Sejarah perisian pendidikan: komputer peribadi pertama, permainan pendidikan dan perisian untuk pelajar

Kali terakhir kami beritahu, bagaimana percubaan untuk mengautomasikan proses pembelajaran membawa kepada kemunculan pada tahun 60-an sistem PLATO, yang sangat maju pada masa itu. Banyak kursus latihan telah dibangunkan untuknya dalam pelbagai mata pelajaran. Walau bagaimanapun, PLATO mempunyai kelemahan - hanya pelajar universiti dengan terminal khas yang mempunyai akses kepada bahan latihan.

Keadaan berubah dengan kemunculan komputer peribadi. Oleh itu, perisian pendidikan telah datang ke semua universiti, sekolah dan rumah. Kami meneruskan cerita di bawah potongan.

Sejarah perisian pendidikan: komputer peribadi pertama, permainan pendidikan dan perisian untuk pelajar
pandangan: Matthew Pearce / CC BY

Revolusi komputer

Peranti yang membawa kepada revolusi komputer peribadi ialah Altair 8800 berdasarkan mikropemproses Intel 8080. Bas yang direka untuk komputer ini menjadi standard de facto untuk komputer seterusnya. Altair telah dibangunkan oleh jurutera Henry Edward Roberts pada tahun 1975 untuk MITS. Walaupun terdapat beberapa kelemahan - mesin itu tidak mempunyai papan kekunci mahupun paparan - syarikat itu menjual beberapa ribu peranti pada bulan pertama. Kejayaan Altair 8800 membuka jalan untuk PC lain.

Pada tahun 1977, Commodore memasuki pasaran dengan Commodore PET 2001. Komputer dalam bekas kepingan logam seberat 11 kilogram ini telah mempunyai monitor dengan resolusi 40x25 aksara dan peranti input. Pada tahun yang sama, Apple Computer memperkenalkan Apple IInya. Ia mempunyai paparan warna, penterjemah bahasa ASAS terbina dalam dan boleh menghasilkan semula bunyi. Apple II menjadi PC untuk pengguna biasa, jadi bukan sahaja pakar celik teknologi di universiti, tetapi juga guru di sekolah bekerja dengannya. Ini telah mendorong pembangunan perisian pendidikan mampu milik.

Pada satu ketika, seorang guru dari Amerika Syarikat, Ann McCormick, menjadi bimbang bahawa sesetengah remaja membaca dengan sangat tidak pasti dan perlahan. Oleh itu, dia memutuskan untuk membangunkan metodologi baru untuk mengajar kanak-kanak. Pada tahun 1979, McCormick memenangi geran dan menerima Apple II daripada Yayasan Pendidikan Apple. Bergabung dengan doktor psikologi Stanford Teri Perl dan pengaturcara Atari Joseph Warren, dia mengasaskan syarikat itu Syarikat Pembelajaran. Bersama-sama mereka mula membangunkan perisian pendidikan untuk pelajar sekolah.

Menjelang tahun 1984, The Learning Company telah menerbitkan lima belas permainan pendidikan untuk kanak-kanak. Sebagai contoh, Rocky's Boots, di mana pelajar sekolah menyelesaikan pelbagai masalah logik. Ia memenangi tempat pertama dalam kedudukan persatuan perdagangan Penerbit Perisian. Terdapat juga Reader Rabbit, yang mengajar membaca dan menulis. Dalam sepuluh tahun ia terjual 14 juta salinan.


Menjelang tahun 1995, pendapatan syarikat mencecah $53,2 juta. Editor Kajian Teknologi Kanak-kanak Warren Buckleitner malah dinamakan Syarikat Pembelajaran "The Holy Grail of Learning." Menurutnya, kerja pasukan Anne McCormick yang membantu guru memahami betapa hebatnya komputer alat pendidikan.

Siapa lagi yang buat ini?

Pada separuh pertama tahun 80-an, The Learning Company bukanlah satu-satunya pembangun perisian pendidikan. Permainan pendidikan dilepaskan Sumber Optimum, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line dan syarikat kecil lain. Tetapi kejayaan The Learning Company hanya diulangi oleh Brøderbund - ia diasaskan oleh saudara Doug dan Gary Carlston.

Pada satu ketika syarikat itu membangunkan permainan, mungkin projek mereka yang paling terkenal ialah Prince of Persia. Tetapi saudara-saudara segera menumpukan perhatian mereka kepada produk pendidikan. Portfolio mereka termasuk Bengkel James Discovers Math dan Math untuk mengajar asas matematik, Mesin Penulisan Menakjubkan untuk mengajar bacaan dan tatabahasa, dan Mieko: A Story of Japanese Culture, kursus tentang sejarah Jepun dalam bentuk cerita menghiburkan untuk kanak-kanak.

Guru mengambil bahagian dalam pembangunan aplikasi, dan mereka juga membuat rancangan pengajaran menggunakan perisian ini. Syarikat itu kerap mengadakan seminar di sekolah untuk mempromosikan pendidikan komputer, menerbitkan manual kertas untuk pengguna, dan program diskaun untuk institusi pendidikan. Sebagai contoh, pada harga biasa Mieko: A Story of Japanese Culture pada $179,95, versi sekolah berharga hampir separuh daripada $89,95.

Menjelang 1991, Brøderbund menguasai satu perempat daripada pasaran perisian pendidikan Amerika. Kejayaan syarikat itu menarik perhatian The Learning Company, yang membeli pesaingnya dengan harga $420 juta.

Perisian untuk pelajar

Pendidikan universiti tidak ketinggalan daripada revolusi komputer. Pada tahun 1982, MIT membeli beberapa dozen PC untuk kegunaan bilik darjah oleh pelajar kejuruteraan. Setahun kemudian, atas dasar universiti dengan sokongan IBM, mereka melancarkan projek "Athena". Perbadanan itu menyediakan universiti dengan komputer bernilai sejumlah beberapa juta dolar dan pengaturcaranya untuk membangunkan perisian pendidikan. Pelajar semua jurusan mendapat akses kepada teknologi baharu, dan rangkaian komputer telah dilancarkan di kampus.

Pada akhir 80-an, infrastruktur pendidikan berdasarkan UNIX muncul di MIT, dan pakar universiti membangunkan program untuk universiti lain. Sistem komprehensif untuk mengajar disiplin sains semula jadi telah diiktiraf sebagai salah satu yang paling berjaya - kakitangan universiti bukan sahaja menulis kursus komputer kuliah, tetapi juga melancarkan sistem untuk menguji pengetahuan pelajar.

Athena ialah penggunaan komputer dan perisian berskala besar pertama di universiti dan model untuk projek serupa di institusi pendidikan lain.

Pembangunan ekosistem pendidikan

Usahawan juga mula menunjukkan minat terhadap perisian pendidikan pada awal 80-an. Selepas meninggalkan Microsoft pada tahun 1983 kerana perselisihan faham dengan Bill Gates, Paul Allen mengasaskan Sistem Pembelajaran Asymetrix. Di sana dia membangunkan persekitaran kandungan pendidikan ToolBook. Sistem ini memungkinkan untuk mencipta pelbagai produk multimedia: kursus, aplikasi untuk menguji pengetahuan dan kemahiran, pembentangan dan bahan rujukan. Pada tahun 2001, ToolBook telah diiktiraf sebagai salah satu alat interaktif terbaik untuk e-pembelajaran.

Ekosistem pembelajaran jarak jauh juga telah mula berkembang. Perintisnya ialah program FirstClass, yang dibangunkan oleh orang dari Bell Northern Research - Steve Asbury, Jon Asbury dan Scott Welch. Pakej itu termasuk alat untuk bekerja dengan e-mel, perkongsian fail, sembang, persidangan untuk guru, pelajar dan ibu bapa. Sistem ini masih digunakan dan dikemas kini (ia adalah sebahagian daripada portfolio OpenTex) - tiga ribu institusi pendidikan dan sembilan juta pengguna di seluruh dunia disambungkan kepadanya.

Sejarah perisian pendidikan: komputer peribadi pertama, permainan pendidikan dan perisian untuk pelajar
pandangan: Springsgrace / CC BY-SA

Penyebaran Internet pada tahun 90-an mencetuskan revolusi seterusnya dalam pendidikan. Pembangunan perisian pendidikan diteruskan dan menerima perkembangan baru: pada tahun 1997, konsep "persekitaran pembelajaran interaktif" (Rangkaian Pembelajaran Interaktif) dilahirkan.

Kita akan bercakap tentang ini lain kali.

Kami ada di Habré:

Sumber: www.habr.com

Tambah komen