Habr Quest {konsep}

Baru-baru ini mengenai sumber, sempena permulaan proses penjenamaan semula, mereka menawarkan datang dengan idea perkhidmatan, yang boleh menjadi sebahagian daripada ekosistem Habr. Pada pendapat saya, salah satu bahagian ini boleh menjadi dimensi permainan peranan tapak, di mana setiap pengguna boleh menjadi sejenis "pemburu harta karun" dan "tuan pengembaraan" yang digabungkan menjadi satu. Artikel ini akan membincangkan kira-kira apa yang mungkin kelihatan seperti ini.

Habr Quest {konsep}

Saya menarik perhatian anda kepada fakta bahawa kita akan bercakap tentang mod yang bersifat pilihan, "bonus". Implikasinya ialah pengguna boleh menukar tapak kepada mod pencarian jika mereka mahu. Kemudian dia akan melihat beberapa tingkap interaktif, sebagai tambahan kepada keupayaan standard untuk membaca artikel.

Cincin koleksi

Habr Quest {konsep}

Sebagai permulaan, dengan mengaktifkan mod permainan, pengguna mendapat peluang untuk membuat koleksi beberapa (kira-kira 2 hingga 6) artikel Habr, yang, pada pendapatnya, berkaitan dengan beberapa topik biasa. Kemudian anda perlu memberi nama koleksi, seolah-olah ia adalah lokasi unik dalam dunia permainan, dan menyimpannya, selepas itu ia akan menjadi sebahagian daripada kawasan tertentu alam semesta permainan Habr.

Habr Quest {konsep}

Gambar menunjukkan paparan anggaran panel permainan interaktif yang muncul di sekitar artikel yang sedang dibuka.

Mari kita pergi melalui blok:

  1. Maklumat tentang watak permainan pengguna. Kandungan inventori atau kebolehan yang ada juga boleh dipaparkan di sini apabila diperlukan.
  2. Pilihan utama dan skala tenaga. Di sinilah butang yang membuka inventori atau kebolehan wira berada. Butang untuk menyediakan profil permainan (wira, lokasi), butang untuk mengakses log permainan dan sebagainya. Tenaga dibelanjakan untuk menggerakkan watak utama - 1 unit setiap 1 sel. Setiap hari pengguna menerima 40 unit tenaga (tidak semestinya 40, tetapi mari kita ambil nombor ini sebagai titik permulaan), tenaga yang tidak digunakan boleh terkumpul. Sekali seminggu, tenaga yang tidak digunakan ditetapkan semula.
  3. Lokasi semasa dipaparkan di sini. Pada masa ini, watak itu telah mencapai sel terakhir, keenam dan boleh meninggalkan lokasi dengan menekan butang paling rendah.

Saya perhatikan bahawa membahagikan kepada blok dengan cara ini, sudah tentu, sangat anggaran. Ia boleh menjadi satu blok mendatar/menegak - ia bergantung pada penyelesaian yang terbaik untuk dibina pada seni bina tapak tertentu.

Mari kembali ke lokasi yang dibuat oleh pengguna.
Dia perlu mencipta nama. Sebagai contoh, sesuatu seperti ini:

Istana Sisihan Statistik
Set Menara Ajaib
Lone Developer's Wharf
Pulau Bawah Air Kuning
Stesen "Sumber Terbuka 5"
Tanah Perkuburan Naskhah Patah
Kuil Nombor
Kedai "Operator Terakhir"
Stadium Naga
Bulatan Penyihir Putih
Anomali Terobosan

Setelah menentukan nama lokasi, pengguna membuat dan memasang dua kebolehan luar biasa dan dua item asal yang boleh ditemui oleh pengguna lain apabila melawat lokasi ini.

Ini boleh, sebagai contoh: halimunan, membaca minda, penyembuhan, jampi cuaca, komunikasi dengan tumbuhan, cermin ajaib, kaki arnab, pedang digital, bola kawalan masa, pemutar skru universal, peta labirin, botol ramuan biru, payung paradoks, mikroskop, dek kad dan seumpamanya.

Pengguna juga mencipta wira tertentu untuk dirinya sendiri yang akan dapat melakukan perjalanan melalui pautan lokasi. Wira mempunyai nama, kelas/bangsa, status, pencarian semasa dan beberapa parameter bersyarat lain. Dia juga membawa objek bersamanya dan mempunyai satu set kebolehan - semua ini ditemui/bertukar oleh wira semasa pengembaraannya.

Habr Quest {konsep}

Mari kita lihat contoh lokasi "gelang". Wira berada di sel ketiga, yang diserlahkan dalam warna hijau gelap. Apabila dia sampai ke lokasi, dia muncul di sel pertama, yang berada di bahagian atas senarai. Semua artikel di lokasi kelihatan serta-merta kepada pengguna - jika anda mengklik pada nama mereka, halaman dengan artikel akan dibuka. Dan untuk menggerakkan watak anda perlu menekan butang yang menyala dalam warna hijau muda. Ini akan menggunakan tenaga, dan halaman yang sedang dibuka tidak akan dimuatkan semula. Apabila wira mencapai baris terakhir, butang hijau muda akan hilang.

Pada bila-bila masa, tanpa menunggu semua sel di lokasi dibuka, anda boleh menekan butang paling rendah dan sampai ke persimpangan. Tiada tenaga terbuang pada peralihan ini.

Tanda persimpangan jalan

Habr Quest {konsep}

Selepas membuat cincin lokasi, pengguna mempunyai peluang untuk membuat "persimpangan". Ini juga merupakan lokasi, tetapi dalam bentuk sambungan-pautan yang pergi dari pusat persimpangan ke lokasi gelang. Apabila mereka bentuk persimpangan, pengguna menyambungkan dua cincin (miliknya dan salah satu daripada yang lain). Bilangan sambungan boleh dikembangkan dengan menambah beberapa cawangan lagi. Iaitu, persimpangan minimum mempunyai dua jalan keluar, dan maksimum mempunyai empat. Pada masa yang sama, apabila wira itu sampai ke persimpangan jalan, dia sentiasa melihat kurang satu jalan keluar, kerana dia tidak boleh keluar dengan cara yang sama dia masuk.

Di tengah-tengah persimpangan jalan, pengguna mencipta subjek permainan (NPC), menghasilkan nama dan kelas/bangsa untuknya (jembalang sains junior, imam Gereja Chaos, puteri lanun, bunglon mutan). Subjek juga menghasilkan frasa yang dia akan katakan berhubung dengan setiap peralihan ("di barat anda akan mendapati diri anda dalam paya matematik", "di utara jalan menuju kebijaksanaan menanti anda", "koridor neon berakhir dengan pintu dengan tulisan selamat datang, samurai”, β€œlihat ke kanan, adakah anda melihat jambatan kristal?”). Dan, sudah tentu, frasa ucapan.

Habr Quest {konsep}

Gambar di atas menunjukkan contoh persimpangan. Apabila memasuki lokasi ini, pengguna tidak berada di sel, tetapi boleh mengklik pada satu-satunya yang tersedia (menghabiskan 2 tenaga), kemudian tetingkap akan terbuka dengan subjek permainan yang menyambut wira. Selepas ini, anda boleh keluar menggunakan salah satu pautan yang membawa kepada lokasi deringan (juga untuk 2 tenaga). Jika anda mengabaikan "gubuk" NPC, maka mengikut sebarang tanda memerlukan 4 tenaga.

Keupayaan boleh didermakan kepada subjek, sebagai balasannya ia akan mengenakan status pada watak (berkat, kutukan, "dikenakan elektrik", "dikurangkan", "dibahagi dengan sifar", "meninggalkan jejak api").

Anda juga boleh menderma objek kepada subjek, maka wira akan menerima "pencarian" tertentu ("membersihkan pembetung daripada tikus", "mencipta mesin gerakan kekal", "menjalani upacara kesatria", "lulus kerja kursus pada tenunan bola api”, β€œcari kesemua tujuh Kekunci Hebat” ", "cari jalan untuk menghiburkan Superkomputer").

Anda boleh menggunakan kebolehan anda pada subjek, yang akan ditunjukkan dalam sejarah lognya ("Yoshi menggunakan keupayaan Komander Cendawan pada Mario"). Beberapa item boleh ditukar dengan yang disimpan oleh subjek.

Pengembaraan

Proses pengembaraan itu sendiri kelihatan seperti ini - wira mempunyai bilangan pergerakan tertentu yang boleh dilakukannya pada siang hari (ditentukan oleh rizab tenaganya). Apabila memasuki lokasi, pengguna segera melihat koleksi artikel mereka dan boleh membacanya, ini tidak menjejaskan permainan itu sendiri. Wira dipasang pada sel tertentu lokasi dan, bergerak merentasi medan, boleh menemui objek atau kebolehan. Wira boleh mengambil satu item dan satu keupayaan begitu sahaja, jika terdapat ruang kosong dalam "inventori" atau dalam senarai "kuasa," keupayaan kedua dan item kedua memerlukan mengalih keluar elemen yang dipasang sebelum ini. Jika wira mengambil keupayaan/item yang lebih kompleks, maka ia ditandakan dengan "suka".

Habr Quest {konsep}
Apabila wira menjumpai item di lokasi, inventori dibuka dalam tetingkap maklumat tentang wira. Item yang ditemui ditunjukkan di sebelah, dari mana anda boleh mengambilnya, jika mahu.

Habr Quest {konsep}
Inventori wira juga boleh dibuka secara bebas, melalui butang dalam blok pilihan. Jika wira berada di persimpangan jalan, "melawat" NPC, maka item yang dipegang oleh NPC akan dipaparkan di sebelah dan sehingga dua pertukaran boleh dibuat. Dengan cara yang sama, anda boleh menggunakan keupayaan pada NPC dengan membuka kebolehan anda apabila skrinnya dibuka.

Wira pengguna boleh meninggalkan lokasi gelanggang pada bila-bila masa, kemudian dia akan ditawarkan beberapa persimpangan yang berkaitan dengannya. Jika tiada persimpangan bersambung, maka wira akan menghabiskan sedikit tenaga untuk berkeliaran di dalam kabus sehingga dia terjumpa satu persimpangan rawak.

Selain pengembaraan, pengguna boleh melihat log permainan dengan pergi ke halaman yang berasingan. Kedua-dua watak utama anda dan NPC, dan, mungkin, wira pengguna lain.
Di sana dia akan melihat entri seperti ini:

{Ghostbuster} melontarkan {optimization spell} pada {mermaid queen}

{PhP undead} memberi tugas {professor matematik} - {bersihkan air sungai yang beracun}

{art director's dragon} menukar {sword of disappointment} anda dengan {floating ssd drive}

Habr Quest {konsep}

Pembangunan

Di sini kami menerangkan, secara umum, asas bagaimana anda boleh membina sistem gamifikasi yang menggabungkan beberapa jenis permainan meta, serta proses pengumpulan bahan ke dalam beberapa ruang bersambung yang berasingan - sesuatu seperti labirin/kurung bawah tanah/bandar, di mana kandungan entah bagaimana berstruktur dan dikumpulkan ke kawasan/zon khas.

Karma dan penilaian pengguna Habr juga boleh mempengaruhi jumlah peningkatan harian dalam tenaga permainannya. Sebagai pilihan.

Sememangnya, mungkin terdapat jadual dengan statistik permainan umum. Puncak yang berbeza. Contohnya, lokasi yang paling kerap dilawati, item yang paling banyak menerima "suka". Ngomong-ngomong, item yang sama ini boleh menjadi berwarna dan meningkatkan kejarangannya (seperti dalam Diablo), apabila mengumpul bilangan penilaian tertentu.

Anda juga boleh menambah keupayaan untuk teleport wira ke halaman yang dibaca pengguna pada masa itu (untuk 5 mata tenaga), jika, sudah tentu, seseorang telah mengikatnya dengan sekurang-kurangnya satu lokasi permainan.

Dari masa ke masa, anda boleh membuat beberapa jenis lokasi tambahan. Bukan sahaja bulatan dan persimpangan. Atau benarkan pengguna membuat lebih banyak jenis lokasi yang tersedia.

Pentadbiran itu sendiri mempunyai peluang untuk mencipta beberapa objek dan struktur permainan yang unik - persatuan, klan, zon ujian dan sebagainya yang sama. Iaitu, wira akan dapat masuk ke sana, mengambil bahagian, dan berkomunikasi.

Menetapkan pengecam berangka kepada kebolehan, wira dan item membolehkan hasil naratif pelbagai interaksi mereka dikira. Sebagai contoh, jika sebelum ini wira menggunakan kebolehan pada subjek dan ini hanya direkodkan dalam log, maka melalui pengecam dan matriks perkaitan adalah mungkin untuk mengeluarkan ke entri log seperti: "anda menggunakan {breath of paradox} pada {kumbang kayu}. akibat: {shift, time, open}.” Dalam bentuk ini, sudah ada lebih banyak makanan untuk fantasi dan elemen baharu muncul di mana sistem main peranan yang lebih besar boleh dibina.

Saya sudah menulis dengan lebih terperinci tentang konsep interaksi ciri pengecam yang menjana cerita dalam artikel tentang Plot yang dikira. Ia mempunyai lebih banyak potensi daripada rawak mudah, kerana hasil pelbagai interaksi, di satu pihak, kelihatan huru-hara dan rawak, itulah yang kita mahukan daripada rawak, tetapi, bagaimanapun, untuk mana-mana pasangan objek yang berinteraksi, hasilnya sentiasa tetap.

Anda boleh melakukan banyak perkara menarik dengan pengecam berangka tanpa membina sistem yang kompleks. Sebagai contoh, bagaimana anda menyukai beberapa Al Habraic Transformation Cube, tersedia dalam permainan. Wira meletakkan item dan keupayaan di sana, menerima sebagai balasan pencapaian yang dibangunkan oleh pentadbiran. Difahamkan terdapat satu jadual keseluruhan pencapaian sedemikian - masing-masing dengan nombornya sendiri. Dan apabila keupayaan didarab dengan item, maka jika hasilnya adalah nombor pencapaian, maka pemain membuka kunci pencapaian ini.

Juga, pencarian yang diterima oleh wira mungkin mempunyai syarat nombor mudah tertentu yang mana pencarian akan dianggap selesai. Pencetus boleh menjadi tindakan wira menggunakan kebolehan pada NPC - jika dalam interaksi seterusnya keadaan nombor telah dicapai, maka pencarian telah selesai dan anda boleh mengambil yang baru. Wira juga boleh mendapatkan pengalaman untuk ini jika kita ingin memperkenalkan tahap atau sesuatu yang lain ke dalam permainan untuk pengalaman.

Dari masa ke masa, peraturan asas dan elemen permainan yang baru muncul boleh dibangunkan menjadi sesuatu yang lebih besar, mendekati rupa rangkaian sosial tertentu, lebih-lebih lagi, dengan arah yang aktif, kerana nama Quest itu sendiri membayangkan matlamat tertentu, penetapan aktif tugas dan penyelesaiannya.

Habr Quest {konsep}

Anda mungkin berfikir tentang Habr Quest bukan (atau bukan sahaja) sebagai alat tambah kepada tapak, tetapi mungkin sebagai aplikasi mudah alih yang berasingan, yang, sebagai tambahan kepada permainan itu sendiri, mempunyai pemapar halaman Habr terbina dalam. Dalam bentuk ini, permainan itu sendiri boleh dipersembahkan dalam bentuk yang lebih interaktif dan bebas, tidak dikekang oleh format blok di laman web. Iaitu, bukan sahaja butang dan senarai drop-down, tetapi juga seret-n-drop, animasi dan set ciri aplikasi permainan yang lain.

Habr Quest {konsep}

Ini adalah pemikiran. apa kata awak

Sumber: www.habr.com

Tambah komen