Reka bentuk antara muka permainan. Brent Fox. Buku ini tentang apa?

Artikel ini ialah ulasan ringkas buku Reka bentuk antara muka permainan oleh pengarang Brent Fox. Bagi saya, buku ini menarik dari sudut pandangan seorang pengaturcara membangunkan permainan sebagai hobi semata-mata. Di sini saya akan menerangkan betapa bergunanya untuk saya dan hobi saya.

Reka bentuk antara muka permainan. Brent Fox. Buku ini tentang apa?
Semakan ini akan membantu anda memutuskan sama ada berbaloi membelanjakan sumber anda untuknya. Dalam ulasan, anda mungkin mendapatkan rujukan kepada buku berguna lain mengenai topik antara muka permainan daripada rakan sekerja yang lebih berpengetahuan dan baik hati.

Relevan

Buku itu diterbitkan pada tahun 2004. Oleh itu, terdapat penerangan dan cadangan yang sudah lapuk dengan jelas. Sebagai contoh, resolusi PC 1024x768 dipanggil "resolusi sangat tinggi". Penulis juga mencadangkan menggunakan Flash untuk membuat susun atur antara muka interaktif. Walaupun Flash bukan lagi teknologi yang popular, ia masih boleh menjadi penyelesaian yang baik untuk membuat reka letak dengan cepat.

Reka bentuk antara muka permainan. Brent Fox. Buku ini tentang apa?
Sejarah Ringkas Adobe Flash [1]

Idea dan nasihat utama dalam buku masih kelihatan relevan dan bahan tersebut boleh dianggap berguna. Adalah bagus untuk menemui pendekatan teliti yang kini tidak popular untuk meminimumkan data grafik supaya permainan itu muat pada DVD (atau CD) dan bukannya berat di bawah 60 GB.

Oleh kerana jarak antara tahun, buku itu tidak boleh dipanggil Mesti Ada. Walau bagaimanapun, ia boleh berguna, bagi saya ia adalah berguna.

ЦСлСвая аудитория

Buku ini ditujukan terutamanya kepada pereka permainan permulaan - pembangun antara muka yang bekerja dalam satu pasukan dengan pengaturcara, artis, pengurusan dan pelanggan/penerbit. Bagi pereka yang berpengalaman, ia mungkin tidak banyak digunakan (termasuk berdasarkan ulasan di kedai dalam talian). Konsol dianggap sebagai platform pembangunan utama, diikuti oleh PC. Telefon pintar (dan terutamanya VR) tidak dipertimbangkan, kerana... masih ada 3 tahun lagi sebelum populariti meledak mereka bermula dengan keluaran iPhone.

Untuk pasukan indie yang minimum, nasihat itu juga akan menjadi sangat menarik. Buku ini ditulis dengan cara yang mudah dan menarik. Saya membacanya dalam bahasa Inggeris dan tidak menjumpai apa-apa frasa yang rumit dan tidak sesuai - semuanya ringkas dan pada intinya. Ia mengambil masa 16 jam untuk membaca dan mencatat nota. Dua bab terakhir merangkumi asas bekerja dalam Photoshop dan Macromedia Flash, tetapi anda boleh melangkaunya.

Idea yang patut diberi perhatian daripada buku itu

Sekarang, semasa membaca buku, saya secara berasingan menulis petikan ringkas daripada arahan dan nasihat yang dicadangkan. Secara keseluruhan, saya telah mengenal pasti 63 ekstrak untuk diri saya di sini. Di bawah ini saya akan berikan sedikit petikan ini.

14. Jika anda mempunyai idea yang hebat dan kreatif untuk antara muka permainan, maka anda harus mempertimbangkannya dengan teliti (ini juga termasuk kaedah kawalan dalam permainan). Mungkin mereka telah mencuba untuk melaksanakannya, tetapi terdapat alasan yang sangat baik untuk meninggalkannya. Dan bukan fakta bahawa sekarang mungkin untuk menyelesaikannya (dan secara umum, adakah ia berbaloi?). Antara muka dan kawalan baharu boleh menjadi ciri permainan, tetapi ia juga boleh menyusahkan dan tidak dapat difahami.

18. Pandangan tidak berawan. Untuk melihat semula kerja anda, anda perlu mengubah cara anda "mendapatkannya". Contohnya: pada peranti lain; menggantikan teks dengan segi empat tepat; ubah skala; terbalik; menjauhi meja atau ke tepi.

21. Ruang antara rajah secara visual berbeza daripada jarak sebenar. Bentuk segi empat tepat memerlukan lebih banyak jarak daripada bentuk bulat untuk menjadikannya kelihatan "sama" dijarakkan.

Reka bentuk antara muka permainan. Brent Fox. Buku ini tentang apa?
Kecondongan kognitif dalam antara muka pengguna. [2] Artikel ini merangkumi topik dengan lebih terperinci, walaupun ia lebih ditujukan kepada pereka web.

Ideanya ialah jarak sebenar antara simbol/angka mungkin sama, tetapi jarak yang dilihat mungkin terherot dengan ketara.

24. Kesan pergerakan. Malah unsur statik boleh menyampaikan rasa pergerakan. Sebagai contoh, garis pepenjuru memanjang ke jarak dengan perspektif.

Reka bentuk antara muka permainan. Brent Fox. Buku ini tentang apa?
Garis menegak dan mendatar, sebaliknya, memberikan kestabilan dan kestabilan pada gambar.

32. Persilangan objek. Objek mestilah sama ada bersebelahan atau bersilang dengan ketara.

Reka bentuk antara muka permainan. Brent Fox. Buku ini tentang apa?
Dengan sedikit pertindihan, nampaknya pereka bentuk cuba menjajarkannya dari hujung ke hujung, tetapi dia tidak berjaya, dan hasilnya ialah pertindihan yang bengkok.

46. ​​Animasi dalam antara muka harus pantas, biasanya tidak lebih dari satu saat. Selain itu, anda boleh melangkaunya sepenuhnya untuk beralih ke skrin atau kawalan seterusnya dengan serta-merta. Animasi hebat hanya menarik beberapa kali pertama, dan kemudian ia menjadi tidak menarik. Jika terlalu lama, ia hanya akan merengsakan. Jika ternyata pendek, maka ia hanya akan menjadi tidak kelihatan, yang untuk antara muka lebih merupakan kelebihan daripada kelemahan.

49-51. Mengenai ikon. Butang dan penunjuk dalam bentuk ikon dilihat oleh pemain dengan lebih pantas daripada teks dan nombor. Oleh itu, adalah disyorkan untuk memilih ikon yang jelas sekerap mungkin.

Ikon boleh dikumpulkan mengikut tujuannya. Sebagai contoh, jadikan butang serangan merah, butang tetapan (bunyi, resolusi) biru, butang pembinaan perak... Ini akan membolehkan pemain mencari butang yang dikehendaki dengan cepat, dengan serta-merta memotong kumpulan yang tidak perlu dari kawasan carian.

Ikon harus mengekalkan prinsip keseragaman. Contohnya, jika pentagon merah atau bulatan digunakan untuk tanda berhenti di satu tempat, maka anda tidak boleh menggunakan petak hitam daripada pemain audio di tempat lain. Apabila mengelompokkan warna, anda juga harus menggunakan prinsip ini. Anda tidak seharusnya menukar warna ikon yang sama dalam tetingkap menu yang berbeza.

Seperti mana-mana grafik, anda perlu berhati-hati dengan isu hak cipta dengan ikon. Oleh itu, adalah lebih selamat untuk membuat versi ikon anda sendiri "mengikut contoh" permainan lain. Tetapi mungkin ada masalah dengan ini juga.

Reka bentuk antara muka permainan. Brent Fox. Buku ini tentang apa?

Sebagai contoh, penggunaan salib merah pada latar belakang putih dalam peti pertolongan cemas (dan barangan lain) adalah dilarang dan anda mungkin "didakwa dengan sopan". Ini dilakukan secara berkala oleh organisasi Palang Merah; untuk butiran lanjut, lihat artikel "Reaksi yang tidak dijangka: Palang Merah menuntut agar simbolnya dikeluarkan daripada permainan Arkitek Penjara" [3]

55. Elemen dinamik dalam HUD (dalam permainan, antara muka aktif "sentiasa"). Adalah perlu untuk menganalisis keperluan untuk memaparkan semua maklumat dalam HUD - adakah ia sentiasa perlu dilihat dan boleh diakses, mungkin hanya dalam keadaan tertentu? Sebagai contoh, dalam strategi mereka sering menyembunyikan bar kesihatan watak yang benar-benar sihat dan menunjukkannya hanya jika mereka cedera.

Dalam sesetengah kes, bar kesihatan separa mungkin disembunyikan dan dipaparkan hanya selama beberapa saat sejurus selepas ia berubah (penyembuhan atau kecederaan). Atau tunjukkan bar kehidupan hanya dalam mod pertempuran, menyembunyikannya dalam mod mengembara dan mencari pencetus pertempuran.

Mengenai pengarang

Brent Fox. Pada masa penulisan, dia telah bekerja dalam industri permainan selama 7 tahun sebagai pengurus projek dan pengarah seni (dia berumur 34 tahun pada masa itu). Bekerja/mengurus pasukan sehingga 27 orang dan juga bekerja pada permainan bajet yang sangat rendah. Permainan yang dibangunkan pada pelbagai konsol. Bekerja di studio: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Reka bentuk antara muka permainan. Brent Fox. Buku ini tentang apa?
Pengarang buku itu kini bekerja sebagai pengarah seni di Wahoo Studios [5]. Mereka terutamanya membangunkan permainan pada konsol di bawah kontrak dengan Microsoft dan Electronic Arts.

Kesimpulan

Pendapat saya ialah buku itu boleh menjadi sangat berguna. Walau bagaimanapun, kita tidak boleh melupakan sejumlah besar ulasan negatif - buku itu dikritik kerana terlalu asas/mudah dalam pendekatannya tanpa kehalusan yang sangat profesional. Nah, ia telah menjadi ketinggalan zaman. Alangkah baiknya jika, dalam ulasan, pembaca yang lebih berpengalaman akan mengesyorkan buku lain mengenai topik ini: lebih baik dan/atau lebih relevan.

Pautan kepada sumber dan bacaan lanjut

1. Sejarah Ringkas Adobe Flash
2. Kecondongan kognitif dalam antara muka pengguna
3. Reaksi yang tidak dijangka: Palang Merah menuntut agar simbolnya dikeluarkan daripada permainan Arkitek Penjara
4. Reka bentuk antara muka permainan - Brent Fox di Amazon
5. Wahoo Studios - Permainan

Sumber: www.habr.com

Tambah komen