Хүрээлэн буй орчин эсвэл тайрах үзэгдэл яагаад эм биш юм бэ?

Хүрээлэн буй орчин эсвэл тайрах үзэгдэл яагаад эм биш юм бэ?

Dead Space нь зөвхөн уур амьсгал, тоглоомын явцаараа төдийгүй хүүрнэл зохиолыг тоглогчдод толилуулж буй орчны дизайнаараа маш их магтагдаж байсан удаатай. Эдгээрийн нэг нь тоглоомын эхэнд, тоглогч Ишимура сансрын хөлөг дээр ирэхэд олддог. Тоглогч цусанд будагдсан бүдэг гэрэлтэй өрөөнд өөрийгөө олж хардаг ба ханан дээр бичигдсэн мөчүүдийг таслана гэсэн бэлгэдэлтэй хэллэг.

Гэхдээ хэрэглэгч хэл мэдэхгүй эсвэл ийм мэдээллийг хүлээн авахад хүндрэлтэй байвал яах вэ? Хариулт: хүрээлэн буй орчиноор дамжуулан өгүүлэх.

Dead Space-ийн дүр зургийг тоглоомын бусад хэсгээс тусад нь илүү нарийвчлан, тусад нь харцгаая.

Жишээлбэл, дислекситэй хүн энэ үзэгдлийг хэрхэн ойлгох вэ? Тэр хэллэгийг уншихад бэрхшээлтэй байж магадгүй юм. Мөн хэн нэгэн нь англи хэл мэдэхгүй учраас утгыг нь ойлгохгүй байх болно. Хэн нэгэн энэ нь юу болохыг ойлгохгүй, орхих эсвэл огт анхаарахгүй байх болно. Үүний үр дүнд эдгээр тоглогчид өгүүлэмж, тоглоомын явцад суралцах туршлагын чухал хэсгийг алдах болно.

Өгүүллэг үүсгэх уламжлалт аргуудыг (урьдчилан бэлтгэсэн тайрах үзэгдэл гэх мэт) салбарт байнга ашигладаг. Гэхдээ тэд тоглогчдыг тоглоомын явцаас сатааруулдаг эсвэл хүн бүрт тохиромжгүй байдаг (жишээлбэл, инди хөгжүүлэгчид). Мэдээжийн хэрэг, нутагшуулалт байдаг, гэхдээ эдгээр нь хөгжлийн нэмэлт зардал юм.

Өгүүллийг өөр өөр хүмүүст адилхан хүртээмжтэй болгох нь хэцүү байдаг.

Гэхдээ дизайнерууд хүчирхэг хэрэгсэл болох хүрээлэн буй орчныг ашиглаж болно. Тоглогчид виртуал орон зайтай байнга харилцдаг бөгөөд энэ нь өгүүллэгийн элементүүдийг хооронд нь холбох хамгийн тохиромжтой боломж юм.

Байгаль орчны түүх ярих аргууд

Дизайнерууд хүүрнэл үүсгэхийн тулд орчинг ашигладаг дөрвөн аргыг харцгаая:

  1. Байгаль орчны үзэмж
  2. Харааны тэмдэг
  3. Объектуудын судалгаа, байршил
  4. Гэрэлтүүлэг, өнгөний схем

1. God of War-ийн орчин нь тоглогчдыг өнгөрсөн үеийн үйл явдлуудыг эргэн санахад хүргэдэг

Тоглогчтой нарийн төвөгтэй сэдэв эсвэл өгүүлэмжийн хэмнэлийг хуваалцахын тулд орчны тохиргоог ашиглаж болно.

Уулан дээрх аймшигт царай

Тоглогч түүхийн кампанит ажилд ахих тусам амнаас нь хар утаа гарч буй уулын энгэрт хүний ​​царай сийлсэн байхыг харах болно.

Хүний царайг "харааны тэмдэг" буюу үхлийн бэлгэдэл болгон бүтээдэг. Энэ нь аялагчдад уул нь аюултай эсвэл хараагдсан гэдгийг анхааруулж байна.

Хүрээлэн буй орчин эсвэл тайрах үзэгдэл яагаад эм биш юм бэ?

Тамурагийн цогцос

Талийгаач Тамур өрлөгчтэй Мидгард дахь газар нь түүх өгүүллэгээр баялаг юм. Тоглогч тухайн газар нутгийг судалж байхдаа аварга хүний ​​амьдрал, түүний соёл, бусад зүйлсийн талаар илүү ихийг мэдэж авдаг. Энэ мэдээллийн ихэнхийг түүний биеийг сайтар ажигласнаар олж болно: шивээс, хувцас, үнэт эдлэл. Тоглогчид шат ахих тусам Тамурыг нас барахаас өмнө хэн байсан талаар тодорхой дүр зургийг гаргаж эхэлж болно. Мөн энэ бүхэн харилцан яриа, огтлолцолгүйгээр.

Хүрээлэн буй орчин эсвэл тайрах үзэгдэл яагаад эм биш юм бэ?

2. Дайны бурхан дахь Жотнарын сүмүүд мянган үг хэлдэг

Үйл явдал, цаг хугацаа өнгөрөхийг илэрхийлэхийн тулд дүрслэлийн бэлгэдлийг ашиглаж болно.

Жотнар сүмүүд нь аварга том хүмүүсийн түүхийг өгүүлдэг триптих (гурван сийлбэр модон хавтан) юм. Эдгээр бунханууд тоглоомын туршид тархсан байдаг бөгөөд ихэвчлэн өнгөрсөн үеийн чухал үйл явдлууд эсвэл ирээдүйн зөгнөлийг илчилдэг.

Хүрээлэн буй орчин эсвэл тайрах үзэгдэл яагаад эм биш юм бэ?

Дэлхийн могойн сүм

Ариун сүмийг нэг төрлийн "зурагтай ном" гэж үзэж болно. Хэрэв та зургуудыг анхааралтай ажиглавал өгүүллийн хэсгүүд үүсч, тоглогч асуулт асууж эхэлдэг.

Энэ эмэгтэй хэн бэ? Дэлхийн могой болон сүм хоёрын хооронд ямар нэг холбоо бий юу? Дэлхийн могой яагаад Тортой тулалддаг вэ?

Хүрээлэн буй орчин эсвэл тайрах үзэгдэл яагаад эм биш юм бэ?

Triptychs бол түүх ярихад маш хүртээмжтэй хэлбэр юм. Тэд хэлтэй холбоогүй мэдээллийг дамжуулахын тулд харааны дүрслэл, бэлгэдлийг ашигладаг.

3. The Last of Us нь тоглогчдыг мөрдөгч эсвэл судлаач малгай өмсөхийг байнга албаддаг

Тоглогчид хүрээлэн буй орчинд байрлах объектуудын түүхийг нэгтгэдэг.

Нурсан хонгил

The Last of Us нь тоглогчдыг өнгөрсөнд юу болсныг гайхшруулах орчинг бүрдүүлдэг. Жишээлбэл, эвдэрсэн хонгилтой тоглоомын төгсгөлд ойрхон байрлалыг авч үзье. Ачааны машин хонгилын нэг хэсгийг олны хөлөөс хааж байна. Энэхүү энгийн мэдээлэл нь тоглогчдод асуулт, төсөөллийн орон зайг нэмж өгдөг.

Энэ нь яаж болсон бэ? Тэд өөрсдийгөө хамгаалж байсан уу? Хүмүүс амьд үлдсэн үү?

Хүрээлэн буй орчин эсвэл тайрах үзэгдэл яагаад эм биш юм бэ?

Мөн The Last of Us-д ижил төстэй газрууд зөндөө бий. Тэд ихэвчлэн тоглогчдыг шалтгаан, үр дагаврыг тодорхойлохын тулд өнгөрсөн үеийн үлдэгдлийг тайлбарлахад идэвхтэй оролцохыг урьж байна.

Хүрээлэн буй орчин эсвэл тайрах үзэгдэл яагаад эм биш юм бэ?

Хорио цээрийн бүсэд суурьших

Тоглогч хорио цээрийн бүсээр дамжин өнгөрч, жижиг сууринд очдог өөр нэг жишээг авч үзье. Эхлээд хоолны тавиурын ард амьд үлдсэн хүн ердийн мах хийж зарж байгаа бололтой.

Хүрээлэн буй орчин эсвэл тайрах үзэгдэл яагаад эм биш юм бэ?

Гэхдээ сайтар судалж үзэхэд амьд үлдсэн хүн зөвхөн гахайн мах биш, харин харх хоол хийж байгаа юм шиг анхны сэтгэгдэл төрж байна. Ийм жижиг нарийн ширийн зүйлийг тоглогчийн толгойд дүрсэлсэн байдаг. Байгаль орчны ийм төрлийн зүйлс нь тоглоомын ертөнц хэрхэн ажилладаг, амьд үлдсэн хүмүүс ямар бэрхшээлийг туулж байгааг ойлгох боломжийг олгодог.

Хүрээлэн буй орчин эсвэл тайрах үзэгдэл яагаад эм биш юм бэ?

4. Дотор гэрэлтүүлгийн найрлага нь тоглогчдын хөдлөх хүслийг нэмэгдүүлнэ

Гэрэлтүүлэг нь тоглогчид мэдрэхийг хүсч буй тодорхой сэтгэл хөдлөл, аяыг бий болгох гайхалтай хэрэгсэл юм.

Дотор гэрэлтүүлэг нь тоглогчдыг түвшинд ахихад нь туслах арга зам төдийгүй хийсвэр өгүүллэгийг дамжуулах чухал хэрэгсэл юм.

Гар чийдэн эсвэл электрон төхөөрөмжөөс ялгардаг хүйтэн хиймэл гэрэл нь тоглогчдыг сүүдэрт байлгахад хүргэдэг бөгөөд сэтгэлийн түгшүүр төрүүлдэг. Энэхүү гэрэлтүүлгийн найрлага нь тоглогчийн үл мэдэгдэх зүйлээс айх анхны хариу үйлдлийг өгдөг.

Хүрээлэн буй орчин эсвэл тайрах үзэгдэл яагаад эм биш юм бэ?

Байгалийн дулаан гэрэл нь тайтгарлын мэдрэмжийг бий болгодог. Энэ нь тоглогчдыг сүүдэрээс гарахад түлхэц өгч, тааврыг шийдвэрлэх эсвэл аюулаас зугтах гэх мэт эерэг үйл явдлыг зөгнөдөг.

Хүрээлэн буй орчин эсвэл тайрах үзэгдэл яагаад эм биш юм бэ?

дүгнэлт

Хүн бүрт хүртээмжтэй өгүүллэг бүтээх нь маш хэцүү байдаг. Янз бүрийн хүмүүс тайлбарлаж болохуйц түүхийг ярихад нэг төрлийн шийдэл байдаггүй. Гэсэн хэдий ч дизайнерууд виртуал ертөнц, хүрээлэн буй орчны элементүүдийг ашиглаж болно.

Загвар зохион бүтээгчид хоёр дүрийн хошигнол эсвэл тайзны хогийн цэгт үл хамааралгүйгээр хүүрнэл зохиож чаддаг тул хүрээлэн буй орчиноор дамжуулан өгүүлэх нь хүчирхэг юм. Энэхүү үлгэр ярих нь уламжлалт харилцаа холбоо, хэл ярианы хэлбэрээс давж гардаг.

Эх сурвалж: www.habr.com

сэтгэгдэл нэмэх