Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk

Ini adalah bahagian dua daripada siri empat bahagian mengenai pembangunan produk fizikal. Sekiranya anda terlepas Π§Π°ΡΡ‚ΡŒ 1: Pembentukan idea, pastikan anda membacanya. Anda tidak lama lagi akan dapat beralih ke Bahagian 3: Reka Bentuk dan Bahagian 4: Pengesahan. Pengarang: Ben Einstein. Asal Terjemahan dilakukan oleh pasukan fablab FABINKA dan projek TANGAN.

Bahagian 2: Reka Bentuk

Setiap langkah pada peringkat reka bentuk - penyelidikan pelanggan, pembingkaian wayar, lagi dalam bahasa Rusia), prototaip visual - diperlukan untuk menguji hipotesis tentang rupa produk itu dan cara pengguna akan berinteraksi dengannya.

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.1 Peringkat Reka Bentuk Produk

Pembangunan dan maklum balas pelanggan

Syarikat yang memberi tumpuan kepada maklum balas pelanggan akan menjadi lebih berjaya daripada syarikat yang sentiasa duduk di bengkel dan membangun. Ini paling kerap menjejaskan syarikat yang mengeluarkan produk material. Dan semasa berkomunikasi dengan pelanggan sentiasa berguna, ia amat penting pada peringkat awal pembangunan.

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.2. Pembangunan dan maklum balas pelanggan

Untuk DipJar Ia sentiasa menjadi sangat penting untuk menguji dan mengesahkan hipotesis anda pada pelanggan. Selepas mencipta bukti prototaip konsep (PoC), bank telah dikeluarkan ke dunia nyata.

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.3. Foto pelanggan sebenar yang diambil semasa ujian awal

Salah seorang mentor saya pernah berkata, β€œAdakah anda tahu bagaimana untuk mengetahui sama ada reka bentuk produk anda buruk? Lihat bagaimana orang menggunakannya." Pasukan DipJar terus melihat masalah yang sama (anak panah merah dalam foto): pengguna cuba memasukkan kad dengan salah. Ia menjadi jelas bahawa ini adalah batasan reka bentuk utama.

Cadangan untuk berkomunikasi dengan pelanggan pada peringkat ini (berbanding dengan peringkat penyelidikan masalah):

  • Sediakan skrip perbualan terperinci dan patuhinya;
  • Rakam secara terperinci apa yang anda dengar secara bertulis atau pada perakam suara;
  • Jika boleh, jejaki indeks kesetiaan pelanggan anda (NPS, banyak syarikat lebih suka melakukan ini kemudian, dan tidak mengapa);
  • Benarkan pengguna bermain dengan produk (apabila anda sudah bersedia) tanpa sebarang penjelasan atau persediaan terlebih dahulu
  • Jangan tanya pelanggan apa yang mereka akan ubah tentang produk: sebaliknya, lihat cara mereka menggunakannya;
  • Jangan terlalu memberi perhatian kepada butiran; contohnya, warna dan saiz adalah soal rasa.

Pemodelan rangka wayar

Selepas maklum balas terperinci tentang bukti prototaip konsep, sudah tiba masanya untuk mengulang reka bentuk produk.

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.4. Peringkat pemodelan rangka wayar

Proses pembingkaian wayar bermula dengan penciptaan lakaran peringkat tinggi yang menerangkan sepenuhnya pengalaman menggunakan produk. Kami memanggil proses ini papan cerita.

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.5. Papan cerita

Papan cerita membantu pengasas syarikat memikirkan keseluruhan perjalanan produk. Ia digunakan untuk menerangkan:

  • Pembungkusan: bagaimana rupanya? Bagaimanakah anda menerangkan produk (purata saiz pakej) dalam sembilan perkataan atau kurang pada pakej? Apakah saiz kotak itu? Di mana ia akan pergi di kedai/di rak?
  • Jualan: Di manakah produk itu akan dijual dan bagaimana orang akan berinteraksi dengannya sebelum membeli? Adakah paparan interaktif akan membantu? Adakah pelanggan perlu mengetahui banyak tentang produk tersebut atau adakah ia akan menjadi pembelian impulsif?
  • Unboxing: Apakah pengalaman unboxing? Ia harus ringkas, mudah difahami dan memerlukan usaha yang minimum.
  • Persediaan: Apakah langkah yang perlu diambil oleh pelanggan sebelum produk sedia untuk kegunaan pertama? Apa yang anda perlukan selain aksesori yang disertakan? Apa yang berlaku jika produk tidak berfungsi (tiada sambungan wifi atau aplikasi tidak dipasang pada telefon pintar)?
  • Pengalaman penggunaan pertama: Bagaimanakah produk harus direka bentuk supaya pengguna boleh mula menggunakannya dengan cepat? Bagaimanakah produk harus direka bentuk untuk memastikan pengguna kembali dengan pengalaman yang positif?
  • Guna semula atau penggunaan khas: bagaimana untuk memastikan pengguna terus menggunakan dan menikmati produk? Apakah yang berlaku dalam kes penggunaan khas: kehilangan sambungan/perkhidmatan, kemas kini perisian tegar, aksesori hilang, dsb.?
  • Sokongan pengguna: apakah yang pengguna lakukan apabila mereka menghadapi masalah? Jika mereka dihantar produk gantian, bagaimana ini akan berlaku?
  • Jangka hayat: Kebanyakan produk tamat tempoh selepas 18 atau 24 bulan. Bagaimanakah statistik ini berkaitan dengan perjalanan pelanggan? Adakah anda mengharapkan pengguna membeli produk lain? Bagaimanakah mereka akan bergerak dari satu produk ke produk seterusnya?

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.6. Bekerja dengan pengguna masa depan aplikasi atau antara muka web

Pemodelan rangka wayar juga berguna jika produk anda mempunyai antara muka digital (antara muka terbenam, antara muka web, aplikasi telefon pintar). Ini biasanya lukisan hitam putih yang ringkas, walaupun alat digital juga boleh digunakan. Dalam gambar di atas (2.6) anda boleh melihat pengasas syarikat (di sebelah kanan). Dia menemu bual prospek (kiri) dan mencatat nota semasa dia menggunakan aplikasi pada "skrin" telefon pintar kertas. Dan walaupun ujian jenis aliran kerja digital ini mungkin kelihatan agak primitif, ia sangat berkesan.

Menjelang akhir pembingkaian wayar anda, anda seharusnya mempunyai pemahaman terperinci tentang cara pengguna akan berinteraksi dengan setiap bahagian produk anda.

Prototaip visual.

Prototaip visual ialah model yang mewakili produk akhir tetapi tidak berfungsi. Seperti peringkat lain, penciptaan model sedemikian (dan bingkai wayar yang berkaitan) melibatkan interaksi berulang dengan pengguna.

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.7. Peringkat prototaip visual

Mulakan dengan pelbagai idea dan berusaha untuk memilih beberapa konsep yang paling memenuhi kriteria pengguna anda.

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.8 Lakaran

Reka bentuk prototaip visual hampir selalu bermula dengan lakaran peringkat tinggi produk itu sendiri (berbanding dengan papan cerita, yang menerangkan pengalaman menggunakan produk). Kebanyakan pereka perindustrian mula-mula melakukan carian awal untuk bentuk dan produk yang serupa. Pereka DipJar mengkaji banyak produk lain dan membuat lakaran berdasarkan bentuknya.

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.9. Pemilihan bentuk

Sebaik sahaja anda telah memilih beberapa konsep kasar, anda perlu menguji bagaimana ia akan kelihatan di dunia nyata. Dalam foto anda boleh melihat bentuk kasar DipJar yang diperbuat daripada tapak buih dan tiub. Setiap satu mengambil masa beberapa minit untuk mencipta, dan sebagai hasilnya, anda boleh mendapatkan idea tentang bagaimana bentuk itu akan dilihat di dunia nyata. Saya telah membuat model ini daripada segala-galanya daripada tanah liat dan Legos kepada buih dan pencungkil gigi. Terdapat satu peraturan penting: buat model dengan cepat dan murah.

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.10. Pemilihan saiz

Selepas memilih bentuk asas, anda perlu bekerja pada saiz model dan skala bahagian individu. Biasanya terdapat dua atau tiga parameter yang penting untuk "rasa yang betul" sesuatu produk. Dalam kes DipJar, ini ialah ketinggian tin itu sendiri, diameter bahagian hadapan dan geometri slot jari. Untuk tujuan ini, model yang lebih tepat dibuat dengan sedikit perbezaan dalam parameter (daripada kadbod dan busa polistirena).

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.11. Memahami Pengalaman Pengguna

Selari dengan pembangunan borang, ia sering menjadi jelas bahawa beberapa ciri pengalaman pengguna (UX) perlu dijelaskan. Pasukan DipJar mendapati bahawa kemungkinan kemurahan hati meningkat apabila orang yang berada di hadapan dalam barisan meninggalkan tip. Kami telah mendapati bahawa isyarat bunyi dan cahaya adalah cara yang sangat berkesan untuk menarik orang dalam barisan dan dengan itu meningkatkan kekerapan dan saiz petua. Akibatnya, kami melakukan banyak perkara untuk memilih penempatan LED dan komunikasi reka bentuk terbaik menggunakan cahaya.

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.12. Bahasa reka bentuk

Setiap produk mempunyai "bahasa reka bentuk" yang melaluinya ia berkomunikasi secara visual atau pengalaman dengan pengguna. Untuk DipJar, adalah penting untuk menyampaikan kepada pengguna cara memasukkan kad dengan cepat. Pasukan ini menghabiskan banyak masa untuk mengoptimumkan logo kad (gambar kiri) supaya pengguna dapat memahami dengan jelas cara memasukkan kad dengan betul.

Pasukan DipJar juga berusaha untuk mengoptimumkan corak lampu latar LED. Anak panah merah menunjuk ke LED di sekeliling tepi muka, yang secara main-main menandakan tindakan kemurahan hati. Anak panah biru menunjukkan hasil perbincangan panjang oleh pasukan - keupayaan pemilik bank untuk menukar jumlah terkumpul. Paparan LED digital tersuai membolehkan pemilik DipJar menukar saiz hujung dengan mudah.

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.13. Warna, bahan, kemasan

Untuk menentukan penampilan akhir produk dengan cepat, pereka memilih warna, bahan dan kemasan (CMF). Ini sering dilakukan secara digital (seperti yang ditunjukkan di atas) dan kemudian diterjemahkan ke dalam sampel dan model fizikal. DipJar menguji pelbagai gaya kotak logam, kemasan dan warna plastik.

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.14. Penyampaian akhir

Hasil daripada pemilihan awal CMF ialah model produk digital berkualiti tinggi. Ia biasanya merangkumi semua elemen daripada peringkat sebelumnya: bentuk, saiz, simbol, pengalaman pengguna (UX), pencahayaan (LED), warna, tekstur dan bahan. Visualisasi berkualiti tinggi, rendering, juga merupakan asas untuk hampir semua bahan pemasaran (malah tuhan pemasaran Apple menggunakan render untuk segala-galanya).

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.15. Reka bentuk aplikasi web

Jika produk anda mempunyai antara muka digital, mencipta mockup yang lebih tepat akan sangat membantu dalam menentukan pengalaman pengguna produk anda. Aset digital utama DipJar ialah panel kawalan berasaskan web untuk pemilik kedai dan badan amal. Terdapat juga rancangan untuk mengeluarkan aplikasi mudah alih untuk pekerja dan orang yang meninggalkan petua.

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.16. Pemilihan konfigurasi pembungkusan

Peringkat penting yang mudah dilupakan pada peringkat reka bentuk ialah pembungkusan. Malah produk yang agak mudah seperti DipJar melalui lelaran dalam pembangunan pembungkusan. Dalam foto di sebelah kiri anda boleh melihat versi pertama pembungkusan; dalam foto di sebelah kanan adalah pembungkusan generasi kedua yang lebih mengagumkan dan elegan. Pengoptimuman reka bentuk ialah bahagian penting dalam mencipta pengalaman pengguna yang positif dan spesifikasi bahan.

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.17. Jangan lupa tentang lelaran!

Setelah prototaip visual ketelitian tinggi dihasilkan, ia dikembalikan kepada pelanggan untuk menguji banyak hipotesis yang dibuat semasa pembangunan. Ia cukup untuk melakukan 2-3 lelaran untuk mendapatkan prototaip visual yang hebat.

Bantuan Visual Pembangunan Produk: Reka Bentuk
Rajah 2.18. Prototaip akhir secara visual hampir dengan produk

Setelah proses reka bentuk selesai, anda akan mendapat model cantik yang menunjukkan niat reka bentuk, tetapi tiada fungsi lagi. Pelanggan dan pelabur seharusnya dapat memahami produk anda dengan cepat dengan berinteraksi dengan model ini. Tetapi jangan lupa kepentingan menjadikan produk berfungsi. Untuk melakukan ini, selami Bahagian 3: Pembinaan.

Anda telah membaca bahagian dua siri empat bahagian mengenai pembangunan produk fizikal. Pastikan anda membaca Π§Π°ΡΡ‚ΡŒ 1: Pembentukan idea. Anda tidak lama lagi akan dapat beralih ke Bahagian 3: Reka Bentuk dan Bahagian 4: Pengesahan. Pengarang: Ben Einstein. Asal Terjemahan dilakukan oleh pasukan fablab FABINKA dan projek TANGAN.

Sumber: www.habr.com

Tambah komen