Apakah nilai idea dan cara mengubahnya menjadi konsep: alatan pereka permainan

Apakah nilai idea dan cara mengubahnya menjadi konsep: alatan pereka permainan

"Sesuatu idea tidak bernilai" - mungkin setiap pereka permainan pernah mendengar mantera ini. Hanya konsep dan pelaksanaan yang penting. Hanya di atas kertas atau skrin komputer, idea mula mengambil makna dan bentuk. Dan saya tertanya-tanya: adakah terdapat prinsip asas untuk menukar idea kepada konsep?

Di dalamnya terdapat terjemahan dengan teori ringkas dan nasihat praktikal untuk sesiapa sahaja yang menunggu inspirasi atau tidak tahu dari mana untuk bermula.

Dapatkan pen dan kertas, mari kita mula berniaga. Semasa anda membaca artikel ini, tulis semua idea yang terlintas di fikiran anda. Saya bertanya ini kerana saya ingin menyampaikan satu perkara penting: reka bentuk permainan adalah apa yang anda buat, bukan tentang apa anda sedang berfikir. Untuk menjadi profesional yang lebih berkesan, anda perlu belajar cara anda bekerja.

Jika anda mempunyai buku nota baharu, tuliskan halaman pertama. Kini semuanya musnah, dia telah kehilangan integriti sucinya. Ia mungkin mempunyai beberapa idea yang tidak baik. Sejuk!

Inilah pemikiran untuk anda: semua yang ditulis tentang reka bentuk permainan, jika tidak ada pendapat yang dinyatakan dengan jelas tentang pengarang, adalah sia-sia. Adakah anda faham maksudnya?

Sudah tentu, saya membuat keseronokan, dan bukan dengan cara yang baik. Melainkan anda seorang saintis yang berminat untuk menyelidik reka bentuk permainan, kebanyakan perkara yang ditulis tidak mungkin membantu dalam amalan. Buku dan artikel menganggap bahawa terdapat beberapa jenis laluan, formula atau garis panduan yang betul untuk reka bentuk permainan. Malah, tiada siapa yang tahu apa yang mereka lakukan. Dan yang lebih penting, nilai pereka ialah mereka bekerja dengan cara yang unik. Terdapat banyak sudut pandangan dan pendekatan yang berbeza, dan tidak setiap pereka permainan akan dapat menyelesaikan masalah tertentu.

Saya ingin membantu anda mencari suara dan gaya reka bentuk anda sendiri. Mari kita bincangkan perkara asas supaya anda boleh berubah daripada menjadi seorang yang mempunyai idea kepada penyelesai masalah. Menjadi pertama adalah menyeronokkan, tetapi kedua mendapat bayaran.

Artikel terbahagi kepada dua bahagian. Dalam yang pertama, saya berkongsi falsafah saya. Dalam yang kedua, saya menerangkan alat praktikal yang boleh anda gunakan untuk mewujudkan aliran kerja anda sendiri. Jika saya jadi anda, saya akan melangkau bahagian pertama dan teruskan ke bahagian kedua supaya saya boleh mula berlatih dengan segera. Tetapi, anehnya, sesetengah orang suka manual dan teori.

Terdapat satu soalan: mengapa membaca artikel lain tentang reka bentuk permainan sedangkan banyak yang telah ditulis mengenainya? Jika anda berhenti membaca sekarang, sila ingat itu video motivasi sangat bermotivasi, di YouTube menganalisis permainan, dan bedah siasat sudah dilakukan selepas fakta. Anda perlu bekerja sekarang: hidupkan komputer dan mulakan perniagaan. Menunggu inspirasi adalah pendekatan yang tidak produktif, memakan tenaga dan tidak boleh dipercayai.

Nak tahu kenapa saya menentang pemikiran? Kemudian mari kita mulakan.

Bahagian 1: Reka Bentuk Permainan = Latihan

Pembangun permainan yang berpengalaman mempunyai jenaka. Ia mengenai pemula dengan idea hebat untuk permainan yang ingin mereka cipta. Hanya lelaki ini tidak tahu berapa banyak yang perlu dilakukan untuk ini. Kita semua telah membaca tentang lelaki yang sedang mencari pengaturcara, artis dan komposer untuk mencipta MMORPG. Walau bagaimanapun, dia hanya mempunyai beberapa perenggan tentang permainan yang hampir sama dengan yang dimainkannya.

Sedikit sebanyak, gurauan ini nampak kelakar bagi saya, dan saya bersetuju dengannya. Sudah tentu, idea itu sendiri tidak bernilai jika ia tidak dilaksanakan, jika ia tidak cukup spesifik atau terlalu bercita-cita tinggi. Tetapi apa-apa idea boleh menjadi nugget dari mana seorang pereka akan mencipta permainan yang hebat.

Tetapi idea dengan sendirinya bukanlah asas yang cukup kukuh untuk pembangunan. Mereka boleh menjadi permulaan yang baik. Satu-satunya perkara yang penting ialah idea yang membuatkan anda mula bekerja. Beri perhatian kepada idea ini: idea memaksa anda untuk bekerja. Kerja itu sendiri tidak ada kaitan dengannya.

Tidak ada gunanya memikirkan reka bentuk permainan.

Kecuali matlamat anda adalah untuk membuang masa. Berfikir tentang bermain semasa waktu tidak bekerja tidak masuk akal. Idea tidak jelas dan mungkin kelihatan hebat di kepala anda. Dengan menulisnya di atas kertas, anda mula melihat kelemahan: di mana terdapat butiran yang hilang, apa yang salah secara asasnya, dan sebagainya. Berikut ialah contoh: Idea asal untuk artikel ini sangat bagus, dan lihat sekarang.

Sudah tentu, anda tidak perlu menghalang idea daripada muncul di kepala anda. Tetapi sebaik sahaja anda fikir ia adalah sesuatu yang berbaloi, tukarkannya konsep.

Apakah maksud ini dalam amalan? Ia mudah: menulis idea. Itulah yang anda perlukan pen dan kertas. Jika anda masih belum mengambilnya, luangkan masa beberapa saat untuk berbuat demikian.

Konsep

Apabila anda menulis idea anda, anda dihadapkan buat kali pertama dengan kebenaran yang tidak menyenangkan dan pahit: ia tidak kelihatan begitu baik di atas kertas. Di sinilah kerja bermula - transformasi idea-idea Π² konsep.

Konsep ialah penerangan terperinci tentang sesuatu idea. Cuba tentukan semua pembolehubahnya tanpa terlalu terperinci. Tetapkan syarat, ciri, perhubungan dan sebagainya yang diperlukan sehingga anda memahami bahawa anda telah membongkar idea anda dengan teliti. Ini adalah bagaimana konsep asal ternyata.

Contoh (berdasarkan http://tictac.io)

Idea: anda boleh bermain tic-tac-toe dalam masa nyata

Konsep asal: pemain diberikan simbol (X atau O) dan pilih yang mana satu untuk dikawal dengan menekan R atau L pada pad permainan. Semua yang lain adalah sama seperti dalam permainan tic-tac-toe yang standard.

Masalah:

  • Kejelasan. Sukar untuk mengetahui simbol mana yang akan anda kawal seterusnya.
  • Pemain boleh dengan cepat mendapati diri mereka terikat, yang tidak diingini.

Konsep yang diperbetulkan: Pemain diberikan simbol (X atau O) dan mengawal tangan yang warnanya sepadan dengan warna simbol. Mereka boleh mengambil sebarang simbol. Semua yang lain adalah sama seperti dalam permainan tic-tac-toe yang standard.

Konsep yang disemak semula menyelesaikan kebuntuan dan membawa ketelusan kepada peraturan. Untuk mencari penyelesaian ini, saya perlu menerangkan masalah, membuat prototaip, menjalankan ujian main dan memperhalusi konsep.

Design

Reka bentuk ialah penerangan terperinci tentang sesuatu konsep. Dalam langkah ini, anda menerangkan pelaksanaan semua pembolehubah. Semasa anda memecahkan setiap bahagian konsep anda, anda akan mendapati diri anda bertanya soalan dan menghadapi masalah sekali lagi. Dan anda perlu berurusan dengan mereka untuk lebih memahami sistem yang anda cuba bina.

Idea teras yang baik tidak akan hilang kepada idea baharu. Agak berlawanan. Lihat apa yang ditawarkan oleh reka bentuk semasa kepada anda, tukar bahagiannya, lihat secara berurutan, mainkan parameter. Ia lebih murah dan lebih cepat. Memperkenalkan idea baharu untuk menyelesaikan masalah sedia ada hanya mewujudkan sekumpulan tugas tambahan dan meningkatkan kos proses. Tetapi anda boleh memecahkan idea itu kepada piksel yang bergerak merentasi skrin.

Bahagian 2: Alatan

2.1 Visualisasi

Peta minda

Apakah nilai idea dan cara mengubahnya menjadi konsep: alatan pereka permainan

Untuk sumbang saran

Peta minda (atau peta minda) membantu merumuskan idea. Ia mudah: lukis bulatan dan tulis konsep mudah di dalamnya. Contohnya, "kapal angkasa". Kemudian kami melukis garis, menulis perkataan lain yang berkaitan dengan yang pertama, dan seterusnya. Dalam kes ini, "menembak" dan "bahan api" adalah sesuai. Pendekatan ini membantu melihat ruang tematik reka bentuk permainan. Ia juga boleh digunakan untuk mekanik untuk memahami bagaimana ia berkaitan antara satu sama lain.

Ini mencipta pokok reka bentuk. Sejauh manakah kestabilan hubungan antara cawangan yang berbeza? Reka bentuk mestilah kukuh dan boleh dipercayai. Jika tidak, mungkin terdapat terlalu banyak ciri dan sistem bebas yang berbeza. Bolehkah anda melaksanakannya? Berapa banyak matlamat yang mereka ada?

Untuk pesanan

Peta minda juga membantu anda menyusun idea dan melihat cara elemen berbeza berinteraksi antara satu sama lain. Paparan visual perhubungan antara benda sedia ada dan tempatnya dalam sistem membolehkan anda membina logik reka bentuk umum. Yang pertama termasuk yang kedua, yang kedua termasuk yang ketiga, dan seterusnya.

Adakah perhubungan itu dan itu perlu? Adakah mungkin untuk mengalih keluar beberapa elemen tanpa menjejaskan permainan?

Terdapat banyak alat lain untuk sumbang saran dan pemetaan idea, tetapi pereka permainan mengatasi dengan merumuskan idea awal dengan mudah. Inspirasi boleh didapati di mana-mana sahaja. Lancarkan permainan yang anda suka dan buat peta mindanya. Bagaimana jika anda menukar beberapa elemen? Mungkin ada permainan baharu yang anda ingin buat? Atau adakah anda akan mendapat benih idea baharu? Jangan tunggu inspirasi, jadikan ia datang.

2.2 Perlaksanaan

Alat ini berdasarkan reka bentuk permainan rasional, yang dibincangkan oleh Chris McEntry bahan anda. Tetapi saya sentiasa malas untuk menghabiskan membaca artikel dan mengubah suai sedikit prinsip yang diterangkan di sana supaya ia lebih sesuai dengan aliran kerja saya. Cuba lakukan perkara yang sama.

Rajah

Apakah nilai idea dan cara mengubahnya menjadi konsep: alatan pereka permainan

Anda boleh menggunakan Excel atau mana-mana alat lain untuk membuat jadual sedemikian. Langkah pertama ialah mengurangkan semua mekanik kami kepada penerangan ringkas. Kemudian kami menambahnya pada lajur pertama. Kami melakukan perkara yang sama dengan baris pertama.

Tugas di sini sangat mudah. Anda perlu melalui lajur dan perhatikan hubungan dengan elemen dalam setiap baris. Kami menganalisis setiap mekanik dan mendapatkan semua kombinasi mereka.

Semasa proses itu, kami merekodkan cara mekanik kami berinteraksi antara satu sama lain. Adakah mereka serasi? Atau tidak? Apakah masalah yang mungkin timbul?

Pendekatan yang sangat mudah. Jika mekanik baharu muncul, anda boleh membandingkannya dengan apa yang telah digunakan dalam permainan. Dan anda akan melihat berapa banyak hubungan menarik yang dihasilkannya. Terlalu sedikit? Mungkin ia tidak perlu diperkenalkan? Awak tentukan.

Seperti biasa, anda perlu menulis segala-galanya untuk mengesan pemahaman anda tentang sistem anda sendiri. Ini membantu anda memahami elemen yang patut dibangunkan dan yang tidak patut diberi perhatian. Tidak mustahil untuk melakukan ini di kepala anda, anda perlu memindahkan segala-galanya ke kertas.

Cerita pengguna

Cerita pengguna menggambarkan permainan tajuk anda dengan sempurna. Mereka adalah satu ayat tunggal dalam format berikut:

Sebagai [peranan] saya mahu [tindakan]

Alat ini berfungsi dalam dua arah serentak: untuk memahami reka bentuk permainan dan untuk memahami pemain. Dari perspektif pereka permainan, anda boleh menyatakan niat anda dalam ayat mudah dan jelas tentang perkara yang ingin anda buat. Dari sudut pandangan pemain, anda akan dapat memahami apa yang anda ingin lakukan dalam permainan. Yang kedua akan menunjukkan elemen yang hilang yang belum anda laksanakan dalam reka bentuk anda. Selain itu, anda akan memberi perhatian kepada perkara yang perlu diusahakan dan dibangunkan dengan lebih baik.

Contoh

Mari bayangkan anda sedang membuat RPG survival. Pemain mempunyai meter kelaparan yang boleh menamatkan keseluruhan permainan. Senario ini menimbulkan cerita seperti ini:

Sebagai pereka permainan, saya mahu pemain menggunakan sumber dengan berhati-hati.

Sebagai pemain, saya mahu dapat meneroka dunia dengan bebas.

Seperti yang anda lihat, dalam kes ini, cerita-cerita itu bercanggah antara satu sama lain. Dengan mengambil kira perkara ini, anda boleh membuat akses ke wilayah baharu secara percuma. Pada masa yang sama, pemain mesti memantau dananya supaya dia boleh membeli makanan dan air.

Kad

Apakah nilai idea dan cara mengubahnya menjadi konsep: alatan pereka permainan

Anda perlu membuat kad atau sebarang kad yang setara dengannya. Tulis semua mekanik teras dan aksiom permainan anda.

Katakan anda sedang membuat platformer. Pada satu kad kami akan menulis "Anda boleh melompat", pada yang lain - "Anda boleh berlari". Dalam satu lagi - "Anda akan mati jika anda menyentuh ular."

Kami meletakkan semua kad di atas meja. Kacau jika suka. Mari kita keluarkan salah satu daripadanya.

Apakah rupa permainan itu sekarang? Apa yang berlaku jika pemain tidak boleh melompat? Bagaimana untuk menangani masalah ini? Adakah mungkin menggunakan mekanik lain? Adakah permainan menjadi lebih menarik?

Kami mengalih keluar kad lain atau membuat yang baharu dan meletakkannya bersama yang lain. Cuba pilihan yang berbeza. Terangkan permainan yang terhasil di atas kertas.

Ini adalah alat yang sangat berguna untuk sumbang saran. Ia berfungsi hebat apabila anda terjebak dengan reka bentuk dan tidak tahu apa yang perlu dilakukan seterusnya. Dalam situasi ini, ia mungkin berbaloi untuk menyingkirkan elemen yang anda sangat suka untuk melihat bagaimana anda boleh membangunkan reka bentuk dalam situasi ini.

Buat alat anda sendiri

Selalunya saya mengambil alat yang terkenal dan menukarnya mengikut keperluan saya. Saya pilih yang sesuai dengan saya. Tidak kira alat yang saya gunakan, ia bertindak sebagai mesin berfikir yang saya jalankan idea untuk mendapatkan hasil.

Konsep β†’ Jalankan melalui instrumen anda β†’ Konsep baharu

Cuba buat alat yang membantu anda mencari konsep yang menarik untuk permainan anda. Dan gunakannya.

Prototaip

Orang tidak boleh bermain dengan idea anda. Mereka tidak boleh memainkan rekod anda. Mereka hanya boleh bermain permainan anda. Dan ini adalah satu-satunya cara untuk benar-benar menghargai reka bentuk anda.

Jika anda tidak mempunyai pengetahuan teknikal dan rakan sekerja yang betul, sudah tiba masanya untuk menangani isu ini. Jika anda bekerja dalam satu pasukan dan mempunyai pengaturcara membantu anda, pastikan mereka boleh memaparkan idea anda dengan cepat ke skrin. Jika pengeluaran tersekat, percepatkan, itu tugas anda.

contoh

Tidak kira apa alat yang anda gunakan. Perkara utama ialah memasukkan idea anda ke dalam permainan, menguji dan mengulangnya secepat mungkin.

Mengambil usaha untuk membersihkan prototaip anda dan memberi mereka nama yang betul adalah amalan yang baik. Dengan cara ini anda akan mendapat projek dan blok boleh guna semula yang boleh disalin dan ditampal dari satu projek ke projek yang lain. Bukan pendekatan yang sangat elegan, tetapi tidak mengapa: fokus pada menyampaikan idea anda dan mengubahnya menjadi permainan.

Akhir sekali, saya ingin mengingatkan anda tentang prinsip penting: perkara utama ialah kerja. Idea hanyalah sebahagian daripada proses. Cari alatan yang membolehkan anda menyuarakannya, menyampaikannya dan mempunyai fleksibiliti untuk mengulang dan mengubah strategi anda mengikut keperluan.

Jika anda membaca artikel ini tanpa mengambil pen dan kertas, anda telah terlepas maksudnya.

Sumber: www.habr.com

Tambah komen