүүдлийн түлш болгон Үйлдлийн оноог хуримтлуулж болно. Тулалдаанд байгаа баатруудын стандарт бус аливаа үйлдлүүд нь нөхцөл байдалтай зөрчилддөггүй тохиолдолд боломжтой байдаг - мастер тэдний төлбөрийг төлөхөд хэр их, ямар нөөц зарцуулахыг шийддэг.

Тоглоомын эзэн: Дайсагнасан хуягуудыг хажуу тийш нь тарааснаар та тэдний олзыг чөлөөлнө. Энэ бол дүрээ бараг бүрмөсөн далдалсан хэт урт, бага зэрэг хөдөлдөг үстэй охин юм. Түүнтэй хамт өөр нэг аврагдсан амьтан чам руу сониуч зантай харцгааж байна - газраас бага зэрэг хөөрч буй бөөн, улаан боовтой төстэй зүйл, энэ нь шинэхэн шатаасан талх шиг үнэртэж байна. Отто хэвтэж буй хуягуудыг сайтар ажиглавал манангийн урсгал тэднийг орхиж байгааг анзаарав.

Тактикч: Хмм, энэ юу гэсэн үг вэ? Бид энэ талаар бодох хэрэгтэй.

Тоглоомын мастер: Энэ хооронд бид шинэ баатруудыг сонгох боломжтой байна. Тэгэхээр хэн нь хэн болохыг шийдье.

Сонирхол: Тийм ээ, тийм. Энд бидэнд юу байгаа вэ? Зовлонт бүсгүй, хөлтэй булцгар охин уу?

Тактикч: * инээгээд өнхрөх * За ингээд яваарай!

Судлаач: Ямар ишлэл вэ!

Тоглоомын эзэн: *зааварлах* Үнэндээ энд байгаа шулам хэзээ ч таны хэлснээр зовлонд унасан охин байдаггүй. Тэр өөрийгөө хамгаалах чадвартай. Дашрамд хэлэхэд, энэ хосоос гадна та металл големуудыг авч болно.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик
Шулам Труанн бол урьдчилан тохируулсан дүрүүдийн нэг юм

Баатар архетипүүд

Баатар бүр тодорхой тулааны архетиптэй байдаг. Эдгээр нь "Мэд", "Мэхлэгч", "Тэмцэгч", "Дунд" гэсэн дөрөв байдаг. Архетипүүдийн нэр дур зоргоороо байдаг бөгөөд баатрууд өөрсдөө тэдний талаар мэддэггүй (жишээ нь, "Ид шидтэн" архетип нь баатар нь Намтарт бичсэнээр заавал ямар нэгэн илбэчин гэсэн үг биш юм).

Өмнө дурьдсанчлан, амьтан бүрийн үндсэн зарчим нь эрүүл мэндийн онооны хангамж юм. Гэхдээ ердийн эрүүл мэндээс гадна баатрууд сэтгэцийн эрүүл мэндтэй байдаг: энэ нь өндөр байх тусам баатар янз бүрийн ид шид, энергийн үйлдлүүдийг хийхдээ илүү төвлөрдөг. Хэрэв баатар эрүүл мэндийн бүх оноогоо алдсан бол ухаан алдаж унах эсвэл бүр үхэх болно. Хэрэв тэр бүх сэтгэцийн эрүүл мэндээ алдвал түүний байлдааны үр нөлөө эрс буурна: дүр нь техник, тусгай тэмдэгтийн ариун ёслолуудыг ашиглаж чадахгүй тул түүнд зэвсэгтэй эсвэл зэвсэггүй энгийн дайралт л үлддэг.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик

Хэрвээ хүсвэл баатар сэтгэцийн эрүүл мэндээ зарим тусгай арга техникт зарцуулж болох ч дийлэнх олонх нь техник, ариун ёслолууд нь илүү хялбар нөхөгдөх бусад нөөцийг (Мана оноо гэх мэт) зарцуулдаг. Тиймээс ихэнх тохиолдолд Сэтгэцийн эрүүл мэндийг аль болох удаан хадгалах нь дээр.

Энэ дүрд ямар ч хамгаалалт байхгүй ч эрүүл мэндийн оноогоо ашиглан цохилт өгдөг. Гэхдээ хамгаалалт гарч ирмэгц баатар өөрийн архетипийн нөлөөнд өртөж, хүлээн авсан хохирлын нэг хэсэг нь баатрын сэтгэцийн эрүүл мэндэд шилждэг эсвэл бүрмөсөн арилдаг.

Жишээлбэл, "Шидтэний" архетипийн баатар бусад архетипүүдтэй харьцуулахад хамгийн их Мана оноотой байдаг. Түүний бие махбодийн хамгаалалтаар хаагдсан хохирол нь хэвийн эрүүл мэндээс Сэтгэцийн эрүүл мэнд рүү шилждэг. Мөн ид шидийн хамгаалалтаар хаагдсан хохирлыг бүрэн арилгах болно - өөрөөр хэлбэл гал-агаарын ид шидээс 1-р хамгаалалт хийснээр баатар гал эсвэл агаарын довтолгооноос 1-ээр бага хохирол авах болно.

Ийм баатар дайсантай (биеийн дайралт ихэвчлэн тохиолддог) тулалдаанд оролцох ямар ч шалтгаан байхгүй, гэхдээ энэ архетипийн хувьд ихэнх тохиолдолд дайснуудаас зайгаа барих нь илүү үр дүнтэй байх болно гэдгийг тоглоом сануулж байна.

Доджерын архетип нь дунд зэргийн түгээмэл бөгөөд сэтгэцийн эрүүл мэндийн хангамж нэмэгдсэний улмаас ямар ч байрлалд сайн мэдрэмж төрүүлдэг. "Тэмцэгч" нь ойрын тулалдаанд илүү сайн хамгаалагдсан боловч ид шидийн дайралт нь түүний хүсэл эрмэлзлийг тайвшруулж чаддаг. "Дунд" нь хамгийн тэнцвэртэй бөгөөд бусадтай харьцуулахад түүний нөхцөл байдлыг илүү сайн хянадаг.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик
Тоглоомд дөрвөн төрлийн ид шид байдаг бөгөөд тус бүр нь хоёр элементийг агуулдаг. Өөрөөр хэлбэл, дүрийн тоног төхөөрөмжийн цаг хугацааны шинж чанараас хамгаалах нь түүнийг Гэрэл ба Харанхуй дайралтаас шууд хамгаалах болно

Туслах: Хэдэн голем байсан бэ?

Тоглоомын мастер: Ямар утгаараа?

Туслах: За, эцэст нь бүлэгт хэдэн дүр байх вэ?

Дүрмийн мастер: Магадгүй бидний сонгосон олон байх.

Тоглоомын мастер: Мэдээжийн хэрэг. Уг нь големуудыг нэмэлт сонголт, хэрэв олон хүн ирэх юм бол оролцогчдын тоог нэмэгдүүлэх боломж болгон тусгайлан нэвтрүүлсэн.

Сонирхолтой зүйл: Сонирхолтой.

Тактикч: Гэхдээ эдгээр нь клонууд юм. Клон байх нь муу.

Тоглоомын мастер: Хэрэв олон хүн голем авдаг бол тийм ээ, тэдний баатруудын анхны тоглоомын механик үзүүлэлтүүд ижил байх болно. Гэхдээ энэ нь өөр өөр тоглогчид өөр дүрд тоглож, баатруудынхаа дүр төрхийг өөрчлөхөд саад болохгүй.

Ариун ёслолууд

"Мангас алуурчин" киноны баатрууд янз бүрийн ид шидийн сахилга бат, ариун ёслолуудыг өдөрт хэд хэдэн удаа ашиглах боломжтой. Тэдгээрийн яг 12 нь байдаг бөгөөд тус бүр нь өөрийн Zodiac тэмдгээр хамгаалагдсан байдаг. Тоглоомын эхэнд дүр бүр өөрийн болон хоёрдогч гэсэн хоёр тэмдгийн ариун ёслолуудыг эзэмшдэг.

Ариун ёслол бүрийг театрын болон тактикийн гэсэн хоёр өөр аргаар хэрэглэж болно. Эхний аргыг зөвхөн тоглоомын хүүрнэл хэсэгт ашигладаг. Хоёрдахь аргыг тактикийн тулалдаанд ашигладаг эсвэл үүнтэй ямар нэгэн байдлаар холбоотой байдаг (байлдааны зүйл үүсгэх эсвэл зэвсгийг илбэх боломжийг танд олгоно).

Жишээ нь: Дууриамалын ариун ёслол (Ивээн тэтгэгч тэмдэг: Хорт хавдар) нь эзэндээ 1 удаагийн хэрэглээнд ажигласан ид шид, эрч хүчтэй эсвэл ид шидийн нөлөөг хуулбарлах боломжийг олгодог. Та муу луу руу ирж буй галын бөөгнөрөлийг шидэж, үхсэн хүнийг үхсэн хүнийг амилуулж болно. Нэмэлт хэрэглээ зарцуулснаар та хуулбарлахын оронд эффектийг цуцалж болно. Тактикийн тулалдааны үеэр Mimicry нь баатарт хэн нэгний дайралт эсвэл техникийг хуулбарлах боломжийг олгодог.

Ихэнх ариун ёслолууд нь тулалдааны үед Байлдааны үйл ажиллагаа эсвэл Үйлдлийн онооны зардал шаарддаггүй тул нэг эргэлтэнд (ашиглалт байгаа л бол) хөдөлж, довтлох чадвараа алдалгүйгээр хэд хэдэн удаа ашиглаж болно. Нөгөөтэйгүүр, ариун ёслолууд нь дүрмээр бол ойролцоох дайснуудаас ашиглалтын үйлдэл бүртээ хариу цохилт өгдөг.

Схемер: Гайхалтай, би металл голем болно!

Тоглоомын эзэн: Би чамайг шуламыг авна гэж бодсон.

Туслах: Би шуламыг авна. Түүнд шившлэгийн ном бий юу?

Сонирхолтой зүйл: Би мөөг авахыг хүссэн. Өө, миний голем дээр ялаа шиг хэлбэртэй барельеф байж болох уу?

Судлаач: Энэ нь уйтгартай биш байх шиг байна.

Тоглоомын мастер: Та намайг үнэхээр аз жаргалтай болгож байна. Тийм ээ, ном байна. Тийм ээ, та барельеф хийж болно. *Дүрмийн мастер руу харах* Та хэнийг авах вэ - нарийн боовны элемент эсвэл металл голем уу?

Дүрмийн мастер: Тэгэхээр энэ нь нарийн боовны энгийн зүйл байсан уу? Би ч харалгүй авдаг.

Тоглоомын мастер: Энэ нь танд таалагдах болно, тэр бас эдгээгч юм.

Дүрмийн мастер: Агуу Тэнгэрлэг талх нарийн боовны үйлчлэгч?

Тоглоомын мастер: Бараг л.

Схемер. Өө, тэр бидэнд эдгээх боов жигнэх болно!

Тактикч: Эсвэл үхлийн аюултай.

Судлаач: Энэ бүхэн дүүргэлтээс хамаарна.

Туслах: Боов сайн байна!

Тоглоомын мастер: Баатруудыг илүү сайн мэддэг болцгооё. Өөрийнхөө тухай бие биедээ хэлээрэй.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик

Куб

"Monster Boy" нь тетраэдр (D3), зургаан өнцөгт (D4) болон хорин талт (D6) гэсэн 20 төрлийн шоо ашигладаг. Тэд тус бүр нь тоглоомын механикт өөрийн гэсэн үүрэгтэй байдаг: тетраэдрон ба хорин хедрийг тактикт ашигладаг, зургаан өнцөгт нь ихэвчлэн өгүүллийг зохицуулдаг.

D4, зэвсгийн дайралт

Тулалдаанд баатрууд янз бүрийн зэвсгийг ашигладаг бөгөөд тус бүр нь дөрвөн гэмтлийн байрлалтай байдаг. Маягтын өнхрөх нь байрлалыг тодорхойлдог.

Жишээ нь: баатар өргөн сэлэм ашиглан дайсан руу дайрч байна. Энэ зэвсгийн гэмтлийн үзүүлэлтүүд нь: 2/3/4/4. Хэрэв үхэр 1 өнхөрвөл дайсан 2 гэмтэл авна.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик

Байрлал нь тэг, зураас эсвэл үсэг агуулж болно. Зураас нь тодорхой алдсан гэсэн үг, тэг нь цохисон гэсэн үг, гэхдээ тэг үндсэн гэмтэлтэй. Хэрэв зэвсэг нь гэмтэл ихэссэн эсвэл бусад нэмэлт нөлөө үзүүлсэн бол 0 байрлалд ажиллах болно.

Жишээ нь: Шидэт саваа (-/0/1/1) нь довтолгоонд "+1"-ийн галын гэмтэл илбэнэ. Хэрэв үхэр 1-ээр эргэлдэж байвал зэвсгийн довтолгоо алга болно. Хэрэв 2-ыг өнхрүүлбэл шидэт саваа онож, дайсанд 0 физик гэмтэл, 1 галын хохирол учруулна. Хэрэв та 3 эсвэл 4 өнхрүүлбэл дайсан 1 физик, 1 галын гэмтэл авна.

Ховор зэвсгийн хувьд баатрын аль нэг шинж чанарыг харуулсан байрлалд үсэг байж болно.

Жишээ нь: Бэхний сэлэм нь дайснуудыг физикээс илүү харанхуйгаар цохино. Түүний параметрүүд: I/4/6/8. Илдний эзэн одоо 5-ын зөн совинтой. Хэрэв довтолгооны үхэл 1 бол сэлэм 5 хар гэмтэл өгнө.

D6, шалгана

Түүхийн үеэр зарим баатруудын үйлдлүүд нь тэдний аль нэг шинж чанарыг (Ухаан, бие, оюун ухаан, зөн совин) амжилттай шалгахыг шаарддаг. GM шалгалтын хүндрэлийг тогтоож, тоглогч шоо шидээд шаардлагатай шинж чанарыг нэмдэг.

Жишээ нь: шулам катакомбуудын ханыг бүрхсэн эртний тэмдэгтүүдийн утгыг ойлгохыг хүсдэг. Мастер оюун ухааны шалгалтыг 6-ын хүндрэлтэй оноож өгдөг. Шулмын оюун ухаан 2, үхэх өнхрөх нь 3. Нийт 5 нь шаардлагатай хүндрэлээс доогуур байгаа тул тэмдгийн утгыг тайлж чадсангүй.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик

D20, мангас тагнуул

Ихэнх ердийн мангасуудыг үхрийн тусламжтайгаар удирддаг бөгөөд энэ нь жагсаалтаас тодорхой үйлдлийг гүйцэтгэхийг тэдэнд заадаг. GM зөвхөн бай сонгох ёстой бөгөөд мангас хэзээ хөдлөхийг шийдэх ёстой: үйл ажиллагааны өмнө эсвэл дараа.

Жишээ нь: тулаан болж байна, дайсан Гоблин ээлж авдаг. Мастер шоо шидэхэд үр дүн нь 19. Гоблины параметрүүд нь хэрэв утгыг 15-аас 20 хүртэл өнхрүүлбэл тэрээр 1-ийн радиус доторх бай руу Хорт аура хэрэглэх ёстойг харуулж байна. Мастер гоблиныг тийш нь хөдөлгөдөг. баатруудын нэг бөгөөд үүний дараа тэр түүн дээр Хорт аура хийв.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик

Мангасын тоглоом-механик загварын үзэл баримтлал нь дараахь параметрүүдийг агуулдаг.

Таних - зэрэглэл (1-ээс 5 хүртэл), тэмдэг (12-ын нэг), төрөл (үхээгүй, амьтан, гоблин гэх мэт).
Гол нь эрүүл мэндийн оноо ба хурд (заримдаа Мана оноо байдаг) юм.
Үйлдлүүд - 20 талт сүлжээний интервалтай холбоотой довтолгоо, техникүүдийн жагсаалт.
Нэмэлт - бие махбодийн болон ид шидийн хамгаалалт, дархлаа, бусад онцлог, хязгаарлалт.

Тоглогчид дуудагдсан мангасууд болон Эйдолонуудыг (Хилэнцийн ордны нууцуудыг ашиглан баатрууд хувирч болох тусгай амьтад) ижил аргаар удирддаг.

Жишээ нь: хэд хэдэн эргэлт хийхэд 2-р түвшний паладин Гүнгийн архитектор Левиафан (усны элементийн Эйдолон) болж хувирав. Тоглогч эргэлт бүрт шоо эргэлдэж, заасан үйлдлээ олж мэдээд, одоо үр дүн нь 2 байна. 1-ээс 9 хүртэлх тоо нь Левиафанд 1-ийн радиуст 2 + баатрын түвшинтэй тэнцэх радиус дахь бай руу усны хохирол учруулахыг заадаг. . Энэ нь Эйдолоныг дайсандаа 4 усны хохирол учруулах болно.

Сонирхол: За, чи яагаад тэнд зогсож байгаа юм бэ, түүнийг бах болго!

Туслах: Би үүнийг хийж чадах уу? Багш аа, багш аа?

Тоглоомын мастер: Таны мэргэжил танд үүнийг хийх боломжийг олгодог гэж би бодож байна, гэхдээ та эхлэгч хэвээр байгаа тул энэ шившлэгийг мэдэхгүй байна.

Сонирхол: За яахав, ямар ч байсан - сүрдүүл, сүрдүүл!

Туслах: Энэ сүүдрийг зүгээр л тайван явуулъя, тэр бидэнд юу ч хийгээгүй байна.

Сонирхол: Та бол тийм ч муу шулам юм.

Туслах: Шулам яагаад муу байх ёстой гэж? Тэр хөгшин биш.

Дүрмийн эзэн: Тэгээд би эцэст нь шулмын тухай бүгдийг ойлгосон.

Сонирхолтой зүйл: Дараа нь та хэдэн настайгаа дохио өгдөг. Наад зах нь би нуугдах цагтай болно.

Туслах: Хэтэрхий оройтсон байна, би чамайг санаж байна!

Гарчиг ба чухал үе шатууд

Тулалдаанд баатрууд Гарчиг нээх боломжтой - янз бүрийн энгийн амжилтууд. Та олон цолтой байж болно, гэхдээ тэдгээрийн зөвхөн нэг нь тоглоомын өдрийн туршид идэвхтэй бөгөөд баатарт өөрийн гэсэн урамшуулал өгдөг. Гүйцэтгэлд (Aquarius тэмдгийн ариун ёслол) хандах эрхтэй баатрууд тулалдааны үеэр мэддэг Цолыг дуудаж, түүний үр нөлөөг бүх холбоотнуудтайгаа хуваалцаж болно. Нэмж дурдахад зөвхөн нэг удаа нээгдэх боломжтой нууц (өвөрмөц) гарчиг байдаг бөгөөд дараа нь бусад баатруудад нэвтрэх боломжгүй болно.

Гарчгийн жишээ:

"Аврагч", нууц гарчиг
Хүлээн авах нөхцөл: та үхлийн дөхсөн байдлыг туулсан боловч үхээгүй, үүнээс гадна танд хайртай хүн бий.
Гарчгийн давуу тал: "Таны гарт барьсан хүн үхэхгүй" (намтар шинж чанар).

Гэхдээ "Monsterboy" зөвхөн Цол бичгүүдээр хязгаарлагдахгүй. Тэрээр эдгээр санааг хөгжүүлж, дэлхийн тоглоомын ололт амжилтын төлөө тоглоомын туршлагыг (Exp) ашиглахаас бүрмөсөн татгалзаж, цааш явна. Баатар эхний шатнаас эхэлдэг бөгөөд хөгжлийн төлөвлөгөөнд тусгагдсан үе шатуудыг 9 удаа нээж чаддаг (ингэснээр эхний түвшнээс дээд тал нь 10-р шат хүртэл шахагдана).

Чухал үеүүдийн жишээ:

"Эрхэм зорилго" - баатар тоглоомын сэдвээс хүлээн авсан чухал даалгаврыг гүйцэтгэсэн

"Тулааны амт" - баатар 3 тулалдаанд ялсан

"Тусгалын цуурай" - баатар Трансын байдалд байсан

Эхлэлийн цэг болгон баатар бүр нэг удаа онгойлгож болох есөн өөр үе шат байдаг. Ийм хөгжлийн төлөвлөгөө нь нэлээд хэцүү, гэхдээ маш олон янз байх болно. Тоглоомын мастер өөрийн төлөвлөгөөг боловсруулж, адал явдлын тодорхой хэв маягийг бий болгож чадна: жүжигт анхаарлаа төвлөрүүлэх, ертөнцийг судлах, байлдааны амжилт гэх мэт. Эцсийн хувилбар нь тоглоом эхлэхээс өмнө батлагдсан.

Төлөвлөгөө нь маш энгийн бөгөөд нарийн төвлөрөлтэй байж болно, жишээлбэл, "Эрхэм зорилго (9)", өөрөөр хэлбэл баатар зөвхөн чухал төлөвлөгөөний даалгавруудыг гүйцэтгэсний төлөө түвшнийг хүлээн авах бөгөөд "Эрхэм зорилго" -ыг нээхэд шаардлагатай хамгийн дээд түвшний оноо авах болно. 9 удаа дараалан, өөрөөр хэлбэл тоглоомын ертөнцийн дүрүүдээс авсан 9 төрлийн даалгаврыг гүйцэтгээрэй. Түүнчлэн, төлөвлөгөө нь маш олон янз бөгөөд хамгийн үнэ төлбөргүй байж болох бөгөөд олон чухал үеийг нэг дор санал болгож, тус бүрийг нэгээс олон удаа нээх боломжтой.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик

Тэмдэгтийн картууд

Мэдээжийн хэрэг, "Monsterboy" дээр та үүнд зориулагдсан бүлгийг уншсанаар эхнээс нь баатар үүсгэж болно. Гэсэн хэдий ч би эхлэгчдэд зөвхөн "өөрөө бүтээх" бүтээгч төдийгүй бэлэн өвөрмөц баатруудыг санал болгохоор шийдсэн. Тэд тус бүр нь тусдаа ангилалд багтдаг бөгөөд зан чанарын тоймтой байдаг. Баатар бол тоглогчийн хуулбар биш гэдгийг онцлон тэмдэглэхийг хүсч байгаа учраас энэ нь чухал юм. Хоббидоо дөнгөж эхэлж байхад танд баатар бүтээгч өгөхөд ийм зүйлийг мэдрэхэд хэцүү байдаг - илүү энгийн хоосон зайг нэг их түүхгүйгээр угсарч, ирээдүйд ч мөн адил хийх хүсэл эрмэлзэл байдаг. Энэ нь компьютер тоглоомын хувьд асуудал биш боловч ширээний ард байж болно.

Тиймээс шинэ тоглогч өөрийн бүх чадварыг харуулсан тэмдэгт бүхий ил захидал хэвлэж болно. Түвшин нэмэгдэхийн тулд заавал урамшуулал олгодог боловч баатар болон түүний ангийн чадварыг тоглоомын явцад ямар ч байдлаар хөгжүүлэх боломжтой - энэ нь зөвхөн тоглогч, мастерын бүтээлч байдал, өрнөж буй нөхцөл байдлаас хамаарна. Баатар эхнээсээ л их зүйлийг хийж чадна, тэр ангидаа таашаал авч эхлэхийн тулд өндөр түвшнийг хүлээх шаардлагагүй.

Өөрөөр хэлбэл, эхний түвшинд л мэх хийж, долоодугаар түвшинд үргэлж үл үзэгдэх, арван тавдугаар шатанд хуурмаг хотыг бий болгож чаддаг хуурмаг шидтэн энд байхгүй. Орон нутгийн илбэчин-төөрөгдөлчин тоглогчийн түүний талаархи бодлыг дагаж мөрдөж, эхэндээ зөвхөн ерөнхий ойлголттой, тодорхой нөөцийг зарцуулж, тодорхой хугацаанд боловсролын хуурмаг бий болгох гэх мэт аль хэдийн тогтоосон механиктай байдаг. Хатуухан хэлэхэд, энэ систем нь тодорхой түвшинд төлөвлөсөн сайжруулалт бүхий баатрууд байхыг үгүйсгэхгүй (учир нь түвшин нь өөрсдөө байдаг), гэхдээ тэдгээр нь онцгой тохиолдол болж, хөгжлийн эрх чөлөө хадгалагдан үлддэг.

Зэвсэг, байлдааны эд зүйлс нь хүч чадлын түвшин эсвэл зэрэгтэй байдаг. Эдгээр зүйлсээс баатрууд янз бүрийн байлдааны чадварыг сурдаг - шидэт баглаатай хоёр, гурван тулалдааны дараа баатар дотор нь байгаа ид шидийг судалж, дараа нь энэ зүйлгүйгээр ашиглах боломжтой болно. Баатар дээд зэрэглэлийн зүйлсээс чадвар олж авах үед бага зэрэглэлийн эд зүйлсийн чадварууд хамааралтай хэвээр байна. Тоглоомын эхний хувилбаруудад зарим чадвар нь илүү "дамжагдах" мэт харагдаж, илүү хүчирхэг аналог гарч ирэхэд тийм ч шаардлагагүй болсон нөхцөл байдал ихэвчлэн ажиглагддаг. Нөгөөтэйгүүр, тоглоом нь анхнаасаа хамааралгүй зүйлсийг задлах боломжийг олгодог. Одоо дүрийн сурсан бүх зүйл түүнд байнга ашиг тусаа өгдөг гэж би хэлэхгүй, гэхдээ жижиг засвар ч гэсэн ашигтай байсан - илүү их хувьсах чадвар, илүү бүтээлч байдал.

Номын үндсэн дүрүүдээс гадна нэмэлт тэмдэгт бүхий 15 орчим ил захидал бий. Тэнд та гизмос (мэдрэмжтэй ид шидийн объектууд), харанхуй хэмжээст баатрууд, мөөгөнцөр хүн, тэр байтугай мангасуудад амьдардаг вирусын төлөөллийг олж болно. Тэдгээр дээр үндэслэн өөрийн шинэ баатруудыг зохион бүтээх нь илүү хялбар байдаг.

Боловсруулалт

Тийм ээ, мэдээжийн хэрэг, мастерт импровиз хийх чадвар хэрэгтэй болно. Тоглогч тухайн нөхцөл байдалд баатрын чадварыг хэрхэн ашиглахаа олж мэдэх хэрэгтэй бөгөөд тэр шинэ зүйлийг зохион бүтээх хэрэгтэй болно. Гэхдээ энэ бол компьютерийн бус дүрд тоглох тоглоомуудын өгч чадах хамгийн сонирхолтой зүйл юм! Нэмж дурдахад, тоглоомын бусад элементүүд нь бүтээлч сэтгэлгээг байнга тэжээж, энэ ажлыг хөнгөвчлөх болно. Би өөрөө мастерын хувьд бэлдсэн импровизацийг дадлага хийдэг бөгөөд ном нь энэ байр сууринаас тоглоомыг судалж, мастерт төлөвлөгөөгөө хэрэгжүүлэх янз бүрийн хэрэгслийг санал болгодог.

Та зүгээр л хүсэл тэмүүллийнхээ векторыг өөрчлөх хэрэгтэй - та цул драмын-кино баатарлаг туульс баримал хийж, дараа нь модон тайзны дунд интерактив бус монолог хэлбэрээр бүлэгт үзүүлэх ёсгүй. Үгүй ээ, бид төмөр зам дээр унаж, тоглогчдыг цорын ганц үнэн зөв хаалга руу явуулахгүй. Үүний оронд би тоглолтын өмнө тоглогчдын зам дээр гарч ирэх гол үйл явдал, сэжүүрүүдийн тодорхой нөөцийг бүрдүүлж, одоогийн нөхцөл байдалд дасан зохицохыг санал болгож байна. Үр дүн нь тодорхой хэмжээний хуйвалдаан, бага багаар уялдаа холбоотой түүх, тоглогчдын эрх чөлөөг үл харгалзан оролцогчдын сайн оролцоотой хамгаалагдсан хязгаарлагдмал орчинд тоглох тоглоом юм.

Бяцхан зураг

Тоглоомын хэрэгслүүдийн талаар хэд хэдэн бодол. Ерөнхийдөө би олон хүмүүсийн нэгэн адил ширээний дүрд тоглох тоглоомын нарийвчилсан, загварлаг бяцхан зурагт дуртай. Гэсэн хэдий ч практик дээр тэд тоглоомд ашиглахад тийм ч тохиромжтой биш юм.

Ширээн дээр тоглодог тактикийн дүрд тоглох тоглоомуудад би хувьдаа стандартчилагдсан, хэтэрхий тод биш бяцхан дүрсүүдийг харахыг хүсч байна. Кубизм-минимализмын хэв маягт маш түгээмэл зүйл, ялангуяа өрсөлдөгчид/мангасуудын хувьд. Ихэвчлэн тоглогчид янз бүрийн эх сурвалж, багц, тоглоомуудаас цуглуулсан бяцхан зургуудыг ашигладаг.

Дүрд тоглох тоглоомын ийм тоон үзүүлэлтүүдийг ихэвчлэн тодорхой нөхцөлд зориулж гаргадаг. Нэлээд өндөр нарийвчлал нь тухайн дүрийн уралдаан, хувцас болон бусад нарийн ширийн зүйлийг анхаарч үзэх боломжийг олгодог. Энэ бүхэн гайхалтай, гэхдээ тоглоомын баатруудын тохиргоо, ангилал маш олон удаа өөрчлөгддөг тул та шинэ загвар/анги гэх мэт шинэ дүрүүдийг худалдаж авах боломжгүй.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик

Хэрэв та ижил хэв маягийн бяцхан зургийн шугамтай бол маш сайн. Гэхдээ эдгээр нь хэт их уран зөгнөлт дүр төрхтэй тул сансрын дуурь эсвэл Лавкрафтын мөрдөгчдийн үлгэрийн тухай тоглоомд тийм ч сайхан харагдахгүй. Гэсэн хэдий ч, энэ нь хэзээ хэнийг ч зогсоосон бэ?

Хэрэв ийм хайрцаг үйлдвэрлэсэн бол би тоглоомынхоо хайрцагт ямар тоо оруулах байсан тухай энэ бол:

Эхлэхийн тулд эдгээр нь тоглогчдод зориулсан гол дүрүүдийн өнгөлөг барималууд байх болно. Хэрэв загварууд нь илүү их эсвэл бага нарийвчлалтай байвал өнгө бүрийн хувьд эрэгтэй, эмэгтэй хувилбаруудыг сонгох боломжтой. Эсвэл зүгээр л "адал явдалт" төрлийн нэг хийсвэр загвар бүхий өөр өөр өнгө хий. Хэрэв тоглогч өөрийн дуртай барималаа авчирвал түүнд сайн, гэхдээ ийм байдлаар бид ямар ч тохиолдолд үндсэн сонголттой болно.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик

Өрсөлдөгчдийн хувьд - ижил төстэй загваруудын хэд хэдэн бүлэг. Дараа нь ижил төрлийн хэд хэдэн дайснуудын багцыг хийхэд тохиромжтой байх болно. Би ихэнхдээ тулалдааныг "бүлэг араг ясны эсрэг үдэшлэг", "гоблин ба тэдний удирдагчийн эсрэг үдэшлэг", "хоёр хүн чоно, хэд хэдэн зомбины эсрэг үдэшлэг" гэж зохион байгуулдаг. Таны харж байгаагаар, мангасууд байдаг ижил төрөл. Тиймээс, хэсэг гоблинуудын хувьд би ижил дүрсийг ашиглахыг хүсч байна, өөр өөр дүрсүүдийг харуулахгүй, дараа нь хэн хаана байгааг мартахыг хүсч байна.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик

Нэг бүлгийн загварууд дээр ямар нэгэн дугаарлалт хийхийг харах нь маш их хүсч байна. Эдгээр нь тоо, цэг, зураас, үсэг, тэмдэг байж болно. Ходоод, нуруу эсвэл дээд талд нь дүрс байдаг. Энэ нь дайсны эрүүл мэндийг хянахад маш их хэрэгтэй болно. Өөрөөр хэлбэл, баатар араг ясны бүлгээс түүний зүүн талд тэр дүрсийг цухуйлгахад малгайг өөр хэн нэгэн биш харин "3-р араг яс" авсан болохыг бид шууд олж харав. Дахин хэлэхэд, энэ нь мастерт аль өрсөлдөгчөө аль хэдийн таарч байсан, аль нь хараахан болоогүй байгаа гэдгээ хянахад үнэхээр тусалдаг.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик

Ширээн дээр маш их зүйл байгаа бол хэн нь хэн бэ гэдгийг олж мэд.

Зарчмын хувьд шоо нь янз бүрийн дайснуудыг харуулахад маш тохиромжтой байдаг - тэдгээрийг адилхан сонгож, өөр өөр тоогоор байрлуулж болно. Гэхдээ энэ нь тоотой тоо байсан бол гайхалтай байх болно. Тийм учраас би тоогоор дайсан болно.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик

Үнэн хэрэгтээ, бүрэн хийсвэр загварууд ч гэсэн өрсөлдөгчдөд хамгийн тохиромжтой бөгөөд тэмдэглэгээг уншихад маш хялбар бөгөөд байршил, ертөнцийг өөрчлөхөд биднийг одоогийн уур амьсгалаас нарийн ширийн зүйлээр сатааруулахгүй. Бид зүгээр л бүлгүүдийг өнгө, өөр өөр хэмжээтэй багц болгож, шошголодог - бүх нийтийн тулалдаанд хэрэгтэй бүх зүйл.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик

Гэхдээ янз бүрийн онцгой өрсөлдөгчдийн хувьд та өөрт байгаа бүх цуглуулгын эмх замбараагүй байдлаас бусад тоонуудыг аль хэдийн харуулах боломжтой. Эсвэл Мастер тоглогчдын аваагүй өнгөт дүрсүүдээс нэгийг нь авч болно. Мөн бид тоглоомын хайрцагт багтах тоонуудын тухай ярьж байгаа тул бид эдгээр тодорхой хэд хэдэн дүрсийг хийж, хайрцаг бүрт онцгой дайсны нэг санамсаргүй дүрсийг хийж болно.

Ширээн дээрх дүрд тоглох тактик

Би эдгээр хөөрхөн хөөрхөнүүдийг интернетээс ухаж оллоо.

Тиймээс би хамгийн багадаа тактикийн тоглоомын хувьд баатруудад зориулсан цөөн хэдэн өнгөлөг дүрс, дайснуудад зориулсан хийсвэр дугаартай цөөн хэдэн бүлэг бяцхан дүрсүүдийг хармаар байна.

Гэхдээ мэдээжийн хэрэг, үндсэн тоног төхөөрөмж нь илүү олон янз, нарийвчилсан байж болно. Гэсэн хэдий ч, байшинд олон тонн үзэсгэлэнтэй, нарийвчилсан бяцхан зургуудыг цаасан хайрцагт хийж, бид өөрсдийн нөхцөл байдалд аль болох ойртуулахыг хичээнгүйлэн гүйлгэж байхыг би эсэргүүцэж байна. Дараа нь бид тэд дахин нэг хэв маягтай биш байна гэж зовж байна. Дараа нь бид илүү олон зомби худалдаж авдаг, учир нь одоо бид тоглоомонд зомбитой байнга тааралддаг боловч тохирох дүрүүд байдаггүй. Тэгээд бид бүх зүйлийг ширээн дээр тавиад, тэдний дотор бүрэн эргэлзсээр байна. Олон тооны дүрс байж болно, гэхдээ бид тэдгээрийг тоглоомонд ашиглахыг хүсвэл тэдгээрийг удирдахад хялбар байх ёстой бөгөөд зөвхөн тавиурыг чимэглээд зогсохгүй.

Тессерфакт

Зарчмын хувьд "Monster Boy" тоглоомын механикийг компьютерийн хэрэгжилтэд тохируулж болно. Хэдийгээр энэ нь санагдаж байгаа шиг энгийн зүйл биш юм. Би Final Fantasy Tactics-д үргэлж дуртай байсан, би үүнтэй төстэй хэв маягийг хүсч байна, мөн "Мангас алуурчин" тулаан нь сүнслэг байдлын хувьд маш ойрхон байдаг. Гэсэн хэдий ч компьютерийн тактик нь хадгалагдсан санаануудын нэг хэвээр байна. Зөвхөн нэг үзэгдэл бүхий жижиг флаш прототип байсан бөгөөд энэ видео нь бодлын чиглэлийг харуулсан.


Тессерфакт бол хэмжээс хоорондын шилжилтийг нээдэг онцгой хүчтэй чулуу бөгөөд энэ тухай номонд дурдсан байдаг. Төлөвлөсний дагуу хуйвалдаан түүний эргэн тойронд эргэлдэнэ.

Мөн энэ видео дараа нь. Би Unity дахь таамагласан байршлуудын нэгийг цуглуулж байсан. Энэ нь FFT загвартай илүү төстэй харагдаж байна.

Үр дүн

Monster Boy бол миний бичсэн цорын ганц дүрд тоглох тоглоом биш, гэхдээ энэ нь мэдээжийн хэрэг хамгийн эрүүл тоглоом бөгөөд энэ нь намайг ширээний RPG тоглоомыг хөгжүүлэхэд хүргэсэн гол түлхэц болсон - хүртээмжтэй тактикийн тулааны тоглоом хийх хүсэл. Миний ажиллаж байсан бусад ширээний дүрд тоглох номууд илүү өгүүлэмжтэй байдаг. Энэ нь ойлгомжтой, учир нь тэд бусад үүргүүдийг судалж байгаа.

Миний бүх дүрд тоглох номууд болон холбогдох материалыг вэбсайтаас олж болно.

Түүгээр би түүхийг дуусгах болно. Амралтын өдрөө сайхан өнгөрүүлээрэй.

Эх сурвалж: www.habr.com

сэтгэгдэл нэмэх