Apa yang menarik yang saya pelajari dari buku "Theory of Fun for Game Design" karya Raf Koster

Dalam artikel ini, saya akan menyenaraikan secara ringkas kesimpulan dan senarai semak yang paling menarik untuk saya yang saya dapati dalam buku Raf Koster "Teori Keseronokan untuk Reka Bentuk Permainan".

Apa yang menarik yang saya pelajari dari buku "Theory of Fun for Game Design" karya Raf Koster

Tetapi pertama, hanya sedikit maklumat latar belakang:
- Saya suka buku itu.
— Buku ini pendek, mudah dibaca dan menarik. Hampir seperti buku seni.
— Raf Koster ialah pereka permainan berpengalaman yang juga mempunyai kepakaran dalam muzik dan kesusasteraan. Tetapi dia bukan pengaturcara, jadi terdapat "lain" penekanan pada pembangunan, terutamanya yang ketara untuk pengaturcara membacanya. Saya bermula dengan MUD.
— Buku itu diterbitkan pada tahun 2004, yang bermaksud bahawa frasa dalam buku tentang keadaan semasa industri harus dilihat dengan sedikit keraguan.
— Laman web rasmi buku: theoryoffun.com [1].
— Versi terjemahan buku: Raf Koster: Teori Pembangunan Permainan dan Hiburan [2]. Saya membaca versi bahasa Inggeris, jadi saya tidak boleh mengatakan apa-apa tentang kualiti terjemahan Rusia, tetapi sekurang-kurangnya ia wujud.
— Terdapat banyak ulasan buku ini [3]. Walau bagaimanapun, saya menetapkan sendiri tugas untuk mengumpul ringkasan subjektif ringkas cadangannya, jadi artikel ini tidak boleh dianggap sebagai ulasan.
— Buku ini disyorkan secara kerap, termasuk di Habré: 25 buku untuk pembangun permainan [4].

Hal ini berkaitan dengan apa

Menurut struktur semantiknya, buku ini dibahagikan kepada dua bahagian yang hampir sama:
Pertama. Kajian berstruktur tentang perkara yang menarik dalam permainan: percubaan untuk memberikan definisi; mengapa ia menarik untuk dimainkan; apabila minat dalam permainan hilang. Sangat mengujakan dan mendidik. Terdapat banyak analogi dan perbandingan dengan bentuk seni lain: muzik, buku, pawagam.
Kedua. Perbincangan tentang kematangan industri, tujuan permainan, tanggungjawab pembangun permainan kepada masyarakat. Terdapat momen menarik yang jarang berlaku, tetapi kebanyakannya membosankan dan tidak bermaklumat. Saya terhibur dengan ungkapan: "Kini masanya akhirnya tiba apabila anda boleh bercakap secara bebas tentang perbezaan jantina tanpa risiko dituduh seksisme." Dan dia membincangkan perbezaan ini dengan agak bebas.

Apa yang menarik yang saya pelajari dari buku "Theory of Fun for Game Design" karya Raf Koster

Nilai utama buku ini adalah untuk memberitahu anda cara menjadikan permainan itu menarik. Dan buku itu benar-benar bercakap tentang ini.
Tetapi di sini saya menghadapi kesukaran menterjemah kata kunci keseronokan ke dalam bahasa Rusia. Penerbit Rusia menerjemahkannya sebagai "hiburan." Google mencadangkan "seronok." Saya akan menggunakan perkataan "minat" dan "menarik", walaupun kepuasan dan keseronokan juga sesuai.
Tetapi, pada pendapat saya, ini adalah salah satu perkataan yang tidak mempunyai terjemahan Rusia yang tepat, dan semua terjemahan yang dibentangkan tidak berjaya. Ketertarikan ini bukan sahaja menyeronokkan, tetapi juga menyedihkan. Dalam bahasa Inggeris, perkataan "lucu" boleh bermaksud "bodoh", dan frasa "perkataan lucu" boleh bermaksud perkataan yang tidak senonoh.

Corak dalam permainan

Corak dalam permainan adalah struktur tingkah laku asas yang otak kita belajar untuk mengenali dan mengamalkan. Proses pembelajaran corak merupakan sumber utama minat dalam permainan. Apabila pemain mempelajari sesuatu yang baru, dia menerima ganjaran kimia dalam bentuk hormon keseronokan. Apabila pemain mengalami sepenuhnya segala-galanya yang ditawarkan oleh permainan, badan itu tidak lagi menerima ganjaran sedemikian. Ini adalah idea utama separuh pertama buku, yang didedahkan dari sudut yang berbeza dengan bantuan contoh yang berbeza.
Maksudnya, keseronokan permainan datang dari ilmu. Kognisi adalah latihan kemahiran yang dianggap oleh otak sebagai berguna untuk kelangsungan hidup seseorang atau sukunya sejak zaman dahulu, yang bermaksud bahawa seseorang harus diberi ganjaran untuk latihan tersebut. Mekanik baharu menyediakan makanan untuk pengetahuan (genre baru atau platform permainan) dan kandungan (plot, rombongan, muzik).
Dari sini kesimpulan dibuat bahawa mana-mana permainan ditakdirkan untuk kebosanan apabila pemain mengeluarkan segala-galanya yang baru daripadanya dan menjadi mahir di dalamnya. Jika sumber utama pengetahuan baharu untuk permainan terletak pada kandungan (penulis memanggil pakaian ini mengikut corak), maka permainan akan menjadi membosankan selepas petikan pertama atau tontonan di YouTube (Bahaya YouTube untuk permainan berdasarkan cerita tidak begitu jelas ketika itu). Tetapi elemen mekanik baharu bukan sahaja bertahan lebih lama, tetapi juga menarik pemain baharu yang pernah melihat permainan orang lain. Sebahagian besarnya disebabkan monyet: apabila seseorang melihat kejayaan orang lain (seronok), maka dia juga ingin mengulanginya dan bertanding.
(Terjemahan biasa pola perkataan ialah templat yang tidak sesuai dengan makna. Kemungkinan besar ini analogi yang sama seperti corak reka bentuk dalam OOP)

Frasa dan idea ringkas yang diambil daripada buku

— Otak berfikir dalam corak, bukan objek sebenar;
- Otak tamak untuk corak baru;
— Otak mungkin menganggap corak yang terlalu baru sebagai bunyi dan menolaknya sebagai terlalu asing dan kompleks. Oleh itu, generasi lama sering menolak teknologi atau fesyen baharu;
- Pengalaman yang sama sekali baru mungkin terlalu asing dan tidak menyenangkan, jadi corak lama yang dikemas kini adalah lebih selamat (dalam sains ada analogi "terlalu jauh dari zamannya");
— Corak lama yang berulang membawa kepada kebosanan kerana rutin;
— Proses memperbaiki corak diberi ganjaran dengan hormon keseronokan, tetapi selepas mencapai kesempurnaan, keseronokan dikeluarkan untuk kali terakhir dan pelepasan berhenti;
- Kebosanan adalah apabila otak memerlukan maklumat baru untuk kognisi. Otak tidak semestinya memerlukan sensasi baru (pengalaman yang belum diterokai), selalunya data baru cukup untuknya (satu set musuh baru, bos);
— Pemain boleh mengenali corak lama dalam permainan baharu dalam masa 5 minit. Pakaian dan persekitaran tidak akan menipunya. Jika dia tidak menemui sesuatu yang baru, dia akan menganggapnya membosankan dan menutupnya;
— Pemain mungkin mengenali kedalaman yang hebat dalam permainan, tetapi mungkin menganggapnya tidak relevan untuk dirinya sendiri. Oleh itu kebosanan dan jalan keluar;
- Anda tidak boleh menggembirakan semua orang. Pendedahan mekanik baru terlalu perlahan -> pemain akan perasan bahawa tidak ada yang baru untuk masa yang lama -> membosankan -> keluar. Mendedahkan mekanik baharu terlalu cepat -> terlalu sukar, corak tidak dikenali -> membosankan -> berhenti.
— Sumber keseronokan yang paling asas dalam permainan: daripada mengasah kemahiran dalam corak - iaitu dari pengetahuan. Tetapi ada tambahan lain: estetik; refleks; sosial.
- Keseronokan estetik. Berdasarkan mengenali corak lama dan bukannya mempelajarinya, seperti melalui plot twist (contoh: filem Planet of the Apes, ketika watak utama melihat Patung Liberty di penghujungnya).
— Minat sosial (berbilang pemain pilihan):
1) bergembira apabila musuh mengacaukan sesuatu;
2) pujian, kejayaan untuk menyelesaikan tugas yang sukar, sebagai isyarat kepada seluruh suku bahawa anda berguna, penting dan penting;
3) naungan, apabila pelajar mencapai kejayaan, ini penting untuk kelangsungan hidup suku anda;
4) bangga, bermegah tentang pelajar seseorang. Ini adalah isyarat kepada suku tentang kepentingan anda dan kegunaan keseluruhan;
5) pacaran intim, menunjukkan kepentingan sosial relatif/tempatan;
6) kemurahan hati, sebagai contoh, penajaan untuk ahli klan lain, isyarat sosial yang penting untuk suku tentang faedah mempunyai sesama suku.

Apa yang menarik yang saya pelajari dari buku "Theory of Fun for Game Design" karya Raf Koster

Elemen permainan yang menarik

1) Persediaan. Iaitu, pemain harus mempunyai peluang untuk meningkatkan peluang untuk menang terlebih dahulu;
2) Mekanik yang stabil. Satu set peraturan yang boleh difahami dan diterima oleh pemain;
3) Satu set halangan dan konflik. Pemain mesti menghadapi pelbagai halangan yang menghalang mereka daripada mencapai matlamat;
4) Banyak cara untuk mengatasi halangan. Sebagai contoh, anda boleh melepasi pengawal dengan: melakukan tugas heroik, rasuah, ugutan, atau secara licik memanjat dinding;
5) Kemahiran pemain mempengaruhi kejayaan. Iaitu, keputusan yang dibuat pemain adalah penting dan membawa kepada keputusan yang berbeza;
6) Dunia di sekeliling kita. Iaitu, terdapat ruang untuk kebebasan dan/atau sempadan yang jelas. Ia tidak begitu baik jika anda membuang pemain ke padang terbuka tanpa sebarang maklumat pengenalan.

Untuk pengalaman permainan menjadi pendidikan, harus ada:
1) Maklum balas berubah-ubah mengenai tindakan pemain: untuk keputusan yang lebih berjaya harus ada ganjaran yang lebih baik;
2) Pemain yang berpengalaman harus menerima sedikit ganjaran yang mungkin apabila menyelesaikan masalah yang paling mudah. Sebagai contoh, jika seorang pemain memburu pemain lain yang jauh lebih lemah daripadanya, maka ia sepatutnya "ekonomi" tidak menguntungkan baginya;
3) Kegagalan mesti ada harganya. Dalam permainan lama, ia adalah Game Over yang lengkap, tetapi kini ia sepatutnya sekurang-kurangnya keperluan main semula atau kehilangan keuntungan.

Senarai semak soalan untuk permainan yang menarik

1) Adakah saya perlu bersedia sebelum menghadapi halangan? (buat tinjauan awal)
2) Adakah mungkin untuk membuat persediaan yang berbeza dan masih berjaya? (merasuah atau menakut-nakutkan pengawal)
3) Adakah persekitaran halangan mempengaruhi halangan itu sendiri? (Adakah pengawal di pintu masuk ke istana dan bandar kecil berkelakuan berbeza?)
4) Adakah terdapat peraturan permainan yang jelas dan mekanismenya untuk mengatasi halangan? (tidak baik jika pengawal bertindak balas secara tidak menentu untuk mencuri secara terbuka atau mengabaikan tingkah laku jenayah)
5) Bolehkah set peraturan menyokong pelbagai halangan? (peraturan yang terlalu ketat/buruk mengehadkan kemungkinan dalam peringkat pembangunan)
6) Bolehkah pemain menggunakan kemahiran yang berbeza untuk berjaya? (menjadi perunding utama atau bouncer yang kejam)
7) Pada tahap kesukaran yang lebih tinggi, adakah pemain perlu menggunakan pelbagai kemahiran untuk berjaya? (iaitu, adakah dia benar-benar perlu bekerja keras, dan bukan hanya mengisar sedozen tahap pada babi hutan)
8) Adakah kemahiran diperlukan untuk menggunakan kebolehan? (mengklik tidak sepatutnya menjadi strategi yang berkesan)
9) Adakah terdapat pelbagai kemungkinan hasil kejayaan sehingga tidak ada satu hasil yang terjamin? (Ia membosankan untuk menonton untuk kali kesepuluh pancutan serupa pengawal semasa intimidasi)
10) Adakah pemain maju mendapat manfaat daripada halangan/cabaran yang terlalu mudah? (anda boleh berhenti memberi ganjaran untuk babi hutan sama sekali)
11) Adakah kegagalan menyebabkan pemain menderita dalam apa jua cara? (kegagalan, pengakhiran yang buruk atau kehilangan keuntungan)
12) Jika anda mengalih keluar grafik, bunyi dan cerita daripada permainan, adakah ia masih menarik untuk dimainkan? (iaitu, adakah mekanik permainan teras masih menarik?)
13) Semua sistem yang digunakan dalam permainan mesti bekerja ke arah idea utama (moraliti atau idea permainan). Jika sistem tidak menyumbang kepada penyelesaian idea, sistem harus dibuang. Inilah yang dilakukan oleh pembangun RimWorld [5], yang tidak menambah mekanik yang tidak menambah baik "sistem penjanaan cerita"nya. Itulah sebabnya dia tidak menambah sistem kerajinan yang kompleks.
14) Pemain hampir selalu cenderung untuk mengambil jalan mudah: menipu, melangkau cerita dan dialog yang tidak memenuhi minat utama mereka yang mana mereka memuat turun permainan ini. Orang malas. Adakah permainan mengambil kira tingkah laku "malas" ini? Sebagai contoh, jika seorang pemain memulakan RPG aksi anda untuk menghayun pedang dan bukan demi plot, maka mungkin anda harus memberinya peluang ini tanpa membebankannya dengan cerita belakang yang panjang (terutamanya jika mereka remeh dan berulang dalam permainan).

Kesimpulan

Hanya mengambil masa 8 jam untuk membaca buku itu. Saya menunjukkan perkara yang saya anggap paling berharga, jadi saya mungkin terlepas idea penting lain. Buku ini mudah dan menarik untuk dibaca, jadi saya dengan yakin mengesyorkannya kepada semua pembangun permainan video. Terutama bagi mereka yang menjadikan permainan sebagai hobi dan tidak mempunyai sumber untuk kaedah tradisional untuk menarik perhatian dengan imej yang memukau mata, gunung kandungan berkualiti tinggi dan banyak pengiklanan profesional. Jika anda berminat dengan bahan tersebut, sila pertimbangkan untuk melanggan artikel saya yang seterusnya.

Rujukan

1.Laman web rasmi buku Theory of Fun for Game Design.
2. Versi terjemahan buku: Raf Koster: Teori Pembangunan dan Hiburan Permainan.
3. Semakan pada programmer.ru.
4. 25 buku untuk pembangun permainan.
5. Cara membuat "penjana cerita": nasihat daripada pengarang RimWorld.

Sumber: www.habr.com

Tambah komen