Kesan Kuleshov dalam Disco Elysium: bagaimana konteks mencipta makna

Kesan Kuleshov dalam Disco Elysium: bagaimana konteks mencipta makna

Sebelum beralih ke Disco Elysium, mari kita kembali ke 100 tahun. Pada tahun 1910-an dan 20-an, Lev Kuleshov menunjukkan kesan penyuntingan filem - bergantung pada perbandingan dua bingkai yang diletakkan bersebelahan, makna baru muncul. Kuleshov merakam wajah pelakon secara dekat, dan kemudian 3 lagi bingkai: semangkuk sup, seorang gadis di dalam keranda dan seorang gadis di atas sofa.

Bergantung pada pasangan bingkai yang ditunjukkan kepada penonton, persepsi juga berubah. Penonton menyangka lelaki itu lapar (semangkuk sup), sedih (seorang gadis di dalam keranda), atau terpesona (seorang wanita). Tetapi sebenarnya, ekspresi muka lelaki itu adalah sama dalam semua kes, hanya gambar pertama sahaja yang berbeza. Kesan psikologi ini, yang dipanggil kesan Kuleshov, menunjukkan bagaimana kandungan mempengaruhi makna yang diekstrak.


Kesan Kuleshov muncul dalam naratif permainan bercabang dan mempunyai dua tujuan: pertama, untuk membuat pilihan yang mengagumkan, dan kedua, untuk mengehadkan plot.

Contoh. Watak akan mengkhianati watak utama pada titik tertentu dalam plot. Pemain boleh membuat pilihan yang menjejaskan hubungannya dengan watak ini:

  • "Baik": pemain membantunya, dan watak itu bertindak balas dengan baik. Apabila pengkhianatan berlaku, watak ini menjadi perancang manipulatif.
  • "Teruk". Pemain mencederakannya, dan watak itu menjauhkan dirinya. Bagaimanakah watak itu dilihat dalam kes ini? Dia adalah pengkhianat yang diharapkan.

Untuk mengehadkan plot, dalam kesan Kuleshov, pilihan pemain boleh diklasifikasikan sebagai "tembakan" kontekstual ("tembakan" pertama = mangkuk sup). Pengkhianatan ialah "tembakan" yang ditafsirkan dalam konteks ("tembakan" kedua = muka lelaki). Pemain diberi kebebasan beraksi pada yang pertama, tetapi tidak pada yang kedua. Ini membantu kami membuat keputusan tentang pilihan yang boleh dibuat oleh pemain. Sebagai contoh, mungkin tiada pilihan untuk membunuh pengkhianat kerana "tembakan" kedua memerlukan dia hidup. Ini mengehadkan berapa banyak pengaruh yang boleh dimiliki pemain pada cerita sambil memberi mereka peluang untuk meneroka cerita mereka sendiri.

Sekarang mari kita kembali ke Disco Elysium. Ini adalah RPG, jadi seperti yang lain, ia mempunyai statistik watak. Ini bukan statistik D&D biasa anda seperti kekuatan, kebijaksanaan, karisma, dsb. Statistik dalam Disco Elysium ialah empati, ensiklopedia dan autoriti. Lebih banyak mata pemain melabur dalam kemahiran ini, lebih baik watak itu menjadi pada mereka, dan lebih banyak ia mempengaruhinya. Jika anda belum bermain, anda mungkin bertanya, "Bagaimanakah watak pemain boleh dipengaruhi oleh empati?" Jawapan: perhubungan.

Kesan Kuleshov dalam Disco Elysium: bagaimana konteks mencipta makna

Perhubungan ialah baris dialog yang dipengaruhi oleh statistik watak anda. Sebagai contoh, jika watak mempunyai empati yang tinggi, ia akan muncul semasa perbualan seperti: "Dia cuba untuk tidak menunjukkannya, tetapi dia kecewa dengan mayat di belakang rumah." Kemudian, apabila pemain menerima pilihan dialog, dia menilai pilihan tersebut berdasarkan gesaan empati itu. Beberapa detik paling lucu dalam permainan berlaku apabila dua statistik menawarkan pilihan yang berbeza. Sebagai contoh, jika empati memberitahu anda untuk bersimpati kerana watak berada di ambang kerosakan, maka pihak berkuasa menasihatinya untuk mendorongnya lebih keras ke arah ini.

Kesan Kuleshov dalam Disco Elysium: bagaimana konteks mencipta makna

Mengapakah pilihan dalam Disco Elysium jauh lebih menarik daripada contoh pengkhianatan di atas? Dalam contoh pertama, pilihan pemain termasuk "tembakan" kontekstual. Pengkhianatan yang tidak dapat dielakkan adalah "tembakan" yang ditafsirkan dalam konteks. Dalam Disco Elysium, "shot" kontekstual ialah hubungan, jadi pilihan dialog boleh menjadi "shot" yang ditafsirkan sebagai "shot masa depan". Pilihan pemain tidak lagi kontekstual. Intinya: tindakan dengan konteks mencipta makna.

Saling sambungan adalah kesan Kuleshov di peringkat mikro. Pilihan dialog yang diterima pemain mempunyai konteks mereka sendiri, dipengaruhi oleh ciri-ciri watak mereka. Kesan Kuleshov bukan sekadar persepsi kali ini - pemain boleh bertindak ke atasnya.

Sumber: www.habr.com

Tambah komen