Penceritaan melalui persekitaran atau mengapa adegan potong bukanlah ubat penawar

Penceritaan melalui persekitaran atau mengapa adegan potong bukanlah ubat penawar

Dead Space pernah dipuji bukan sahaja untuk suasana dan permainannya, tetapi juga untuk reka bentuk persekitaran yang melaluinya naratif itu disampaikan kepada pemain. Salah satu daripada ini ditemui pada awal permainan, apabila pemain tiba di kapal angkasa Ishimura. Pemain mendapati dirinya berada di dalam bilik yang bercahaya malap berlumuran darah, dan frasa ikonik Potong anggota badan mereka ditulis di dinding.

Tetapi bagaimana jika pengguna tidak tahu bahasa atau mengalami sebarang kesulitan dalam memahami maklumat tersebut? Jawapan: naratif melalui persekitaran.

Mari lihat adegan dari Dead Space dengan lebih terperinci dan diasingkan daripada seluruh permainan.

Bagaimanakah seseorang yang mengalami disleksia, sebagai contoh, memahami adegan ini? Dia mungkin mengalami kesukaran membaca frasa tersebut. Dan seseorang tidak akan memahami maksudnya kerana mereka tidak tahu bahasa Inggeris. Seseorang tidak akan memahami perkara itu dan akan pergi, atau tidak akan memberi perhatian sama sekali. Akibatnya, pemain ini akan kehilangan bahagian penting dalam naratif dan pengalaman pembelajaran permainan.

Kaedah tradisional untuk mencipta naratif (seperti adegan potongan pra-diberikan) digunakan secara berterusan dalam industri. Tetapi mereka sama ada mengalih perhatian pemain daripada permainan atau tidak sesuai untuk semua orang (contohnya pembangun indie). Sudah tentu, terdapat penyetempatan, tetapi ini adalah kos pembangunan tambahan.

Membuat naratif sama-sama boleh diakses oleh orang yang berbeza adalah sukar.

Tetapi pereka boleh menggunakan alat yang berkuasa: persekitaran. Pemain sentiasa berinteraksi dengan ruang maya, dan ini adalah peluang yang sesuai untuk menjalin elemen naratif.

Teknik penceritaan alam sekitar

Mari lihat empat cara pereka bentuk menggunakan persekitaran untuk mencipta naratif:

  1. Pemandangan persekitaran
  2. Simbol visual
  3. Penyelidikan dan lokasi objek
  4. Pencahayaan dan skema warna

1. Persekitaran dalam God of War memaksa pemain untuk menghidupkan semula peristiwa dari masa lalu

Tetapan persekitaran boleh digunakan untuk berkongsi tema kompleks atau irama naratif dengan pemain.

Wajah yang tidak menyenangkan di atas gunung

Semasa pemain meneruskan kempen cerita, mereka akan melihat wajah manusia terukir di sisi gunung dengan asap hitam keluar dari mulutnya.

Wajah manusia direka sebagai sejenis "pertanda visual" atau simbol kematian. Ini memberi amaran kepada pengembara bahawa gunung itu berbahaya atau terkutuk.

Penceritaan melalui persekitaran atau mengapa adegan potong bukanlah ubat penawar

Mayat Tamura

Lokasi dengan arwah tukang batu Tamur di Midgard kaya dengan penceritaan. Semasa pemain meneroka kawasan itu, dia mengetahui lebih lanjut tentang kehidupan gergasi itu, budayanya dan sebagainya. Kebanyakan maklumat ini boleh diperolehi dari pandangan dekat tubuhnya: tatu, pakaian dan barang kemas. Apabila pemain maju melalui tahap, mereka boleh mula membentuk gambaran yang jelas tentang siapa Tamur sebelum dia meninggal dunia. Dan semua ini tanpa dialog atau adegan potong.

Penceritaan melalui persekitaran atau mengapa adegan potong bukanlah ubat penawar

2. Kuil Jotnar dalam God of War bercakap seribu perkataan

Perlambangan visual boleh digunakan untuk menyampaikan peristiwa dan peredaran masa.

Kuil Jotnar adalah triptychs (tiga panel kayu berukir) yang menceritakan kisah gergasi. Tempat suci ini bertaburan sepanjang permainan dan sering mendedahkan peristiwa penting masa lalu atau ramalan masa depan.

Penceritaan melalui persekitaran atau mengapa adegan potong bukanlah ubat penawar

Kuil Ular Dunia

Kuil boleh dilihat sebagai sejenis "buku bergambar". Jika anda melihat dengan teliti pada imej, cebisan naratif mula terbentuk dan pemain mungkin mula bertanya soalan.

Siapakah wanita ini? Adakah terdapat kaitan antara Ular Dunia dan Kaabah? Mengapa Ular Dunia melawan Thor?

Penceritaan melalui persekitaran atau mengapa adegan potong bukanlah ubat penawar

Triptychs ialah format yang sangat mudah diakses untuk bercerita. Mereka menggunakan imejan visual dan perlambangan untuk menyampaikan maklumat yang tidak terikat dengan bahasa.

3. The Last of Us sentiasa memaksa pemain memakai topi detektif atau penjelajah

Pemain menyusun naratif daripada objek yang terletak di persekitaran.

Terowong Runtuh

The Last of Us mewujudkan persekitaran yang membuatkan pemain tertanya-tanya apa yang berlaku pada masa lalu. Mari kita ambil, sebagai contoh, lokasi berhampiran penghujung permainan dengan terowong yang musnah. Sebuah trak menghalang bahagian terowong daripada sekumpulan orang yang mengklik. Perincian ringkas ini menambah soalan dan ruang untuk imaginasi untuk pemain.

Bagaimana ia berlaku? Adakah mereka mempertahankan diri mereka? Adakah rakyat terselamat?

Penceritaan melalui persekitaran atau mengapa adegan potong bukanlah ubat penawar

Dan terdapat banyak lokasi yang serupa dalam The Last of Us. Mereka sering menjemput pemain untuk mengambil bahagian secara aktif dalam mentafsir tinggalan masa lalu untuk menentukan sebab dan akibat.

Penceritaan melalui persekitaran atau mengapa adegan potong bukanlah ubat penawar

Penempatan di zon kuarantin

Pertimbangkan contoh lain di mana pemain melalui zon kuarantin dan berakhir di penempatan kecil. Pada mulanya, nampaknya mangsa yang terselamat di belakang gerai makanan sedang memasak dan menjual daging biasa.

Penceritaan melalui persekitaran atau mengapa adegan potong bukanlah ubat penawar

Tetapi apabila diteliti lebih dekat, kesan pertama ialah mangsa yang terselamat sedang memasak tikus, dan bukan sebarang daging babi. Butiran kecil seperti itu dicetak di kepala pemain. Perkara persekitaran seperti ini memberi gambaran tentang cara dunia permainan berfungsi dan kesusahan yang dilalui oleh mereka yang terselamat.

Penceritaan melalui persekitaran atau mengapa adegan potong bukanlah ubat penawar

4. Komposisi pencahayaan di dalam mendorong keinginan pemain untuk bergerak

Pencahayaan ialah alat yang hebat untuk mencipta mood atau nada tertentu yang anda mahu pemain rasai.

Pencahayaan di Dalam bukan sahaja cara untuk membantu pemain maju melalui tahap, tetapi juga alat penting dalam menyampaikan naratif abstrak.

Cahaya buatan yang sejuk, yang dipancarkan oleh lampu suluh atau elektronik, memaksa pemain untuk kekal dalam bayang-bayang dan menimbulkan perasaan cemas. Komposisi pencahayaan ini memberi reaksi utama pemain terhadap ketakutan yang tidak diketahui.

Penceritaan melalui persekitaran atau mengapa adegan potong bukanlah ubat penawar

Cahaya semula jadi yang hangat mewujudkan rasa selesa. Ini mendorong pemain untuk keluar dari bayang-bayang dan membayangkan peristiwa positif, sama ada menyelesaikan teka-teki atau melarikan diri daripada ancaman.

Penceritaan melalui persekitaran atau mengapa adegan potong bukanlah ubat penawar

Kesimpulan

Mewujudkan naratif yang boleh diakses oleh semua orang adalah sangat sukar. Tidak ada satu penyelesaian yang sesuai untuk semua untuk bercerita yang boleh ditafsirkan oleh pelbagai jenis orang. Walau bagaimanapun, pereka boleh menggunakan dunia maya dan elemen persekitaran.

Naratif melalui persekitaran adalah berkuasa kerana pereka boleh mencipta naratif tanpa terikat dengan jenaka antara dua watak atau tempat pembuangan adegan. Penceritaan ini melangkaui bentuk komunikasi dan bahasa tradisional.

Sumber: www.habr.com

Tambah komen