Valve ကုမ္ပဏီ
စမ်းသပ်ခြင်းပြီးသည်နှင့် လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းကို အပြီးသတ်ပြီးသည်နှင့် ACO သည် ပင်မ Mesa ဖွဲ့စည်းမှုတွင် ပါဝင်ရန်အတွက် ကမ်းလှမ်းရန် စီစဉ်ထားသည်။
Valve ၏အဆိုပြုထားသောကုဒ်သည် ဂိမ်းအပလီကေးရှင်း Shaders များအတွက် အတတ်နိုင်ဆုံး အကောင်းဆုံး ကုဒ်ထုတ်ပေးရန်နှင့် အလွန်မြင့်မားသော compilation speed ကိုရရှိစေရန် ရည်ရွယ်ပါသည်။ Mesa ၏ shader compiler သည် LLVM အစိတ်အပိုင်းများကို အသုံးပြုထားပြီး၊ ၎င်းသည် လိုချင်သောစုစည်းမှုအမြန်နှုန်းကို မပေးဆောင်သည့်အပြင် ယခင်က ဆိုးရွားသောအမှားအယွင်းများဖြစ်စေခဲ့သည့် ထိန်းချုပ်စီးဆင်းမှုကို အပြည့်အဝထိန်းချုပ်ခွင့်မပြုပါ။ ထို့အပြင်၊ LLVM မှအဝေးသို့ရွှေ့ခြင်းသည် ပိုမိုထိရောက်သော executables များကိုဖန်တီးနိုင်စေသည့် ပိုမိုပြင်းထန်သောကွဲလွဲမှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုနှင့် register load ၏အသေးစိတ်ထိန်းချုပ်မှုကိုအကောင်အထည်ဖော်ရန်ဖြစ်နိုင်သည်။
ACO ကို C++ ဖြင့် ရေးသားထားပြီး JIT စုစည်းမှုဖြင့် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားပြီး ချိတ်ဆက်ထားသော စာရင်းများနှင့် def-use chains များကဲ့သို့သော ညွှန်ပြမှုအခြေခံတည်ဆောက်ပုံများကို ရှောင်ကြဉ်ကာ လျင်မြန်သော ထပ်တလဲလဲဒေတာဖွဲ့စည်းပုံကို အသုံးပြုပါသည်။ အလယ်အလတ်ကုဒ် ကိုယ်စားပြုမှုသည် လုံးဝအခြေခံသည်။
လက်ရှိတွင်၊ သီးခြား AMD GPUs (dGPU VI+) တွင် pixel (အပိုင်းအစ) နှင့် compute shaders များကိုသာ ပံ့ပိုးထားပါသည်။ သို့သော်၊ ACO သည် Shadow of the Tomb Raider နှင့် Wolfenstein II မှ ရှုပ်ထွေးသော အရိပ်အယောင်များ အပါအဝင် စမ်းသပ်ထားသည့် ဂိမ်းအားလုံးအတွက် အရိပ်များကို မှန်ကန်စွာ စုဆောင်းထားပြီးဖြစ်သည်။ စမ်းသပ်ရန်အတွက် အဆိုပြုထားသော ACO ရှေ့ပြေးပုံစံသည် စုစည်းမှုအမြန်နှုန်းအရ AMDGPU shader compiler ထက် နှစ်ဆနီးပါးမြန်ပြီး အချို့ဂိမ်းများတွင် FPS တိုးလာမှုကို သရုပ်ပြသည်။
source: opennet.ru