Persatuan Perisian Hiburan Amerika (ESA)
Hampir 65% orang dewasa di Amerika Syarikat, atau lebih daripada 164 juta orang, bermain permainan video. "Perjudian telah menjadi bahagian penting dalam budaya Amerika," kata Stanley Pierre-Louis, Presiden dan Ketua Pegawai Eksekutif ESA. "Ini menjadikan mereka bentuk hiburan terkemuka hari ini."
$35,8 bilion pada 2018 telah dibelanjakan untuk membeli kandungan permainan sahaja, tidak termasuk peranti dan aksesori, iaitu hampir $6 bilion lebih daripada pada 2017. Call of Duty: Black Ops III, Red Dead Redemption II dan NBA 2K19 menduduki tempat pertama dalam kalangan permainan video dari segi bilangan salinan yang dijual.
Seperti yang ditunjukkan oleh data tinjauan, kebanyakan ibu bapa mengehadkan masa yang dihabiskan anak mereka bermain permainan video dan juga bergantung pada penilaian umur untuk memilih kandungan yang boleh diterima. 87% ibu bapa tidak membenarkan anak mereka membeli permainan baharu tanpa kebenaran mereka; orang dewasa membuat 91% pembelian sendiri.
Tidak menghairankan bahawa telefon pintar adalah pemain yang paling banyak digunakan, tetapi apa yang lebih menarik ialah PC mendahului konsol sebanyak 3%. Selain itu, permainan video semakin menawan separuh manusia yang saksama: kira-kira 46% daripada semua pemain adalah wanita, manakala pilihan genre mereka jauh lebih pelbagai daripada lelaki dan lebih bergantung pada umur.
Wanita berumur 18 hingga 34 tahun bermain permainan seperti Candy Crush, Assassin's Creed dan Tomb Raider dan berkemungkinan besar menggunakan telefon pintar untuk bermain permainan, manakala lelaki dalam segmen umur yang sama terutamanya bermain di konsol, terutamanya permainan seperti God of War, Madden NFL dan Fortnite.
Pemain yang lebih tua berumur 35 hingga 54 lebih suka permainan seperti Tetris dan Pac-Man untuk wanita, Call of Duty, Forza dan NBA 2K untuk lelaki.
Peminat permainan video yang lebih tua cenderung bermain teka-teki dan pelbagai permainan logik. Lelaki berumur 55 hingga 64 tahun suka bermain Solitaire dan Scrabble, manakala wanita bermain Mahjong dan Monopoly.
Laporan itu juga memaparkan salah satu mitos popular tentang peminat permainan video. Oleh itu, pemain tidak lebih berkemungkinan daripada orang Amerika lain untuk menjalani kehidupan terpencil dan tidak aktif. Selain itu, apabila melihat perjalanan, ransel dan senaman, statistik pemain adalah lebih tinggi sedikit daripada orang Amerika yang tidak bermain.
Kajian ini dijalankan oleh pakar dalam tinjauan sosial
Sumber: 3dnews.ru