Mekanik gamifikasi: penilaian

Penilaian. Apakah itu dan bagaimana menggunakannya dalam gamifikasi? Persoalannya kelihatan mudah, walaupun retorik, tetapi sebenarnya mekanik yang jelas seperti itu mempunyai banyak nuansa, termasuk yang disebabkan oleh evolusi manusia.

Mekanik gamifikasi: penilaian

Artikel ini ialah siri artikel pertama saya tentang komponen, mekanik dan contoh gamifikasi yang menarik. Oleh itu, saya akan memberikan definisi ringkas kepada beberapa istilah umum. Apakah itu "gamifikasi (gamifikasi)"? Wikipedia memberikan definisi: "penggunaan perisian aplikasi dan tapak web pendekatan khusus untuk permainan komputer dalam proses bukan permainan untuk menarik pengguna dan pengguna, meningkatkan penglibatan mereka dalam menyelesaikan masalah terpakai, menggunakan produk, perkhidmatan."

Saya lebih suka pilihan lain: "gamifikasi ialah pengurusan tingkah laku pengguna sistem menggunakan mekanik permainan." Perbezaan antara takrifan ini ialah sistem boleh sama ada tapak web atau perisian, atau taman awam atau rangkaian pengangkutan. Gamifikasi boleh digunakan bukan sahaja dalam bidang IT. Selanjutnya, beberapa mekanik permainan digunakan untuk meningkatkan penglibatan pengguna, sesetengahnya digunakan untuk menarik pengguna, tetapi ini digabungkan menjadi konsep umum "pengurusan tingkah laku". Untuk melaksanakan gamifikasi, adalah penting untuk mengetahui perkara yang dilakukan oleh pengguna dalam sistem (boleh lakukan jika sistem belum digunakan), dan perkara yang harus dilakukan oleh pengguna dari sudut pandangan pemilik sistem. Gamifikasi berguna untuk beralih daripada "buat" kepada "sepatutnya".

Mekanik gamifikasi: penilaian
Rating ialah mekanik permainan yang mudah dan popular yang digunakan dalam gamifikasi. Tiada definisi tepat bagi istilah "mekanik permainan", kadangkala ia bermaksud apa-apa daripada lencana dan pencapaian kepada dorongan tingkah laku. Mengatur terminologi yang digunakan dalam gamifikasi adalah topik untuk artikel yang berasingan, tetapi di sini saya akan menghadkan diri saya kepada penjelasan ringkas tentang apa yang saya maksudkan dengan mekanik permainan. Ini adalah tahap terendah (paling spesifik) untuk mereka bentuk sistem gamified, bata Lego konvensional. Mekanik permainan dipilih dan digunakan apabila tahap gamifikasi sistem yang lebih abstrak dan atas telah difikirkan. Oleh itu, rating, lencana, tahap adalah mekanik permainan, tetapi viral atau kerja berkumpulan tidak.

Penarafan ialah penunjuk berangka atau ordinal yang memaparkan kepentingan atau kepentingan objek atau fenomena tertentu (definisi daripada Wikipedia). Mekanik penarafan berkaitan dengan mekanik skor dan selalunya dengan mekanik peringkat pengguna. Penarafan tanpa mata tidak mungkin - sistem tidak akan memahami dalam susunan untuk memaparkan pengguna dalam penarafan, penarafan tanpa tahap adalah mungkin.

Mari cuba klasifikasikan penilaian mengikut nilainya untuk pengguna sistem.

  1. Berdaya saing - menggalakkan pengguna untuk mendapat kedudukan lebih tinggi daripada pengguna lain. Penilaian yang paling biasa.
  2. Definisi situasi kalah - sistem mengenakan penalti jika bilangan mata penarafan yang ditentukan tidak dijaringkan. Pilihan penalti yang mungkin: pemindahan ke kumpulan penarafan sebelumnya, pengurangan pangkat, kekalahan dalam pertandingan, hapus kira beberapa jumlah mata wang permainan, penalti moral (papan malu). Digunakan kurang kerap daripada rakan sejawatnya yang menang-menang, memerlukan pemikiran yang teliti sebelum pelaksanaan dan analisis tingkah laku pengguna, kerana penalti mempunyai kesan yang terlalu negatif kepada pengguna dan boleh mengurangkan motivasi.
  3. Penentuan situasi menang - memberikan hak untuk ganjaran untuk mencapai bilangan mata penilaian tertentu. Untuk tempat pertama dalam ranking, untuk peringkat pertengahan. Sebagai ganjaran, pilihan yang sama digunakan seperti dalam penalti dalam situasi kalah, tetapi dengan tanda tambah. Ganjaran untuk pencapaian dalam kedudukan adalah amalan yang menarik tetapi jarang berlaku yang membolehkan pengguna kehilangan semangat dengan lebih perlahan dalam proses bergerak dari tahap ke tahap. Contohnya ialah penarafan versi lama Chefmarket. Ini adalah perkhidmatan penghantaran ke rumah dengan resipi untuk memasak sendiri. Setiap pelanggan mempunyai status yang dipaparkan dalam akaun peribadi mereka, mata diberikan untuk hidangan yang dimasak, tahap diberikan untuk mata, tetapi untuk mencapai tahap seterusnya, anda perlu memasak berpuluh-puluh hidangan, dan ini boleh melemahkan motivasi. Hadiah untuk setiap mata X membantu mengurangkan kesan penyahmotivasian (bilangan mata bergantung pada tahap semasa pelanggan). Mekanik gamifikasi: penilaian
    Penilaian pengguna Chefmarket. Perhatikan cara mekanik permainan lain digunakan secara organik: lencana, bar kemajuan, tajuk, dikemas dalam antara muka yang kelihatan cantik.
  4. Status - meningkatkan kuasa pengguna dengan rating tinggi di mata pengguna lain. Digunakan, sebagai contoh, dalam projek soalan dalam talian (StackOverflow, [email protected]). Sistem MMR (penilaian jodoh) dalam permainan MOBA juga boleh dikaitkan dengan penilaian status.
  5. Dipercayai - meningkatkan kredibiliti pengguna dengan rating tinggi di mata pengguna lain. Menjadi standard untuk lelongan dalam talian. Karma pengguna Habr ialah satu lagi contoh penilaian amanah. Penarafan keyakinan digunakan dalam sistem berdasarkan interaksi pengguna antara satu sama lain, terutamanya jika interaksi ini di luar talian atau melibatkan pertukaran perkhidmatan dan barangan. Mekanik gamifikasi: penilaian
    Contoh penilaian lelongan dalam talian dengan lencana yang dikeluarkan apabila tahap penilaian tertentu dicapai.

Penilaian daripada senarai di atas digabungkan dalam pelbagai cara dalam sistem. Secara teorinya, penarafan pengguna yang kompetitif adalah mungkin, dengan situasi kemenangan pertengahan, dengan penalti untuk penarafan orang luar dan tahap status dan kepercayaan yang tinggi untuk peneraju penarafan.

Pilihan lain untuk mengklasifikasikan rating: oleh siapa yang mengubah rating pengguna - hanya sistem, hanya pengguna lain, atau sistem dan pengguna. Pilihan apabila hanya sistem mengubah rating pengguna adalah yang paling biasa. Ia sering digunakan dalam permainan dalam talian. Pemain melakukan pelbagai tindakan (membunuh raksasa, menyelesaikan pencarian), yang mana sistem memberikan mata pengalaman (penilaian). Pengguna lain tidak menjejaskan rating pemain dalam sistem sedemikian. Pilihan apabila penilaian pengguna diubah bukan oleh sistem, tetapi oleh pengguna lain sistem, biasanya digunakan bersama dengan penilaian keyakinan. Contoh: meningkatkan atau menurunkan karma, maklum balas positif dan negatif selepas transaksi di tingkat dagangan. Pilihan gabungan juga mungkin, sebagai contoh, dalam soalan dalam talian. Untuk menjawab soalan, pengguna secara automatik menerima mata penilaian daripada sistem, dan jika pengguna lain mengiktiraf jawapan sebagai yang terbaik, maka pengguna menerima mata tambahan.

Kaedah seterusnya adalah berdasarkan perubahan positif dan negatif dalam penilaian pengguna. Saya memilih "penilaian tambah", "penilaian tambah atau tolak positif", "penilaian tambah atau tolak negatif" dan "penilaian tolak". Pilihan pertama, "rating tambah", membayangkan hanya peningkatan dalam rating pengguna. Pilihan ini digunakan, sebagai contoh, untuk pembeli di eBay. Hasil daripada transaksi tersebut, penjual hanya meninggalkan maklum balas positif kepada pembeli atau tidak meninggalkannya sama sekali. Ya, pembeli penipu boleh disekat oleh pentadbiran, tetapi ratingnya tidak boleh menurun (sehingga dia sendiri menjual teruk).

Penarafan positif tambah atau tolak membayangkan kedua-dua peningkatan dan penurunan dalam penilaian pengguna, manakala penilaian tidak jatuh di bawah sifar. Penilaian sedemikian tidak akan membenarkan pengguna jatuh terlalu dalam sekiranya berlaku tindakan yang tidak berjaya (dan mengetahui kuasa Habr yang marah). Tetapi pada masa yang sama, pengguna baharu dan pengguna yang ratingnya sentiasa turun naik sekitar sifar disebabkan tindakan "buruk" yang sistematik akan kelihatan sama secara visual, yang memberi kesan buruk pada kredibiliti keseluruhan sistem.

Rating tambah atau tolak negatif bermakna rating pengguna boleh naik dan turun kepada sebarang nilai. Dalam praktiknya, tidak ada gunanya penarafan negatif yang besar dan disyorkan untuk memasukkan nilai negatif ambang dalam sistem, selepas itu ia patut menggunakan langkah punitif untuk pengguna sedemikian, sehingga penyekatan akaun. Pada masa yang sama, adalah penting untuk memikirkan situasi "pengeringan" penilaian yang disengajakan oleh pengguna lain, untuk mengecualikan kemungkinan ini atau menjadikannya sukar untuk dilaksanakan.

Mekanik gamifikasi: penilaian
Rating tolak ialah mekanik yang jarang digunakan di mana rating awal pengguna boleh sama ada kekal tidak berubah atau menurun. Saya tidak ingat segera projek yang menggunakan mekanik sedemikian, tetapi secara teorinya ia mungkin. Contohnya, untuk projek atau permainan penyingkiran, atau "wira terakhir".

Apabila menggunakan mekanik penarafan, seseorang tidak seharusnya membuat kesilapan penting: jurang dalam bilangan mata yang dijaringkan antara pengguna sistem (atau antara tahap pengguna) seharusnya tidak melemahkan semangat, tidak boleh dicapai. Perbezaan ini amat melemahkan motivasi bagi pengguna baharu yang melihat bahawa mereka mempunyai mata sifar, manakala peneraju rating mempunyai berjuta-juta. Mengapa ini berlaku, mengapa pengguna baru dalam situasi sedemikian berfikir bahawa adalah mustahil untuk mengejar pemimpin? Pertama, pengguna baharu sistem belum lagi meluangkan masa yang cukup untuk memahami dinamik pemarkahan. Dua atau tiga juta mata ketua penarafan mungkin tidak begitu tidak boleh dicapai jika sistem memberikan beribu-ribu mata untuk setiap tindakan pengguna. Masalahnya ialah pengguna baharu yang hilang motivasi berhenti menggunakan sistem sebelum mereka menyedarinya. Kedua, masalahnya adalah dalam persepsi logaritma semula jadi kita terhadap siri nombor.

Kita sudah biasa hidup di antara susunan nombor yang linear. Penomboran rumah, rolet dan pembaris, graf dan jam - di mana-mana nombor terletak di sepanjang garis nombor pada selang masa yang sama. Jelas kepada kita bahawa perbezaan antara 1 dan 5 dan antara 5 dan 10 adalah sama. Perbezaan yang sama antara 1 dan 500. Sebenarnya, susunan nombor linear adalah hasil pendedahan kepada budaya kita, dan bukan keupayaan sejak lahir. Nenek moyang kita yang jauh, yang hidup berpuluh-puluh ribu tahun dahulu, tidak mempunyai alat matematik moden, dan nombor dianggap secara logaritma. Iaitu, mereka terletak pada garis nombor semakin dekat apabila mereka meningkat. Mereka melihat nombor bukan dari segi nilai tepat, tetapi dari segi anggaran. Ini adalah perlu dalam cara hidup mereka. Apabila bertemu dengan musuh, ia adalah perlu untuk cepat, oleh itu, kira-kira, menilai siapa yang lebih - kita sendiri atau orang lain. Pemilihan pokok untuk mengumpul buah-buahan juga dibuat berdasarkan anggaran kasar. Nenek moyang kita tidak mengira nilai yang tepat. Skala logaritma juga mengambil kira undang-undang perspektif dan persepsi kita tentang jarak. Sebagai contoh, jika kita melihat pokok 000 meter jauhnya dan satu lagi pokok 1 meter di belakang yang pertama, 500 meter kedua kelihatan lebih pendek.

Mekanik gamifikasi: penilaian
Pemain putih dalam gambar ini tidak perlu mengetahui jumlah tepat kepingan hitam untuk mengetahui dia menghadapi masalah.

Anda boleh membaca lebih lanjut mengenai persepsi logaritma nombor, tentang kajian yang mengesahkan teori ini, dan tentang fakta menarik lain dari dunia matematik dalam buku sains popular oleh Alex Bellos "Alex di tanah nombor. Perjalanan yang luar biasa ke dalam dunia matematik yang ajaib.”

Persepsi logaritma nombor pada tahap intuitif telah diwarisi oleh kami. Tersembunyi di bawah lapisan budaya, ia menampakkan diri, sebagai contoh, dalam erti kata masa (pada zaman kanak-kanak, tahun-tahun berlalu dengan perlahan, tetapi sekarang mereka hanya terbang). Kami masih, walaupun semua pendidikan, tersesat dalam jumlah yang sangat besar dan secara naluri beralih kepada persepsi logaritma mereka. Kami memahami perbezaan antara satu liter dan dua liter bir, tetapi sepuluh bilion dan seratus bilion liter bir nampaknya kira-kira nombor yang sama yang sesuai dengan konsep "sangat, sangat banyak bir". Oleh itu, masalah perasaan di luar jangkauan penarafan timbul jika jurang antara kedudukan semasa dan pemimpin adalah "sangat, sangat banyak" mata. Otak pengguna tidak akan menganalisis keadaan secara intuitif, mengkaji dinamik pengumpulan mata, mengira masa untuk mencapai puncak penarafan. Dia hanya akan mengeluarkan keputusan - "ini banyak, ia tidak berbaloi untuk membuang tenaga."

Untuk mengelakkan situasi yang diterangkan di atas, adalah perlu untuk menggunakan dinamik terapung akruan mata penilaian, di mana pengguna menerima ganjaran dan memperoleh mata penilaian pada permulaan kitaran hayat yang dimaksudkan untuk menggunakan sistem lebih cepat daripada di tengah dan akhir. Contohnya ialah World of Warcraft dan MMORPG serupa dengan sistem perataan aksara "Eropah" (bukan "Korea"). Sistem perataan Eropah bersyarat membayangkan laluan pantas peringkat awal permainan, diikuti dengan kelembapan beransur-ansur. Sistem yang digunakan dalam permainan tipikal Korea (dan Asia lain) melibatkan kelembapan drastik dalam kadar memperoleh tahap terakhir watak.

Sebagai contoh, dalam Lineage 2, untuk mencapai tahap 74, anda perlu memperoleh 500 pengalaman, untuk tahap 000 - 75, untuk tahap 560 - 000, untuk tahap 76 sudah ada lebih banyak lagi - 623, dan pergi dari tahap 000 ke tahap tahap maksimum 77 yang anda perlukan untuk memperoleh 1 juta pengalaman, manakala kelajuan memperoleh pengalaman hampir tidak berubah (keseluruhan jadual pengalaman dan tahap dalam Lineage 175 tersedia di pautan ini). Kelembapan sebegini dilihat sebagai berlebihan dalam gamifikasi, kerana ia terlalu melemahkan motivasi pengguna.

Mekanik gamifikasi: penilaian
Perkara lain yang perlu diingat ialah lebih mudah bagi pengguna untuk meninggalkan permainan atau sistem gamified pada mulanya, dan lebih sukar apabila dia telah menghabiskan banyak masa dalam sistem, selepas itu pengguna akan menyesal untuk meninggalkan terkumpul mata, tahap, item. Oleh itu, berikan pengguna baharu bonus sementara kepada mata mereka, contohnya, + 50% selama sebulan. Bonus akan berfungsi sebagai insentif tambahan untuk menggunakan sistem, semasa kesahihan bonus, pengguna akan menghargai kelajuan pemarkahan mata, membiasakannya dan lebih cenderung untuk terus menggunakan sistem.

Satu contoh ralat jurang penilaian yang melemahkan motivasi ialah apl Teksi Gett. Sebelum kemas kini terakhir, terdapat dua puluh tahap dalam program kesetiaan, maksimum memerlukan 6000 mata (purata 20-30 mata diberikan setiap perjalanan). Kesemua dua puluh peringkat diagihkan sama rata pada skala dari 0 hingga 6000, kira-kira sejajar dengan sistem perataan Eropah dalam permainan dalam talian. Selepas kemas kini, tiga lagi tahap telah ditambahkan pada aplikasi, masing-masing pada 10, 000 dan 20 mata, yang lebih dekat dengan sistem Korea (memandangkan bilangan mata yang diterima setiap perjalanan tidak berubah). Saya tidak mempunyai sampel yang mewakili pendapat pengguna apl tentang kemas kini ini, tetapi lapan belas daripada rakan dan rakan sekerja saya yang menggunakan Teksi Gett mencatatkan kesan penurunan motivasi tahap penilaian baharu. Tiada seorang pun daripada mereka telah menerima satu tahap baharu sejak kemas kini (lebih daripada setahun).

Mekanik gamifikasi: penilaian
Jurang antara tiga tahap baharu dan sebelumnya dalam program kesetiaan Teksi Gett adalah tidak munasabah besar dan melemahkan motivasi.

Untuk mengelakkan jurang penurunan motivasi dalam penarafan, sebagai tambahan kepada penarafan global, adalah perlu untuk menambah penilaian tempatan pada sistem, yang mana jurang antara kedudukan tidak akan begitu besar.

Cara yang mungkin untuk membahagikan penarafan global kepada yang tempatan:

  1. Antara kawan. Menunjukkan rating yang hanya terdiri daripada rakan pengguna. Orang suka bersaing bukan dengan lawan yang tidak dikenali, yang hanya nama samaran yang diketahui (lawan seperti itu tidak jauh berbeza dengan bot), tetapi dengan rakan dan kenalan.
  2. Pada masa. Penarafan diperoleh untuk jumlah masa tertentu (hari, minggu, bulan, tahun). Pandai menetapkan semula dan kebolehmain semula. Saya tidak berjaya menang minggu ini - Saya akan cuba seterusnya, dan jurang antara pengguna antara satu sama lain kerap ditetapkan semula dan tidak berkembang kepada nilai kosmik.
  3. Dengan penyasaran geo. Penilaian yang menunjukkan hanya pengguna dari kawasan tertentu (daerah, bandar, negara, benua). Hanya dalam keadaan sedemikian, Gaius Julius Caesar berkata, melalui sebuah bandar barbar yang miskin: "lebih baik menjadi yang pertama di sini daripada yang kedua di Rom."
  4. Mengikut jantina. Kemudian bandingkan keputusan lelaki dan wanita, memainkan motif feminis dan chauvinistik gembar-gembur (gunakan dengan berhati-hati, mungkin ada aliran kebencian dan najis dari kedua-dua belah pihak).
  5. Mengikut kumpulan umur. Sebagai contoh, dalam gamifikasi sistem dan sistem sukan hampir yang memerlukan kemahiran yang berubah dalam seseorang dengan usia. Sebagai contoh, projek yang mendorong orang ramai untuk menyertai sukan, membolehkan anda memuat naik hasil anda dan melihat hasil pengguna lain. Adalah jelas bahawa ia akan menjadi lebih sukar bagi orang yang berumur 65 tahun untuk berlari seperti yang telah dijalankan oleh seorang yang berumur dua puluh tahun, dan ia akan menjadi lebih menarik untuk bersaing dengan rakan sebaya mereka. Sebaliknya, contohnya ialah catur dalam talian dan permainan intelektual lain yang kompleks di mana seorang grandmaster yang berpengalaman tidak akan dapat dicapai oleh seorang remaja berusia empat belas tahun.
  6. Menurut data lain tentang pengguna yang tersedia dalam sistem (penarafan hanya untuk pemandu Mercedes, hanya untuk tukang paip, hanya untuk jabatan undang-undang, hanya untuk bunian tahap 120).

Seperti yang anda suka, gabungkan kaedah yang disenaraikan di atas antara satu sama lain, jangan ragu untuk mencubanya.

Semasa pengendalian sistem gamified, jejaki cara rating memenuhi matlamat yang ditetapkan semasa reka bentuk. Contohnya, jika tujuan penilaian adalah untuk meningkatkan kepercayaan pengguna lain terhadap pengguna yang mempunyai rating tinggi, beri perhatian untuk mencari dan mengehadkan kemungkinan cara jujur ​​dan tidak jujur ​​untuk meningkatkan rating dengan cepat. Asas penarafan amanah adalah kesukaran untuk mendapatkannya dan kemungkinan kehilangannya dengan cepat. Sekiranya terdapat kelemahan dalam sistem untuk kenaikan rating yang tidak munasabah, keyakinan pengguna terhadapnya akan menurun dengan ketara. Sebagai contoh, jika lelongan dalam talian mempunyai keupayaan untuk meningkatkan rating penjual untuk setiap transaksi yang dibuat dengan setiap pengguna, maka dua pengguna boleh mengekalkan rating mereka pada tahap yang tinggi hanya dengan membeli barang sen (idealnya digital) antara satu sama lain. Pada masa yang sama, kemungkinan ulasan negatif mengenai perkhidmatan atau penipuan yang tidak berkualiti akan tersumbat dengan banyak ulasan positif palsu, akibatnya, terdapat risiko kehilangan keyakinan yang besar dalam sistem.

Sebagai penutup, berikut ialah tiga lagi petua untuk menggunakan penilaian dan tahap:

  1. Jangan tunjukkan kepada pengguna bilangan mata yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Ini melemahkan semangat untuk pemula yang belum mengetahui kelajuan pemarkahan dalam sistem dan kemungkinan untuk pemarkahan. Apabila pengguna melihat bahawa tahap pertama dicapai untuk 10 mata, yang kedua untuk 20, dan yang kedua puluh sudah untuk seratus ribu, ini memudaratkan. Seratus ribu kelihatan seperti nombor yang tidak dapat dicapai.
  2. Bilangan mata yang diperlukan ke peringkat seterusnya, menunjukkan dengan mengambil kira markah. Pengguna mendapat 10 mata, berpindah ke tahap kedua, dan 20 mata kekal sebelum mencapai tahap ketiga. Jangan tunjukkan kemajuan pengguna sebagai 0 daripada 20, lebih baik tunjukkan sebagai 10 daripada 30. Cipta ilusi tugas yang belum selesai, otak kita tidak suka tugas yang belum selesai dan cenderung untuk menyelesaikannya. Beginilah cara mekanik bar kemajuan berfungsi, prinsip ini juga relevan dalam kes kami. Pemikiran logaritma juga berguna di sini. Apabila kami melihat bahawa kami telah memperoleh 450 daripada 500 mata pengalaman, nampaknya tugas ini hampir selesai.
  3. Ingatkan pengguna tentang kejayaan dalam pelbagai penilaian sistem (lagipun, pengguna sendiri mungkin tidak meneka bahawa minggu ini dia berada dalam tiga teratas dalam kalangan lelaki di kawasannya).

Dalam artikel ini, saya tidak berpura-pura menjadi analisis komprehensif tentang kemungkinan pilihan untuk menggunakan mekanik penarafan, jadi saya mungkin tidak menyebut beberapa kes dan kes penggunaan. Jika anda mempunyai pengalaman menarik menggunakan penilaian dalam permainan dan sistem gamified, sila kongsikannya dengan saya dan pembaca lain.

Sumber: www.habr.com

Tambah komen