Mengapakah mekanik permainan tersembunyi diperlukan?

Mengapakah mekanik permainan tersembunyi diperlukan?

Permainan video adalah seni yang unik. Ini semua kerana cara mereka mencipta pengalaman. Pemain mengawal apa yang berlaku dan mencipta tahap rendaman yang tidak boleh dibandingkan dengan perkara lain. Dia tidak hanya memerhati sesuatu, dia mengambil bahagian di dalamnya.

Mencipta perasaan ini adalah maksud reka bentuk permainan. Setiap sentuhan atau mekanik permainan membantu mewujudkan emosi. Kebanyakannya jelas kepada pemain, tetapi kadangkala anda perlu rumit. Pembangun menyembunyikan mekanik tertentu untuk memberikan pemain pengalaman yang lebih baik. Mereka wujud, mereka bekerja di latar belakang, tetapi pemain tidak pernah dimaklumkan tentang perkara ini.

Tipu pemain supaya berasa sejuk

Satu jenis mekanik yang popular ialah yang membuatkan pemain berasa kuat dan tidak boleh dibunuh. Dengan mengubah sedikit beberapa elemen pertempuran, pereka boleh membuat pemain berasa lebih berkuasa daripada yang sebenarnya.

Contoh hebat tentang ini ialah Assassin's Creed atau Doom, di mana beberapa perkara kesihatan terakhir dilakukan dengan sedikit berbeza. Sememangnya, apabila pemain melihat bar kesihatan, mereka menganggap bahawa semua bar kesihatan adalah sama, tetapi ini tidak berlaku. Beberapa bar HP terakhir lebih penting daripada yang lain - menyebabkan pemain menghabiskan lebih banyak masa di negeri ini - mewujudkan perasaan berada di ambang kematian.

Mengapakah mekanik permainan tersembunyi diperlukan?

Kejutan Sistem menggunakan taktik yang sama, tetapi membalikkannya. Di dalamnya, peluru terakhir anda memberikan kerosakan tambahan, yang meningkatkan peluang pemain untuk menang.

Adakah anda tahu apa yang sangat menjengkelkan? Tiba-tiba dibunuh entah dari mana. Inilah sebabnya mengapa sesetengah permainan (seperti Bioshock, Assassin's Creed dan Luftrauusers) mempunyai sistem di mana dalam situasi tertentu AI akan sengaja terlepas pukulan pertama.

Memusnahkan perisai pemain dalam Halo pertama memerlukan hampir majalah penuh peluru - pemain kehabisan kesihatan sekitar masa yang sama musuh mula memuat semula. Ini memaksa pemain membuat keputusan sepersekian saat untuk terus hidup.

Mencipta Suspens

Daripada membuat pemain berasa sejuk dan berkuasa, mekanik tersembunyi ini direka untuk menimbulkan ketakutan, kebimbangan atau ketegangan. Mekanik sedemikian sering digunakan untuk meningkatkan suasana dalam permainan seram dan survival.

Hellblade: Senua's Sacrifice ialah contoh yang bagus. Pada permulaan petikan, pemain diberitahu tentang "reput gelap", yang dengan setiap kematian semakin menutup tangan watak utama - jika ia mencapai kepala, permainan perlu dimulakan semula. Tetapi pada satu ketika, sumpahan ini hanya berhenti berkembang - ancaman kehilangan semua kemajuan diperlukan untuk meningkatkan rasa ketegangan.

Mengapakah mekanik permainan tersembunyi diperlukan?

Contoh lain boleh didapati dalam siri Uncharted, di mana pemain mesti melarikan diri dari tempat runtuh, seperti kereta api jatuh dari tebing. Nampaknya kereta api itu boleh jatuh pada bila-bila masa dan anda perlu memuatkan dari pusat pemeriksaan. Tetapi animasi objek jatuh sebenarnya terikat dengan kemajuan - ia akan mempercepat dan perlahan bergantung pada sejauh mana pemain itu berada. Pada tahap sedemikian, pengguna sentiasa berada dalam masa pada saat terakhir, dan objek itu runtuh sepenuhnya hanya beberapa saat selepas penyelamatan.

Contoh lain ialah permainan Alien vs Predator. Biasanya, penjimatan automatik didayakan apabila pemain mencapai semacam pusat pemeriksaan - sama ada melengkapkan kawasan tertentu atau mengalahkan bos yang sukar. Tetapi dalam AvP, autosimpan sering digunakan untuk mencipta suspens. Apabila ikon autosimpan muncul tepat sebelum memasuki bilik tanpa sebab yang jelas, pemain secara semula jadi menganggap bahawa sesuatu akan berlaku. Ini mewujudkan ketegangan tambahan.

AI yang tidak berkelakuan seperti yang anda fikirkan sepatutnya

AI sendiri boleh dilihat sebagai sejenis mekanik tersembunyi kerana anda tidak pernah tahu apa sebenarnya yang akan mereka lakukan. Dalam kebanyakan permainan video, AI agak mudah, dan tindakannya boleh diramalkan dengan mudah oleh pemain. Kategori ini adalah mengenai AI dalam permainan video yang berkelakuan secara rahsia atau tidak intuitif sehingga pemain tidak akan menyedarinya.

Contoh terawal boleh didapati dalam Pac-Man - setiap watak hantu sebenarnya mempunyai AI unik yang mengawal pergerakan mereka. Hantu merah hanya mengejar pemain, manakala hantu merah jambu dan biru cuba melompat keluar di hadapan Pac-Man. Pergerakan hantu oren kemungkinan besar hanya secara rawak.

Sesuatu yang serupa boleh didapati dalam siri Amnesia. Nampaknya musuh hanya mengejar pemain, tetapi pada hakikatnya semuanya lebih rumit. Musuh cuba mendekati pemain sedekat mungkin sambil berada di luar zonnya. Ini mewujudkan perasaan bahawa pemain sedang diperhatikan dan tanggapan bahawa musuh muncul entah dari mana.

Mengapakah mekanik permainan tersembunyi diperlukan?

Kadangkala AI sebenarnya berubah semasa permainan berlangsung. Dalam Alien: Isolation, Alien boleh mempelajari tabiat pemain (contohnya, di mana dia suka bersembunyi) dan menyesuaikan tingkah lakunya. Contoh lain ialah Enter the Gungeon, di mana kecerdasan buatan mengambil masa untuk "memanaskan badan" - semakin jauh pemain pergi, semakin baik AI menjadi.

Perubahan kesukaran dinamik

Ini mungkin mekanik tersembunyi terbesar. Ia menjengkelkan untuk kalah berulang kali di tempat yang sama, itulah sebabnya banyak permainan secara dinamik mengubah kesukaran dengan cepat. Permainan ini boleh memberi pemain sedikit "tuah" atau menambah kesukaran tambahan apabila diperlukan.

Lain

Sesetengah permainan mengubah fizik untuk menjadikan permainan lebih menyeronokkan di kawasan tertentu. Dalam FEAR, peluru tertarik sedikit kepada objek letupan. Dan dalam Doom and Half-Life 2, ragdoll musuh tertarik pada tebing untuk meningkatkan kemungkinan terjatuh.

Mengapakah mekanik permainan tersembunyi diperlukan?

Permainan lain cuba menyembunyikan pemuatan lokasi baharu melalui tindakan dalam permainan. Kadang-kadang ia kelihatan bodoh, seperti sengaja tersandung di Jak dan Daxter. Atau sebaliknya - seperti dalam The Suffering, di mana watak itu perlahan-lahan menjadi gila - wira memegang kepalanya semasa tahap dimuatkan di sekelilingnya.

Sumber: www.habr.com

Tambah komen