Naratif dan "kurung bawah tanah": cara pereka permainan boleh menghubungkan lokasi dengan plot

Naratif dan "kurung bawah tanah": cara pereka permainan boleh menghubungkan lokasi dengan plot

Banyak kali saya fikir bahawa bercerita dalam permainan dunia terbuka adalah seni reka bentuk permainan yang berasingan. Ia adalah perlu untuk melibatkan pemain dalam meneroka lokasi, mempelbagaikan segala-galanya dengan pencarian sampingan, tidak terlalu mengalihkan perhatian dari barisan utama, dan sebagainya. Dan saya menemui artikel yang menerangkan satu alat sedemikian - konsep "kurung bawah tanah" untuk peralihan berurutan antara bahagian penting plot. Semua menggunakan contoh Metroid, Zelda, Kawalan dan kesimpulan umum.

Π― sudah menulis tentang permainan dengan struktur naratif klasik (lebih kurang.: kita bercakap tentang tiga aksi, apabila pemain mula-mula mengenali persekitaran dan situasi, maka plot berkembang, dalam aksi ketiga - semuanya dibawa ke kesimpulan logiknya).

Sekarang mari kita lihat akta dengan lebih terperinci dan paparkan semua elemen plot di dalamnya menggunakan gambar rajah. Pendekatan ini akan memberi pereka permainan kebebasan yang cukup, tanpa mengira struktur naratif keseluruhan.

Mari kita ambil metroidvania dunia terbuka sebagai contoh. Pada titik tertentu dalam perkembangan linear, pemain memperoleh kebolehan untuk meneroka kawasan baharu. Inilah rupa Zelda, di mana kebanyakan peta boleh diakses dari awal lagi, dan pemain cuba membuka akses ke tempat-tempat tertentu, yang dipanggil "kurung bawah tanah", yang menambah pengalaman baharu kepada permainan.

Secara umum, Metroid dan Zelda mempunyai struktur yang sama: dunia terbuka yang boleh anda terokai sehingga anda menemui jalan buntu. Kemudian anda perlu mencari jalan untuk maju.

Plot permainan ini menggunakan "kurung bawah tanah" sebagai titik perkembangan naratif - mereka bertindak sebagai konduktor dan peralihan dari satu bahagian naratif global ke yang lain. Selepas melengkapkan penjara bawah tanah, butiran plot baharu ditambahkan melalui NPC, perubahan persekitaran dan sebagainya. Mari kita lihat dengan contoh.

Naratif dan "kurung bawah tanah": cara pereka permainan boleh menghubungkan lokasi dengan plot

Ini adalah Lagenda Zelda: Kebangkitan Pautan. Anda mendapat akses ke kawasan tertentu dengan melengkapkan penjara bawah tanah yang diperlukan. Semasa anda meneroka dunia, anda menemui lebih banyak lokasi dan mencari penjara bawah tanah baharu.

Gambar menggambarkan susunan perkembangan melalui permainan. Berkaitan dengan penjara bawah tanah pertama ialah pad pelancaran dan kawasan kecil di bawah. Penjara kedua hanya mengembangkan sedikit wilayah yang tersedia dan melengkapkan lokasi yang telah kami terokai. Tetapi penjara bawah tanah ketiga memberikan akses kepada wilayah yang besar - hampir separuh daripada peta yang tinggal. Ruang bawah tanah keempat dan kelima juga membolehkan kami meneroka dunia permainan yang luas, mendedahkan lebih banyak lagi peta. Penjara keenam, ketujuh dan kelapan itu sendiri agak luas, tetapi membuka kawasan kecil.

Perkara yang berlaku di kawasan terbuka berubah semasa anda melalui penjara bawah tanah ini. Yang terawal hanya menyediakan akses ke lokasi baharu dan peluang untuk berkomunikasi dengan penduduk. Mereka kemudiannya mengarahkan anda ke titik tertentu pada peta di mana anda boleh menemui khazanah yang telah berada di bawah hidung pemain selama ini.

Pada rajah, kemajuan ke penjara bawah tanah pertama akan kelihatan seperti ini:

Naratif dan "kurung bawah tanah": cara pereka permainan boleh menghubungkan lokasi dengan plot
Pengenalan > cari pedang > cari kulat > cari serbuk ajaib > bantu Tarin > dapatkan kunci Gua Ekor > masuk penjara bawah tanah.

Link's Awakening mempunyai cerita linear yang tidak memerlukan banyak penerokaan untuk mencari semua item yang diperlukan (walaupun pemain diberikan pencarian sampingan yang boleh diselesaikan pada bila-bila masa dan dalam sebarang susunan). Dan lokasi permulaan adalah miniatur keseluruhan permainan, dan dalam kes ini miniatur adalah linear seperti permainan itu sendiri. Dalam tajuk yang lebih moden, situasinya sedikit berbeza, seperti Breath of the Wild, walaupun penjara bawah tanahnya tidak dibangunkan dari sudut cerita seperti dalam Link's Awakening.

Struktur ini bukan unik kepada francais Zelda. Contohnya, Norfair dalam Super Metroid ialah lokasi atmosfera yang penuh dengan bahaya dan kebakaran. Kapal Hantu menyediakan pengalaman linear yang kuat, seperti penjara bawah tanah Zelda. Dan Maridia penuh dengan air dan dinding yang perlu anda musnahkan - kawasan ini mempunyai suasana tersendiri, dan Metroid pertama yang kami temui dalam permainan tinggal di sana. Walaupun Super Metroid mempunyai cerita yang ringkas, setiap lokasi berasa berbeza kepada pemain. Suasana berubah semasa anda maju, dan semua maklumat plot yang diperlukan mudah diperolehi hanya dengan meneroka dunia.

Lebih banyak "kurung bawah tanah" yang menarik boleh ditambah pada metroidvania untuk menyerlahkan titik plot yang penting.

Sekarang mari kita fikirkan apa yang termasuk dalam struktur naratif

Saya percaya bahawa teras adalah kawasan permainan yang besar dengan idea umum (overworld). DALAM artikel lama Saya memanggilnya sebagai lakonan, tetapi sekarang saya menganggapnya sebagai sebahagian daripada plot. Setiap bahagian boleh dibentangkan dalam bentuk rajah, memecahkan, sebagai contoh, keseluruhan tindakan pertama. Dan kemudian buat gambar rajah lain di dalam untuk bahagian cerita yang hanya bersambung dengan beberapa penjara bawah tanah dalam babak pertama.

Bayangkan anda sedang membuat permainan fantasi, dan untuk sejam pertama plotnya berkisar pada Evil Lord Sorkk'naal, Raja segala Orc, merancang serangan ke atas kerajaan jiran. Anda mendapati diri anda berada dalam sebuah kerajaan, dan segala-galanya di sekeliling bercakap tentang pencerobohan ini. Tiada apa yang lebih penting berlaku sekarang. Walaupun anda meninggalkan tanah ini, idealnya semua pencarian harus mengingatkan anda tentang pencerobohan orc atau memberikan penilaian baharu tentang tindakan mereka.

Jika kami mengetahui wilayah yang boleh diakses oleh pemain, kami boleh mengawal tempat dan cara cerita itu disampaikan. Ini boleh termasuk sesuatu seperti dunia hab (lebih kurang.: kawasan yang boleh dimainkan antara kawasan lain), seperti dalam Mario 64. Permainan ini mengasingkan tahap daripada dunia luar, dengan watak dalam dunia hab memberikan pemain maklumat semasa mereka maju. Akibatnya, istana berubah - pintu dan lokasi baharu boleh dibuka di dalamnya. Saya menggunakan Mario 64 sebagai contoh kerana permainan tanpa naratif pun boleh menggunakan struktur yang serupa. Dunia harus kekal harmoni, walaupun tidak ada tujuan untuk bercerita.

Setelah memutuskan dunia atas, anda perlu berurusan dengan "kurung bawah tanah" linear yang mengembangkan konsep tertentu. "Dungeons" boleh menjadi lokasi dalam erti kata literal - mereka juga perlu diterokai dan dilalui. Tetapi mereka juga boleh dibentangkan dalam bentuk pencarian yang mendedahkan satu lagi aspek plot global.

Sebagai contoh, pencarian dalam Kawalan membawa kepada kawasan tertentu dengan matlamat tertentu - semasa anda menghampirinya, ia memberitahu anda apa yang berlaku di sana, sama ada acuan hidup atau segunung jam. Lokasi baharu sentiasa memberikan pencarian, yang secara ringkas mendorong pemain untuk meneroka. Akibatnya, apabila pengguna kembali ke plot utama, dia sekali lagi bersedia untuk naratif linear.

Kawalan juga menampilkan beberapa "kurung bawah tanah dunia sebenar" di mana anda memasuki bilik atau lorong tertentu dan realiti menjadi herot, mewujudkan ruang tertutup. Pemain perlu menyelesaikan beberapa teka-teki atau melawan musuh untuk melarikan diri. Walau bagaimanapun, kebanyakan masa pemain hanya mengikuti plot linear dan bergerak dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti Metroidvania standard.

Konsep "kurung bawah tanah" bukan semata-mata mengenai lokasi yang terasing daripada permainan utama, sebaliknya dikaitkan dengan urutan acara yang linear dan teratur pada kadar yang ditetapkan.

Naratif dan "kurung bawah tanah": cara pereka permainan boleh menghubungkan lokasi dengan plot
Saya serius. Kawalan melaksanakan konsep ini dengan menakjubkan. Pastikan anda memainkannya jika anda belum melakukannya.

Baiklah, tetapi bagaimana untuk menggunakan struktur ini dalam pengeluaran?

1. Mula-mula, pecahkan plot anda kepada beberapa bahagian. Dalam kebanyakan kes ia akan menjadi Akta Satu, Akta Dua dan Akta Tiga. Permulaan yang hebat. Setiap perbuatan mesti mempunyai tujuan naratif tertentu.

  • Tindakan pertama: tentera orc menyerang.
  • Tindakan kedua: tentera telah menyerang dan kita mesti melawan balik.
  • Tindakan ketiga: kami menang, tetapi berapa kosnya.

2. Setelah mengenal pasti unsur-unsur utama, kami memecahkannya kepada yang lebih kecil. Setiap pencarian dalam Akta Satu harus berkaitan dengan serangan yang akan datang. Pemain boleh mencari maklumat, cuba mensabotaj, memikat tentera musuh ke sisinya, atau menjalankan rundingan damai. Walau apa pun yang berlaku, naratif mesti mencerminkan keseluruhan plot.

3. Beralih ke Akta Kedua, lupakan tentang pencarian dari Pertama. Tunjukkan dengan jelas kepada pemain bahawa mustahil untuk kembali: Orc telah menyerang, tidak ada gunanya membuang tenaga untuk peninjauan.

4. Adalah baik untuk menghasilkan beberapa pencarian yang sekadar melengkapkan dunia permainan. Mungkin terdapat pencarian dalam permainan yang tidak bergantung pada tindakan yang sedang berlaku sekarang. Sebagai contoh, anda perlu menyelamatkan kucing Puan Poppowitz, dan tidak kira sama ada orc menyerang atau tidak, makhluk malang itu akan duduk di atas pokok. Pencarian sedemikian tidak semestinya terikat dengan peristiwa perbuatan tertentu, tetapi ia membantu mempelbagaikan plot atau mempunyai beberapa makna fungsional yang lain. Berseronok sudah menjadi alasan yang wajar.

Daripada meringkaskan, saya akan menggariskan perkara utama artikel ini:

  • Tentukan dunia di bahagian mana cerita anda berlaku.
  • Isi dengan perkara yang akan menggerakkan naratif ke hadapan.
  • Gunakan ruang bersebelahan sebagai peralihan dari satu bahagian plot ke bahagian lain.
  • Mengganggu dunia luar dengan "penjara bawah tanah" yang bijak dan dibina khas.

Sumber: www.habr.com

Tambah komen