Permainan cerita

Hari Ilmu!
Dalam artikel ini, anda akan menemui permainan membina plot interaktif dengan mekanik pengiraan situasi di mana anda boleh mengambil bahagian secara aktif.

Permainan cerita

Pada suatu hari, seorang wartawan permainan biasa meletakkan cakera dengan produk baharu eksklusif daripada studio indie yang kurang dikenali. Masa semakin suntuk - ulasan perlu ditulis pada waktu petang. Menghirup kopi dan segera melangkau screensaver, dia bersedia untuk memainkan satu lagi keajaiban industri permainan. Apabila tiba-tiba kucingnya melompat ke papan kekunci dan, mengeong dengan kuat, meluru terus ke skrin yang bercahaya. Sinaran cahaya terpercik dari monitor, menarik pemain malang itu ke suatu tempat di dalam corong berwarna-warni yang terbentuk di udara.
Setelah sedar, wira kami mendapati dirinya berada di tengah-tengah dunia tekno-magis yang menakjubkan dengan kayu bedik di sebelah tangan, secawan kopi di tangan yang lain dan telefon pintar di dalam poket seluarnya. Struktur yang kelihatan aneh muncul di kaki langit. Kucing itu tidak kelihatan berdekatan, tetapi basikal futuristik bergoyang-goyang kesepian di tepi jalan...


Jadi, anda dijemput untuk bermain, di sini dalam komen, bangunan cerita interaktif yang membangunkan cerita di atas. Bersama-sama kita boleh mengembangkan pengembaraan ini lebih jauh, mengisi dunia di sekeliling wira dengan acara dan objek baharu. Di bawah adalah peraturan yang digunakan untuk permainan ini.

Daripada konsep itu

Wira malang kami mendapati dirinya berada dalam dunia permainan komputer yang aneh. Pengarang tidak diketahui meletakkan 9 makna berikut ke dalam reka bentuk dan permainan produk ini:

1. Paradoks

2. Keseronokan

3. Cahaya

4. Kegelapan

5. Misteri

6. Ganjaran

7. Perangkap

8. Kelajuan

9. Transformasi

Objek permainan

Entiti permulaan cerita kami mempunyai nombor mereka sendiri:

Igrozhur - 29

Kucingnya berumur 66 tahun

Cawan kopi - 13

Telefon pintar – 80

Kayu bedik - 42

Kerangka utama - 64

Basikal anti-graviti - 17

Kursus permainan

Kisah ini ditulis seperti berikut:

a) Pilih dua objek dengan nombor dalam dunia permainan dan tulis bagaimana ia berinteraksi.

b) Di sini anda dan saya memerlukan kalkulator (dan saya tahu pasti anda mempunyai satu), tetapi jangan panik - semuanya agak mudah:

Jika anda menerangkan hubungan positif antara objek (apabila ia mendekat atau bertindak bersama), maka membiak satu nombor kepada nombor yang lain. Jika anda menerangkan hubungan negatif antara objek (mereka bergerak menjauh, bertindak antara satu sama lain secara negatif), maka membahagi satu nombor kepada nombor yang lain.

c) Hasilnya ialah nombor yang mengandungi jawapan kepada soalan - apa yang berlaku selepas interaksi. Anda melihat digit bukan sifar pertama nombor itu dan melihat makna yang diberikan untuk digit itu.

Contoh satu:

"Terkejut dengan apa yang berlaku, wira itu menghirup dari mug"

Kami menulis acara ini seperti ini: 29 (penjudi) didarab dengan 13 (cawan kopi). Kami mendapat nombor 377. Nombor pertama ialah 3, mengikut jadual makna ia adalah "Cahaya" - kami menghasilkan sebarang tafsiran tentang situasi yang terlintas di fikiran kami dengan mengaitkan perkataan ini. Katakan kesan cahaya berlaku dan wira memulihkan bar kesihatannya.

Apabila datang dengan tafsiran, cuba jana objek sejarah baharu. Kemudian ia boleh diberikan nombor yang diperolehi selepas interaksi. Pada masa hadapan, adalah mungkin untuk menerangkan interaksi dengan objek baharu ini. Jika tidak mungkin untuk menjana objek, maka jangan kecewa - ia berlaku.

Dalam situasi di atas, mari kita gantikan kesan memulihkan bar hayat dengan fakta bahawa medan bercahaya muncul di udara di atas wira, mendorong anda untuk memasukkan nama pemain.

Kini kami mempunyai objek permainan baharu: Nama wira - 377

Mari kita pertimbangkan contoh lain:

"Kucing itu melarikan diri dari pemiliknya di suatu tempat"

Acara akan kelihatan seperti ini: 66 (kucing) dibahagikan dengan 29 (pemain). Ternyata 2.275862 (sebenarnya, nombornya lebih panjang, tetapi kami akan meninggalkan hanya 7 digit pertama untuk kemudahan). Nombor pertama dalam urutan ialah 2, "Seronok". Katakan, setelah muncul di dunia ini, kucing kita melompat ke dalam paip melengkung di mana air mengalir. Ia bergolek bersamanya dengan angin sepoi-sepoi, seolah-olah menarik, dan terpercik ke dalam tasik kecil di suatu tempat di bawah.

Oleh itu kami menghasilkan objek Tasik: 2.275862

Jika anda merasa sukar untuk mentafsir situasi satu perkataan pada satu masa, kemudian lihat nombor dan makna hasil berikut dalam urutan - mungkin ini akan membantu anda dalam mentafsirkan peristiwa tersebut. Iaitu, dalam contoh di atas, 2.275862 bermaksud "Fun-Fun-Trap-Mistery-...".

Dan satu lagi peraturan - jika dalam tujuh digit pertama hasil anda menjumpai urutan 33, maka tiada apa yang timbul dan kedua-dua objek yang berinteraksi dimusnahkan. Kesan ini perlu diterangkan dalam plot. Jika watak utama kita mati dengan cara ini, maka tidak mengapa - anggap dia kembali ke dunia permainan dari titik penyelamat.

Siarkan apa-apa untuk meneruskan

Jadi, jadual telah diumumkan. Mari mulakan permainan. Di manakah kisah seorang wartawan permainan dan kucingnya akan membawa kita? Langkah anda, pembaca!

PS

Anda boleh membaca lebih lanjut mengenai penampilan mekanik itu sendiri dalam salah satu penerbitan ulasan awal: Plot pengiraan atau jangkitan main peranan atas meja

Selain itu, hari ini, 1 September, permainan meta bermula sekitar menyelesaikan "pencarian" dalam realiti, di mana kandungan dijana untuk dunia ilusi-surreal. Kemudian ia dirancang untuk menggunakan mekanik yang serupa dengan yang digunakan dalam artikel ini. Anda boleh membaca lebih lanjut mengenai konsep umum di sini: Ekstravaganza Konteks

Sumber: www.habr.com

Tambah komen