DrumHero: ငါ့ဘဝမှာ ပထမဆုံးဂိမ်းကို ဘယ်လိုဖန်တီးခဲ့တာလဲ။

ယခုနှစ်တွင် လူမှုရေးနှင့် ပညာရေးဆိုင်ရာ အစီအစဉ် IT SCHOOL SAMSUNG သည် အသက် 5 နှစ်ပြည့်ပြီ (IT SCHOOL အကြောင်းဖတ်ရန် ဒီမှာ) နှင့် ဤအခါသမယတွင် ကျွန်ုပ်တို့၏ဘွဲ့ရများကို ၎င်းတို့ကိုယ်တိုင်နှင့် ၎င်းတို့၏မိုဘိုင်းအက်ပ်လီကေးရှင်းများဖန်တီးရာတွင် ၎င်းတို့၏အတွေ့အကြုံများကို ဆွေးနွေးရန် ဖိတ်ခေါ်ပါသည်။ ဆန္ဒများစွာဖြင့် လူတိုင်းအောင်မြင်နိုင်မည်ဟု ယုံကြည်ပါသည်။

ဤကဏ္ဍရှိ ပထမဆုံးဧည့်သည်မှာ SAMSUNG IT SCHOOL မှ 2017 ဘွဲ့ရ၊ ယခု MIEM NRU HSE မှ ကျောင်းသားဖြစ်သည်။ Shamil၊ မင်းအလုပ်များနေပေမဲ့ ဒီဆောင်းပါးရေးဖို့ အချိန်ပေးတဲ့အတွက် ကျေးဇူးအများကြီးတင်ပါတယ်။

မင်္ဂလာပါလူတိုင်းအတွက်!
ယနေ့ကျွန်ုပ်သည် SAMSUNG IT SCHOOL သို့ "အခြေအနေအရ ဝင်ခွင့်" ခံရခြင်းမှ ဂိမ်းအား ကျေးဇူးတင်ရှိသောကြောင့် All-Russian မိုဘိုင်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးပြိုင်ပွဲတွင် နောက်ဆုံးအဆင့်သို့ ရောက်ရှိသွားပုံကို ပြောပြလိုပါသည်။ DrumHero.

DrumHero: ငါ့ဘဝမှာ ပထမဆုံးဂိမ်းကို ဘယ်လိုဖန်တီးခဲ့တာလဲ။

စောပိုငျးကာလ

ကျွန်တော် 10 တန်းတုန်းက IT SCHOOL ကိုဝင်ခဲ့တယ်။ သင်တန်းစစစချင်းကတည်းက တခြားသူတွေနောက်မှာ နောက်ကျကျန်ခဲ့တယ်၊ ဒါက သင်တန်းမစခင်ကတည်းက ကြိုတင်မှန်းဆနိုင်ခဲ့တယ် (ဒါက ကျွန်တော့်ရဲ့ ဝင်ခွင့်စာမေးပွဲရမှတ်တွေက တော်တော်နည်းတာကို သက်သေပြခဲ့တယ်)။ ဤပရိုဂရမ်ရေးသားခြင်းဆိုင်ရာမူများ၊ Android ပလပ်ဖောင်း၏ဖွဲ့စည်းပုံနှင့် Java ဘာသာစကားအားလုံးကို မည်သို့နားလည်နိုင်မည်နည်း။

ကံကောင်းထောက်မစွာ၊ ကျွန်ုပ်တွင် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုစွမ်းရည်ကို အောင်မြင်စွာ ကျွမ်းကျင်ရန် လိုအပ်သည် - ရှေ့သို့ ချီတက်လိုသော အကန့်အသတ်မရှိသော ဆန္ဒတစ်ခုရှိသည်။

ဆရာမ ဗလာဒီမာ ဗလာဒီမာ ဗလာဒီမာဗစ် အိုင်လီနင် နဲ့ အတန်းပြီးလို့ အိမ်စာလုပ်ဖို့ အချိန်အများကြီး ဖြုန်းရင်း နောက်ကျမှနေ (သူနဲ့ ကျွန်တော် မယုံနိုင်လောက်အောင် ကံကောင်းခဲ့တယ်)၊ သင်ယူမှု အရှိန်အဟုန်နဲ့ လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် စပြီး သင်ယူမှု အရှိန်အဟုန်နဲ့ လိုက်လျောညီထွေ ဖြစ်အောင် စပြီး ဘွဲ့နှင်းသဘင် ပရောဂျက်ကို စဉ်းစားတယ်။

DrumHero: ငါ့ဘဝမှာ ပထမဆုံးဂိမ်းကို ဘယ်လိုဖန်တီးခဲ့တာလဲ။

ဆရာ - V.V. Ilyin နှင့်အတူ

အကြံဥာဏ်တစ်ခုရှာပါ။

ပရောဂျက်တစ်ခုကို ဖန်တီးသည့်အခါ၊ အတွေ့အကြုံရရှိရန် သေးငယ်သည်ဖြစ်စေ လုပ်ငန်းစတင်ရန် အခက်အခဲအားလုံးသည် ကုဒ်များစွာရေးသားခြင်း၊ စာကြည့်တိုက်အသစ်များကို သင်ယူခြင်း၊ အဆက်မပြတ်စမ်းသပ်ခြင်း - ထိတ်လန့်စရာကောင်းသည်ဟု လူအများက ထင်မြင်ကြသည်။ ယုံပါ၊ ဒါက လုံးဝမမှန်ပါဘူး။ ကျွန်တော်ကိုယ်တိုင် စိတ်ကူးတစ်ခုကို ရွေးချယ်ပြီး အကောင်အထည် ဖော်လိုစိတ် မကြုံမချင်း အတူတူ ကျိုးကြောင်းဆင်ခြင်ပြီး အခက်ခဲဆုံး အဆင့်တွေထဲက တစ်ခု ဖြစ်သွားပါတယ်။

သင်ယူမှု၏ ကနဦးအဆင့်တွင် စိတ်ကူးတစ်ခုကို ရွေးချယ်ရာတွင် အခက်ခဲဆုံးအရာမှာ အကောင်အထည်ဖော်မှု၏ ရှုပ်ထွေးမှုကို အဆုံးအဖြတ်ပေးခြင်းဖြစ်သည်၊ ကျွန်ုပ်လုပ်နိုင်သော အက်ပလီကေးရှင်းတစ်ခုနှင့် တစ်ချိန်တည်းတွင် ကြိုက်နှစ်သက်သည့် အက်ပ်တစ်ခုကို အချိန်အတော်ကြာအောင် မလုပ်ဆောင်နိုင်ခဲ့ပါ။

အများစုကတော့ ဂီတဂိမ်းတစ်ခု ရေးချင်ပေမယ့် ကျွန်တော့်ရဲ့ အရည်အချင်းအပေါ် သံသယတွေ တကယ်ဖြစ်လာပါတယ်။ အလုပ်ပြီးမြောက်ဖို့ မဖြစ်နိုင်တော့သလိုပဲ၊ ဒီအကြောင်းကြောင့်ပဲ မိုဘိုင်းလ်ဘိလိယက်၊ ဘိုးလင်း၊ အပြေးသမား စသည်ဖြင့် တစ်ကြိမ်ထက်ပိုပြီး ရွေးချယ်မှုကို ပြောင်းလဲခဲ့တယ်။ နောက်ဆုံးတော့ ဒီကနေ သင်ခန်းစာတစ်ခု သင်ယူခဲ့တယ် အခက်အခဲတွေ အမြဲပေါ်လာလိမ့်မယ်။အပလီကေးရှင်းနှင့် မသက်ဆိုင်သည့် စိတ်ကူး၊ ထို့ကြောင့်၊ အရေးကြီးဆုံးက ကိုယ်ကြိုက်တာကို ရွေးပြီး အဆုံးထိသွားပါ။.

DrumHero: ငါ့ဘဝမှာ ပထမဆုံးဂိမ်းကို ဘယ်လိုဖန်တီးခဲ့တာလဲ။

Guitar Hero ဂိမ်းကို အမြဲကြိုက်တယ်။

ဂိမ်းယုတ္တိကို အကောင်အထည်ဖော်ခြင်း။

Guitar Hero ကဲ့သို့သော အက်ပ်များ၏ နောက်ကွယ်မှ အခြေခံ အယူအဆမှာ ဖန်သားပြင်အား ဂီတ၏ စည်းချက်အတိုင်း နှိပ်ရန် ဖြစ်သည်။
ပထမဦးစွာ၊ ကျွန်ုပ်သည် ဂိမ်းယုတ္တိကို စတင်အကောင်အထည်ဖော်ခဲ့သည်-

  1. မှတ်စုများရွေ့လျားမည့် မှတ်စုများ၊ ခလုတ်များနှင့် အစင်းကြောင်းများပါရှိသည့် အတန်းများကို ဖန်တီးထားသည်။
  2. အပလီကေးရှင်း၏ စခရင်တစ်ခုလုံးတွင် ကင်းဗတ်စ်ကို တင်ထားပြီး ၎င်းတွင် ဖန်တီးထားသော အတန်းများ၏ အရာဝတ္ထုများ၏ တည်နေရာကို ဖော်ပြပြီးဖြစ်သည်။
  3. သီချင်းတစ်ပုဒ်၏ mp3 ဖိုင်နှင့် ဒေတာဘေ့စ်မှရရှိသော မှတ်စုများ အခင်းအကျင်းကို တစ်ပြိုင်နက်တည်း လွှင့်တင်ခြင်းအား အကောင်အထည်ဖော်လိုက်ပါ။ ဂိမ်း၏ပထမဆုံးမူကြမ်းများသည် ကျွန်ုပ်၏စမတ်ဖုန်းပေါ်တွင် ရှိနှင့်ပြီးဖြစ်သည် :)

DrumHero: ငါ့ဘဝမှာ ပထမဆုံးဂိမ်းကို ဘယ်လိုဖန်တီးခဲ့တာလဲ။

ဂိမ်း၏ပထမဗားရှင်း

ဟုတ်ပါသည်၊ ၎င်းသည် "စွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသော" ပုံရသည်၊ သို့သော်၎င်းသည်ဂိမ်းကိုစမ်းသပ်ရန်လုံလောက်လုနီးပါးဖြစ်သည်။ နောက်ဆုံးလိုအပ်သောအဆင့်မှာ သီချင်းအတွက် မှတ်စုများစာရင်းဖြစ်ပြီး ၎င်းကို အကောင်အထည်ဖော်ရန် အချိန်များစွာ သုံးစွဲခဲ့ရပါသည်။
နိယာမသည် အလွန်ရိုးရှင်းသည်- ဒေတာဘေ့စ်ဇယား၏တန်ဖိုးများကို အသုံးပြု၍ ပရိုဂရမ်သည် “မှတ်စု” အတန်း၏ အရာဝတ္ထုများကို ဖန်တီးကာ ရလဒ်မှတ်စုများကို ခင်းကျင်းသို့ ပေါင်းထည့်သည်။ ဇယားတွင် ကော်လံနှစ်ခု ပါဝင်သည်-

  • မျဉ်းနံပါတ် 1 မှ 4 အထိ မှတ်သားထားသင့်သည်
  • စခရင်ပေါ်တွင်ပေါ်လာမည့်အချိန်။

အရာအားလုံးက ဒီလောက်ရိုးရှင်းရင် ငါဘာလို့ အချိန်အများကြီးကုန်တာလဲ။ ဤဒေတာဘေ့စ်ကိုဖြည့်ရန်။
ကံမကောင်းစွာဖြင့်၊ ထိုအချိန်တွင်၊ သီချင်း၏ mp3 ဖိုင်မှ ကျွန်ုပ်လိုအပ်သည့် ဖောမတ်ပုံစံဖြင့် စာရွက်တေးဂီတကို မည်သို့အလိုအလျောက်ပြန်လုပ်ရမည်ကို ကျွန်ုပ်မသိနိုင်သောကြောင့် ဤကော်လံများကို ကျွန်ုပ်ကိုယ်တိုင် ဖြည့်သွင်းရမည်ဖြစ်ပါသည်။

DrumHero: ငါ့ဘဝမှာ ပထမဆုံးဂိမ်းကို ဘယ်လိုဖန်တီးခဲ့တာလဲ။

ဒေတာဘေ့စ်ကို မှတ်စုများဖြင့် ဖြည့်သွင်းသည့် လုပ်ငန်းစဉ်

ဒီနည်းလမ်းက ဂိမ်းကို အစောပိုင်းမှာ စတင်တီထွင်စမ်းသပ်နိုင်စေခဲ့တယ်၊ ဒါပေမယ့် မတူညီတဲ့ အရာတစ်ခုခုကို ဖန်တီးဖို့ လိုအပ်တယ်ဆိုတာ ရှင်းပါတယ်။ ဤတွင် ကျွန်ုပ်၏ဆရာ၊ Ilyin Vladimir Vladimirovich သည် MIDI ဖော်မတ်၏ တည်ရှိမှုအကြောင်းပြောပြီး ၎င်း၏ဖွဲ့စည်းပုံအား ရှင်းပြကာ MIDI ဖိုင်များနှင့် လုပ်ဆောင်ရန်အတွက် ရှာဖွေတွေ့ရှိထားသည့် စာကြည့်တိုက်ကို ဖော်ထုတ်နိုင်စေရန် ကူညီပေးခဲ့ပါသည်။

ဤဖော်မတ်၏ လှပမှုသည် ၎င်းတွင် တူရိယာတစ်ခုစီတွင် အချို့သော "မှတ်စုများ" တည်ရှိနေသည့် သီးခြားသီချင်းတစ်ပုဒ် ဖြစ်နေပြီဖြစ်သည်။ ဤနည်းအားဖြင့်၊ သင်သည် မှတ်စုများအားလုံးကို အလွယ်တကူ လှည့်ပတ်နိုင်ပြီး လမ်းကြောင်းနှင့် အချိန်ပေါ်မူတည်၍ ၎င်းတို့ကို ဒေတာဘေ့စ်သို့ အလိုအလျောက် ထည့်သွင်းနိုင်သည်။ ဤအမျိုးအစား၏ဂိမ်းပြဿနာကို ကျွန်ုပ်ဖြေရှင်းနိုင်ခဲ့ခြင်းကြောင့် ၎င်းသည် အလွန်အရေးကြီးသောပိုင်ဆိုင်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်၊ ကျွန်ုပ်၏ကိုယ်ပိုင်သီချင်းများကို ထည့်သွင်းနိုင်စွမ်းမရှိသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ မှန်ပါသည်၊ MIDI ဖော်မတ်တွင် အားနည်းချက်ကြီးတစ်ခုရှိသည် - အသံ (ကျွန်ုပ်တို့အားလုံး retro ဂိမ်းများတွင် တေးသွားများကို မှတ်မိကြသည်၊ မှန်ပါသလား။)

ဂိမ်းကစားခြင်းကို ဖြည်းဖြည်းချင်း ပိုမိုကောင်းမွန်လာစေရန်၊ ပရိုဂရမ်ကို အပြည့်အဝအလုပ်လုပ်သည့်အခြေအနေသို့ ပို့ဆောင်ခဲ့ပြီး၊ "အင်္ဂါရပ်များ" အများအပြားကို ထည့်သွင်းနိုင်သည်- သင့်ကိုယ်ပိုင်သီချင်းကို စက်ပစ္စည်း၏မှတ်ဉာဏ်မှ သို့မဟုတ် cloud ကတ်တလောက်မှ ထည့်သွင်းနိုင်မှု၊ အခက်အခဲအဆင့်ရွေးချယ်မှု၊ စတင်သူမုဒ်နှင့် အခြားအရာများစွာကို ထည့်သွင်းနိုင်ခဲ့သည်။
နောက်ဆုံးတော့ ငါ "ကိတ်မုန့်ပေါ်က ချယ်ရီ" ကို ရောက်ခဲ့တယ်...။

ပုံစံ

ဤနေရာတွင် ကျွန်ုပ်၏ “ရူပါရုံ” သည် ဂိမ်း၏ သရုပ်သဏ္ဍန်ဖြစ်သည်။ ပထမဆုံးအနေနဲ့ ကျွန်တော် ပုံဆွဲတဲ့ ပရိုဂရမ်ကို စပြီး ရွေးချယ်ခဲ့ပါတယ်။ ကျွန်ုပ်တွင် ဂရပ်ဖစ်ဒီဇိုင်းဆိုင်ရာ အတွေ့အကြုံမရှိသောကြောင့် သင်ယူရလွယ်ကူသော (Photoshop) ပရိုဂရမ်တစ်ခု လိုအပ်သော်လည်း လိုက်လျောညီထွေရှိပြီး အဆင်ပြေသည် (Paint၊ Sorry)။ ရွေးချယ်မှုမှာ အဓိကအားဖြင့် svg ဖော်မတ်ဖြင့် vector ပုံများကို တည်းဖြတ်ရန် ကောင်းမွန်သော tool တစ်ခု Inkscape တွင် အကျုံးဝင်ပါသည်။

ဤပရိုဂရမ်နှင့် အနည်းငယ်ပိုရင်းနှီးလာသဖြင့်၊ ဂိမ်း၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုစီကို စတင်ရေးဆွဲခဲ့ပြီး မတူညီသောစက်ပစ္စည်းစခရင်အရွယ်အစားများအတွက် သင့်လျော်သော ကြည်လင်ပြတ်သားမှုအမျိုးမျိုးဖြင့် သိမ်းဆည်းခဲ့သည်။ မှတ်စုများ ပေါက်ကွဲခြင်း၏ ကာတွန်းကို အကောင်အထည်ဖော်ရန် ကြိုးပမ်းမှုများလည်း ရှိခဲ့ပြီး ထွက်ပေါ်လာသည့် ဒီဇိုင်း၏ အဆင်မပြေမှုများ ရှိနေသော်လည်း ကျွန်ုပ် ကျေနပ်ပါသည်။ ဟုတ်ပါတယ်၊ ပရောဂျက်ကို အပြီးသတ်တာနဲ့အပြိုင်၊ အရောင်အသစ်တွေထပ်ထည့်ပြီး ဒီဇိုင်းကို ဆက်လက်လုပ်ဆောင်ခဲ့တယ် (အရောင်ဖျော့ဖျော့တွေဟာ “မြင်မြင်ချင်းမှာပဲ ချစ်ခြင်း”)။

DrumHero: ငါ့ဘဝမှာ ပထမဆုံးဂိမ်းကို ဘယ်လိုဖန်တီးခဲ့တာလဲ။

ဒီဇိုင်း၏ပထမဗားရှင်း (ဖန်သားပြင်နှစ်ခု၊ ကာတွန်းမပါ၊ နာမည်ဟောင်း)

DrumHero: ငါ့ဘဝမှာ ပထမဆုံးဂိမ်းကို ဘယ်လိုဖန်တီးခဲ့တာလဲ။

ဒီဇိုင်း၏ဒုတိယဗားရှင်း (စခရင် 4 ခု၊ ကနဦးစခရင်သည် မတူညီသောအရောင်များဖြင့် ချောမွေ့စွာ လှုပ်ရှားနေသည်၊ နေရာတိုင်းတွင် gradients)

ကျွန်ုပ်သည် ကျွန်ုပ်၏နောက်ဆုံးပရောဂျက်ကို ကာကွယ်ခဲ့ပြီး အရည်အချင်းစစ်အဆင့်အောင်မြင်ပြီး IT SCHOOL လျှောက်လွှာပြိုင်ပွဲ၏ နောက်ဆုံးအဆင့်သို့ ဖိတ်ကြားခံရသည်ကို သိလိုက်ရသောအခါတွင် ကျွန်ုပ်သည် အလွန်ပျော်ရွှင်ခဲ့ပါသည်။ ပြိုင်ပွဲမစခင် တစ်လလောက်ကျန်တော့တယ်၊ ဒီဇိုင်းနယ်ပယ်မှာ ပိုကျွမ်းကျင်တဲ့လူတစ်ယောက်ကို ခန့်အပ်ဖို့ အလေးအနက်စဉ်းစားခဲ့တယ်။ ရှာဖွေမှုမှာ အချည်းနှီးမဟုတ်ပါ- ထွက်လာသည့်အတိုင်း၊ ကျွန်တော့်အစ်ကို၏ အရင်းနှီးဆုံးသူငယ်ချင်းမှာ အလွန်ကောင်းမွန်သော ဒီဇိုင်နာတစ်ဦးဖြစ်သည်။ သူမက ချက်ချင်းပဲ ကျွန်တော့်ကို ကူညီဖို့ သဘောတူခဲ့ပြီး လက်ရှိဂိမ်းဒီဇိုင်းက သူမရဲ့ credit ပါ။

DrumHero: ငါ့ဘဝမှာ ပထမဆုံးဂိမ်းကို ဘယ်လိုဖန်တီးခဲ့တာလဲ။

နောက်ဆုံးဒီဇိုင်း

ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေခြင်း

ထုတ်ဝေမှုဗားရှင်းတွင် အလုပ်ပြီးမြောက်ပြီးနောက်၊ ကျွန်ုပ်သည် Google Play Market တွင် ထုတ်ဝေရန်အတွက် လျှောက်လွှာကို ချက်ချင်းပြင်ဆင်ခဲ့သည်။ စံလုပ်ထုံးလုပ်နည်း- ဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူအကောင့်ရယူခြင်း၊ အက်ပ်စာမျက်နှာဖန်တီးခြင်း စသည်တို့။ ဒါပေမယ့် ဒီပုဒ်မက အဲဒါနဲ့ မပတ်သက်ဘူး။

ဤဇာတ်လမ်းတွင် အံ့သြစရာအကောင်းဆုံးမှာ ဒေါင်းလုဒ်စာရင်းဇယားဖြစ်သည်။ အစပိုင်းတွင်၊ DrumHero ဒေါင်းလုဒ်အရေအတွက်သည် ဥရောပနိုင်ငံအချို့၊ USA နှင့် CIS နိုင်ငံများတွင် တဖြည်းဖြည်းနှင့် အညီအမျှ တိုးလာသော်လည်း တစ်လကြာပြီးနောက် ဒေါင်းလုဒ်အကြိမ်ရေ 100 သို့ရောက်ရှိခဲ့သည်။ စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းသည့်အချက်မှာ ဒေါင်းလုဒ်အများစုသည် အင်ဒိုနီးရှားမှဖြစ်သည်။

ကောက်ချက်

DrumHero သည် ပရိုဂရမ်ရေးရန် သင်ယူခဲ့သော ကျွန်ုပ်၏ ပထမဆုံး လေးနက်သော ပရောဂျက်ဖြစ်သည်။ သူသည် ကျွန်ုပ်အား SAMSUNG IT SCHOOL ပရောဂျက်ပြိုင်ပွဲ၏ ရုရှားနိုင်ငံလုံးဆိုင်ရာ နောက်ဆုံးအဆင့်သို့ ပို့ဆောင်ပေးရုံသာမက ဂရပ်ဖစ်ဒီဇိုင်း၊ GameDev၊ Play Market ဝန်ဆောင်မှုနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်ဆံမှုနှင့် အခြားအရာများစွာအတွက် အတွေ့အကြုံများစွာကိုလည်း ပေးခဲ့ပါသည်။

DrumHero: ငါ့ဘဝမှာ ပထမဆုံးဂိမ်းကို ဘယ်လိုဖန်တီးခဲ့တာလဲ။

ဟုတ်ပါတယ်၊ အခုဆို ဂိမ်းထဲမှာ ချို့ယွင်းချက်များစွာကို တွေ့နေရပါတယ်၊၊ ဒီနေ့မှာတော့ ဒေါင်းလုဒ်အရေအတွက် 200 နီးပါးကို ရောက်ရှိသွားပါပြီ။ ကျွန်တော့်ရဲ့အစီအစဥ်ကတော့ ဗားရှင်းအသစ်ထွက်ဖို့၊ တည်ငြိမ်မှုကို တိုးမြှင့်ဖို့၊ ဂိမ်းကစားနည်းကို မြှင့်တင်ဖို့နဲ့ ဒေါင်းလုဒ်အရေအတွက်ကို တိုးမြှင့်ဖို့ စိတ်ကူးတွေရှိပါတယ်။

မေးလေ့ရှိသောမေးခွန်းများ:
SAMSUNG IT SCHOOL သည် ရုရှားနိုင်ငံရှိ မြို့ကြီး 25 တွင် လည်ပတ်နေသော အထက်တန်းကျောင်းသူကျောင်းသားများအတွက် အခမဲ့ အချိန်ပြည့် ထပ်လောင်းပညာရေးအစီအစဉ်တစ်ခုဖြစ်သည်။
ကျောင်းသားများ၏ ဘွဲ့နှင်းသဘင် ပရောဂျက်သည် မိုဘိုင်းအက်ပလီကေးရှင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ဂိမ်းတစ်ခု၊ လူမှုရေးအက်ပ်တစ်ခု၊ အစီအစဉ်ရေးဆွဲသူဖြစ်ပြီး ၎င်းတို့အလိုရှိသည့်အတိုင်း ဖြစ်နိုင်သည်။
2019 ခုနှစ် စက်တင်ဘာလမှ စတင်၍ သင်တန်းလျှောက်ထားနိုင်ပါသည်။ က်ဘ်ဆိုက် ပရိုဂရမ်ဖြစ်ပါတယ်။


source: www.habr.com

မှတ်ချက် Add