Taktik main peranan atas meja

Selamat hari.

Hari ini kita akan bercakap tentang sistem main peranan desktop reka bentuk kita sendiri, penciptaan yang diilhamkan oleh kedua-dua permainan oriental konsol dan kenalan dengan gergasi main peranan meja barat. Yang terakhir ternyata tidak sehebat yang kita mahu - menyusahkan dari segi peraturan, dengan watak dan objek yang agak steril, terlebih tepu dengan perakaunan.
Jadi mengapa tidak menulis sesuatu sendiri? Dengan Tanda Zodiak dan Eidolon. Begitulah keadaannya. Ia mengambil masa kira-kira lima atau enam tahun untuk idea itu berkembang daripada beberapa halaman yang berselerak menjadi sebuah buku setebal 256 halaman.

Taktik main peranan atas meja

Monsterboy ialah permainan main peranan yang didedikasikan untuk pertempuran taktikal yang hebat. Di sini, wira memperoleh pengetahuan tempur baharu daripada senjata mereka, raksasa mempunyai "kecerdasan buatan" sendiri, dan bukannya memperoleh pengalaman, sistem pencapaian digunakan.

Tetapi perkara pertama dahulu. Pandangan umum tentang permainan main peranan sebagai fenomena telah terbentuk dalam diri saya pada tahun 90-an, selepas membaca artikel ulasan yang sangat baik dalam salah satu jilid Ensiklopedia Permainan Komputer. Artikel ini dipanggil "Perihal permainan main peranan", ia menerangkan kedua-dua spesifikasi pengalaman main peranan atas meja dan banyak contoh permainan main peranan komputer yang menggunakan suasana dan warna dari alam semesta atas meja. Secara berasingan, ia ditekankan bahawa permainan papan main peranan bukanlah tentang pertandingan "siapa yang menang" dan bukan tentang "pendidikan" peserta yang cuai oleh tuan permainan, tetapi mengenai kreativiti bersama dan hobi yang menghiburkan untuk semua orang.

Gamemaster: Berdiri di atas jambatan Psheso yang menurun, bunian matahari Sigmar mengintai ke dalam kabus yang menghampiri. Ya, jenis raksasa yang jarang ditemui yang diperlukan dalam eksperimen itu sepatutnya ditemui di suatu tempat di sini. Dia menujahkan tangannya ke dalam mutiara kawalan kapal untuk membetulkan laluan, dan kapal berbentuk cangkang itu dengan patuh membelok ke tepi, menyusuri puncak batu yang tajam. Akhirnya, jurang muncul di antara kabus dan Psheso bergegas ke sana. Shellship itu merengkok di atas tebing berbatu kecil, lampu garis ley pada badan kapalnya sebahagiannya padam, masuk ke mod siap sedia. Selepas beberapa minit, bahagian bawah sinki diklik dan bergerak ke bawah. Dari perut kapal, seekor bunian, gadis cendawan dan bunian keluar ke tebing batu ... Walaupun, tidak, biarlah ia hanya bunian dan bunian. Jadi, tuan-tuan dan puan-puan, anda berada di Dungeon of the Mists!

Skema: Berhenti, berhenti! Bagaimana dengan gadis cendawan?

Gamemaster: Buat masa ini, mari kita mulakan dengan dua watak ini, dan kemudian kita akan lihat.

Pembaris: Beritahu dia anda terlupa menetapkan parameternya.

Gamemaster: *kecut* Mungkin saya hanya fikir ia terlalu bagus untuk memberikannya kepada anda?

Di suatu tempat pada tahun XNUMX-an, saya membuat pelbagai permainan papan kecil supaya saya mempunyai sesuatu untuk dimainkan dengan rakan-rakan, pada masa yang sama saya terjun ke dunia eksklusif konsol yang menakjubkan (PlayStation pertama yang tidak dapat dilupakan), menemui kelab kad Magic: The Gathering di bandar itu (pada masa itu Kamigawa yang berwarna-warni, blok Mirrodin yang paling berkuasa secara beransur-ansur bersara, dan kad itu belum mula dicetak dalam bahasa Rusia) dan ... akhirnya menyertai permainan main peranan meja juga, setelah menemui syarikat perjudian dan tuan yang berlatih.

Semasa kami memainkan banyak pengembaraan, perbezaan antara apa yang kami jangkakan dan apa yang kami dapat mula menunjukkan dengan lebih jelas. Sistem itu sendiri ternyata dibebani dengan matematik yang berlebihan, sekali-sekala terdapat perasaan penghitungan berterusan set pilihan terhad, mana-mana wira dengan parameter suboptimum dianggap tidak berguna, selalunya bahagian yang paling menarik dan sengit dalam permainan menjadi ... persediaan untuk itu - peringkat penciptaan watak.

Ia bernilai, sudah tentu, untuk berkongsi tahap pengaruh pada apa yang berlaku semua elemen individu. Ya, pemain boleh mengaitkan dengan apa yang berlaku terlalu cetek dan bukannya mengarang watak-watak yang terang, mereka akan mengembara di sekitar dunia permainan dalam bentuk bintik-bintik kelabu yang lemas, semacam tempat kosong yang digantung dengan barang-barang berharga atau pemandangan di mana anda boleh membuang keupayaan. Ya, tuan boleh menyalahgunakan kedudukannya, cuba menyeret pemain secara paksa di sepanjang landasan plot, memusnahkan suasana. Tetapi banyak bergantung pada sistem itu sendiri. Daripada cara ia disediakan. Cuma detik ini sering kekal sebagai "di belakang tabir", kerana salah satu rahsia permainan main peranan atas meja ialah, satu cara atau yang lain, anda boleh mendapat keseronokan daripada setiap sistem permainan, jika terdapat tahap yang betul minat dalam kalangan peserta.

Sememangnya, tidak semua sistem boleh dan harus ringan. Sebahagian daripada mereka hanya mengenai kepelbagaian kandungan, tentang sistem peraturan yang kompleks yang dikaitkan dengan satu mekanisme yang bijak dan menggali semua butiran ini. Dan sedikit simpan kira tidak akan merugikan, dan jadual akan berguna, dan kadangkala anda tidak boleh lari daripada matematik, tetapi ukuran adalah penting dalam segala-galanya.

Dan ternyata kadang-kadang kami mempunyai pengembaraan yang menarik, watak-wataknya ternyata agak baik dan kumpulan itu bertindak dengan cara yang diselaraskan - terima kasih kepada usaha tuan dan pemain, adalah mungkin untuk mengelilingi sudut sistemik yang tajam .

Dan saya hanya mahu memasang sistem saya sendiri, kerana secara beransur-ansur visi tentang apa yang saya ingin dapatkan daripadanya mula terbentuk. Dan pertama sekali, saya mahukan yang berikut - suasana yang hebat (atau hebat, nyata), watak beraneka ragam dengan tahap kuasa yang berbeza (yang sering berlaku dalam plot filem dan buku), komponen taktikal yang mudah tetapi mendalam, watak kreatif percuma pembangunan, item permainan yang unik, perjalanan antara dunia.

Taktik main peranan atas meja

Anda boleh membaca buku secara percuma di sini, dan di bawah saya akan menganalisis perkara utama.

dunia permainan

Alam semesta dongeng "Monstroboy" hidup mengikut undang-undang khas yang berbeza daripada yang beroperasi dalam realiti. Penduduk tempatan sama sekali tidak terkejut dengan keperluan untuk pertempuran yang kerap dengan raksasa liar yang dihasilkan oleh permainan unsur-unsur ajaib yang huru-hara.

Setiap makhluk di sini mempunyai asas yang tersembunyi, ketidakseimbangan. Ini adalah teras dalaman makhluk, yang terdiri daripada zarah-zarah tenaga ajaib yang saling berkaitan. Zarah sedemikian, dipanggil Sfera, juga terdapat dalam bentuk bebas. Seperti elektron, mereka mengelilingi pelbagai objek dan makhluk, mereka boleh menukar pemilik dan digunakan untuk mencipta objek material.

Wira merasakan kerengsaannya dalam bentuk pelbagai perasaan yang istimewa, memperoleh pengetahuan tentang beberapa parameter mekanikal permainan. Sebagai contoh, bahawa dia mempunyai jumlah kesihatan tertentu. Wira merasakan sebahagian besar parameter lain sebagai beberapa corak jelas yang agak sukar untuk dinyatakan dengan kata-kata. Terdapat juga parameter sedemikian yang wira tidak tahu sama sekali: contohnya, ciri-ciri (Ketangkasan, Badan, Sebab dan Intuisi). Sudah tentu, pemain mengetahui semua petunjuk dan terma, tetapi prinsip utama yang membimbingnya dalam keputusannya adalah seperti berikut: watak itu bukan salinan pemain, dia adalah orang yang hidup sebenar, dengan motif dan idea sendiri tentang dunia di sekelilingnya.

Perlu diingat bahawa semasa pertempuran, wira paling kerap tidak menderita secara fizikal, kerana serangan tempur musuh tidak meninggalkan kesan dalam bentuk calar atau lebam, sebaliknya merosakkan kesihatan dan parameter lain. Oleh itu, segala-galanya dengan mana wira diserang dalam pertempuran - bilah pedang, cakar, tembakan, tuduhan sihir - akan dicerminkan dalam konfigurasi irratio, dan bukan pada cangkang material. Mendapat pelbagai jenis kecederaan fizikal dan keadaan adalah mungkin, tetapi tidak semasa pertempuran taktikal.

Dalam dunia permainan, terdapat dua perkara yang paling ditakuti oleh watak: plot kematian dan pereputan irratio. Kes pertama melibatkan kematian watak akibat gabungan pelbagai keadaan: akibat penyakit maut, menerima kecederaan maut, kecederaan terkumpul, kehilangan sebab akhir, dan sebagainya. Kes kedua berlaku apabila kesihatan watak jatuh di bawah tolak lima (-5): maka kerengsaannya menjadi sangat tidak stabil sehingga ikatan antara zarah ajaib dimusnahkan.

Untuk masa yang lama, penduduk dunia ajaib telah belajar untuk mencipta senjata dan peralatan yang direka khusus untuk pertempuran. Perkara ini mempunyai tahap keberkesanan yang berbeza-beza dan peraturan yang agak ketat untuk digunakan. Di samping itu, cara baru yang unik sentiasa dicipta untuk mempengaruhi musuh yang tidak rasional dengan tindakan mereka.

Sebagai tambahan kepada dunia dongeng utama, satu lagi, yang gelap disebut.

Nod Plot

Dalam sistem "Monstroboy", terdapat tetapan yang fleksibel, yang terdiri daripada penerangan umum dunia dan beberapa bahagian individunya, yang dipanggil Nod, yang tidak disambungkan antara satu sama lain terlebih dahulu oleh sejenis peta umum. Buku ini mengandungi Nod seperti bandar air terjun yang menakjubkan (Utada), perkampungan penunggang naga (Zaskan), runtuhan bandar purba yang dipulihkan di tengah padang pasir (Asgard Baru), istana misteri di dalam hutan (Matorika ) dan sebagainya.

Struktur sedemikian membolehkan anda menyepadukan mana-mana elemen dan lokasi lain ke dalam dunia permainan ini, contohnya, tempat kegemaran anda daripada buku dan filem yang berbeza. Iaitu, dunia permainan itu sendiri juga dibina oleh peserta dalam proses pengembaraan peribadi mereka, ia tidak ditentukan secara tegar. Simpulan adalah seperti tenaga bebas di tangan tuan permainan, yang masih belum berubah menjadi jirim. Perjalanan penceritaan memindahkan Nod daripada keadaan bebas kepada keadaan material yang berkaitan.

Pengkaji: *tidak sabar* Jadi apa seterusnya? Tiba dan?

Master Permainan: Asingkan watak sendiri. Siapa bunian, siapa bunian?

Schemer: Saya akan mengambil cendawan itu, tetapi anda tidak memberikannya!

Master Permainan: Akan ada lebih banyak watak kemudian. Anda masih perlu menunjukkan asas pertempuran.

Ahli taktik: Ya, tempur! Apa yang bunian boleh buat?

Gamemaster: Goblin boleh baling bom. Dan bom tangan. Kalau jumpa pokok delima.

Ahli taktik. Oh, saya ambil.

Penyelidik: *melihat sekeliling parti* Saya bunian kalau begitu, kalau tak ada orang keberatan.

Intriguer: Ya, sila.

Guru Permainan: Baik. By the way, dia ada backstory yang menarik.

Biografi dan Ciri-ciri

Biografi ialah beberapa perkataan / frasa tentang intipati watak. Contohnya: "bunian", "penyihir", "naga kerja jam", "penyihir api dengan lengan palsu", "druid dari Hutan Twisted", "pedagang, kelihatan mencurigakan", "utusan diraja", "tukang besi orc, terkutuk. ” , "perantis ahli nujum", "gadis paladin yang sombong", "bayang orang asing dengan anjingnya yang tidak bernyawa" dan sebagainya.
Parameter ini mengandungi semua maklumat penting tentang wira itu sendiri, keadaannya, menunjukkan kemungkinan vektor pembangunan wira.

Ciri-ciri - ini adalah tahap kejayaan wira dalam pelbagai kelas tindakan, kekuatan sambungan prinsip asas dalamannya dengan setiap satu daripada 4 elemen utama. Jika watak mengambil tindakan cerita atau mengalami kesan cerita, gulungan Keupayaan yang sesuai mungkin diperlukan.

Ketangkasan (fleksibiliti api)
badan (kekerasan bumi)
Kepintaran (rasa ingin tahu tentang udara)
Gerak hati (misteri air)

Setiap wira mempunyai idea tentang Biografinya, tetapi sama sekali tidak menyedari bahawa kejayaan tindakannya dipengaruhi oleh Ciri-ciri (sama ada rupa wira, mahupun kekuatannya, mahupun jisim, mahupun kecerdasan bergantung pada nilai Ciri).

Contohnya: Biografi wira ialah "Profesor Technomagic" dan Kepintarannya ialah "-2". Markah Kecerdasan yang rendah tidak menjadikan wira itu bodoh. Dia mahir dalam peranti dan teori tekno-magikal, serta segala-galanya yang boleh dikaitkan dengan bidang pengetahuan ini. Minda "-2" hanya bermaksud bahawa dalam kes yang memerlukan Minda, tetapi dengan laluannya, tekno-sihir, yang tidak bersambung sama sekali, ia akan menjadi tidak berjaya.

Kehidupan watak tertakluk kepada keyakinan diri dan cita-cita peribadi. Dia tidak boleh membandingkan pencapaiannya dengan orang lain pada skala mutlak; dalam menilai kualitinya, dia agak subjektif. Ada yang tidak dihalang oleh kegagalan, manakala yang lain menipu diri sendiri dengan membenamkan bakat sebenar ke dalam tanah.

Terdapat daya tarikan istimewa dalam kejahilan ini: keyakinan terhadap sesuatu benar-benar mengubah yang boleh difikirkan menjadi jelas - dengan melakukan pelbagai tindakan, wira dengan itu memperoleh Biografi. Setiap Biografi tertentu, seterusnya, meningkatkan kejayaan tindakan watak yang dikaitkan dengannya.

Sebagai contoh: jika wira adalah "druid", maka selalunya dia akan dapat berjalan secara senyap melalui hutan berdasarkan ini. Dan jika DM memutuskan untuk menetapkan pemeriksaan Ketangkasan untuk pergerakan senyap, maka kesukarannya untuk "druid" tidak akan tinggi.

Gamemaster: Teruskan. Hampir tidak bergerak dari kapal, Sigmar dan Otto terjumpa sekumpulan golem logam, yang penampilannya menyerupai perisai animasi. Kabus berpusar di sekeliling setiap makhluk aneh ini, meresap melalui celah logam. Salah seorang golem menyeret di belakangnya mop menentang rambut gelap, yang lain berpaut pada makhluk pelik subur dengan kemerah-merahan, seolah-olah sisi goreng. Perisai lain, melihat peri dan jembalang yang menghampiri, meluru ke arah mereka...

Pakar taktik: Untuk tujuan mencium, saya rasa?

Gamemaster: Lebih teruk. Lontar dadu ... Walaupun, buat masa ini kami tidak akan membebankan dengan lontaran. Bunian akan pergi dahulu, kemudian bunian.

Taktik main peranan atas meja
Walaupun tiada miniatur, anda sentiasa boleh bertahan dengan cara improvisasi untuk mensimulasikan situasi pertempuran - dadu, cip, butang.

Taktik main peranan atas meja
Bingkai pertempuran daripada prototaip dalam Flash.

Pertempuran

Sistem main peranan atas meja ini bermakna bahawa akan selalunya terdapat pertemuan pertempuran dalam mod taktikal antara sekumpulan pengembara dan pelbagai musuh mereka. Ia boleh semudah serangan oleh raksasa liar, atau pertarungan dengan lawan yang bijak, adegan pengkhianatan yang tidak dijangka, atau pertarungan komik di arena.

Sebelum setiap pertarungan biasa, urutan pergerakan dibentuk dengan membaling dadu. Jika dua atau lebih wira mempunyai keputusan yang sama, maka mereka akan menerima langkah bersama dengan keupayaan untuk berpecah dan menggabungkan tindakan mereka mengikut kehendak anda.

Pada permulaan giliran, wira biasanya memperoleh sekitar 3 Mata Tindakan dan 1 Tindakan Tempur. Titik tindakan dibelanjakan terutamanya untuk pergerakan, melaksanakan tugas tambahan (seperti menggunakan item atau menukar peralatan) dan bertindak sebagai sumber tambahan (menguatkan serangan berterusan). Tindakan pertempuran dibelanjakan untuk pelbagai teknik menyerang, atau pengaktifan kebolehan yang kuat.

Aksi Pertempuran yang tidak digunakan dibakar pada penghujung selekoh, dan Mata Tindakan boleh dikumpul oleh beberapa wira sebagai bahan api untuk gerakan khas. Sebarang tindakan tidak standard wira dalam pertempuran juga mungkin, jika mereka tidak bercanggah dengan keadaan - tuan memutuskan berapa banyak dan sumber apa yang akan dibelanjakan untuk membayar mereka.

Gamemaster: Melemparkan perisai musuh ke sisi membebaskan mangsa mereka. Ini adalah seorang gadis dengan rambut yang sangat panjang dan sedikit bergerak, yang hampir menyembunyikan tubuhnya sepenuhnya. Bersama-sama dengannya, makhluk lain yang diselamatkan memandang anda dengan rasa ingin tahu - ketulan sedikit melayang di atas tanah, sesuatu seperti mufin merah, baunya seperti roti yang baru dibakar. Melihat dengan teliti pada perisai yang terletak, Otto menyedari bahawa aliran kabus meninggalkan mereka.

Pakar taktik: Hmm, apa maksudnya? Kita mesti berfikir.

Master Permainan: Sementara itu, kami mempunyai wira baharu untuk dipilih. Jadi mari kita tentukan siapa yang akan menjadi siapa.

Intriguer: Ya, ya. Apa yang kita ada di sini? Seorang wanita dalam masalah dan kaki gemuk?

Pakar taktik: *gelak ketawa* Nah, awak beri!

Pengkaji: Petikan yang sungguh!

Gamemaster: *menasihatkan* Sebenarnya, ahli sihir di sini tidak pernah wanita dalam masalah, seperti yang anda katakan. Dia cukup mampu menjaga dirinya sendiri. Dengan cara ini, sebagai tambahan kepada pasangan ini, anda boleh mengambil golem logam.

Taktik main peranan atas meja
Witch Truanne ialah salah satu watak prapasang

Arketiip wira

Setiap wira mempunyai corak tempur tertentu. Terdapat empat daripadanya: "Mage", "Trickster", "Fighter" dan "Medium". Nama-nama archetypes adalah bersyarat dan wira sendiri tidak tahu tentang mereka (sebagai contoh, archetype "Mage" tidak bermakna bahawa hero semestinya sejenis tukang sihir mengikut Biografi).

Seperti yang dinyatakan sebelum ini, asas setiap makhluk mempunyai ketahanan: bekalan Mata Kesihatan. Tetapi selain kesihatan biasa, wira juga mempunyai Mental: semakin tinggi, semakin fokus wira apabila melakukan pelbagai aksi ajaib atau tenaga. Jika wira kehilangan semua Mata Kesihatan, maka dia jatuh pengsan atau mati. Jika dia kehilangan semua Kesihatan Mental, maka keberkesanan pertempurannya berkurangan secara mendadak: watak tidak boleh menggunakan teknik dan Misteri Tanda-tanda khas, dia hanya boleh menyerang dengan senjata atau tanpanya.

Taktik main peranan atas meja

Jika dikehendaki, wira boleh membelanjakan Kesihatan Mentalnya untuk beberapa helah istimewa, tetapi sebahagian besar helah dan Sakramen membelanjakan sumber lain yang lebih mudah diisi semula (seperti Mana Points). Oleh itu, dalam kebanyakan kes adalah lebih baik untuk menjaga Kesihatan Mental selama mungkin.

Selagi watak itu tidak mempunyai apa-apa pertahanan yang dilengkapi, dia mengambil pukulan pada Mata Kesihatannya. Tetapi sebaik sahaja pertahanan muncul, kesan archetypenya mula menjejaskan wira dan sebahagian daripada kerosakan yang diterima dialihkan kepada kesihatan mental wira atau dipadamkan sepenuhnya.

Contohnya, hero archetype Mage mempunyai jumlah Mana Points yang paling banyak berbanding archetype lain. Kerosakan yang disekat oleh pertahanan fizikalnya dialihkan daripada kesihatan biasa kepada kesihatan mental. Dan kerosakan yang disekat oleh pertahanan ajaib dibatalkan sepenuhnya - iaitu, apabila melindungi 1 daripada sihir api dan udara, wira akan menerima 1 kurang kerosakan daripada serangan api atau udara.

Tiada siapa yang melarang wira seperti itu untuk terlibat dalam pertempuran rapat dengan musuh (di mana serangan fizikal paling kerap berlaku), tetapi permainan membayangkan bahawa menjaga jarak dari musuh akan lebih berkesan untuk archetype ini dalam kebanyakan kes.

Bentuk dasar Trickster adalah sederhana serba boleh dan, disebabkan oleh peningkatan bekalan Kesihatan Mental, terasa baik dalam sebarang kedudukan. "Pejuang" lebih baik dilindungi dalam pertempuran jarak dekat, tetapi serangan ajaib dapat menyejukkan semangatnya. "Medium" adalah yang paling seimbang dan mengawal keadaannya lebih baik daripada yang lain.

Taktik main peranan atas meja
Terdapat empat jenis sihir dalam permainan, setiap satunya termasuk dua elemen. Iaitu, perlindungan daripada Aspek Masa dalam peralatan watak akan membantunya serta-merta daripada serangan Cahaya dan daripada serangan oleh Kegelapan.

Penolong: Berapa banyak golem yang ada?

Gamemaster: Dalam erti kata apa?

Pembantu: Nah, berapa banyak watak yang akan berakhir dalam kumpulan itu?

Pembaris: Mungkin sebanyak yang kita pilih.

Master Permainan: Sememangnya. Sebenarnya, golem diperkenalkan dengan sengaja, sebagai pilihan tambahan dan sebagai peluang untuk menambah bilangan peserta jika lebih ramai orang datang ke permainan.

Skema: Menarik.

Pakar taktik: Tetapi mereka klon. Menjadi klon adalah buruk.

Master Permainan: Jika ramai orang mengambil golem, maka ya, mekanik permainan awal wira mereka akan sama. Tetapi ini tidak menghalang pemain yang berbeza daripada memainkan watak yang berbeza dan membuat beberapa perubahan pada penampilan wira mereka.

Sakramen

Wira "Monstroboy" dapat menggunakan pelbagai disiplin mistik, Sakramen, beberapa kali sehari. Terdapat tepat 12 daripada mereka, setiap daripada mereka dilindungi oleh Tanda Zodiaknya sendiri. Pada permulaan permainan, setiap watak memiliki Sakramen dua Tanda - asal dan menengahnya.

Setiap Sakramen boleh digunakan dalam dua cara berbeza: teater dan taktikal. Kaedah pertama digunakan hanya semasa bahagian naratif permainan. Kaedah kedua digunakan dalam pertempuran taktikal atau entah bagaimana berkaitan dengannya (membolehkan anda mencipta item pertempuran atau mempesonakan senjata).

Contohnya: Sakramen Mimikri (Tanda Penaung: Kanser) membenarkan pengguna menyalin kesan ajaib, bertenaga atau mistik yang dia perhatikan untuk kos 1 penggunaan. Anda boleh melemparkan segumpal api yang datang ke arah naga jahat, membangkitkan orang mati sebagai tindak balas kepada tindakan serupa ahli nujum, dan sebagainya. Untuk kos penggunaan tambahan, anda boleh membatalkan kesan dan bukannya menyalinnya. Semasa pertempuran taktikal, Mimikri membenarkan wira untuk menduplikasi serangan atau gerakan orang lain.

Kebanyakan Arcanes tidak menghabiskan Tindakan Tempur atau Mata Tindakan semasa pertempuran, jadi mereka boleh digunakan beberapa kali dalam satu pusingan (selagi ia digunakan) tanpa kehilangan keupayaan untuk bergerak atau menyerang. Sebaliknya, Misteri cenderung untuk menimbulkan serangan balas daripada musuh berdekatan untuk setiap tindakan penggunaannya.

Schemer: Hebat, saya akan menjadi golem logam!

Gamemaster: Saya fikir anda akan mengambil ahli sihir itu.

Pembantu: Saya akan mengambil ahli sihir. Adakah dia mempunyai buku ejaan?

Skema: Saya mahu mengambil cendawan. Oh, bolehkah saya mempunyai relief dalam bentuk agaric lalat pada golem saya?

Penyelidik: Nampaknya ia tidak akan membosankan.

Gamemaster: Awak buat saya gembira. Ya, ada buku. Ya, anda boleh membantu. *pandang Pembaris* Yang mana satu awak ambil, unsur bakeri atau golem logam?

Pembaris: Jadi ia adalah unsur kedai roti? Saya mengambilnya tanpa melihat.

Gamemaster: Anda akan menyukainya, dia juga seorang penyembuh.

Master of Rules: Atendan Great Heavenly Bakery?

Gamemaster: Hampir.

Perancang. Oh, dia akan membakar kami roti penyembuhan!

Ahli taktik: Atau maut.

Pengkaji: Semuanya bergantung kepada pengisian.

Penolong: Roti sedap!

Gamemaster: Mari kita kenali watak dengan lebih baik. Beritahu satu sama lain tentang diri anda.

Taktik main peranan atas meja

Kiub

Monsterboy menggunakan 3 jenis dadu: segi empat sama (D4), enam sisi (D6) dan dua puluh sisi (D20). Setiap daripada mereka mempunyai peranan sendiri dalam mekanik permainan: tetrahedron dan dua puluh sisi digunakan dalam taktik, heksagon paling kerap mengawal naratif.

D4, serangan senjata

Dalam pertempuran, wira menggunakan senjata yang berbeza, setiap satunya mempunyai empat kedudukan kerosakan. Gulungan dadu menentukan kedudukan.

Contohnya: hero menyerang musuh dengan Broadsword. Parameter kerosakan senjata ini: 2/3/4/4. A 1 bergolek pada dadu bermakna musuh akan menerima 2 kerosakan.

Taktik main peranan atas meja

Kedudukan boleh mengandungi sifar, sempang atau huruf. Sempang bermakna satu tersasar, sifar bermakna pukulan, tetapi dengan kerosakan asas sifar. Jika senjata mempunyai peningkatan kerosakan atau kesan tambahan lain, maka dalam kedudukan 0 ia akan berfungsi.

Contohnya: Tongkat ajaib (-/0/1/1) dijampi untuk "+1" kerosakan api untuk menyerang. Jika dadu melancarkan 1, serangan senjata itu tersasar. Pada segulung 2, Tongkat Ajaib terkena, memberikan 0 kerosakan fizikal dan 1 kerosakan tembakan kepada musuh. Dalam senarai 3 atau 4, musuh akan mengambil 1 kerosakan fizikal dan 1 tembakan.

Dalam senjata yang lebih jarang, kedudukan mungkin mengandungi huruf yang menunjukkan salah satu Statistik Wira.

Contohnya: Pedang Dakwat memukul musuh dengan kegelapan dan bukannya fizik. Parameternya ialah: I/4/6/8. Pemegang pedang kini mempunyai Intuisi 5. Jika serangan mati melancarkan 1, pedang itu memberikan 5 kerosakan kegelapan.

D6, cek

Semasa cerita, beberapa tindakan watak memerlukan penggulingan yang berjaya pada salah satu Atribut mereka (Ketangkasan, Badan, Sebab, Intuisi). DM menetapkan kesukaran semakan, dan pemain melancarkan dadu, menambah kepada Atribut yang diperlukan.

Contohnya: ahli sihir ingin memahami maksud simbol kuno yang menutupi dinding katakombe. DM memberikan semakan Kewarasan, kesukaran 6. Kepintaran ahli sihir ialah 2, dan dadu melancarkan 3. Jumlahnya ialah 5, iaitu di bawah kesukaran yang diperlukan, jadi makna simbol tidak dapat dihuraikan.

Taktik main peranan atas meja

D20, Kepintaran Raksasa

Kebanyakan raksasa biasa dikawal oleh dadu yang memberitahu mereka untuk mengambil tindakan tertentu daripada senarai. Ia kekal untuk DM untuk memilih sasaran, serta memutuskan bila raksasa itu akan bergerak: sebelum atau selepas tindakan.

Sebagai contoh: terdapat pertempuran, musuh Goblin mendapat langkah. Tuan melempar dadu, melancarkan 19. Parameter Goblin menunjukkan bahawa jika nilai dari 15 hingga 20 jatuh, maka dia sepatutnya mengenakan Aura Racun pada sasaran dalam radius 1. Tuan memindahkan Goblin ke salah satu wira, selepas itu dia mengenakan Aura Racun pada wira itu.

Taktik main peranan atas meja

Konsep model raksasa permainan-mekanikal termasuk parameter berikut:

Pengenalan - pangkat (dari 1 hingga 5), ​​Tanda (satu daripada 12), jenis (mayat, haiwan, jembalang, dan sebagainya).
Yang utama ialah Mata Kesihatan dan Kelajuan (kadang-kadang terdapat Mata Mana).
Tindakan - senarai serangan dan teknik yang terikat pada selang 20-hedron.
Pilihan - perlindungan fizikal dan ajaib, imuniti, ciri dan sekatan lain.

Pemain mengawal raksasa yang dipanggil dan Eidolon dengan cara yang sama (makhluk istimewa di mana wira boleh berubah menggunakan Misteri Tanda Scorpio).

Contohnya: untuk beberapa pusingan, paladin peringkat ke-2 bertukar menjadi Leviathan, Builder of the Deep (Eidolon unsur air). Setiap pusingan, pemain membaling dadu untuk menentukan tindakan yang ditetapkan, kini 2 dilancarkan. Nombor antara 1 dan 9 mengarahkan Leviathan untuk mengenakan 1 + tahap hero kerosakan Air pada sasaran dalam 2 radius. Oleh itu, Eidolon akan memberikan 4 kerosakan air kepada musuh.

Schemer: Nah, apa tunggu lagi, jadikan dia katak!

Pembantu: Boleh? Cikgu, cikgu?

Gamemaster: Saya rasa pengkhususan anda adalah untuk ini, tetapi anda masih pemula, jadi anda tidak tahu ejaan khusus ini.

Schemer: Baiklah, okey, anyway - ugut, gertak, ugut!

Pembantu: Biarkan saja bayang ini pergi dengan tenang, ia belum berbuat apa-apa kepada kita.

Schemer: Anda adalah ahli sihir yang tidak jahat.

Pembantu: Kenapa ahli sihir mesti jahat? Dia tidak tua.

Penguasa: Dan di sini saya akhirnya memahami segala-galanya tentang ahli sihir.

Skema: Kemudian anda memberi isyarat berapa umur anda. Sekurang-kurangnya saya boleh bersembunyi.

Penolong: Sudah terlambat, saya ingat awak!

Tajuk dan Pencapaian

Dalam pertempuran, watak boleh membuka kunci Tajuk - pelbagai pencapaian mudah. Anda boleh mempunyai banyak Tajuk, tetapi hanya satu daripadanya yang aktif semasa hari permainan dan memberikan hero bonus khususnya sendiri. Wira yang mempunyai akses kepada Persembahan (Misteri Tanda Aquarius) boleh menyenandungkan Tajuk yang mereka tahu semasa pertempuran, berkongsi kesannya dengan semua sekutu. Di samping itu, terdapat Tajuk rahsia (unik) yang boleh dibuka sekali sahaja, selepas itu ia tidak dapat diakses oleh wira lain.

contoh tajuk:

"Penyelamat", tajuk rahsia
Syarat untuk mendapatkan: anda terselamat dalam keadaan yang cukup dekat dengan kematian, tetapi tidak mati, dan selain itu, ada seseorang, seseorang mencintai anda.
Kelebihan Tajuk: "yang anda pegang tangan tidak boleh mati" (ciri biografi).

Tetapi "Monstroboy" tidak terhad kepada Tajuk sahaja. Dia mengembangkan idea ini dan pergi lebih jauh, meninggalkan sepenuhnya penggunaan pengalaman permainan (Exp) demi pencapaian permainan global - Milestones. Wira bermula dengan tahap pertama Pencapaian dan boleh membuka Pencapaian tersebut 9 kali yang disediakan oleh pelan pembangunan (dengan mengepam dengan cara ini dari peringkat pertama hingga maksimum, ke-10).

Contoh peristiwa penting:

"Misi" - wira menyelesaikan tugas penting yang diterima daripada subjek permainan

"Rasa pertempuran" - wira memenangi 3 pertempuran

"Gema pantulan" - wira berada dalam keadaan Berkhayal

Sebagai titik permulaan, satu set sembilan Milestone berbeza dicadangkan, yang setiap wira boleh membuka sekali. Pelan pembangunan sedemikian akan menjadi agak sukar, tetapi sangat pelbagai. Tuan permainan boleh menyusun rancangannya sendiri, membentuk gaya pengembaraan tertentu: fokus pada drama, penerokaan dunia, kejayaan pertempuran, dan sebagainya. Versi akhir diluluskan sebelum permulaan permainan.

Pelan ini boleh menjadi agak mudah dan tertumpu secara sempit, sebagai contoh, "Misi (9)", iaitu, wira akan menerima tahap hanya untuk menyelesaikan misi cerita penting, dan untuk mendapatkan tahap maksimum Milestone, dia hanya perlu membuka "Misi" 9 kali berturut-turut - iaitu, selesaikan 9 pelbagai tugasan yang diambil daripada watak-watak dunia permainan. Selain itu, pelan ini boleh menjadi sangat pelbagai dan sebebas mungkin, apabila banyak Pencapaian ditawarkan serentak, setiap satunya boleh dibuka lebih daripada sekali.

Taktik main peranan atas meja

Taktik main peranan atas meja

Kad aksara

Sudah tentu, dalam Monsterboy anda boleh mencipta watak dari awal dengan membaca bab yang dikhaskan untuk ini. Walau bagaimanapun, saya memutuskan untuk menawarkan pemula bukan sahaja pembina "bina sendiri", tetapi wira unik siap sedia. Setiap daripada mereka tergolong dalam kelas yang berasingan dan mempunyai rangka watak. Ini penting kerana saya ingin menekankan fakta bahawa wira bukanlah salinan pemain. Sukar untuk merasa seperti ini apabila anda baru menceburi hobi dan anda diberi pembina wira - terdapat godaan hebat untuk mengumpul kosong yang lebih ringkas, tanpa cerita istimewa, dan melakukan perkara yang sama pada masa hadapan. Ini bukan masalah dalam permainan komputer, tetapi di atas meja ia boleh.

Oleh itu, pemain baharu boleh mencetak poskad dengan watak yang menyenaraikan semua kebolehan permulaannya. Bonus mandatori untuk menaikkan level disediakan, tetapi kebolehan wira dan kelasnya boleh dibangunkan sesuka hati semasa permainan - ia hanya bergantung pada kreativiti pemain dan master, pada situasi plot yang muncul. Wira tahu banyak dari awal, dia tidak perlu menunggu tahap tinggi hanya untuk mula menikmati kelasnya.

Dalam erti kata lain, tidak ada ahli sihir-ilusi yang pada tahap pertama hanya boleh menunjukkan helah, pada ketujuh sentiasa menjadi tidak kelihatan, dan pada kelima belas dia mampu mencipta bandar ilusi. Ahli silap mata tempatan bergerak mengikut pemikiran pemain tentangnya, pada mulanya hanya mempunyai konsep umum dan beberapa mekanik yang telah ditetapkan, seperti mencipta ilusi pendidikan, untuk masa tertentu dengan perbelanjaan sumber tertentu. Tegasnya, sistem ini tidak menafikan kehadiran di dalamnya wira dengan peningkatan kuasa yang ditetapkan pada tahap tertentu (memandangkan tahap itu sendiri ada), tetapi mereka menjadi kes istimewa, dan kebebasan pembangunan dipelihara.

Senjata dan item tempur juga mempunyai tahap - tahap kuasa atau pangkat. Daripada item ini, wira mempelajari pelbagai kebolehan tempur - selepas menghabiskan dua atau tiga pertempuran dengan kakitangan sihir, wira mempelajari sihir yang terkandung di dalam satu itu, supaya kemudian dia boleh menggunakannya tanpa item ini. Keupayaan daripada item berpangkat rendah lebih kurang kekal relevan, apabila wira mempunyai kebolehan daripada item berpangkat lebih tinggi. Dalam versi pertama permainan, situasi lebih kerap diperhatikan apabila beberapa kebolehan kelihatan lebih "lulus" dan menjadi tidak diperlukan apabila rakan sejawat yang lebih berkuasa muncul. Sebaliknya, dari awal lagi, permainan ini menyediakan keupayaan untuk membuka item yang tidak berkaitan. Saya tidak akan mengatakan bahawa sekarang semua yang dipelajari oleh watak itu memberi manfaat kepadanya secara berterusan, tetapi walaupun pembetulan kecil telah mendapat manfaat - lebih banyak kebolehubahan, lebih banyak kreativiti.

Sebagai tambahan kepada aksara asas dari buku itu, terdapat kira-kira 15 poskad dengan aksara tambahan. Di sana anda juga boleh mencari wakil perlumbaan gizmo (item sihir pintar), wira dari dimensi gelap, lelaki cendawan, dan juga virus yang menjangkiti raksasa. Berdasarkan mereka, lebih mudah untuk mereka bentuk wira baharu anda sendiri.

Improvisasi

Ya, sudah tentu, tuan akan memerlukan keupayaan untuk membuat improvisasi. Pemain perlu memikirkan cara menggunakan kebolehan wira dalam situasi tertentu, mereka perlu mencipta sesuatu yang baru. Tetapi ini adalah perkara paling menarik yang boleh diberikan oleh permainan main peranan bukan komputer! Di samping itu, unsur-unsur lain permainan sentiasa menyediakan makanan untuk kreativiti, menjadikan tugas ini lebih mudah. Saya sendiri, sebagai tuan, berlatih penambahbaikan yang disediakan, dan dalam buku itu permainan dipertimbangkan dari kedudukan ini, menawarkan tuan pelbagai alat untuk pelaksanaan rancangannya.

Anda hanya perlu menukar vektor aspirasi anda - anda tidak sepatutnya mengukir epik dramatik dan sinematik monolitik, kemudian menyampaikannya kepada kumpulan dalam bentuk monolog tidak interaktif di tengah-tengah pemandangan kayu. Tidak, kami tidak akan menaiki rel dan memandu pemain dengan semua cara yang ada ke satu-satunya pintu yang betul. Sebaliknya, saya mencadangkan bahawa sebelum perlawanan, rizab acara penting dan cangkuk tertentu yang akan muncul di laluan pemain dalam permainan dan menyesuaikan diri dengan situasi semasa. Hasilnya ialah permainan kotak pasir dengan kemasukan plot yang ketara, cerita yang lebih kurang koheren dan penglibatan peserta yang baik, walaupun tahap kebebasan pemain yang besar.

Miniatur

Beberapa pemikiran mengenai aksesori permainan. Secara umum, seperti kebanyakan orang, saya suka miniatur bergaya yang sangat terperinci dalam permainan main peranan atas meja. Walau bagaimanapun, dalam amalan mereka tidak begitu mudah apabila digunakan dalam permainan.

Secara peribadi, dalam permainan main peranan taktikal yang dimainkan di meja, saya ingin melihat beberapa miniatur yang standard dan tidak terlalu jelas. Sesuatu yang begitu universal dalam gaya kubisme-minimalisme, terutamanya apabila ia berkaitan dengan lawan / raksasa. Biasanya, pemain menggunakan miniatur yang ada, dikumpulkan dari pelbagai sumber, set dan permainan.

Angka sedemikian untuk permainan main peranan biasanya dikeluarkan dalam keadaan tertentu. Tahap perincian yang cukup tinggi membolehkan anda mempertimbangkan bangsa watak, pakaiannya dan butiran lain. Semua ini bagus, tetapi tetapan dan kelas wira dalam permainan sering berubah, jadi anda tidak boleh membeli angka baharu setiap kali untuk gaya / kelas baharu dan sebagainya.

Taktik main peranan atas meja

Hebat jika anda mempunyai barisan lakaran kecil dalam gaya yang sama. Tetapi ini mempunyai rupa yang terlalu fantasi, dalam permainan tentang opera angkasa atau dalam detektif Lovecraftian mereka tidak lagi kelihatan begitu berfaedah. Walaupun, bilakah ia menghalang sesiapa.

Ini semua tentang angka yang saya akan masukkan ke dalam kotak dengan permainan saya jika kotak sedemikian dihasilkan:

Sebagai permulaan, ia akan menjadi patung pelbagai warna watak utama untuk pemain. Jika model lebih atau kurang terperinci, maka ia adalah mungkin untuk setiap warna dalam versi lelaki dan perempuan. Atau buat lebih banyak warna berbeza, masing-masing dengan satu model pengembaraan abstrak. Jika pemain membawa angka kegemaran mereka, maka semoga berjaya, tetapi kami mempunyai pilihan asas untuk sebarang kesempatan.

Taktik main peranan atas meja

Untuk lawan - beberapa kumpulan model yang sama. Kemudian ia akan menjadi mudah untuk membuat pek beberapa musuh dari jenis yang sama. Saya biasanya membentuk kebanyakan pertemuan pertempuran sebagai "pesta menentang sekumpulan rangka", "parti menentang jembalang dan ketua mereka", "pesta menentang beberapa serigala jadian dan beberapa zombi" - seperti yang anda lihat, selalunya terdapat raksasa daripada jenis yang sama di sini. Oleh itu, untuk sekumpulan bunian, saya mahu menggunakan angka yang sama, dan tidak meletakkan yang berbeza dan kemudian lupa siapa yang saya ada di mana.

Taktik main peranan atas meja

Adalah sangat wajar untuk melihat beberapa jenis penomboran pada model dari kumpulan yang sama. Ia boleh menjadi nombor, titik, jalur, huruf, simbol. Angka di perut, di belakang atau di atas. Ini akan sangat berguna untuk menjejaki berapa banyak kesihatan yang ditinggalkan musuh. Iaitu, apabila wira itu mencucuk angka itu ke kirinya dari sekumpulan rangka, kita segera melihat bahawa ia adalah sejenis "rangka nombor 3" yang mendapat topi, dan bukan orang lain. Sekali lagi, ia banyak membantu tuan untuk menjejaki lawan yang mana dia telah menyerupai dan siapa yang dia belum.

Taktik main peranan atas meja

Apabila terdapat begitu banyak perkara di atas meja - cari tahu siapa sebenarnya.

Pada dasarnya, kiub sangat sesuai untuk paparan mudah kumpulan musuh yang berbeza - ia hanya boleh diambil sama dan ditetapkan dengan nombor yang berbeza. Tetapi jika ia adalah patung dengan nombor, itu bagus. Oleh itu, saya akan membuat musuh dengan nombor.

Taktik main peranan atas meja

Sebenarnya, walaupun model abstrak sepenuhnya paling sesuai untuk lawan, yang tandanya dibaca dengan baik dan, apabila menukar lokasi dan dunia, tidak akan mengalihkan perhatian kita dari suasana semasa dengan butirannya. Kami hanya membuat kumpulan yang sedikit berbeza dalam warna, set saiz yang berbeza, tandai mereka - semua yang anda perlukan untuk pertempuran sejagat.

Taktik main peranan atas meja

Tetapi untuk pelbagai lawan eksklusif, anda sudah boleh meletakkan sebarang angka lain, dari semua huru-hara koleksi yang anda ada di tangan. Sebagai alternatif, DM boleh mengambil salah satu angka berwarna yang tidak diambil oleh pemain. Dan, kerana kita bercakap tentang patung yang akan datang dalam kotak dengan permainan, kita boleh membuat beberapa daripada yang khusus ini dan meletakkan satu patung rawak musuh eksklusif dalam setiap kotak.

Taktik main peranan atas meja

Berikut adalah beberapa kesayangan comel yang saya gali di Internet.

Oleh itu, dalam versi yang paling minimum untuk permainan taktik, saya ingin melihat beberapa angka minimalis berwarna-warni untuk wira dan beberapa kumpulan miniatur bernombor abstrak untuk lawan.

Tetapi, sudah tentu, peralatan asas boleh menjadi lebih pelbagai dan terperinci. Walau bagaimanapun, saya pasti menentang amalan itu, apabila banyak miniatur terperinci yang paling indah dibentangkan di dalam kotak kadbod di dalam rumah dan kami bersungguh-sungguh menyelongkarnya, cuba mendapatkan angka yang paling hampir dengan keadaan kami. Kemudian kita menderita bahawa mereka sekali lagi tidak dalam gaya yang sama. Kemudian kami membeli lebih banyak zombi, kerana sekarang kami sering terjumpa zombi dalam permainan, tetapi tidak ada angka yang sesuai. Dan kemudian kami meletakkan segala-galanya di atas meja dan kami masih terjerat sepenuhnya di dalamnya. Terdapat banyak patung, tetapi ia harus mudah dinavigasi jika kita ingin menggunakannya dalam permainan, dan bukan hanya menghiasi rak dengannya.

tesserfact

Pada dasarnya, mekanik permainan "Monstroboy" boleh disesuaikan untuk pelaksanaan komputer. Walaupun ia tidak semudah yang disangka. Saya sentiasa menyukai Taktik Fantasi Akhir, saya mahukan sesuatu dalam gaya yang sama, dan pertarungan Monster Boy cukup dekat dengan semangat. Walau apa pun, taktik komputer hanyalah salah satu idea yang ditangguhkan buat masa ini. Terdapat hanya prototaip kilat kecil dengan satu adegan dan video ini di sini menunjukkan arah pemikiran.


Tesserfact ialah batu berkuasa khas yang membuka laluan kepada dimensi madu, yang disebut dalam buku. Mengikut idea itu, plot itu akan berputar di sekelilingnya.

Video ini dari tarikh kemudian. Saya mengumpulkan salah satu lokasi hipotesis dalam Unity. Ia lebih seperti gaya FFT di sini.

Jumlah

Monster Boy bukan satu-satunya RPG yang saya tulis, tetapi ia sememangnya yang paling sihat dan pasti mengandungi dorongan asas yang mendorong saya untuk membangunkan RPG atas meja sejak awal - keinginan untuk membuat permainan pertempuran taktikal yang boleh diakses. Buku lakonan lain yang saya buat adalah lebih bernaratif. Ini boleh difahami, kerana mereka meneroka niche peranan lain.

Semua buku lakonan saya dan bahan berkaitan boleh didapati di laman web.

Di situlah saya akan menamatkan cerita. Selamat berhujung minggu.

Sumber: www.habr.com

Tambah komen