Studio Angkasawan di sebalik pengembaraan
Ketua studio Adrian Chmielarz, yang mengetuai pembangunan Painkiller pertama dan
Dalam demo pertama, pemain mendapati dirinya di pantai, di mana dia diserang oleh Penjaga Penyihir, yang telah bangkit daripada kematian. Musuh menyerang dalam gelombang, setiap satunya dicipta oleh api dalam totem ahli sihir. Sebaik sahaja api itu padam, mantra terakhir yang paling kuat telah diaktifkan. Jika pengguna berjaya, mereka boleh beralih ke zon seterusnya.
Dalam demo baharu, semuanya lebih rumit. Pengarang membandingkan petikannya dengan teka-teki. Dari pantai, pemain mendapati dirinya berada di sebuah perkampungan terkutuk, di mana dia diserang oleh musketeers, kesatria dan hamba sihir lain yang bersembunyi di tempat yang berbeza. Bos lokasi ini ialah Bishop. Dia menghantar gelombang syaitan ke arah pemain dalam usaha untuk melindungi ahli sihir itu. Jika pemain tidak dapat mengalahkannya, dia, yang cedera, akan bersembunyi di tempat perlindungan di mana pertempuran terakhir akan berlaku. Pada ketika ini, demo tamat - zon seterusnya belum sedia.
Pembangun melengkapkan demo kedua dalam masa 15 minit. Bagi pengguna biasa, menurut Khmelazh, ini boleh mengambil masa beberapa jam, dan laluan berkelajuan tinggi akan mengambil masa dari 6 hingga 10 minit. Tahapnya adalah linear, tetapi dalam permainan terakhir, dia berjanji, strukturnya akan menjadi lebih kompleks.
Secara keseluruhannya, pencipta gembira dengan bagaimana demo kedua itu berlaku. Semasa mengerjakannya, mereka memikirkan cara menyusun keseluruhan permainan, dan juga mengetahui nuansa mengenai senjata, mantra, azimat, dan ciri-ciri. Walau bagaimanapun, beberapa elemen masih belum berfungsi seperti yang diingini oleh pembangun. Ini termasuk sistem amaran tentang pendekatan musuh yang tidak dapat dilihat oleh pemain (contohnya, jika dia berada di belakangnya). Perkara seperti ini dalam permainan, kata Khmelazh, jarang berlaku, itulah sebabnya kesukaran timbul. Permainan ini adalah "seronok dan tegar" dan "tidak seperti yang lain", tetapi keseimbangan, AI dan sistem pembiakan musuh memerlukan penambahbaikan.
Pembangun akan membuat demo ketiga, tetapi pemain tidak mungkin melihatnya sama ada. Pengurus memanggil demo ini bukan matlamat, tetapi "produk sampingan" pembangunan yang membantu mereka membuat keputusan mengenai hala tuju kerja dan menguji pelbagai sistem.
Witchfire berlaku dalam dunia fantasi yang mengingatkan pada akhir abad ke-XNUMX. Penulis menekankan bahawa ini bukan steampunk, dan mengklasifikasikan permainan sebagai "fantasi Victoria" (fantasi gaslamp). Penembak itu sebahagiannya diilhamkan oleh siri Souls (bagaimana ia serupa dan tidak serupa dengan permainannya dari segi reka bentuk permainan, Khmelazh memberitahu dalam
Sembilan orang bekerja di Witchfire. Pada akhir tahun lepas, pasukan itu mempunyai lapan pakar, dan walaupun Khmelazh menyatakan bahawa tidak ada rancangan untuk mengembangkannya. Buat masa ini, Witchfire diumumkan hanya untuk PC.
Sumber: 3dnews.ru