ProHoster > Blog > berita internet > Artikel baharu: MechWarrior 5: Tentera upahan. Ujian kumpulan 44 kad video: dalam jangkaan yang tegang
Artikel baharu: MechWarrior 5: Tentera upahan. Ujian kumpulan 44 kad video: dalam jangkaan yang tegang
Salah satu francais permainan tertua dan paling dihormati (dan kemudian dilupakan), yang bermula sejak 1989, telah kembali hidup selepas 18 tahun yang panjang sejak MechWarrior 4: Black Knight. Saya ingin mengatakan bahawa saya kembali dengan penuh kemenangan, tetapi, malangnya, orang ramai, yang tidak menemui pemproses DOS dan 486, telah menjadi tidak biasa dengan permainan simulator fantasi yang agak canggih dalam tetapan BattleTech. Malangnya, tidak akan ada ulasan tentang Mercenaries, tetapi sebaliknya kami akan gembira mendengar pendapat veteran siri pertama mengenainya, jika ada di kalangan pembaca 3DNews - jangan ragu untuk bercakap dalam komen! Sebagai balasan, kami cadangkan anda mengkaji ulasan teknikal MechWarrior 5, yang kami dapat keluarkan terima kasih kepada jeda sementara pada bahagian hadapan kad video permainan selepas keluaran baru-baru ini Radeon RX 5500 XT.
MechWarrior 5: Mercenaries didasarkan pada enjin grafik yang sangat popular Unreal Engine 4. Tetapi UE 4, seperti platform lain yang sama - Unity dan Frostbite, dengan sendirinya tidak memberikan permainan itu sijil kualiti dan hanya tulang belakang perisian yang pembangun rentetan komponen tambahan. Dalam kes ini, ciri tajuk projek itu ialah pengesanan sinar masa nyata. Piranha Games menyertai senarai studio permainan yang merupakan yang pertama mengumumkan sokongan untuk teknologi NVIDIA - RTX dan DLSS, dan sebelum MechWarrior 5: Mercenaries, tidak ada satu pun permainan berdasarkan Unreal Engine 4 dengan keupayaan serupa yang belum dikeluarkan. Lebih-lebih lagi, Mercenaries akan menerima set kesan terjejak yang paling lengkap, termasuk bayang-bayang, pantulan dan Oklusi Ambien, yang antara beberapa projek di bawah sepanduk RTX On hanya boleh membanggakan Metro Keluaran ΠΈ Mengawal (semua yang lain menggunakan fungsi DXR secara selektif untuk menghasilkan komponen pencahayaan tertentu).
Malangnya, ini tidak akan berlaku serta-merta. Penerbit memutuskan untuk mengeluarkan permainan lebih awal, merompak pembangun masa yang diperlukan untuk pelaksanaan DXR yang lancar, tetapi mereka berjanji untuk menebus masa yang hilang pada bulan pertama 2020. Dan pada masa yang sama, anda lihat, pasukan Piranha Games akan bekerja keras pada prestasi, kerana dalam temu bual awal mereka bercakap tentang kadar bingkai kira-kira 60 FPS pada resolusi 1080p dan kesan DXR terhad, dan bersama-sama dengan pantulan yang dikesan mereka menasihati untuk fokus pada sederhana 30. Nampaknya tanpa Deep Learning Super Sampling pemilik pemecut GeForce RTX moden tidak akan dapat bertahan dalam MechWarrior 5: Mercenaries, dan ini, seperti yang telah kita lihat lebih daripada sekali, adalah teknologi berubah-ubah yang tidak dapat tergesa-gesa. Biarkan Permainan Piranha mengambil masa dua bulan daripada pemain dan bukannya mengulangi kejadian dengan rangkaian saraf DLSS awal Battlefield V ΠΈ Metro Keluaran.
Tangkapan skrin di atas menunjukkan rupa MechWarrior 5: Mercenaries selepas tampung DXR yang dijanjikan. Dalam pada itu, grafik permainan ini agak pertapa. Nampaknya terlalu banyak perkara - kedua-dua bahan permukaan dan pencahayaan - pada mulanya disediakan oleh pembangun dengan mengambil kira prospek pengesanan sinar masa nyata. Malah sokongan untuk Direct3D 12 API moden terpaksa ditinggalkan untuk kemudian. Ini mungkin sebab perincian landskap MechWarrior 5 berubah-ubah dari satu misi ke misi yang lain, dan dengannya kadar bingkai.
Tetapan kualiti grafik dalam ujian
Kualiti yang rendah
Kualiti purata
Kualiti maksimum
Lihat Kualiti Jarak
Near
sederhana
Maksimum
Kualiti Kesan
Rendah
sederhana
Maksimum
Kualiti Bayang-bayang
Rendah
sederhana
Maksimum
Kualiti Tekstur
Rendah
sederhana
Maksimum
dedaunan
Rendah
sederhana
Maksimum
Kualiti Pasca Pemprosesan
Rendah
sederhana
Maksimum
Kualiti Anti-Aliasing
Rendah
sederhana
Maksimum
Kualiti Anysotropi
16x
16x
16x
Mengasah
off
off
off
Dalam menjangkakan kemas kini yang akan datang, MechWarrior 5: Mercenaries kelihatan lemah (kecuali bahagian dalam hangar yang mewah dengan "mechs", itulah sebabnya kami memilihnya sebagai adegan ujian), tetapi terutamanya pada tetapan grafik sederhana dan lebih rendah. Nasib baik, walaupun dalam ujian GPU berkuasa rendah, kami tidak menukar parameter penapisan anisotropik daripada x16 untuk mengekalkan kualiti pemaparan tekstur. Lagipun, era pemecut kelas GeForce 3 telah berlalu terlalu lama dahulu untuk penapisan tekstur mempunyai sebarang kesan ketara terhadap prestasi.
Satu-satunya perkara yang perlu difokuskan ialah tetapan Sharpening, yang sepatutnya meningkatkan kejelasan imej menggunakan perpustakaan FidelityFX - dicipta oleh AMD, tetapi berfungsi pada GPU daripada mana-mana pengeluar. Sama ada ia memberi manfaat kepada imej itu adalah soal rasa. Tetapi, secara tegasnya, penapis kejelasan dalam kes ini hanya mengimbangi - dan pada masa yang sama membatalkan sebahagiannya - hasil daripada algoritma anti-aliasing skrin penuh yang tidak berkualiti tinggi. Jika ada, FidelityFX berjalan hampir tanpa kos untuk prestasi GPU. Percubaan yang lebih menarik boleh dilakukan jika permainan membenarkan anda menggabungkan pilihan kejelasan dengan DLSS, tetapi sekali lagi ia perlu ditangguhkan sehingga masa yang lebih baik.
Pengukuran prestasi dilakukan menggunakan utiliti OCAT semasa berjalan melalui hangar dengan "mechs". Purata dan kadar bingkai minimum diperoleh daripada tatasusunan masa pemaparan untuk bingkai individu, yang ditulis oleh permainan pada fail hasil. Purata kadar bingkai dalam carta ialah songsang daripada purata masa pemaparan bingkai. Untuk menganggarkan kadar bingkai minimum, bilangan bingkai yang terbentuk dalam setiap saat ujian dikira. Daripada tatasusunan nombor ini, nilai yang sepadan dengan persentil pertama taburan diambil.
Lebih kurang Dalam kurungan selepas nama kad video, asas dan frekuensi rangsangan ditunjukkan mengikut spesifikasi setiap peranti. Kad video reka bentuk bukan rujukan dibawa ke pematuhan dengan parameter rujukan (atau hampir dengan yang terakhir), dengan syarat ini boleh dilakukan tanpa mengedit lengkung frekuensi jam secara manual. Jika tidak (pemecut siri GeForce 16, serta Edisi Pengasas GeForce RTX), tetapan pengilang digunakan.