Kemanakah hala tuju extravaganza?

September berakhir, dan dengan itu kalendar "pengembaraan" Extravaganza berakhir - satu set tugas yang berkembang di sempadan dunia nyata dan lain-lain, maya dan khayalan.
Di bawah anda akan menemui bahagian kedua tanggapan peribadi saya yang berkaitan dengan "laluan" "pencarian" ini.

Kemanakah hala tuju extravaganza?

Permulaan "pengembaraan" (peristiwa dari 1 hingga 8 September) dan pengenalan ringkas diterangkan di sini
Secara global konsep ini diterangkan di sini

Ekstravaganza. Cerita bersambung

9hb September. Hari Penonton

QuestAnalisis Rumah mana yang dimiliki oleh ahli keluarga anda yang berbeza dan tentukan Rumah atau Rumah utama di mana keluarga anda berada.
Tonton filem yang mempunyai tema yang sepadan dengan musim atau makna yang ditunjukkan oleh Dewan utama. Anda boleh menangguhkan tontonan penuh, tetapi buat masa ini tonton sebahagian filem, atau sekurang-kurangnya baca ringkasan dan tonton rakaman.

Kebanyakannya, hari lahir keluarga saya tertumpu pada sektor musim panas; sebelum ini terdapat bahagian musim bunga yang lebih besar. Jadi biarlah ada House of Summer.

Filem yang saya perhatikan ialah siri yang dikeluarkan baru-baru ini "The Dark Crystal: Age of Resistance." Prekuel kesinambungan kartun boneka dongeng lama, yang kemudiannya memberi inspirasi kepada ramai (termasuk pembangun siri permainan Final Fantasy). Berdasarkan treler, maknanya sesuai dengan konsep "akhir musim panas" - dunia cerah yang secara beransur-ansur mula terancam.

Sudah menonton episod pertama. Nampak baik setakat ini. Sekurang-kurangnya tentang apa yang saya jangkakan daripada treler itu. Grafik telah dimodenkan, tetapi sebahagiannya ini masih anak patung, bergerak agak jelas, jadi ia kelihatan agak atmosfera dan asli, tidak seperti lukisan tiga dimensi sepenuhnya.

10 September. Hari Kepentingan Peribadi

QuestPilih salah satu watak utama atau kedua daripada gambar yang anda tonton semalam. Tentukan Rumah orang yang dipilih berdasarkan tarikh lahir pelakon/pelakon yang sepadan. Pilih mana-mana tempat kuasa yang diaktifkan (sebelum ini dicipta oleh anda atau wakil Konteks yang lain, atau salah satu tempat asas yang dicadangkan), wira ini akan tinggal di sana. Beri dia nama baru, bangsa dan kelas permainan atau profesion tertentu.

Dalam siri "The Dark Crystal", daripada beberapa watak utama, saya menyukai gadis yang tinggal di bawah tanah dan pergi ke permukaan dalam episod pertama. Nama dia di sana ialah Deet.
Filem ini adalah filem boneka, jadi seperti tidak ada orang, dan sebagai tarikh lahir watak saya terfikir untuk fokus pada tarikh tayangan siri itu sendiri (30 Ogos), tetapi ternyata pelakon suara menunjukkan tarikh.
Watak itu disuarakan oleh seorang Nathalie Emmanuel, lahir pada bulan Mac. Oleh itu, heroin saya adalah dari House of Spring.

Dia akan tinggal di Sekolah Sihir, bangsanya adalah doppelganger (dia boleh mengambil rupa makhluk hidup lain, walaupun matanya sentiasa serupa - ambar) dan akan terlibat dalam teknologi sihir - pembinaan pelbagai peranti yang berfungsi tenaga batu ajaib. Nama dia akan jadi Ifrah.

11 September. Hari Sejarah Ekspresif

QuestPada sebelah petang, cari dan buka horoskop hari ini untuk tanda wira yang anda buat semalam. Buat cerita dengan hero ini berdasarkan ramalan anda tentang apa yang berlaku kepadanya pada hari itu. Cerita itu juga mungkin melibatkan artifak jika anda membangkitkannya pada Hari ke-8.

Hari lahir heroin yang dicipta semalam jatuh pada 2 Mac, iaitu, tanda Pisces. Jom lihat ramalan ikan untuk hari ini:
Horoskop menjanjikan banyak perselisihan, yang masih tidak membawa kepada konflik, kerana semua orang berjaya mendamaikan. Kesukaran yang timbul tidak menghalang kami untuk menyiapkan tugasan. Pembelian yang berjaya dan lawatan menyenangkan yang tidak dijangka berkemungkinan besar.

Kisahnya akan menjadi seperti ini: pada waktu pagi heroin mendapati bahawa lukisan beg galas terbang ajaib yang dia temui sebelum ini tidak lengkap. Jadi anda perlu mencari orang lain. Di makmal sihir-teknikal tempat dia belajar, dua rakannya mula bergaduh kerana satu batu berbentuk lingkaran, yang mereka berdua perlukan segera untuk eksperimen penting.
Ifra memutuskan untuk memberi mereka batu, yang diperlukan untuk beg galas, dengan itu menyelesaikan permulaan pertikaian. Dia sendiri pergi untuk mendapatkan lukisan itu, tetapi perpustakaan ternyata ditutup untuk hari ini untuk inventori. Penguasa teknologi sihir, yang dia temui, juga ternyata berada dalam mood yang tidak baik, kerana artifak yang memberikan hajat telah hilang entah ke mana. Ifra menawarkan diri untuk mencari barang yang hilang, memutuskan untuk berehat memandangkan hari itu masih tidak berjalan lancar.

Merayau-rayau di lorong dan koridor, selepas beberapa lama dia mendapati sekumpulan pelajar bertengkar tentang warna kulit orang cicak. Mengambil bentuk reptilia, Ifra menyelesaikan masalah mereka dan bertanya sama ada mereka telah melihat artifak yang hilang. Salah seorang pelajar mendedahkan rahsia kepadanya - artifak itu sebenarnya tidak hilang dari tempatnya. Ilusi ketidakhadiran ditimbulkan padanya supaya ia boleh diambil kemudian, apabila mereka menerima kerugian. Tetapi pelajar itu juga membuat Ifra berjanji bahawa dia tidak akan memberitahu apa-apa kepada orang tua.
Ifra bersetuju, tetapi selepas memikirkannya, dia memikirkan siapa yang boleh membuat ilusi sedemikian dan pergi untuk bercakap dengan ahli sihir muda-ilusi. Dia mengisytiharkan bahawa perkara pertama yang dia akan lakukan ialah mendiamkan pembicara itu, tetapi bersetuju bahawa kerana khabar angin itu tersebar begitu cepat, adalah lebih baik untuk membuang mantra itu sendiri. Di dalam biliknya, Ifra melihat beg ajaib yang rosak terletak di sudut dan menukarnya dengan gelang.

Pada waktu petang, ahli silap mata biasa dari makmal singgah untuk melawat heroin, mengucapkan terima kasih dan memberi Ifra dua batu lingkaran bercas.

12-hb September. Hari mencari kehidupan lain

QuestCari imej beberapa struktur seni bina menarik yang terletak di negara lain. Pilih salah satu daripada mereka dan fikirkan tentang jenis makhluk luar biasa yang boleh menghuni bangunan ini di dalam Extravaganza. Apakah nama bangsa mereka, apa yang boleh mereka lakukan, apakah peranan yang dimainkan oleh struktur tertentu ini dalam kehidupan mereka (yang mungkin bukan bangunan sama sekali, tetapi sesuatu yang lain).
Lihat lebih dekat: terdapat 4 kombinasi tersembunyi Power dan House, sebagai contoh, House of Winter tidak mempunyai Solvent sendiri, House of Summer tidak mempunyai Accumulator, dan sebagainya. Hadirkan wira daripada Extravaganza yang akan tergolong dalam salah satu gabungan "tidak nyata" ini dan tergolong dalam perlumbaan yang anda cipta. Nama, rupa, pekerjaan, jawatan, kebolehannya.

Kerana ingin tahu, saya memutuskan untuk tidak melihat seni bina Cina atau Australia, yang merupakan perkara pertama yang terlintas di fikiran, tetapi pada seni bina Kanada. Saya suka bangunan ini (Royal Ontario Museum, ROM):

Kemanakah hala tuju extravaganza?
Kemanakah hala tuju extravaganza?
Kemanakah hala tuju extravaganza?

Di dalam Extravaganza, ia akan menjadi stesen masa yang diselenggara oleh wakil-wakil perlumbaan bayang-bayang. Mereka akan melalui era dan bereksperimen dengan pelbagai teknologi temporal.

Tiada Transformer di House of Spring. Jadi wira Shadowfolk akan menjadi Transformer dari House of Spring. Ia akan menjadi penyamun yang mengembara bernama Ale, mengalir dengan kegelapan, dalam separuh selendang merah dan separuh topi, bermain biola temporal.

Kemanakah hala tuju extravaganza?
Kemudian saya melakarkan konsep bard ini dalam pakej 3D

13 September. Hari Transformasi Penyembuhan

QuestPada hari ini, perubahan tertentu berlaku dalam Extravaganza (sifat yang perlu anda fikirkan), yang menjejaskan salah satu tempat kuasa pilihan anda (dicipta oleh anda atau peserta lain Konteks), mengalih keluar maknanya dan nama. Berikan tempat kuasa ini nama baharu dan 9 konsep yang disertakan.

Perubahan sedang berlaku di salah satu tempat kuasa. Dengan bermulanya musim luruh, portal khas dibuka di Sekolah Sihir, yang membawa kepada versi musim luruh sekolah, dan mereka perlahan-lahan mula bergerak ke sana. Sehingga beberapa ketika, sekolah musim panas mengekalkan penampilan sebelumnya, tetapi dengan pemergian tuan utama, ia mula berubah di bawah pengaruh keajaiban tempat-tempat ini.

Kemanakah hala tuju extravaganza?
Sekolah sihir

Selepas hujan singkat, versi musim panas Sekolah Sihir bertukar menjadi Kuil Elven. Pokok-pokok tumbuh melalui seni bina, mengoyakkan beberapa bahagian bangunan, menghubungkan yang lain dan saling berkait dengan yang lain. Di beberapa batang, retakan terbuka dan bunian batu yang membangkitkan mula muncul dari situ.

Konsep baharu yang mengiringi tempat ini:

1. Batu
2. Kebangkitan
3. Berubah
4. Ringan
5. Cawangan
6. Makhluk
7. Kunci
8. Tidur
9. Berita

14 September. Hari Penglibatan

QuestFikirkan tentang rupa pakaian Konteks Adept dari sudut pandangan anda. Anda hanya boleh menulis pemikiran anda mengenai perkara ini atau mencari imej pelbagai elemen almari pakaian.

Pemikiran tentang pakaian wakil Konteks. Seperti yang telah saya katakan dalam artikel utama, ia sepatutnya menjadi sesuatu yang lebih kurang sesuai dengan kehidupan seharian, iaitu, bukan kostum cosplay khas, tetapi sedikit rumit, tetapi lebih kurang pakaian sehari-hari.
Sekali lagi, tidak ada keperluan untuk sebarang kod pakaian yang jelas, sebaliknya satu set elemen almari pakaian tertentu yang melambangkan penglibatan dalam kumpulan dan boleh diambil sama ada semua atau secara berasingan. Iaitu, setiap orang boleh memutuskan sendiri apa yang perlu dipakai dan digabungkan dengan apa.
Oleh itu, dalam mana-mana acara khas anda boleh menambah aksesori ini dengan sesuatu, pergi ke cosplay. Nah, pada dasarnya, mengapa Rumah tidak mengembangkan gaya mereka sendiri - salah satu bidang aktiviti.

Lebih khusus lagi, salah satu item ikonik boleh menjadi jaket. Dengan zip atau pengikat. Dengan mana-mana panjang lengan - dari tanpa lengan hingga lengan panjang. Kemungkinan besar beberapa warna monokrom (hitam, kelabu, putih) untuk dimulakan, tetapi mungkin warna yang hampir dengan mana-mana musim.
Ia mungkin mempunyai pelbagai elemen menarik - zip tambahan, tali, elemen gantung (seperti pinggir besar/kecil, beberapa "ekor" pendek), rune fantasi atau corak/tekstur teknologi. Dalam versi yang lebih fantasi, jaket itu mungkin terdiri daripada tali pinggang jalinan dengan lebar yang berbeza, iaitu, mempunyai jurang dalam strukturnya. Dalam versi yang lebih maju dari segi teknologi, ia mempunyai jalur reflektif dan bahagian logam yang dijahit.
Jaket itu juga boleh mempunyai simbol Rumah (bukannya di belakang, di tengah), manakala tanda Kuasa boleh ditunjukkan pada elemen pakaian yang lebih tertutup (tetapi tidak semestinya). Bahannya lebih berkemungkinan denim atau kulit/kulit, mungkin korduroi/microvelvet.

15 September. Hari Permulaan ke Konteks

QuestPada hari ini, berjalan-jalan ke beberapa tempat di mana mereka membeli pakaian. Anda hanya perlu mencuba sesuatu dari almari pakaian anda yang hampir dalam kelas dengan perkara yang anda fikirkan atau lihat semalam.
Apabila anda pulang ke rumah, cari artifak yang anda temui pada hari ke-8 dan letakkan pada diari grimoire anda. Selepas ini, dua nombor pertama yang anda dengar kemudian pada siang hari menjadi nombor buku anda dan dengan itu anda membangkitkannya.

Pada hari ini, saya melihat ke Universal Utama yang sama, dari mana saya telah membuat tempat berkuasa sebelum ini. Terdapat dua jaket kulit hitam lebih kurang serupa dengan imej yang dimaksudkan - satu tanpa lengan, satu lagi dengan. Cukup mudah, tanpa sebarang loceng dan wisel yang ketara. Tidak banyak yang boleh dipilih kerana kebanyakan pakaian terlalu besar. Saya juga perasan warna coklat berdaun kayu, pada asasnya seperti jaket musim luruh. Dia juga mempunyai saiz saya, jadi saya membawanya ke bilik pemasangan juga. Akibatnya, yang hitam masih lebih bagus, bahannya lebih kurang ringan, lembut, tetapi jelas bahawa kualitinya agak sederhana dan entah bagaimana kurang fleksibiliti.

Sesampai di rumah, saya meletakkan bola pada sebuah buku dan pergi menonton strim dan menghidupkannya di latar belakang. Di sana, dalam video itu, saya mendengar frasa "lima minit" dan "dua puluh keping." Oleh itu, grimoire saya terjaga di nombor 52.

16 September. Hari Taming Semangat

QuestBersiar-siar. Semasa berjalan, cari makhluk hidup atau objek kecil yang bergerak seolah-olah ia hidup. Ingat juga perkara dan objek menarik lain yang menarik perhatian anda.
Apabila anda pulang ke rumah, tampilkan mana-mana makhluk yang akan menjadi campuran makhluk hidup (atau objek bergerak) yang anda lihat dan benda lain. Beri nama haiwan peliharaan yang terhasil.
Jika anda seorang Bateri, sebaliknya anda boleh mengambil mana-mana dua perkataan, satu daripadanya adalah makhluk tertentu, dan satu lagi adalah objek tidak bernyawa, dan kemudian mencampurkannya dan menghasilkan haiwan peliharaan.

Hari ini di perhentian pengangkutan saya melihat seekor anjing putih, tidak terlalu kecil, tidak terlalu besar, seperti husky. Saya tidak sempat melihatnya secara terperinci. Di sana, di kejauhan, di seberang jalan, permukaan cermin beberapa bangunan baru berkilauan.
Dari semua ini saya mendapat haiwan peliharaan anjing cermin, di belakangnya terdapat bangunan menara kecil dengan kelip-kelip tinggal di dalamnya. Namanya akan menjadi Echo.

17 September. Hari Pencapaian Bermatlamat

QuestCari mana-mana kad yang tersedia dan lukis satu secara rawak. Ini mungkin kad biasa, kad koleksi, tarot, sesuatu yang serupa dengan dek kad, aplikasi atau tapak web yang membolehkan anda "melukis" kad rawak.
Selepas melihat kad yang dijatuhkan, tampilkan artifak untuk Extravaganza, yang dilambangkan dengan imej, makna dan makna lain kad ini. Padankan artifak ini dengan nombor dua digit.

Jika saya berada di rumah pada hari itu, tugas itu akan menjadi lebih mudah - terdapat banyak kad mtg, dek tarot bercetak, dan kad biasa. Jadi saya terpaksa mencari penjana peta rawak di Internet. Saya memilih dek tarot arcana utama dan mengeluarkan kad Lovers.
Di dalam Extravaganza, kad ini akan menunjukkan artifak Cincin Simfoni, yang akan menterjemahkan keadaan dalaman pemilik kepada muzik yang dibunyikan di sekelilingnya.

Cincin simfoni 29

18 September. Hari Sejarah Misteri

QuestPilih salah satu tugas yang telah anda lakukan dan ulangi dengan cara yang baharu.
Jika anda seorang Pelarut, maka bukannya tugasan lepas anda boleh memilih salah satu tugasan masa hadapan dan lakukannya hari ini lebih awal daripada jadual, sambil mengekalkan peluang untuk melakukannya atau tidak melakukannya pada masa hadapan.

Sebagai tugas berulang, saya memutuskan untuk memilih pencarian "hari mencari kehidupan lain" mulai 12 September - mengubah struktur seni bina tertentu, mencipta perlumbaan dan wira.

Kali ini saya mula melihat bangunan Prague, tetapi entah bagaimana terdapat terlalu banyak perkara menarik di sana dan sukar untuk menyelesaikan sesuatu yang khusus. Jadi saya mula melihat lebih jauh dan membawanya ke India (Kuil Kandarya Mahadeva):

Kemanakah hala tuju extravaganza?
Kemanakah hala tuju extravaganza?

Di dalam Extravaganza ia akan menjadi dermaga istana untuk kapal terbang, didiami oleh kaum penangkap layang-layang - makhluk yang terdiri daripada tulang dan bola ular.

Wira perlumbaan ini akan menjadi pemburu ahli nujum (yang mempunyai kuasa tertentu ke atas wakil spesies ini, kerana mereka sebahagiannya boleh dianggap mayat hidup). Wira itu ialah Bateri dari Rumah Musim Panas, dinamakan Khajura.

19 September. Hari Gaya Pintar

QuestPada hari ini, anda membangkitkan pakaian Context Adept, yang telah dicipta pada 14hb. Beri nombor dua digit. Di dalam Extravaganza, pakaian ini pintar dan bercakap.
Juga bangunkan wira yang anda cipta pada 10hb dengan memberikannya sebarang nombor tiga digit.
Pilih salah satu tempat kuasa pilihan anda (dicipta oleh anda atau ahli Konteks yang lain). Di sana, wira di bawah kawalan anda menemui pakaian mahir - ambil kalkulator dan darabkan nombor wira dengan bilangan pakaian. Lihat tiga nombor pertama hasil dan lihat konsep-konsep yang dikaitkan dengan tempat kuasa di mana peristiwa ini berlaku. Nombor-nombor ini adalah jawapan kepada apa yang berlaku - tampilkan tafsiran anda sendiri tentang peristiwa itu. Adakah wira itu memakai benda itu, mengoyakkannya, bercakap dengannya - apa yang persatuan memberitahu anda?

Pakaian Konteks Adept dengan nombor 74 menyedarkan, menjadi pintar dan bercakap. Heroin yang dicipta pada hari ke-10 juga terbangun - magotechnician-dopelganger Ifra menerima nombor 511.

Jadi, heroin mencari pakaian dengan pergi ke, katakan, Arkadrome.
73 X 511 = 37303
Berdasarkan makna yang dikaitkan dengan Arkadrome, hasilnya ditafsirkan sebagai Hadiah-Bazaar-Hadiah.

Pada pendapat saya, kisahnya berlaku seperti berikut: semasa berjalan di sepanjang lantai pusat hiburan, ahli silap mata itu berpaling sedikit dari lampu neon, ke sudut yang lebih gelap, di mana mereka menjual pelbagai perhiasan asli dan lain-lain. Di sana, dia secara tidak sengaja dipeluk oleh tangan oleh jaket yang kelihatan fantasi dengan corak dan rune tergantung pada penyangkut. Ifra terkejut pada mulanya, tetapi menganggap itu hanya ilusi. Namun begitu, dia menyukai pakaian pelik itu dan membelinya. Ketika itulah Ifra benar-benar terkejut apabila perkara itu bertanya kepada heroin itu sama ada dia seorang ahli sihir.

20 September. Hari penilaian semula

QuestFikirkan tentang tugas mana yang telah diselesaikan sebelum ini yang ternyata paling sukar (atau bukan yang paling berjaya) dan yang mana yang paling menarik.

Saya tidak boleh mengatakan bahawa sebarang tugas adalah sangat sukar, walaupun berjalan kaki yang sama ke tempat sebenar, sudah tentu, memerlukan lebih banyak usaha daripada yang lain, termasuk menyepadukannya ke dalam jadual anda. Tetapi secara umum, saya juga merancang mereka tidak terlalu sukar dan tidak ada rasa penat. Mood adalah perkara lain - katakan hari perjalanan ke persatuan pada 7hb diingati sebagai bukan yang paling berjaya, kerana semuanya menjadi sedikit salah. Walaupun ia penuh dengan peristiwa yang tidak dapat dilupakan.

Antara tugas yang menarik, saya akan perhatikan pencarian untuk seni bina yang luar biasa, tetapi kerana saya pada dasarnya telah menyatakan ini apabila memilih pencarian ulangan pada 18hb, saya akan menunjukkan tugas hari ke-6 (mencari muzik baru). Cuma trek muzik entah bagaimana lebih kuat dicetak dalam ingatan daripada imej visual, jadi mencari beberapa melodi baharu untuk diri sendiri adalah aktiviti yang cukup menghiburkan dan tidak dapat dilupakan.

21 September. Hari fenomena yang diperlukan

QuestBuat dan huraikan secara umum buku, filem atau permainan yang sepatutnya wujud dalam dunia moden, tetapi atas sebab tertentu tidak.
Jika anda seorang Pemancar, sebaliknya atau bersama-sama dengan ini, senaraikan perkara-perkara yang dalam buku, filem atau permainan moden, pada pendapat anda, tidak perlu dan tidak sepatutnya ada.

Filem/buku/permainan yang mungkin ada, tetapi tidak.
Bagi permainan komputer, terdapat banyak tajuk menarik dengan mekanik, ciri, teknologi mereka sendiri, tetapi atas sebab tertentu mereka tidak membuat pembuatan semula yang mencukupi untuk mereka. Contohnya, Kagero Deception, permainan tentang seorang gadis yang memasang perangkap di dalam rumah dan memikat semua jenis perompak ke dalam mereka yang memecah masuk ke dalam rumah. Atau permainan tentang dewa, seperti yang ada di Populous lama. Atau tentang bagaimana watak mempunyai musuh seperti dalam Mesias. Pedang bertarung dengan hanya satu pukulan tepat, sama seperti dalam Bushido Blade.

Terdapat sangat sedikit yang baru dalam MMORPG; semuanya bergantung kepada pengklonan beberapa contoh utama genre. Di samping itu, permainan ini seolah-olah berusaha untuk menjadi sangat popular, manakala permainan itu sendiri sentiasa memisahkan anda daripada rakan anda, kerana tahap watak tidak sepadan, masing-masing, pencarian yang berbeza, tempat menarik yang berbeza, dan sebagainya. Dan kelas untuk kumpulan kecil dua atau tiga orang tidak difikirkan; sebaliknya, anda sentiasa digalakkan untuk menyertai kumpulan orang yang tidak dikenali, kerana ia lebih mudah untuk bermain. Saya mahukan inovasi dalam semua ini.

Saya merindui Monopoli fantasi dalam permainan papan. Mekanik berjalan dalam bulatan digunakan di banyak tempat, tetapi ia tidak ditemui dengan cara yang begitu kompleks.
Terdapat banyak perkara dalam Magic: dunia kad perdagangan Gathering, tetapi belum ada dunia muzik lagi - itu akan menjadi sangat menarik untuk dilihat.

Berkenaan buku dan filem. Jika anda masih boleh menemui beberapa buku tentang sekolah ajaib, maka pada skrin ini hanya Potters, yang saya tidak begitu suka. Tetapi terdapat sifar filem lain dalam konsep ini, tetapi topik itu sendiri adalah subur, saya ingin melihat beberapa alternatif.
Saya juga merindui filem adaptasi beberapa siri remaja lain, yang agak bagus, tetapi mungkin tidak begitu diketahui secara meluas. Seperti buku seperti "The Heavenly Labyrinth", "Who Wants Steel as a Wizard" dan sebagainya. Ya, walaupun pengarang kami, Bulychev yang sama dengan kitaran tentang Alice. Atas sebab tertentu mereka tidak membuatnya sekarang, tetapi sebelum ini, sekurang-kurangnya tiga filem telah dikeluarkan (jika satu siri dikira sebagai satu filem) dan kartun (walaupun, nampaknya, dua).
Dan masih belum ada adaptasi filem penuh biasa siri Baum tentang tanah Oz.

22 September. Hari jalan ke yang tidak dapat dijelaskan

QuestPergi ke mana-mana tempat berkuasa yang boleh dicapai dan bawa bersama anda artifak peribadi yang dibangkitkan pada hari ke-8.
Setelah berada di tempatnya, "gunakan" artifak itu dalam beberapa cara.
Kemudian anda boleh mengira hasil tindakan ini - untuk melakukan ini, darabkan bilangan artifak dengan hari lahir anda. Tiga digit pertama keputusan menunjukkan konsep tempat kuasa yang menerangkan apa yang berlaku dan apa akibatnya.

Saya pergi ke tempat kuasa berhampiran, ke Arkadrome (iaitu, ke gedung GUM). Di belakang bangunan itu dahulunya terdapat kawasan luas yang ditumbuhi rumput pendek, tetapi kini semua di situ dihuni oleh bangunan tinggi. Dan sebelum ini lebih mudah untuk dilalui, kini semua jenis bangku dan gerai penuh sesak di dekatnya.
Dia keluar ke gelanggang belakang dan membaling bola artifak. Seterusnya, mari lihat apa yang berlaku: Ball of Wishes (77) didarab dengan hari lahir saya (11) = 847. Dalam konsep Arkadrome, jawapannya ialah Sea-Competition-Bazaar. Nampaknya, acara berikut akan berlaku - sesuatu seperti kejohanan dalam pelbagai permainan atau sesuatu yang lain, diadakan di tempat ini.
Ngomong-ngomong, alangkah baiknya jika keseluruhan bangunan (atau sekurang-kurangnya satu tingkat) didedikasikan untuk beberapa jenis kelab permainan dengan minat khusus. Untuk mesyuarat, acara, main peranan atas meja dan sesi permainan yang lebih besar, buka kawasan permainan percuma, ia juga boleh digabungkan dengan sesuatu seperti perpustakaan/kedai buku. Pendek kata, pusat riadah di mana segala-galanya adalah serius, cantik, menyeluruh dan semudah mungkin untuk pengunjung.

Kemanakah hala tuju extravaganza?
Dalam pada itu, konsep tempat kuasa lain muncul - stesen portal. Prototaip itu adalah salah satu stesen metro Novosibirsk.

23 September. Hari penembusan ketidaknyataan

QuestPada hari ini, rumah anda sendiri menjadi tempat berkuasa. Cipta nama baharu untuknya, bagaimana rupanya di dalam Extravaganza dan pilih 9 konsep yang sepadan untuknya.
Jika anda dari House of Autumn, maka pada musim luruh anda sendiri menonjolkan aura tempat kuasa ini, walaupun tanpa berada di sana secara geografi. Iaitu, tempat kuasa ini sentiasa bersama anda, semasa musim gugur.

Hujan di luar tingkap hari ini, yang biasanya membantu membayangkan bagaimana cat dipadamkan daripada realiti dan sesuatu yang luar biasa muncul di belakangnya.
Jadi rumah saya akan menjadi Menara Antigraviti - tangga diperbuat daripada blok batu, tiang, bilik, balkoni berbumbung-peralihan, gerbang, pagar, sedikit tumbuh-tumbuhan, tanglung akan tumbuh di sekeliling dan meregangkan laluan ke atas dan ke bawah.
Dinding bilik dan laluan akan dicat, di suatu tempat ditutup dengan relief. Di beberapa tempat akan ada lukisan dan pelbagai arca yang tergantung di udara. Secara umum, terdapat banyak elemen yang digantung di angkasa yang tidak memerlukan sokongan. Termasuk pintu komposit yang terbuka seperti bunga apabila anda perlu melaluinya. Reka bentuk itu sendiri akan menggabungkan motif fantasi dan futuristik.

Konsep untuk tempat ini ialah:

1. Kehangatan
2. Melukis
3. Sihir
4. Kelahiran
5. Melodi
6. Kegelapan
7. Cahaya
8. Komunikasi8
9. Graviti sifar

24 September. Hari Satelit Hidup

QuestSemasa di rumah, anda membangkitkan haiwan peliharaan yang anda cipta pada 16 September dengan memberikan nombor dua digit kepadanya.
Bercakap dengan haiwan kesayangan itu sendiri - darab hari lahir anda dengan nombor haiwan kesayangan untuk mengetahui apa yang berlaku. Tiga digit pertama keputusan menunjukkan konsep tempat kuasa di mana anda tinggal, berdasarkan mana anda menghasilkan hasil perbualan.
Perkenalkan haiwan kesayangan wira anda, dicipta pada 10hb dan dikejutkan pada 19hb. Untuk melakukan ini, juga gandakan mereka.

Anjing cermin yang dicipta sebelum ini, Echo bangun dengan nombor 18.
Saya akan cuba berkomunikasi dengannya. 11 X 18 = 198. Dalam konsep tempat asal kuasa, ini ialah Heat-Weightlessness-Communication. Haiwan peliharaan nampaknya suka di sini dan kami memahami antara satu sama lain. Anjing itu mungkin berkomunikasi secara telepati. Kulit cermin tidak sejuk apabila disentuh.

Mari kenalkan gadis ahli silap mata kepada anjing itu. 511 X 18 = 9198. Tanpa Berat-Haba-Tanpa Berat. Anjing itu bertindak balas mesra dan mengibaskan ekornya, menyebabkan zarah habuk cermin berterbangan di sekeliling bilik.

25 September. Hari serangan kritikal

QuestHari ini, tiga raksasa dengan pengecam peribadi 15, 9 dan 73 menyerang rumah anda daripada tidak realiti.
Mereka boleh ditentang oleh anda, wira anda, haiwan peliharaan, grimoire, pakaian ajaib dan entiti lain yang anda bangunkan. Darabkan mereka dengan raksasa sehingga nombor produk mengandungi pasangan nombor yang sama (11, 22, 33, 44, dan seterusnya) - apabila ini berlaku, raksasa itu dikalahkan, dan tiga digit pertama keputusan menerangkan dengan tepat bagaimana ini berlaku.
Jika anda tidak dapat mengatasinya sendiri, hubungi penganut lain untuk mendapatkan bantuan - mereka boleh membantu anda dari jauh.
Jika anda seorang Transformer, maka anda menetapkan semula satu raksasa, tambah dua digit pada nombor kedua, dan anda boleh menukar nombor yang ketiga.

Kini masanya telah tiba untuk pencerobohan tiga raksasa. Mula-mula anda boleh berfikir tentang perkara itu, memfokuskan pada konsep tempat kediaman berkuasa.

Monster nombor 15 (Melodi Kehangatan) - muzikal. Katakan ia seperti layang-layang, yang terdiri daripada benang cahaya yang bergetar mengikut irama, seperti dalam penyamaan. Menghirup api piksel.
Raksasa nombor 9 (Sifar Graviti) adalah sesuatu yang bersifat humanoid, melayang, lut sinar.
Monster nombor 73 (Light-Magic) ialah naga seputih salji yang dilitupi bulu dengan tatu ajaib di kakinya.

Ia ternyata sebuah syarikat biasa. Mungkin mereka pernah tinggal di sini dan ingin mengembalikan menara itu kepada diri mereka sendiri. Walau apa pun, pencerobohan itu mesti ditangkis.

Nah, pertama, klasik - kami menetapkan anjing yang setia pada tetamu yang tidak diundang.

18 X 15 = 270. Anjing itu cuba menggigit raksasa pertama, tetapi ia ternyata hanya garis cahaya kosong.
18 X 9 = 162. Raksasa kedua, melihat anjing itu, hanya menjadi halimunan sepenuhnya.
18 X 73 = 1314. Naga menakutkan haiwan peliharaan itu dengan nafas ajaib yang menyejukkan.

Anjing itu tidak dapat mengatasi penyerang. Anda perlu mencubanya sendiri. Mula-mula saya akan menggunakan Wish Ball pada mereka.

77 X 15 = 1155. Dan inilah kemenangan pertama. Bola menghasilkan gelombang bunyi dalam irama yang bertentangan dengan irama ular muzik. Ia mula pudar dan mengecut, pudar, menjadi sifar dan hilang. Akhirnya, dia hanya berjaya bernafas dalam awan berpiksel.
77 X 9 = 693. Saya mungkin tidak melihat penyerang kedua sekarang, oleh itu saya tidak faham cara menggunakan Bola.
77 X 73 = 5621. Naga, nampaknya telah memahami keajaiban Bola, sendiri menggunakan gelombang irama ajaib, yang memadamkan cahaya artifak buat sementara waktu.

Baiklah, saya mengeluarkan grimoire ajaib, "Mythmaker," dan cuba menggunakannya.
52 X 9 = 468. Menggunakan buku, adalah mungkin untuk mengalih keluar halimunan lengkap daripada raksasa kedua, tetapi yang lut sinar masih terbang berdekatan.
52 X 73 = 3796. Tiada keajaiban yang lebih sesuai dalam buku itu, tetapi saya membuat sihir terbang pada diri saya sendiri, ia akan berguna.

Jadi, sekarang saya boleh melayang sendiri, saya akan cuba menghalau penyerang sendiri.

11 X 9 = 99. Pergerakan yang agak jelas. Kejayaan kedua. Saya mengejar hantu yang tidak kelihatan dan dia hanya terbang ke kejauhan, meninggalkan percubaan untuk menyerang.
11 X 73 = 803. Terbang ke naga, tiba-tiba saya faham dengan jelas bahawa saya tidak mahu menyerangnya... makhluk ajaib yang sangat cantik, dengan mata yang bijak. Jadi saya berhenti.

Walau bagaimanapun, mungkin pakaian ajaib itu akan menghasilkan sesuatu.

74 X 73 =5402. Dan pakaian itu secara ajaib membuka portal muzik di atas kami, dari mana pembantu lain boleh datang. Sementara itu, muzik yang memberi inspirasi datang dari sana, merebak ke seluruh ruang sekeliling.

Seorang gadis ajaib, Ifra, datang melalui portal ke menara.
511 X 73 = 37303. Ia hampir. Tetapi dia lebih suka melihat naga itu dengan simpati.

Nah, itu bagus. Mari kita cuba menyelesaikan semuanya dengan aman. Untuk menunjukkan kemesraan, saya membelai anjing cermin itu sambil tersenyum kepada naga.
11 X 18 X 73 = Dan ia berfungsi. Naga mula bercakap dengan kami. Ternyata dia menyangka kami sebagai orang asing yang bermusuhan yang telah menawan menaranya, tetapi dalam perbualan itu ternyata bahawa ini juga rumah kami, dan kami tidak mempunyai apa-apa terhadap satu sama lain. Naga itu pada akhirnya ternyata sangat gembira kerana ia akan menjadi sangat membosankan dan ada seseorang yang menjaga menara apabila dia terbang untuk urusan perniagaan. Oleh itu raksasa ketiga menjadi kawan.

26 September. Hari Fokus

QuestHari ini, luangkan masa lapang anda untuk hobi atau perniagaan anda sendiri yang penting bagi anda. Hadkan pelayaran internet kepada minimum atau sepenuhnya.

Tugasan hari ini bertepatan dengan perjalanan ke alam semula jadi. Benar, cuaca berangin dan tidak begitu panas, tetapi ia masih berehat.

Kemanakah hala tuju extravaganza?
Kemanakah hala tuju extravaganza?

Dan pada waktu petang saya sudah melakukan pemodelan 3D. Saya terpaksa membuat model untuk prototaip saya, menyediakan satu adegan untuk rendering, dan juga ingin melakar konsep menara anti-graviti (tempat berkuasa).

Kemanakah hala tuju extravaganza?
Saya mula melakar konsep Menara dalam bentuk 3D

27 September. Hari Bekerja Sendiri

QuestBerada di mana-mana tempat berkuasa, darab hari lahir anda dengan hari lahir anda sendiri, dan kemudian darabkan hasilnya dengan 27. Tiga digit pertama keputusan menunjukkan perkara yang perlu anda lakukan pada hari ini atau perkara yang perlu anda perhatikan.

Semasa di rumah saya mendarab nombor yang diperlukan.
11 X 11 X 27 = 3627. Iaitu Magic-Picture-Melody. Inilah yang dinasihatkan untuk dilakukan hari ini.
Ia pada asasnya seperti "melihat seni untuk inspirasi." Dan semalam kad Magic: the Gathering Arena telah dikemas kini, jadi anda boleh membina dek yang menarik di sana - ia juga sesuai dengan konsep yang ditetapkan. Sebenarnya, inilah yang saya mahu lakukan, dan di sini tugas itu jelas menunjukkan perkara ini.
Ini juga termasuk menonton filem dengan sihir, mungkin dilukis atau muzikal. Di sana, hanya beberapa episod terakhir The Dark Crystal kekal tidak ditonton.
Akibatnya, saya menumpukan lebih banyak masa untuk sihir kad, iaitu, Arena. Saya melihat kad blok baharu "Throne of Eldraine", dipasang dan menguji dek biru penggilingan (yang menang dengan membuang semua kad dari dek lawan).

28 September. Hari keseronokan kreatif

QuestFikirkan tentang buku kegemaran anda. Ambil watak dari satu buku dan bayangkan mereka dalam buku lain. Apa akan terjadi?

Pada satu ketika, buku kegemaran saya menjadi, dan terus menjadi, trilogi (walaupun terdapat 6 jilid) "The Lord of the Rings" dan kitaran "Dune" (tetapi hanya enam buku klasik).
Dan kemudian ia patut memikirkan watak mana dari karya itu lebih menarik untuk dipindahkan. Saya tidak akan terlalu memikirkan persoalan sama ada karya itu sendiri sesuai untuk watak lain, kerana itu bukan perkara utama. Walau bagaimanapun, saya mempunyai sesuatu untuk diperkatakan di sini. Sebagai contoh, saya tidak melihat kesinambungan "Dune" yang sama, kerana ia entah bagaimana kosong, kadbod, dan hanya penuh dengan pelbagai jenis unsur asing baharu yang lebih memusnahkan suasana. Lebih-lebih lagi, jika kita mengambil satu lagi buku oleh Herbert dari masa yang sama apabila bahagian pertama Dune ditulis, Hellstrom's Anthill, maka komuniti Anthill yang ditunjukkan di sana secara ideologi mempunyai persamaan dengan kumpulan Dune. Tetapi dalam suasana yang realistik, komuniti ini sangat kehilangan rasa, walaupun ia tidak boleh dipanggil cliche langsung sama ada. Tetapi sensasi dari "The Anthill" sama sekali berbeza, segala-galanya entah bagaimana dikurangkan menjadi seram setiap hari, seperti "Ketua Profesor Dowell" Belyaev.
Ini semua untuk mengatakan bahawa pengenalan elemen baharu ke dalam "Dune" memerlukan penjagaan, sama seperti konsep yang diambil daripadanya mungkin kelihatan lebih pudar dalam persekitaran yang berbeza.

Bagi gaya karya, "The Lord of the Rings" agak linear, apa yang dipanggil "filem jalanan". Iaitu, kami bergerak sepanjang jalan bersama dengan watak utama, dan secara umum tema jalan, perjalanan, penginapan semalaman dan perhentian rehat di sepanjang jalan sangat jelas dan ketara di sini.
Di Dune, kami mengembara antara watak, melihat ke dalam kepala mereka, melihat bagaimana mereka bertindak balas terhadap peristiwa, keputusan yang mereka buat. Dunia pada masa ini menjalani kehidupannya sendiri, dengan mengambil kira tindakan pahlawan dan perjalanan umum sejarah. Dunia sering datang kepada watak-watak itu sendiri, dan pergerakan fizikal mereka sendiri tidak selalu dirasai di sebalik perjalanan pemikiran.

Berdasarkan semua perkara di atas, nampaknya wira-wira "Dune" akan bergerak lebih organik ke dalam dunia "The Lord of the Rings," terutamanya bukan individu, tetapi masyarakat itu sendiri.

Walaupun segala-galanya akan menjadi sebaliknya juga, pada akhirnya bunian akan sesuai dengan Komuniti Sisters, para hobbit dalam penampilan boleh dikatakan sepadan dengan tuan Tleilaxu, dan orang hanya perlu menggantikan pedang mereka dengan keris- pisau (di sini saya keterlaluan, tetapi untuk meletakkannya secara ringkas, maka Ini kira-kira apa bunyinya) dan letakkan pada disticombs. Mana-mana roh jahat boleh mencari perlindungan di Guild Navigators dan di planet lain. Tetapi secara umum, pemindahan sedemikian agak menambah watak kepada dunia ruang, rempah ratus dan tipu daya, tanpa benar-benar mengubah apa-apa di sana (yang dengan sendirinya tidak begitu buruk).

Tetapi masyarakat dan kumpulan "Dunes," berpindah ke Middle-earth dan disemai dengan keajaiban tempat-tempat ini, boleh memberikan sejarah tempatan rasa globaliti, rasa dan kepelbagaian yang lebih besar. Walaupun ia kelihatan lebih global. Tetapi disebabkan "keterlaluan" buku itu sendiri tentang perjalanan hobbit melalui Middle-earth dan epik mereka yang sangat hebat, dunia di sana kelihatan lebih besar daripada yang ada.
Persatuan Navigators yang sama di sini mungkin sejenis perlumbaan yang aneh, mengembara mungkin bukan di angkasa, tetapi dalam masa. Dadah sumber suci khusus dan pemujaan di sekelilingnya. Sisterhood akan menyertai barisan bunian - kesemuanya, atau mungkin ia akan menjadi beberapa subspesies bunian tambahan. Bunian malam, bunian gelap - siapa tahu. Tleilaxu dengan penipu dan klon mereka juga akan berada di rumah di sini, hanya di sini ia akan menjadi sejenis perlumbaan yang bereksperimen dengan sihir dan/atau ilusi. Bagi cacing besar, Middle-earth diliputi dalam hutan, jadi ia boleh menjadi sejenis haiwan hutan atau roh atau sesuatu seperti itu. Sebenarnya, hutan di The Lord of the Rings sudah cukup hidup - terdapat Ents, dan hutan purba ajaib mistik yang lebih tidak peribadi, di mana hobbit hampir dimakan oleh pokok.

Apa yang paling menarik ialah masyarakat yang lebih maju dan motif mereka akan membolehkan kami menghasilkan plot linear lain untuk Middle-earth. Kerana terdapat banyak warna dalam cerita asal, tetapi jika anda mula mengarang jalan cerita baru dalam dunia yang sama, hampir tiada apa yang perlu diambil kecuali hobbit itu sendiri, dan mereka masih jarang mengembara. Mereka yang menulis buku itu mempunyai kisah yang lengkap, yang tidak masuk akal untuk diteruskan.
Jika tidak, kita akan mendapat lebih banyak plot berkemungkinan - raksasa hutan misteri yang dikaitkan dengan ekologi, dan pemujaan yang berinteraksi dengannya. Pelbagai cerita tentang bagaimana komuniti bunian berfungsi dan menyahut pelbagai cabaran dunia sekeliling. Bunian murtad yang menentang program pembiakan klan mereka. Pengembara masa. Pertempuran untuk memiliki sumber suci atau kawalan ke atas kaum pengembara sementara yang sama. Dalam satu perkataan, ada ruang untuk penambahbaikan.

29 September. Hari Kecekapan Tenaga

QuestTetapkan penggera anda selama 6-8 jam dan pergi berjoging pagi atau berjalan kaki. Lakukan senaman fizikal pada siang hari. Pergi tidur antara 9-11 malam.

Semuanya mudah di sini - saya bangun pada pukul 6:30. Pada kira-kira jam 8 pagi saya pergi untuk berlari/bersenam dan melakukan sedikit lagi senaman pada sebelah petang. Lebih kurang 23 saya tidur. Oleh itu, secara amnya, perkara lain, persekitaran dan cuaca sama sekali tidak kondusif untuk menyelesaikan tugas pada hari itu.

30 September. Hari Pencerahan

QuestPada hari ini, baca mantera dari grimoire ajaib anda semasa di rumah. Darabkan hari lahir anda dengan nombor dalam buku dan fikirkan apa yang berlaku.
Selepas ini, lihat bagaimana mantera ini akan berubah jika anda berada di mana-mana tempat kuasa lain.

Kini bulan telah berlalu, tugas terakhir masih ada.
Saya pergi melalui grimoire ajaib, memilih mantra. 11 X 52 = 572. Melodi-Cahaya-Lukisan.
Nampaknya saya akan melafazkan mantra yang menggambarkan muzik, membolehkan saya melihatnya mengalir dan bermain dengan bentuk.

Biarkan saya pergi ke tempat kuasa lain, apa yang akan berlaku di sana?

Lair of the Musical Dragon - Mitos-Permulaan-Naga. Sebenarnya, mantra untuk memanggil atau menyedarkan seekor naga.

Sekolah sihir - Kedalaman-Misteri-Alam. Mantera untuk berkomunikasi dengan flora dan fauna.

Arked - Elektronik-Bazaar-Neon. Mantera untuk mencipta peranti berteknologi yang tidak kelihatan di luar, tetapi kebetulan tersedia untuk anda daripada beberapa pedagang.

Viva Rhapsody - Spirit-Meeting-Sun. Mantra untuk berubah menjadi unsur yang memancarkan cahaya.

Kuil Elven - Cawangan-Key-Kebangkitan. Mantra untuk memulihkan objek semula jadi dan mengawal prosesnya.

Alternatif extravaganza

Selain menyelesaikan "pencarian" sebenar, dia mengetuai permainan forum, di mana tugas yang sama boleh diselesaikan oleh watak pemain, di suatu tempat di dalam dunia khayalan mereka. Maksudnya, di sini tugas boleh "diluluskan" hanya menggunakan imaginasi dan bukan bagi pihak anda sendiri, tetapi sebagai watak yang dicipta dalam persekitaran khayalan.

Di sana saya mempunyai watak bernama Kuasi, serpihan ahli silap mata dari kaum multiplicative. Ini adalah bangsa makhluk, setiap wakilnya wujud dalam berbilang badan kembar. Dan kini Kwazii adalah yang terakhir dari kumpulan klon kembar ajaibnya.

Kemanakah hala tuju extravaganza?
Kuasi

Watak saya bermula di tempat kuasa yang dipanggil Sekolah Sihir. Juga, mekanik mendarab sifat untuk mengira keputusan tindakan telah berkuat kuasa secara berterusan, dan di lokasi permulaan terdapat beberapa objek yang anda boleh berinteraksi. Oleh itu, pemain, selain mencipta cara wira menyelesaikan tugas, juga boleh menerangkan cerita lain yang berlaku kepada watak itu.
Di bawah ini anda boleh membaca rupa keseluruhannya:

Permulaan kisah KwaziiSatu hari

Berehat selepas satu lagi perjalanan panjang dan memperoleh kekuatan, Kwazi meluangkan masa di dinding sekolah sihir yang mesra, di mana pelbagai jenis makhluk dilatih dalam seni sihir. Kesemua mereka, nampaknya, adalah makhluk tunggal, yang membawa kesedihan kepada Quasi. Walaupun, untuk beberapa waktu sekarang, dia sendiri adalah makhluk tunggal - hanya serpihan kartun, badan kembar terakhir yang masih hidup. Walaupun gandaan itu tidak mempunyai satu fikiran, kesedaran setiap serpihan kembar adalah bebas, tetapi mereka merasakan hubungan istimewa antara satu sama lain, merasakan dan memahami banyak perkara tanpa kata-kata.

Pada waktu pagi, salah seorang tuan melihat ke dalam bilik Kwazii dan mencadangkan untuk berjalan-jalan. Kartunis itu gembira dengan perhatian itu dan mereka pergi meninjau sekolah. Di salah satu dewan, seorang kuli binatang, menolak kereta yang sarat dengan buku-buku, menjatuhkan salah satu daripadanya ketika dia melewati Kwazii dan pemandunya. Beastman tidak perasan apa-apa, sibuk menggerakkan kereta itu lebih jauh. Kwazii mengambil buku itu dan ingin mengembalikannya, tetapi tuannya menghalangnya, memeriksa dengan teliti isipadu putih, berkelip-kelip dengan percikan api biru, dan ketawa, menjelaskan kepada kartun itu bahawa ia adalah buku ajaib dan ia telah memilih pemiliknya. Sejak ini berlaku, buku itu kini milik Kwazii dan dia boleh menyimpannya.

Wajah mentol penyihir kecil itu bersinar terkejut dan dia melihat buku yang dipegangnya di tangannya. "Enchanter," ia ditulis pada penutup, dalam rune ajaib. Di bawah pandangan Quasi, rune cair dan simbol House of Autumn muncul di muka depan. "Selamat Datang ke Konteks," tuan itu berkata kepada kartun itu, dan mereka pergi lebih jauh, membincangkan apa yang telah berlaku.

Dua hari

Kwazii berdiri di balkoni sekolah, melihat melalui tiang kecil dan pagar ke arah pergunungan, di mana fajar hari baru menjelma. Dia tidak dapat keluar dari kepalanya bahawa tempat aneh yang baru-baru ini dia temui dalam perjalanannya - sebuah istana yang terjalin dengan kehijauan, tergantung di udara. Terletak betul-betul di sana - di sebalik pergunungan itu, ahli silap mata kecil itu merasakan bahawa dia sangat tertarik untuk merungkai misteri asal usul struktur yang menakjubkan ini.

Wira "mencipta" tempat kuasa baharu - Flying Castle Edemia

1. Udara
2. Alam semulajadi
3. Antikuiti
4. Langit
5. Sihir
6. Penerbangan
7. Teka-teki
8. Penafian
9. Kegagalan

Mungkin anda boleh mengetahui sesuatu tentang istana di perpustakaan sekolah, pengembara memutuskan.

62 (pengembara) X 45 (perpustakaan) = 2790 (Refleksi-Misteri Alam)

Semasa mencari panjang di antara rak dan laluan perpustakaan, kartunis itu tidak menemui apa-apa, tetapi selepas bercakap dengan pustakawan, seorang gadis unsur comel berkulit biru, dia menemui barisan yang betul dan mendapati sebutan istana terbang di salah satu ensiklopedia. Nota yang didedikasikan untuk Edemia terbang hanya mengatakan bahawa tidak mungkin untuk sampai ke tempat ini dengan cara biasa, kerana istana itu terpesona, terletak di dalam ruang lain, dan hanya pantulannya yang kelihatan di langit.

Tiga hari

Sambil duduk di meja di perpustakaan, Kwazii membelek-belek buku ensiklopedia, mencari maklumat lanjut tentang istana terbang itu.
"Dan tiada apa-apa di sini," katanya dengan kejengkelan, menolak buku tebal lain dengan kulit perak. "Seni Bina Mistik," ia dibaca dalam huruf berhias dan ditekan. - Eh, dan pulang ke sana tidak jauh.
Tiba-tiba, seikat percikan biru tersembur keluar dari beg pengembara itu. Apabila berhadapan dengan pelbagai halangan, percikan api itu melantun dengan lancar dan terlerai di udara. Ahli silap mata yang bimbang melihat ke dalam beg itu dan melihat bahawa ia berkilauan dari buku sihir yang baru ditemuinya.
Membuka "Enchantment" Kwazii melihat nota berkilauan: "Spell of the Phantom Observer." Teks penjelasan memberikan formula ajaib dan mengatakan bahawa dengan bantuan mereka anda boleh menjadi hantu, diangkut ke tempat yang disimpan dalam ingatan. Dengan gembira, kartunis itu terjun ke dalam mengkaji formula.
Mantera itu ternyata tidak begitu mudah, tetapi Kwazi memeriksa segala-galanya dengan teliti sehingga dia yakin bahawa dia memahami prinsip itu dan dengan yakin boleh menggunakan sihir jenis ini. Mengambil tongkat sihirnya, lebih kerap digunakan untuk memfokuskan aliran ajaib daripada sebagai sumber sihir itu sendiri, Kwazii melantunkan harmoni formula m dan memutarkan tongkat itu ke udara, menggambarkan bulatan...
Ya, dia berdiri di sana. Di tengah hutan, di bawah, di bawah istana terapung di atas. Melihat dirinya sendiri, Kwazi melihat bahawa kini dia seperti hantu, terdiri daripada medan biru lut sinar yang mengalir ke antara satu sama lain dan saling berjalin simbol yang boleh diubah. Setelah mendengar, dan pendengarannya dalam bentuk baru ini menjadi lebih tajam, kartun itu menangkap bunyi rungutan air, dan selepas melihat dengan teliti dia menyedari bahawa di beberapa tempat di sebalik dedaunan hijau yang menjalin aliran air yang mengalir kelihatan. Dunia sekeliling mula cair dan gelap...
Kemudian ahli silap mata itu sedar, mendapati dirinya kembali ke perpustakaan sekolah sihir.

Dalam konsep Edentia, Udara berubah kepada Air.

Hari keempat

Pada hari ini, tuan menemui Kwazi di salah satu dewan peralihan dan menawarkan diri untuk mengambil bahagian dalam upacara pembukaan portal. Kartunis itu berkelip dengan minat dan bersetuju untuk menyertai acara itu. Tuan sebagai tindak balas menghulurkan setangkai kecil rowan, bertaburan dengan beri merah. "Ini adalah untuk upacara," jelasnya.

Tidak lama kemudian, mendapati dirinya berada di dalam dewan bertiang, Kwazi melihat seluruh peserta majlis terletak dalam separuh bulatan bertentangan dengan taburan batu yang tergantung di udara. Semua yang berkumpul mempunyai dahan rowan di tangan mereka, dan ketua ketua memegang tongkat rowan di tangannya, di mana pucuk dengan daun dan beri muncul di sana sini. Apabila semua orang telah berkumpul, dia mengetuk perlahan tongkatnya di atas lantai dan mula melaungkan kata-kata mantera itu. Gelombang sepusat tenaga ajaib perlahan-lahan mula terpancar dari tongkat; di bawah pengaruh mereka, daun rowan di tangan orang-orang di sekeliling mereka mula menjadi kuning dan jatuh dari dahan, pecah di udara menjadi debu bercahaya, berpusing mengikuti ombak ajaib .
Tuan pula bergerak ke hadapan dan mendekatkan tongkat itu kepada batu. Mereka menyala, gelombang sihir dengan cepat mengalir ke arah yang bertentangan, ke arah kakitangan, dan selepas mereka terbang beri rowan, terkoyak dari dahan, sebelum mata kita berubah menjadi buih oren berwarna-warni. Terbang ke atas kakitangan, aliran buih dipercepat dan berpusar, bertukar menjadi laluan bujur berwarna oren lut sinar tergantung di udara, sedikit menggeletar. Di tengah-tengah portal yang terhasil terdapat semacam tanda yang kompleks dan tidak dapat difahami.

Kwazi berfikir, menilai apa yang berlaku, dan apabila dia sedar, dia melihat bahawa mereka yang berkumpul sedang melalui portal. Sambil mengedipkan mentol lampu dengan penuh tanda tanya, dia memandang ke arah tuan yang dikenalinya: "Apa ini?"
- Ini? - tuan menunjukkan tangannya ke arah laluan ajaib, - Ini adalah jalan yang lebih jauh, ke musim luruh. Tetapi, jika anda belum bersedia, maka anda boleh tinggal di sini di pintu pagar buat masa ini. Para pelajar akan pergi ke musim gugur nanti, dan penjaga yang tinggal akan tinggal di sini untuk masa yang lama sebelum mereka meninggalkan waktu musim panas dan menutup pintu pagar. Anda tidak perlu tergesa-gesa.
"Tidak, tidak, saya sudah bersedia," jawab ahli silap mata kecil itu dan dengan tegas menuju ke portal. "Saya akan bersiap sahaja," dia teringat barang-barangnya dan berlari ke biliknya.
"Tunggu," tuan itu memanggilnya, dan menyerahkan sehelai kuning besar dan kayu tulis, "Lukis imej ini, anda akan memerlukannya untuk peralihan."
Kwazi melihat papan tanda di dalam portal dan dengan teliti menggambarkannya pada helaian yang diterima daripada tuannya.

Hari kelima

Setelah berpindah ke sekolah sihir pada musim luruh, Kwazii sedang mencari bilik barunya di bangunan yang sedikit berubah. Dia menaiki tangga yang serupa, tetapi tidak melihat koridor yang biasa dengan bilik di sana dan keluar ke laluan itu, ke balkoni panjang yang dipenuhi dedaunan merah dan kemerahan. Dari sini terdapat pemandangan indah hutan merah api yang megah, sedikit tidak aktif. Setelah mengagumi dan mengeluh, keindahan pudar ini masih menimbulkan sedikit kesedihan, ahli silap mata itu berjalan lebih jauh di sepanjang balkoni dan, setelah melewati salah satu laluan yang ditutup oleh bar, mencapai yang lain, membuka satu. Memasukinya, dia menemui koridor yang biasa dan bilik lamanya yang baru.
Di dalam, semuanya seperti ini, tetapi tidak seperti itu. Cahaya menjadi lebih lembut, dan objek menjadi lebih tajam dan lebih bertekstur. Keadaan agak senyap daripada biasa.
Setelah selesai dan meletakkan barang-barangnya, Kwazii mengeluarkan kek segar, pencuci mulut setiap hari, yang diambilnya dari meja ketika keluar. Segulung kertas kecil diikat padanya dengan reben putih. Ahli silap mata mula membuka ikatan mereka dan baru sekarang melihat di atas meja bilik barunya kek lain, betul-betul sama.
Peliknya, saya membuka ikatan dan membuka lipatan kertas pertama. Ia berbunyi: β€œRamalan. Warna anda untuk hari ini ialah biru. Apa yang anda ingin tahu ialah apa yang anda akan ketahui.”
Selepas membacanya, Kwazii membongkar perkara berikut. Ia berbeza: β€œRamalan. Warna anda untuk hari ini ialah merah. Jika anda tidak memilih, anda tidak akan tahu."
"Ramalan," gumam kartunis yang keliru, "Nah, apa yang perlu dipercayai?"
Walau bagaimanapun, dia menyatakan bahawa hari ini dia mendapat pencuci mulut berganda dan mula memakan kek dengan cara istimewanya sendiri - mereka sendiri perlahan-lahan hancur menjadi serpihan di tangannya dan terapung ke arah lampu muka, bertukar menjadi kilauan cahaya pada saat menyentuh. permukaan kacanya.

Hari keenam

Pada waktu malam, Kwazii tiba-tiba terjaga, dan samar-samar cahaya wajahnya menerangi bilik itu. Dari suatu tempat di sepanjang koridor kedengaran bunyi melodi yang tenang. Saya fikir ia adalah biola.
Ahli silap mata itu bangun dari katil, pergi ke pintu dan membukanya, mendengar. Muzik menjadi lebih kuat dan, nampaknya, datang dari arah jalan. Dia menyenangkan dan memberi inspirasi.
Setelah mengumpulkan dirinya, kartunis yang berminat keluar ke koridor, dan dari sana ke balkoni. Gambar berikut membuka pandangannya: di sebelah laluan berpalang di atas balkoni, tergantung, berayun di atas sayap putih telus, seorang gadis pelik dengan biola di tangannya. Dia bermain biola, diterangi oleh cahaya bulan.
Ini berlaku untuk beberapa lama. Setelah mendengar, Kwazii mengambil beberapa langkah dan berdesir daun. Muzik yang mempesonakan serta-merta terganggu, pemain misteri itu menggigil ketakutan, berpaling dan, melihat ahli silap mata, menekan biola ke dadanya, selepas itu dia merunduk ke dalam laluan, yang sepatutnya ditutup dengan jeriji.
Kwazii menunggu, tetapi dia tidak pernah muncul lagi. Kemudian dia mengambil keputusan untuk mendekat. Apabila dia menghampiri tempat itu, dia melihat jeruji jeriji telah menjadi seperti hantu. Menyentuh mereka, dia melihat tangan itu melalui halangan. Walau bagaimanapun, dia mahu tidur, dan orang yang tidak dikenali itu tidak kelihatan di sebalik bar dalam kegelapan - nampaknya, dia telah melarikan diri lebih jauh. Jadi ahli sihir itu kembali, berbaring di atas katil dan cuba untuk tidur semula.

Hari ketujuh

Melihat pelajar sekolah yang terbang keluar untuk menyertai perlumbaan sihir, menunjukkan penguasaan mereka mengawal kuasa ajaib dan objek ajaib. Kwazii merasakan peningkatan kekuatan tertentu, walaupun langit gelap mendung. Dia melihat begitu banyak benda ajaib digunakan sebagai pengangkutan - terdapat permaidani ajaib dan penyapu, sayap yang ditenun daripada sihir, dan naga kecil. Malah terdapat satu stupa berukir dan cendawan terbang bersin debunga berkilauan.
Keseronokan sedang berlaku apabila ahli silap mata itu ternampak seorang golem utusan berkopiah seragam hijau menghampirinya. Golem sedemikian berkhidmat untuk sekolah - mereka menghantar makanan, membersihkan premis, menyampaikan mesej, dan sebagainya. Dia menghulurkan sejenis sampul surat. Kwazii mengambil sampul surat itu, mengucapkan terima kasih kepada utusan itu dan mula meneliti apa yang diterimanya. Di dalamnya terdapat jemputan ke House of Summer, ditulis dengan dakwat elegan pada helaian kertas berkotak-kotak.
Sebaik sahaja ahli silap mata memikirkan di mana dia telah dijemput, helaian di tangannya bergerak dan mula dilipat dua, dan kemudian beberapa kali lagi, sehingga ia berubah menjadi "kren" kertas.
- Jadi, apa yang seterusnya? β€” tanya kartunis itu, tidak terlalu terkejut, tetapi sedikit keliru. Kren itu menundukkan "kepala"nya dan melompat di sepanjang lantai. Selepas membuat beberapa lompatan, dia berpaling. Kwazii tergesa-gesa mengejarnya. Kemudian kren itu membuat beberapa lompatan lagi, kemudian di udara ia reput semula dan dipasang menjadi "kapal terbang." Ahli silap mata mengikuti panduan kertasnya sehingga mereka turun ke halaman sekolah sihir. Di sana, pesawat itu terhempas ke sebatang pokok, menyebabkan daun berguguran.
Ahli silap mata itu menggigil, tetapi melihat dengan teliti dia melihat bahawa kertas kotak-kotak itu terbentang, menjadi lebih besar dan lebih besar, berpaut pada batang pokok. Apabila bahagian bawah batang sudah sepenuhnya dibalut dengan kertas, kira-kira di tengah-tengah pokok sel-sel yang ditarik mula mengembang, menyimpang dalam corak dan menyusun semula diri mereka. Oleh itu, satu figura poligon terbentuk daripada mereka dan kemudian tiba-tiba ditekan dengan tajam ke dalam batang, seolah-olah tidak ada apa-apa di sana.
Kwazi memandang ingin tahu di dalam bukaan kertas - ternyata sangat dalam, dengan langkah-langkah kertas turun ke suatu tempat dan ke kejauhan. Wira itu mendekat dan masuk ke dalam, meneranginya dengan wajah mentolnya - benar-benar ada laluan yang memanjang ke suatu tempat yang lebih jauh. Struktur berbentuk berlian mula terbentuk di siling, terbentang ke arah hujung lorong, hilang di senja. Kwazi pergi ke sana...

Itu sahaja yang saya ada. Terima kasih kerana memberi perhatian.

Kemanakah hala tuju extravaganza?

Sumber: www.habr.com

Tambah komen