Apakah kos untuk membina permainan awan: arah aliran untuk masa hadapan terdekat

Apakah kos untuk membina permainan awan: arah aliran untuk masa hadapan terdekat
Komputer dan permainan video sentiasa berkembang. Menurut ramalan Newzoo, menjelang 2023 bilangan pemain menjadi 3 bilion

Bahagian pasaran permainan awan juga berkembang - menurut pakar, kadar pertumbuhan tahunan purata kumulatif (GAGR) kawasan ini sehingga 2025 akan lebih daripada 30%. Jika kita bercakap tentang penunjuk kewangan, volum pasaran akan mencecah kira-kira $2025-2026 bilion menjelang 3-6. Pada masa yang sama, wabak itu tidak menjadi perlahan, tetapi mempercepatkan pembangunan keseluruhan industri. Pada masa ini, beberapa trend stabil telah muncul dalam bidang permainan awan, yang akan dipergiatkan dalam masa terdekat. Butiran lanjut tentang mereka adalah di bawah potongan.

5G dan permainan awan

Lebar jalur rangkaian wayarles dan kelewatan adalah faktor utama yang mempengaruhi kualiti permainan, memandangkan data diproses dalam pusat data perkhidmatan, selepas itu aliran video siap dihantar ke peranti pengguna. Lebih baik sambungan, lebih lancar gambar dan lebih tinggi resolusi imej. Jika sebelum ini adalah mungkin untuk mencapai kualiti yang baik hanya dengan sambungan Ethernet, kini Internet jalur lebar mudah alih secara beransur-ansur membebaskan pemain daripada wayar.

Terima kasih kepada penembusan 5G, permainan awan menjadi lebih mudah diakses. Rangkaian generasi kelima memungkinkan untuk menjalankan perkhidmatan seperti Google Stadia dan Playkey bukan sahaja pada PC dan komputer riba, tetapi juga pada peranti mudah alih di mana-mana rantau yang terdapat liputan 5G. Pemain berpeluang memainkan tajuk AAA dalam perjalanan ke lapangan terbang, di kafe, atau hanya di bangku simpanan di taman, jika keinginan sedemikian timbul. Malah, pengguna peranti mudah alih mempunyai berjuta-juta alat permainan di tangan mereka. Sudah, bilangan pemain mudah alih melebihi 2 bilion, dan dari masa ke masa bilangan mereka hanya akan berkembang.

Apakah kos untuk membina permainan awan: arah aliran untuk masa hadapan terdekat

Komunikasi 5G komersial sudah beroperasi di Korea Selatan, beberapa wilayah China dan Jepun. Negara lain sedang giat membangunkan infrastruktur rangkaian mudah alih generasi kelima. Semua ini menyumbang kepada pembangunan aktif permainan awan.

Ketibaan pemain besar

Permainan awan berminat syarikat terbesar di dunia, termasuk Microsoft, Google, Amazon, Nvidia, Sony, Tencent, NetEase. Peserta pasaran semakin ramai. Contohnya, Amazon dijanjikan tahun ini untuk melancarkan platform permainannya sendiri "Project Tempo".

Niche permainan awan di Asia sedang giat berkembang. Oleh itu, pada Mac 2020, Sanqi Interactive Entertainment dan Huawei Cloud bersetuju untuk bersama-sama membangunkan platform permainan awan.

Rusia tidak ketinggalan. Kini tersedia di negara ini:

  • GeForceNow.
  • Main kekunci.
  • Loudplay.
  • Megadrom.
  • Permainan Awan Kuasa.
  • Drova.

Pengendali Rusia dan asing bekerjasama dengan perkhidmatan ini, termasuk Beeline, Megafon, MTS, Tele2 dan lain-lain. Mereka melabur banyak dalam pembangunan permainan awan. Projek bersama sedang dilaksanakan yang meningkatkan kualiti perkhidmatan secara beransur-ansur, pada masa yang sama mengembangkan keupayaan mereka. Masih ada kerja yang perlu dilakukan, tetapi kemajuan jelas.

Mengenai kemungkinan, kelebihan dan keburukan perkhidmatan permainan awan Rusia I tulis tadi.

Awan, konsol dan perkakasan mahal

Kos PC permainan dan konsol generasi terkini sangat tinggi>. Oleh itu, kos sistem permainan rendah ialah $300-400. Kos model teratas, yang mampu mengatasi walaupun permainan yang paling "berat", adalah susunan magnitud yang lebih tinggi.

Sudah tentu, tidak setiap pemain mampu membeli sistem dengan harga $4000-$5000. Secara purata, pemain membelanjakan $800-1000 untuk membeli atau mengubah suai sistem permainan. Tetapi ini juga banyak. Harga tinggi untuk peralatan permainan menjauhkan berjuta-juta pemain. Menurut pakar, kira-kira 70% pembeli berpotensi komputer atau komputer riba permainan tidak mempunyai keinginan atau peluang untuk membeli apa yang mereka ingin terima. Akibatnya, ciri-ciri 60% PC pengguna tidak mencapai keperluan sumber permainan AAA. Jika kos sistem permainan yang berkuasa turun, pasaran akan memperoleh berjuta-juta pemain baharu dengan serta-merta.

Apakah kos untuk membina permainan awan: arah aliran untuk masa hadapan terdekat

Dan di sinilah perkhidmatan permainan awan datang untuk menyelamatkan, membolehkan anda mengelakkan perbelanjaan yang tidak perlu pada perkakasan atau konsol komputer. Untuk bermain permainan AAA yang sama, anda hanya memerlukan perkhidmatan yang sesuai, PC, komputer riba, tablet atau telefon pintar yang murah, internet yang baik dan pengawal atau papan kekunci.

Permainan sebagai perkhidmatan

Terima kasih kepada pengabaian perkakasan, permainan awan hampir tidak mempunyai halangan untuk masuk. Model baharu penggunaan kandungan permainan sedang muncul. Di samping itu, kelas permainan baharu sedang dibangunkan, asli awan, yang pada mulanya dicipta untuk platform awan dan tidak mempunyai keperluan perkakasan. Wakil terkemuka niche ini ialah Fortnite.

Perkhidmatan permainan awan melakukan segala yang mereka mampu untuk memudahkan pemain mengakses kandungan. Contohnya, Google menggabungkan YouTube dan Google Stadia. Jadi, YouTube sedang memaparkan siaran permainan itu. Untuk menyertai proses, anda hanya perlu klik pada butang. Anda tidak perlu memuat turun atau membeli apa-apa - cuma klik pada butang "sertai" dan mainkan. Model ini mendapat namanya sendiri - klik untuk terus bermain.

Apakah kos untuk membina permainan awan: arah aliran untuk masa hadapan terdekat
Contoh penyepaduan dalam demo Google Stadia dengan strim langsung NBA 2K

Setelah memasuki permainan, pengguna segera tenggelam dalam persekitaran yang mesra di mana anda bukan sahaja boleh bermain, tetapi juga berkomunikasi dengan "rakan sekerja". Dengan cara ini, permainan secara beransur-ansur disosialisasikan, bertukar menjadi sejenis rangkaian sosial.

Memperluas khalayak permainan awan

Hanya beberapa tahun yang lalu, pengguna yang ingin bermain permainan awan harus cukup celik teknologi. Memuat turun klien, menyediakannya, memilih pelayan - bagi sesetengah pengguna ini adalah tugas yang sukar. Kini anda boleh memulakan permainan awan hanya dalam beberapa klik.

Khalayak untuk permainan awan semakin berkembang secara beransur-ansur, dan bahagian khalayak muda semakin meningkat. Oleh itu, pada Januari 2020, bahagian pemain di bawah umur 20 tahun adalah hampir 25%. Sudah pada akhir Mei - awal Jun, angka ini meningkat dua kali ganda. Ini mungkin dipengaruhi oleh peralihan pelajar dan pelajar sekolah kepada pembelajaran jarak jauh. Terdapat lebih banyak masa lapang, dan pelajar mula menghabiskannya untuk permainan. Menurut Telecom Italia, selepas pengenalan rejim pengasingan diri, trafik permainan meningkat sebanyak 70% berbanding tempoh yang sama tahun lepas. Di Rusia, bilangan pemain semasa kuarantin meningkat sebanyak 1,5 kali ganda, tetapi hasil pembekal perkhidmatan awan serta-merta meningkat sebanyak 300%.

Secara keseluruhan, "Netflix untuk permainan," seperti yang dipanggil industri permainan awan, semakin berkembang setiap hari. Kemajuan adalah ketara; pandemik mahupun masalah ekonomi yang mungkin akan menghalang pembangunan industri. Perkara utama untuk perkhidmatan adalah untuk membangunkan bahagian teknikal, tidak melupakan pelbagai tajuk permainan yang tersedia dan ambang kemasukan yang rendah untuk pengguna dari sebarang umur, dengan mana-mana tahap pengetahuan teknikal.

Sumber: www.habr.com

Tambah komen