စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ

ကောင်းသောနေ့။

ယနေ့ ကျွန်ုပ်တို့သည် ကျွန်ုပ်တို့၏ကိုယ်ပိုင်ဒီဇိုင်း၏ tabletop အခန်းကဏ္ဍ-ဆော့ကစားခြင်းစနစ်အကြောင်းပြောပါမည်။ အရှေ့ကွန်ဆိုးလ်ဂိမ်းနှစ်ခုလုံးမှ မှုတ်သွင်းထားသော ဖန်တီးမှုနှင့် အနောက်တိုင်း tabletop role-playing ဘီလူးကြီးများနှင့် အသိအကျွမ်းဖြစ်သည်။ အနီးစပ်ဆုံးပြောရရင်တော့ နောက်ပိုင်းမှာ ကျွန်တော်တို့ လိုချင်သလောက် အံ့မခန်းဖြစ်သွားတယ် - အနည်းအကျဉ်း မြုံနေတဲ့ ဇာတ်ကောင်တွေနဲ့ အရာဝတ္ထုတွေနဲ့ စည်းမျဥ်းတွေ ပြည့်နှက်နေတဲ့ စည်းမျဥ်းစည်းကမ်းတွေအရ ခက်ခဲပါတယ်။
ဒါဆို ကိုယ့်ဘာသာကိုယ်ဘာလို့မရေးတာလဲ။ Zodiac လက္ခဏာများနှင့် Eidolons နှင့်အတူ။ ဒီလောက်ဆို အားလုံးက ထွက်လာတယ်။ ပြန့်ကျဲနေသော စာမျက်နှာအနည်းငယ်မှ စာမျက်နှာ ၂၅၆ မျက်နှာရှိသော စာအုပ်အဖြစ်သို့ တီထွင်ရန် စိတ်ကူးအတွက် ငါးနှစ်မှ ခြောက်နှစ်ခန့် အချိန်ယူခဲ့ရသည်။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ

"Monsterboy" သည် ဒဏ္ဍာရီပုံပြင်- စိတ်ကူးယဉ်နည်းဗျူဟာတိုက်ပွဲများအတွက် ရည်ညွှန်းသည့် အခန်းကဏ္ဍမှပါဝင်သည့် ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဤတွင်၊ သူရဲကောင်းများသည် ၎င်းတို့၏လက်နက်များမှ တိုက်ခိုက်ရေးအသိပညာအသစ်များရရှိကြပြီး၊ ဘီလူးများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင် "ဉာဏ်ရည်တု" ရှိပြီး အတွေ့အကြုံရယူမည့်အစား အောင်မြင်မှုစနစ်ကို အသုံးပြုပါသည်။

ဒါပေမယ့် အရင်အရာတွေကို အရင်လုပ်ပါ။ ကွန်ပြူတာဂိမ်းများရဲ့ စွယ်စုံကျမ်းအတွဲတွေထဲက အတွဲတစ်တွဲမှာ ကောင်းမွန်တဲ့ သုံးသပ်ချက်ဆောင်းပါးတစ်ပုဒ်ကို ဖတ်ပြီးနောက် 90s ခုနှစ်များရဲ့ တစ်နေရာရာမှာ အခန်းကဏ္ဍတစ်ခုအနေနဲ့ ဂိမ်းတွေရဲ့ ယေဘုယျအမြင်ကို ဖန်တီးခဲ့ပါတယ်။ ဤဆောင်းပါးကို "On Role-Playing Games" ဟုခေါ်တွင်သည်၊ ၎င်းသည် tabletop အခန်းကဏ္ဍ-ကစားခြင်းအတွေ့အကြုံနှင့် မြောက်မြားစွာသောကွန်ပြူတာအခန်းကဏ္ဍမှစကြဝဠာများ၏ လေထုနှင့် အရသာတို့ကို လက်ခံကျင့်သုံးသည့် ကွန်ပျူတာ အခန်းကဏ္ဍမှ ဂိမ်းနမူနာများစွာကို ဖော်ပြထားပါသည်။ သီးခြားစီ၊ ဘုတ်အဖွဲ့ဂိမ်းများသည် ယှဉ်ပြိုင်မှုတွင် “အနိုင်ရသူ” နှင့် မသက်ဆိုင်ကြောင်းနှင့် ဂိမ်းမာစတာ “ပညာပေး” ပေါ့လျော့မှုမရှိဘဲ ပါဝင်သူများ၏ ပူးပေါင်းဖန်တီးမှုနှင့် လူတိုင်းအတွက် ဖျော်ဖြေမှုပေးသည့်အချိန်တို့အကြောင်းတို့ကို သီးခြားစီဖော်ပြခဲ့သည်။

ဂိမ်းမာစတာ- ဆင်းလာသော Psheso ၏တံတားပေါ်တွင် ရပ်နေသော နေ Elf Sigmar သည် ချဉ်းကပ်လာသော မြူခိုးထဲသို့ ချောင်းကြည့်လိုက်သည်။ ဟုတ်တယ်၊ ဒီမှာ စမ်းသပ်မှုမှာ လိုအပ်မယ့် ရှားပါးတဲ့ ဘီလူးအမျိုးအစားတွေ ရှိရမယ်။ သူသည် လမ်းကိုပြင်ရန် သင်္ဘောထိန်းပုလဲထဲသို့ သူ့လက်ကို ချိတ်ထားကာ အခွံပုံသဏ္ဍာန်ရှိသော သင်္ဘောသည် ကျောက်ဆောင်၏ ချွန်ထက်သော တောင်ထွတ်ကို ရှောင်ရှားကာ ဘေးဘက်သို့ နာခံစွာ ကွေ့သွားသည်။ နောက်ဆုံးတွင် မြူခိုးထဲတွင် ကွက်လပ်တစ်ခုပေါ်လာပြီး "Psheso" သည် ထိုနေရာသို့ အမြန်ပြေးသွားခဲ့သည်။ အခွံပုံသဏ္ဌာန်ရှိသော သင်္ဘောသည် ကျောက်ဆောင်အထစ်တစ်ခုပေါ်တွင် ထိုင်နေကာ သင်္ဘောကိုယ်ထည်ပေါ်ရှိ ဓာတ်အားလိုင်းများမှ မီးများသည် တစ်စိတ်တစ်ပိုင်း ထွက်သွားကာ အသင့်အနေအထားသို့ ရောက်ရှိသွားပါသည်။ မိနစ်အနည်းငယ်ကြာပြီးနောက် ရေကန်၏အောက်ခြေကို ကလစ်နှိပ်ကာ အောက်သို့ရွေ့သွားသည်။ Elf တစ်ကောင်၊ မှိုမိန်းကလေးတစ်ယောက်နဲ့ မှင်စာတစ်ကောင်ဟာ သင်္ဘောဝမ်းကနေ ကျောက်ထစ်တစ်ခုပေါ်ကို ထွက်လာခဲ့တယ်... ဒါပေမယ့်၊ အဲဒါက Elf နဲ့ မှင်စာလေးပဲ ဖြစ်ပါစေ။ ဒါကြောင့် လူကြီးမင်းတို့၊ သင်ဟာ Mists ရဲ့ Dungeon ထဲမှာ ရှိနေပါပြီ။

Intrigue: ရပ်ပါ၊ ရပ်ပါ။ မှိုကောင်မလေးကော။

ဂိမ်းမာစတာ- အခုအချိန်မှာ၊ ဒီဇာတ်ကောင်နှစ်ခုနဲ့ စလိုက်ရအောင်၊ ပြီးရင် ငါတို့ကြည့်မယ်။

စည်းမျဉ်းများရဲ့ ဆရာကြီး- သူ့အတွက် ဘောင်တွေကို ချရေးဖို့ မေ့သွားတယ်လို့ ပြောရုံပါပဲ။

ဂိမ်းမာစတာ- *ငေါ့ငေါ့* မင်းကိုပေးဖို့ အရမ်းကောင်းတယ်လို့ ငါဆုံးဖြတ်ခဲ့တာဖြစ်နိုင်တယ်။

XNUMX ခုနှစ်များအတွင်း တစ်နေရာရာမှာ သူငယ်ချင်းတွေနဲ့ ကစားဖို့ တစ်ခုခုရဖို့အတွက် ဂိမ်းလေးတွေ အမျိုးမျိုးလုပ်ခဲ့ပြီး တစ်ချိန်တည်းမှာပဲ ကွန်ဆိုးသီးသန့်ကမ္ဘာ (မမေ့နိုင်သော ပထမဆုံး PlayStation) မှာ Magic: The Gathering card club ကို တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ မြို့တော် (ထိုအချိန်က ရောင်စုံ Kamigawa၊ အစွမ်းထက်ဆုံး Mirrodin ဘလောက်သည် တဖြည်းဖြည်း အနားယူနေပြီး ကတ်များကို ရုရှားဘာသာဖြင့် ရိုက်နှိပ်ခြင်းမပြုသေးပါ) နှင့် ... နောက်ဆုံးတွင် board role-playing ဂိမ်းများတွင်လည်း ပါဝင်လာခဲ့ပြီး ဂိမ်းကစားခြင်းကို တွေ့ရှိခဲ့သည်။ ကုမ္ပဏီနှင့် လေ့ကျင့်ရေးမှူးတစ်ဦး။

ကျွန်ုပ်တို့သည် သင့်တင့်လျောက်ပတ်သော စွန့်စားခန်းများစွာကို ကစားသောအခါ၊ မျှော်လင့်ထားသည့်အရာနှင့် လက်ခံရရှိခဲ့သည့်ကြားက ကွာခြားချက်သည် ပို၍ပို၍ထင်ရှားလာသည်။ စနစ်များသည် ၎င်းတို့ကိုယ်တိုင် မလိုအပ်သော သင်္ချာဘာသာရပ်များဖြင့် ပြည့်လျှံနေပုံရပြီး၊ ရွေးချယ်စရာ အကန့်အသတ်အစုံကို အဆက်မပြတ်ရေတွက်ခြင်းဟု ခံစားရသည်၊ သင့်လျော်သော ကန့်သတ်ဘောင်များပါသည့် မည်သည့်ဟီးရိုးမဆို အသုံးမဝင်ဟု ယူဆကြပြီး မကြာခဏဆိုသလို ဂိမ်း၏ စိတ်ဝင်စားစရာအကောင်းဆုံးနှင့် အကြွယ်ဝဆုံးအပိုင်းဖြစ်သည်။ ဖြစ်လာသည် ... အဲဒါအတွက်ပြင်ဆင်မှု - ဇာတ်ကောင်ဖန်တီးမှုအဆင့်ကိုယ်တိုင်။

ဖြစ်ပျက်နေသည့် အရာများအပေါ် တစ်ဦးချင်း အစိတ်အပိုင်းအားလုံး၏ လွှမ်းမိုးမှုအတိုင်းအတာကို ပိုင်းခြားရန် ထိုက်တန်ပါသည်။ ဟုတ်တယ်၊ ကစားသမားတွေဟာ ဖြစ်ပျက်နေတာကို အပေါ်ယံဆန်လွန်းပြီး တောက်ပတဲ့ ဇာတ်ကောင်တွေကို ဖန်တီးမယ့်အစား မီးခိုးရောင်အားနည်းတဲ့ အစက်အပြောက်ပုံစံနဲ့ ဂိမ်းကမ္ဘာကို လှည့်ပတ်ကြည့်ရှုမယ်၊ အဖိုးတန်အရာတွေ ဒါမှမဟုတ် မြင်ကွင်းတွေနဲ့ ချိတ်ဆွဲထားတဲ့ ကွက်လပ်တွေလိုမျိုး၊ စွမ်းရည်။ ဟုတ်တယ်၊ သခင်က သူ့ရာထူးကို အလွဲသုံးစားလုပ်နိုင်ပြီး၊ ဇာတ်ကွက်သံလမ်းတစ်လျှောက် ကစားသမားတွေကို အတင်းအကြပ်ခိုင်းစေပြီး လေထုကို ဖျက်ဆီးနိုင်ပါတယ်။ ဒါပေမယ့် စနစ်ကိုယ်တိုင်က အများကြီးမူတည်တယ်။ ဘယ်လိုဖွဲ့စည်းထားလဲ။ ဤအခိုက်အတန့်သည် “နောက်ကွယ်တွင်” ရှိနေတတ်သောကြောင့်သာဖြစ်သည်၊ အကြောင်းမှာ tabletop အခန်းကဏ္ဍ-ကစားသည့်ဂိမ်းများ၏လျှို့ဝှက်ချက်တစ်ခုမှာ၊ တစ်နည်းမဟုတ်တစ်နည်းဖြင့် စိတ်ဝင်စားမှုအဆင့်ရှိပါက ဂိမ်းစနစ်တစ်ခုစီမှ ပျော်ရွှင်မှုရနိုင်သည် ပါဝင်သူများအကြား။

သဘာဝအားဖြင့်၊ စနစ်အားလုံးသည် ပေါ့ပါးသင့်သည်မဟုတ်ပေ။ ၎င်းတို့ထဲမှ အချို့သည် အကြောင်းအရာ ကွဲပြားမှု၊ ရှုပ်ထွေးနက်နဲသော ကျွမ်းကျင်လိမ္မာသည့် ယန္တရားတစ်ခုတွင် ချိတ်ဆက်ထားသော ရှုပ်ထွေးသော စည်းမျဉ်းစနစ်အကြောင်း၊ ဤအသေးစိတ်အချက်များအားလုံးကို စူးစမ်းလေ့လာခြင်းအကြောင်းဖြစ်သည်။ စာရင်းကိုင်အနည်းငယ်မျှသာ ထိခိုက်မည်မဟုတ်ပါ၊ ဇယားများသည် အဆင်ပြေလာမည်ဖြစ်ပြီး တစ်ခါတစ်ရံတွင် သင်္ချာဘာသာရပ်မှ လွတ်ကင်းမည်မဟုတ်သော်လည်း ထိန်းညှိမှုသည် အရာအားလုံးတွင် အရေးကြီးပါသည်။

ထို့ကြောင့် တစ်ခါတစ်ရံတွင် ကျွန်ုပ်တို့၏စွန့်စားခန်းများသည် စိတ်ဝင်စားဖွယ်ကောင်းလာကာ ဇာတ်ကောင်များသည် အတော်လေးကောင်းမွန်လာပြီး အဖွဲ့လိုက်လိုက်ဖက်ညီစွာ သရုပ်ဆောင်ခဲ့ကြသည်- သခင်နှင့် ကစားသမားများ၏ ကြိုးစားအားထုတ်မှုကြောင့် ကျွန်ုပ်တို့သည် ချွန်ထက်သောထောင့်များကို အရောက်လှမ်းနိုင်ခဲ့သည်။ စနစ်။

ပြီးတော့ ငါက ငါ့ကိုယ်ပိုင်စနစ်ကို စုစည်းချင်တာပဲ၊ ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ အဲဒါက ငါလိုချင်တဲ့အရာကို တဖြည်းဖြည်းနဲ့ ပုံသဏ္ဍာန်ဖြစ်လာတော့တယ်။ ပထမဆုံးအနေနဲ့၊ ကျွန်တော်လိုချင်တာက- နတ်သမီးပုံပြင်လေထု (သို့မဟုတ် အံ့သြစရာကောင်းတဲ့၊ surreal)၊ မတူညီတဲ့ ခွန်အားအဆင့်တွေရှိတဲ့ ကြောင်ကြောင်ရုပ်လေးတွေ (ရုပ်ရှင်နဲ့ စာအုပ်တွေမှာ မကြာခဏဆိုသလို ဖြစ်ပေါ်တတ်တဲ့) ရိုးရှင်းပေမယ့် နက်နဲတဲ့ နည်းဗျူဟာပိုင်းကို လွတ်လွတ်လပ်လပ်၊ တီထွင်ဖန်တီးမှုဇာတ်ကောင်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၊ ထူးခြားသောဂိမ်းပစ္စည်းများ၊ ကမ္ဘာများအကြားခရီးသွားခြင်း။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ

စာအုပ်ကိုယ်တိုင်က ဒီမှာ လွတ်လပ်စွာ ဖတ်လို့ရတယ်။နှင့် အောက်တွင် အဓိကအချက်များကို ဆွေးနွေးပါမည်။

ဂိမ်းလောက

"Monsterboy" ၏ဒဏ္ဍာရီပုံပြင်စကြာဝဠာသည်လက်တွေ့တွင်လုပ်ဆောင်သည့်အရာများနှင့်ကွဲပြားသည့်အထူးဥပဒေများနှင့်အညီနေထိုင်သည်။ မှော်ဆန်သောဒြပ်စင်များ၏ ဖရိုဖရဲဆော့ကစားမှုကြောင့် ထုတ်ပေးသည့် တောရိုင်းဘီလူးများနှင့် မကြာခဏ တိုက်ပွဲများပြုလုပ်ရန် လိုအပ်ခြင်းကြောင့် ဒေသခံမြို့သူမြို့သားများ အံ့ဩခြင်းမရှိပါ။

ဤနေရာ၌ သတ္တဝါတိုင်းတွင် လျှို့ဝှက်သော အခြေခံနိယာမများ ရှိသည်၊ အသုံးမကျသော. ဤအရာသည် မှော်စွမ်းအင်၏ အပြန်အလှန် ဆက်နွယ်နေသော အမှုန်များ ပါဝင်သော သတ္တဝါတစ်ခု၏ အတွင်းအူတိုင်ဖြစ်သည်။ Spheres ဟုခေါ်သော ထိုကဲ့သို့သော အမှုန်အမွှားများကို လွတ်လပ်စွာ ပုံစံဖြင့် တွေ့ရှိနိုင်သည်။ အီလက်ထရွန်များကဲ့သို့ပင် ၎င်းတို့သည် အရာဝတ္တုအမျိုးမျိုးနှင့် သတ္တဝါများ ပတ်ပတ်လည်တွင် ပတ်ပတ်လည်ဝိုင်းကာ၊ ပိုင်ရှင်များကို ပြောင်းလဲနိုင်ပြီး ရုပ်ဝတ္ထုပစ္စည်းများ ဖန်တီးရန်အတွက် အသုံးပြုနိုင်သည်။

ဟီးရိုးသည် ဂိမ်းစက်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကန့်သတ်ချက်အချို့အကြောင်း ဗဟုသုတရလာကာ အထူးအကွာအဝေး၏ ခံစားချက်ပုံစံဖြင့် ၎င်း၏ ဆင်ခြင်တုံတရားမဲ့မှုကို ရိပ်မိပါသည်။ ဥပမာ- သူ့မှာ ကျန်းမာရေး အတိုင်းအတာတစ်ခုရှိတယ်။ သူရဲကောင်းသည် စကားလုံးများဖြင့် ဖော်ပြရခက်သော အချို့သော သိသာထင်ရှားသော ပုံစံများအဖြစ် အခြားသော ကန့်သတ်ချက်အမြောက်အများကို ရိပ်မိပါသည်။ ဟီးရိုးသည် လုံးဝသတိမထားမိသော ကန့်သတ်ချက်များလည်း ရှိသည်- ဥပမာ၊ လက္ခဏာများ (လက်သွက်မှု၊ ကိုယ်ခန္ဓာ၊ စိတ်နှင့် ထိုးထွင်းသိမြင်မှု)။ ကစားသမားသည် ညွှန်ကိန်းများနှင့် စည်းကမ်းချက်များအားလုံးကို သိသည်၊ သို့သော် ၎င်း၏ဆုံးဖြတ်ချက်များကို လမ်းညွှန်ပေးသည့် အဓိကမူမှာ အောက်ပါအတိုင်းဖြစ်သည်- ဇာတ်ကောင်သည် ကစားသမား၏မိတ္တူမဟုတ်ပါ၊ သူသည် တကယ့်အသက်ရှင်သူဖြစ်သည်၊ ၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်စိတ်ဆန္ဒနှင့် စိတ်ကူးစိတ်သန်းများအကြောင်း၊ သူ့ပတ်ဝန်းကျင်။

စစ်ပွဲများအတွင်း သူရဲကောင်းများသည် မကြာခဏဆိုသလို ကိုယ်ထိလက်ရောက် မခံစားကြရပါ၊ အကြောင်းမှာ ရန်သူများ၏ တိုက်ခိုက်ရေးတိုက်ခိုက်မှုများသည် ကျန်းမာရေးနှင့် အခြားသော ကန့်သတ်ချက်များကို ထိခိုက်စေမည့်အစား ခြစ်ရာ သို့မဟုတ် အမဲစက်များအဖြစ် အမှတ်အသားများ မချန်ထားသောကြောင့် ဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့်၊ သူရဲကောင်းသည် တိုက်ပွဲတွင်တိုက်ခိုက်ခံရသည့်အရာအားလုံး- ဓားသွားဓား၊ ခြေသည်းများ၊ ပစ်ခတ်မှု၊ မှော်ဆန်မှု- ပစ္စည်းခွံပေါ်တွင်မဟုတ်ဘဲ အသုံးမကျသောပုံစံဖြင့် ထင်ဟပ်နေမည်ဖြစ်သည်။ ပွန်းပဲ့ဒဏ်ရာအမျိုးမျိုးနှင့် အခြေအနေအမျိုးမျိုးကို လက်ခံရရှိခြင်းသည် မည်သို့ပင်ဆိုစေကာမူ ဖြစ်နိုင်သော်လည်း နည်းဗျူဟာအရ တိုက်ပွဲအတွင်းတွင် မဟုတ်ပါ။

ဂိမ်းလောကတွင်၊ ဇာတ်ကောင်သည် အကြောက်ဆုံးအရာ နှစ်ခုရှိသည်- သေခြင်းတရားကို ကြံစည်ခြင်းနှင့် ဆင်ခြင်တုံတရား ပြိုကွဲခြင်း တို့ဖြစ်သည်။ ပထမဖြစ်ရပ်တွင် အခြေအနေအမျိုးမျိုးပေါင်းစပ်မှုကြောင့် ဇာတ်ကောင်တစ်ဦးသေဆုံးခြင်းပါဝင်သည်- သေစေတတ်သောဖျားနာမှု၏ရလဒ်၊ အသက်ဆုံးပါးသည့်ဒဏ်ရာရရှိမှု၊ စုဆောင်းထားသောဒဏ်ရာများ၊ နောက်ဆုံးအကြောင်းရင်းဆုံးရှုံးခြင်းစသည်ဖြင့်။ ဒုတိယဖြစ်ရပ်မှာ ဇာတ်ကောင်၏ကျန်းမာရေးသည် အနှုတ်ငါး (-5) အောက်တွင် ကျဆင်းသွားသောအခါ ဖြစ်ပွားသည်)၊ ထို့နောက် သူ၏ ဆင်ခြင်တုံတရားမဲ့မှုသည် မတည်မငြိမ်ဖြစ်လာကာ မှော်အမှုန်များကြားရှိ ဆက်နွှယ်မှုများကို ဖျက်ဆီးပစ်လိုက်သည်။

မှော်ကမ္ဘာတွင် နေထိုင်သူများသည် တိုက်ပွဲများအတွက် သီးသန့်ရည်ရွယ်သည့် လက်နက်များနှင့် ကိရိယာများကို ဖန်တီးရန် အချိန်အတော်ကြာ သင်ယူခဲ့ကြသည်။ ဤအရာများသည် ကွဲပြားသော ထိရောက်မှု ဒီဂရီများနှင့် အသုံးပြုမှု တင်းကျပ်သော စည်းမျဉ်းများ ရှိသည်။ ထို့အပြင်၊ ဆင်ခြင်တုံတရားမဲ့သော ရန်သူများကို ၎င်းတို့၏ လုပ်ရပ်များဖြင့် လွှမ်းမိုးရန် ထူးခြားသော နည်းလမ်းအသစ်များကို အဆက်မပြတ် တီထွင်နေပါသည်။

ပင်မဒဏ္ဍာရီလောကအပြင် အခြားသော အမှောင်ကမ္ဘာကိုလည်း ဖော်ပြထားပါသည်။

ဇာတ်ကွက်ဆုံမှတ်များ

"Monsterboy" စနစ်တွင် ကမ္ဘာကြီး၏ ယေဘုယျဖော်ပြချက်နှင့် ၎င်း၏တစ်ဦးချင်းစီကဏ္ဍများ၊ Nodes ဟုခေါ်သော မည်သည့်အထွေထွေမြေပုံဖြင့်မဆို ကြိုတင်ချိတ်ဆက်ထားခြင်းမရှိသော လိုက်လျောညီထွေရှိသော ဆက်တင်တစ်ခုရှိသည်။ စာအုပ်တွင် ဒဏ္ဍာရီပုံပြင်ရေတံခွန်များ (Utada)၊ နဂါးစီးသူရဲရွာ (Zaskan)၊ သဲကန္တာရအလယ်ရှိ ရှေးဟောင်းမြို့ (New Asgard)၊ သစ်တောအတွင်း လျှို့ဝှက်ဆန်းကြယ်သော ရဲတိုက် (Matorika)၊ ) နောက် ... ပြီးတော့။

ဤဖွဲ့စည်းပုံသည် သင့်အား ဤဂိမ်းလောကထဲသို့ အခြားဒြပ်စင်များနှင့် တည်နေရာများကို ပေါင်းစပ်နိုင်စေသည်၊ ဥပမာ၊ မတူညီသော စာအုပ်များနှင့် ရုပ်ရှင်များမှ သင်အကြိုက်ဆုံးနေရာများ။ ဆိုလိုသည်မှာ၊ ဂိမ်းကမ္ဘာကိုယ်တိုင်ကလည်း ၎င်းတို့၏ကိုယ်ရေးကိုယ်တာစွန့်စားမှုဖြစ်စဉ်တွင် ပါဝင်သူများမှ တည်ဆောက်ထားသောကြောင့် တင်းကြပ်စွာဆုံးဖြတ်ထားခြင်းမရှိပါ။ Knots များသည် ဂိမ်းမာစတာ၏လက်ထဲတွင် အခမဲ့စွမ်းအင်နှင့်တူသည်။ ဇာတ်ကြောင်း၏သင်တန်းသည် Knots များကိုလွတ်လပ်သောအခြေအနေမှချိတ်ဆက်ထားသောပစ္စည်းတစ်ခုသို့လွှဲပြောင်းပေးသည်။

သုတေသီ- *စိတ်မရှည်စွာ* အင်း၊ နောက်ဘာဖြစ်မလဲ။ ရောက်လာပြီး ၊

ဂိမ်းမာစတာ- အမှန်တကယ် ဇာတ်ကောင်များကို ခွဲထုတ်ပါ။ Elf က ဘယ်သူလဲ၊ မှင်စာက ဘယ်သူလဲ။

Intrigue: ငါမှိုယူခဲ့မယ်၊ ဒါပေမယ့် မင်းငါ့ကိုမပေးဘူး။

ဂိမ်းမာစတာ- နောက်ပိုင်းတွင် နောက်ထပ် ဇာတ်ကောင်များ ရှိပါမည်။ အခုအချိန်မှာတော့ တိုက်ပွဲရဲ့ အခြေခံတွေကို သင်ပြဖို့ လိုပါတယ်။

Tactician: ဟုတ်ကဲ့၊ တိုက်ခိုက်ပါ။ မှင်စာတစ်ကောင် ဘာလုပ်နိုင်သလဲ။

ဂိမ်းမာစတာ- Goblin သည် ဗုံးများကို ပစ်နိုင်သည်။ လက်ပစ်ဗုံးများ။ သလဲပင်ကိုတွေ့ရင်

နည်းဗျူဟာမှူး။ သြော် ငါယူမယ်။

သုတေသီ- *ပါတီကို လှည့်ပတ်ကြည့်ရှုခြင်း* ငါသည် elf ဖြစ်သည်ဆိုလျှင်၊ မည်သူမျှ စိတ်မ၀င်စားပါ။

Intrigue: ဟုတ်ကဲ့ ကျေးဇူးပါ။

ဂိမ်းမာစတာ- ကောင်းပြီ။ စကားမစပ်၊ သူ့မှာ အလွန်စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းတဲ့ နောက်ခံသမိုင်းကြောင်းရှိတယ်။

အတ္ထုပ္ပတ္တိနှင့် လက္ခဏာများ

အတ္ထုပ္ပတ္တိဆိုသည်မှာ ဇာတ်ကောင်တစ်ခု၏အနှစ်သာရနှင့်ပတ်သက်သော စကားလုံးအနည်းငယ်/စကားစုများဖြစ်သည်။ ဥပမာ- "elf"၊ "witch"၊ "wind-up dragon"၊ "prosthetic arm with fire mage"၊ "druid from the branched"၊ "သံသယဖြစ်ဖွယ်ကုန်သည်"၊ "တော်ဝင်တမန်"၊ "orc ပန်းပဲဆရာ၊ ကျိန်ဆဲခြင်း”၊ “နီခရိုမန်ဆာ၏အလုပ်သင်”၊ “မာနကြီးသော paladin မိန်းကလေး”၊ “မသေသောခွေးနှင့် သူစိမ်းအရိပ်” စသည်ဖြင့်။
ဤကန့်သတ်ချက်များတွင် ဟီးရိုးကိုယ်တိုင်၊ ၎င်း၏အခြေအနေနှင့် ပတ်သက်သည့် အရေးကြီးသော အချက်အလက်အားလုံး ပါ၀င်ပြီး ဟီးရိုး၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု ဖြစ်နိုင်သည့် အားနည်းချက်များကို ညွှန်ပြသည်။

ဝိသေသလက္ခဏာများသည် လုပ်ဆောင်ချက်အမျိုးမျိုးတွင် သူရဲကောင်း၏အောင်မြင်မှုအတိုင်းအတာ၊ ၎င်း၏အတွင်းပိုင်းအခြေခံနိယာမ၏ ခိုင်ခံ့မှုအား အဓိကအချက် ၄ ချက်စီနှင့် ဆက်စပ်မှုရှိသည်။ ဟီးရိုးသည် ဇာတ်ကွက်အချို့ကို လုပ်ဆောင်သည် သို့မဟုတ် အချို့သော ဇာတ်လမ်းအကျိုးသက်ရောက်မှုကို တွေ့ကြုံပါက၊ သက်ဆိုင်ရာ လက္ခဏာများကို စစ်ဆေးရန် လိုအပ်ပါသည်။

Dexter (မီး အောင်လံ)
ကိုယ်ခန္ဓာ (မြေကြီး၏ မာကျောမှု)
ထောက်လှမ်းရေး (လေကို သိချင်စိတ်)
အလိုလိုသိတတ်ခြင်း (ရေ၏လျှို့ဝှက်ဆန်းကြယ်)

ဟီးရိုးတိုင်းတွင် သူ၏ Biography နှင့် ပတ်သက်၍ စိတ်ကူးရှိသော်လည်း ၎င်း၏ လုပ်ဆောင်ချက်များ၏ အောင်မြင်မှုသည် Characteristics (သူရဲကောင်း၏ အသွင်အပြင်၊ ၎င်း၏ အစွမ်းသတ္တိ၊ အစုလိုက်အပြုံလိုက်၊ ဉာဏ်ရည်ဉာဏ်သွေးသည် Characteristics ၏တန်ဖိုးပေါ်တွင် မူတည်သည်မဟုတ်) ကို လုံးဝသတိမထားမိပါ။

ဥပမာ- သူရဲကောင်း၏ အတ္ထုပ္ပတ္တိသည် “နည်းပညာဆိုင်ရာ ပါမောက္ခ” ဖြစ်ပြီး၊ သူ၏ ဉာဏ်ရည်ဉာဏ်သွေးမှာ “-၂” ဖြစ်သည်။ ဉာဏ်ရည်နိမ့်တဲ့ ရမှတ်က သူရဲကောင်းကို မိုက်မဲစေမှာ မဟုတ်ပါဘူး။ သူသည် နည်းပညာဆိုင်ရာ ကိရိယာများနှင့် သီအိုရီများကို ကောင်းစွာတတ်မြောက်ပြီး ဤအသိပညာနယ်ပယ်နှင့် သက်ဆိုင်သည့်အရာအားလုံးကို တတ်မြောက်ထားသူဖြစ်သည်။ Reason “-2” သည် အကြောင်းပြချက် လိုအပ်သော ကိစ္စများတွင်သာ ဆိုလိုသည်၊ သို့သော် သူ၏ လမ်းကြောင်း၊ နည်းပညာနှင့် လုံးဝ မချိတ်ဆက်ဘဲ သူသည် မအောင်မြင်နိုင်ပေ။

ဇာတ်ကောင်၏ဘဝသည် မိမိကိုယ်ကိုယုံကြည်မှုနှင့် ကိုယ်ပိုင်ရည်မှန်းချက်များဖြင့် အုပ်ချုပ်သည်။ သူသည် သူ၏အောင်မြင်မှုများကို တစ်စုံတစ်ဦး၏ ပကတိအတိုင်းအတာဖြင့် နှိုင်းယှဉ်၍မရပါ၊ သူ၏အရည်အသွေးများကို အကဲဖြတ်ရာတွင် အလွန်အတ္တဆန်သည်။ အချို့သောသူများသည် ကျရှုံးခြင်းဖြင့် မရပ်တန့်ဘဲ အချို့က သူတို့ကိုယ်သူတို့ လှည့်စားကာ စစ်မှန်သောအရည်အချင်းများကို မြေကြီးထဲတွင် မြှုပ်နှံထားကြသည်။

ဤမသိနားမလည်မှုတွင် အထူးကျက်သရေရှိပါသည်- တစ်စုံတစ်ခုအပေါ်ယုံကြည်မှုမှာ တွေးခေါ်နိုင်စွမ်းကို ထင်ရှားသောအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲစေသည်- အမျိုးမျိုးသောလုပ်ဆောင်ချက်များကို လုပ်ဆောင်ခြင်းဖြင့်၊ သူရဲကောင်းသည် အတ္ထုပ္ပတ္တိတစ်ခုရရှိမည်ဖြစ်သည်။ သီးခြားအတ္ထုပ္ပတ္တိတစ်ခုစီသည် တစ်ဖန် ၎င်းနှင့်ဆက်စပ်နေသော ထိုဇာတ်ကောင်များ၏ အောင်မြင်မှုကို တိုးစေသည်။

ဥပမာ- ဟီးရိုးသည် "ဒရူး" ဖြစ်ပါက၊ အများစုမှာ ဤအခြေခံဖြင့် တောအုပ်အတွင်း တိတ်တဆိတ် လမ်းလျှောက်နိုင်မည်ဖြစ်သည်။ အသံတိတ်လှုပ်ရှားမှုအတွက် မာစတာသည် Dexterity စစ်ဆေးရန် ဆုံးဖြတ်ပါက၊ "druid" အတွက် ၎င်း၏အခက်အခဲမှာ မြင့်မားမည်မဟုတ်ပါ။

ဂိမ်းမာစတာ- ဆက်ကြရအောင်။ သင်္ဘောပေါ်မှ ဆင်းပြီးသည်နှင့် Sigmar နှင့် Otto သည် ကာတွန်းချပ်ကာသဏ္ဌာန်တူသော သတ္တုဂိုလက်မ်အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့ကို တွေ့လိုက်ရသည်။ မြူမှုန်များသည် သတ္တုအက်ကွဲကြောင်းများမှတဆင့် ဤထူးဆန်းသောသတ္တဝါများ အသီးသီး လှည့်ပတ်နေပါသည်။ ဂေါ်လမ်တွေထဲက တစ်ယောက်က သူ့နောက်မှာ မည်းမှောင်နေတဲ့ ဆံပင်တွေကို ခံနိုင်ရည်ရှိတဲ့ ကြမ်းတိုက်နေတဲ့ ကြမ်းပြင်ကို ဆွဲယူနေပြီး နောက်တစ်ယောက်ကတော့ နီမြန်းနေတဲ့ စိမ်းလန်းစိုပြေတဲ့ သတ္တဝါတစ်ကောင်ကို ဆုပ်ကိုင်ထားရင်း၊ အခြား ချပ်ဝတ်တန်ဆာ က elf နှင့် မှင်စာ အနီးသို့ ချဉ်းကပ်လာသည်ကို မြင်လျှင် ပြေးလာပြီး ...

Tactician: နမ်းဖို့ ရည်ရွယ်ချက်နဲ့လို့ ယူဆလား။

Game Master: ပိုဆိုးတယ်။ အန်စာတုံးတွေကို လှိမ့်လိုက်... ဆိုပေမယ့် လောလောဆယ်တော့ ပစ်လိုက်တာ မလွန်ပါစေနဲ့။ Elf က အရင်သွားလိမ့်မယ်၊ ပြီးရင် မှင်စာပါ။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ
အသေးအမွှားများမရှိသည့်တိုင်၊ တိုက်ပွဲအခြေအနေတစ်ခုကို ပုံဖော်ခြင်းအတွက် သင်အမြဲတမ်း ဖန်တီးနိုင်သည် - cubes၊ ချစ်ပ်များ၊ ခလုတ်များ။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ
Flash ရှေ့ပြေးပုံစံမှ တိုက်ပွဲ၏ဘောင်။

တိုက်ပွဲများ

ဤ tabletop အခန်းကဏ္ဍ-ကစားခြင်းစနစ်သည် စွန့်စားသူများအုပ်စုနှင့် ၎င်းတို့၏ရန်သူအမျိုးမျိုးကြားတွင် မကြာခဏ နည်းဗျူဟာမြောက် တိုက်ခိုက်မှုများ ကြုံတွေ့ရမည်ဟု ဆိုလိုသည်။ ၎င်းသည် တောရိုင်းဘီလူးများ၏ ရိုးရှင်းသောတိုက်ခိုက်မှု၊ ထက်မြက်သောပြိုင်ဘက်နှင့် ရန်ပွဲ၊ မျှော်လင့်မထားသောသစ္စာဖောက်မှုမြင်ကွင်း သို့မဟုတ် ကွင်းအတွင်း ရုပ်ပြပြိုင်ပွဲတစ်ခု ဖြစ်နိုင်သည်။

တိုက်ပွဲတစ်ခုစီမတိုင်မီ၊ အန်စာတုံးများကိုလှိမ့်ခြင်းဖြင့် ရွေ့လျားမှုအစီအစဥ်ကို ဖွဲ့စည်းထားသည်။ အကယ်၍ သူရဲကောင်း နှစ်ဦး သို့မဟုတ် ထို့ထက်ပိုသော ရလဒ်များ တူညီပါက ၎င်းတို့သည် ၎င်းတို့၏ လုပ်ဆောင်ချက်များကို ဆန္ဒအတိုင်း ခွဲခြမ်းပြီး ပေါင်းစပ်ရန် အခွင့်အရေးနှင့်အတူ ပူးတွဲအလှည့်ကို ရရှိမည်ဖြစ်သည်။

အလှည့်၏အစတွင်၊ သူရဲကောင်းတစ်ဦးသည် အက်ရှင်အမှတ် ၃ နှင့် တိုက်ခိုက်ရေးလှုပ်ရှားမှု ၁ ခုခန့် ရရှိတတ်သည်။ လှုပ်ရှားမှုအမှတ်များကို အဓိကအားဖြင့် လှုပ်ရှားမှု၊ အရန်တာဝန်များလုပ်ဆောင်ခြင်း (ပစ္စည်းများအသုံးပြုခြင်း သို့မဟုတ် စက်ပစ္စည်းများပြောင်းလဲခြင်းကဲ့သို့သော) နှင့် အရင်းအမြစ်တစ်ခုအဖြစ် လုပ်ဆောင်ခြင်း (တိုက်ခိုက်မှုကို အားကောင်းစေခြင်း) တို့အတွက် အဓိကအသုံးပြုပါသည်။ တိုက်ခိုက်ရေး လုပ်ဆောင်ချက်များကို အမျိုးမျိုးသော တိုက်ခိုက်မှုနည်းပညာများ သို့မဟုတ် အစွမ်းထက်သော စွမ်းရည်များကို အသက်သွင်းခြင်းတွင် အသုံးပြုပါသည်။

အသုံးမပြုသော တိုက်ခိုက်ရေး လုပ်ဆောင်ချက်များကို အလှည့်အဆုံးတွင် လောင်ကျွမ်းစေပြီး အထူးလှုပ်ရှားမှုများအတွက် လောင်စာအဖြစ် အချို့သော သူရဲကောင်းများမှ လုပ်ဆောင်ချက်အမှတ်များကို စုဆောင်းနိုင်ပါသည်။ တိုက်ပွဲတွင် သူရဲကောင်းများ၏ စံမမီသော လုပ်ဆောင်မှုများသည် အခြေအနေကို ဆန့်ကျင်ခြင်းမရှိပါက ဖြစ်နိုင်သည် - သခင်သည် ၎င်းတို့အတွက် ပေးဆောင်ရန် အရင်းအမြစ်များကို မည်မျှနှင့် သုံးစွဲမည်ကို ဆုံးဖြတ်သည်။

ဂိမ်းမာစတာ- ရန်လိုသောချပ်ဝတ်တန်ဆာများကို ဘေးနှစ်ဖက်သို့ ဖြန့်ကြဲခြင်းဖြင့်၊ သင်သည် ၎င်းတို့၏သားကောင်များကို လွတ်မြောက်စေပါသည်။ ၎င်းသည် အလွန်ရှည်လျားပြီး အနည်းငယ် လှုပ်ရှားနေသော ဆံပင်ရှိသည့် မိန်းကလေးဖြစ်ပြီး သူမ၏ပုံသဏ္ဍာန်ကို လုံးဝနီးပါး ဖုံးကွယ်ထားသည်။ သူမနှင့်အတူ ကယ်တင်ထားသော အခြားသတ္တဝါသည် စူးစမ်းလိုစိတ်ဖြင့် ကြည့်နေသည် - နီမြန်းသောမုန့်နှင့် ဆင်တူသည့် မြေကြီးပေါ်တွင် အနည်းငယ်လွင့်နေသော အလုံးကြီးတစ်ခု၊ လတ်လတ်ဆတ်ဆတ် ဖုတ်ထားသော ပေါင်မုန့်ကဲ့သို့ အနံ့အသက်ဆိုးတစ်ခု။ လဲလျောင်းနေသော ချပ်ဝတ်တန်ဆာကို အနီးကပ်ကြည့်ရင်း Otto သည် မြူခိုးများ ထွက်ခွာသွားသည်ကို သတိပြုမိသည်။

Tactician: ဟမ်၊ အဲဒါက ဘာကိုဆိုလိုတာလဲ။ အဲဒါကို စဉ်းစားဖို့ လိုတယ်။

ဂိမ်းမာစတာ- ဤအတောအတွင်း၊ ကျွန်ုပ်တို့တွင် ရွေးချယ်နိုင်သော သူရဲကောင်းအသစ်များရှိသည်။ ဒီတော့ ဘယ်သူက ဘယ်သူဖြစ်မလဲဆိုတာ ဆုံးဖြတ်ကြရအောင်။

Intrigue: ဟုတ်ကဲ့၊ ဟုတ်ကဲ့။ ငါတို့ ဒီမှာ ဘာရှိလဲ။ ဒုက္ခရောက်နေတဲ့ ကောင်မလေးနဲ့ ခြေထောက်တွေ ထွားတဲ့ ကောင်မလေး။

Tactician : * ရယ်မောရင်း * ကောင်းပြီ၊ မင်းသွားမယ်။

သုတေသီ- ကျမ်းပိုဒ်။

ဂိမ်းမာစတာ- *မှတ်သားစရာ* အမှန်တော့၊ ဒီစုန်းမကြီးက မင်းပြောတဲ့အတိုင်း ဘယ်တော့မှ ဒုက္ခမရောက်ဘူး။ သူမသည် သူ့ကိုယ်သူ ရပ်တည်နိုင်စွမ်းရှိလှသည်။ စကားမစပ်၊ ဤစုံတွဲအပြင်၊ သင်သည်သတ္တု golems ကိုယူနိုင်သည်။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ
Witch Truann သည် ကြိုတင်သတ်မှတ်ထားသော ဇာတ်ကောင်များထဲမှ တစ်ခုဖြစ်သည်။

Hero Archetypes

ဟီးရိုးတိုင်းတွင် တိုက်ပွဲပုံစံတစ်ခုစီရှိသည်။ ၎င်းတို့တွင် လေးမျိုးရှိသည်- “Mage”၊ “Trickster”၊ “Fighter” နှင့် “Medium”။ archetypes များ၏အမည်များသည် မထင်သလိုဖြစ်ပြီး သူရဲကောင်းများကိုယ်တိုင်က ၎င်းတို့အကြောင်းကို မသိပါ (ဥပမာ၊ "Mage" archetype သည် သူရဲကောင်းသည် အတ္ထုပ္ပတ္တိအရ စာလုံးပေါင်းသတ်ပုံတစ်မျိုးမျိုးဟု မဆိုလိုပါ။

အစောပိုင်းတွင်ဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်း၊ သတ္တဝါတစ်ခုစီ၏အခြေခံနိယာမသည် ခွန်အားအချို့ရှိသည်- ကျန်းမာရေးအမှတ်များပေးဆောင်ခြင်း။ သို့သော် သာမန်ကျန်းမာရေးအပြင်၊ သူရဲကောင်းများသည် စိတ်ကျန်းမာရေးလည်း ရှိသည်- မြင့်မားလေလေ၊ မှော်ပညာ သို့မဟုတ် စွမ်းအင် လုပ်ဆောင်ချက် အမျိုးမျိုးကို လုပ်ဆောင်သောအခါတွင် သူရဲကောင်းသည် ပို၍ စုစည်းလေဖြစ်သည်။ ဟီးရိုးသည် Health Points အားလုံးကို ဆုံးရှုံးပါက သတိလစ်သွားခြင်း သို့မဟုတ် သေဆုံးခြင်းပင်။ စိတ်ကျန်းမာရေးအားလုံး ဆုံးရှုံးသွားပါက၊ သူ၏ တိုက်ခိုက်ရေး ထိရောက်မှုမှာ သိသိသာသာ ကျဆင်းသွားသည်- ဇာတ်ကောင်သည် နည်းပညာများနှင့် အထူးလက္ခဏာများကို မသုံးနိုင်တော့ဘဲ ရိုးရှင်းသော တိုက်ခိုက်မှုတစ်ခုမျှသာ ကျန်တော့သည်။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ

ဆန္ဒရှိပါက ဟီးရိုးသည် သူ၏စိတ်ကျန်းမာရေးကို အထူးနည်းစနစ်အချို့တွင် သုံးစွဲနိုင်သော်လည်း နည်းစနစ်အများစုနှင့် Sacraments အများစုသည် အခြားပိုမိုလွယ်ကူစွာ ဖြည့်စွမ်းနိုင်သော အရင်းအမြစ်များ (Mana Points များကဲ့သို့) သုံးစွဲကြသည်။ ထို့ကြောင့် ကိစ္စအများစုတွင် စိတ်ကျန်းမာရေးကို တတ်နိုင်သမျှ ကြာရှည်ထိန်းထားခြင်းသည် ပိုကောင်းပါသည်။

ဇာတ်ကောင်တွင် ခုခံကာကွယ်မှု တစ်စုံတစ်ရာ တပ်ဆင်ထားခြင်း မရှိသော်လည်း၊ သူ၏ Health Points များကို အသုံးပြု၍ အပြင်းအထန် ရိုက်သည်။ သို့သော် ခုခံကာကွယ်မှုများ ပေါ်လာသည်နှင့် တပြိုင်နက်၊ သူရဲကောင်းသည် ၎င်း၏ မူလပုံစံ၏ အကျိုးသက်ရောက်မှုဒဏ်ကို စတင်ခံရပြီး ရရှိလာသော ပျက်စီးမှုတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းကို သူရဲကောင်း၏ စိတ်ကျန်းမာရေးသို့ ညွှန်းဆိုသည် သို့မဟုတ် လုံးဝငြိမ်းသွားပါသည်။

ဥပမာအားဖြင့်၊ "Mage" archetype ၏သူရဲကောင်းတစ်ဦးသည် အခြားရှေးဟောင်းပုံစံများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါက Mana Points ၏အကြီးဆုံးပံ့ပိုးမှုရှိသည်။ သူ၏ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ခုခံမှုမှ ပိတ်ဆို့ထားသော ပျက်စီးမှုသည် သာမန်ကျန်းမာရေးမှ စိတ်ကျန်းမာရေးသို့ ကူးပြောင်းသည်။ မှော်ကာကွယ်ရေးများဖြင့် ပိတ်ဆို့ထားသော ပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုများကို လုံးဝဖျက်သိမ်းလိုက်သည် - ဆိုလိုသည်မှာ မီး-လေမှော်မှ ကာကွယ်မှု 1 ဖြင့်၊ သူရဲကောင်းသည် မီးလောင်မှု သို့မဟုတ် လေကြောင်းတိုက်ခိုက်မှုမှ ထိခိုက်မှု 1 လျော့နည်း ရရှိမည်ဖြစ်သည်။

ထိုသို့သောသူရဲကောင်းသည် ရန်သူနှင့် အနီးကပ်တိုက်ခိုက်ရခြင်း အကြောင်းရင်းမရှိပါ (ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာတိုက်ခိုက်မှုများ မကြာခဏဖြစ်ပွားလေ့ရှိသော)၊ သို့သော် ရန်သူများနှင့် အကွာအဝေးကို ထားရှိခြင်းသည် ဤပုံစံအတွက် ကိစ္စအများစုတွင် ပိုမိုထိရောက်မည်ဟု ဂိမ်းက အရိပ်အမြွက်ပြောကြားခဲ့သည်။

Dodger archetype သည် အတန်အသင့် universal ဖြစ်ပြီး၊ စိတ်ကျန်းမာရေး ထောက်ပံ့မှု တိုးလာခြင်းကြောင့် မည်သည့် အနေအထားတွင်မဆို ကောင်းမွန်သည်ဟု ခံစားရသည်။ “တိုက်ခိုက်ရေးသမား” သည် အနီးကပ်တိုက်ခိုက်ရာတွင် ပိုမိုကောင်းမွန်သော်လည်း မှော်ဆန်သောတိုက်ခိုက်မှုများက သူ၏တောင့်တင်းမှုကို အေးစေနိုင်သည်။ "အလယ်အလတ်" သည် အမျှတဆုံးဖြစ်ပြီး အခြားသူများထက် ၎င်း၏အခြေအနေအပေါ် ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ ထိန်းချုပ်ထားသည်။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ
ဂိမ်းတွင် မှော်အမျိုးအစား လေးမျိုးရှိပြီး တစ်ခုစီတွင် ဒြပ်စင်နှစ်ခု ပါဝင်ပါသည်။ ဆိုလိုသည်မှာ၊ ဇာတ်ကောင်တစ်ဦး၏စက်ပစ္စည်းရှိ Time Aspect မှကာကွယ်မှုသည် Light နှင့် Dark တိုက်ခိုက်မှုနှစ်ခုလုံးကိုချက်ချင်းရန်သူအားကူညီလိမ့်မည်။

လက်ထောက်- ဟိုမှာ ဘယ်နှစ်ယောက်ရှိလဲ။

ဂိမ်းမာစတာ- ဘယ်လိုသဘောမျိုးလဲ။

Assistant- အဆုံးတွင် အဖွဲ့ထဲတွင် ဇာတ်ကောင်မည်မျှရှိမည်နည်း။

စည်းကမ်းများ မာစတာ- ကျွန်ုပ်တို့ရွေးချယ်သလောက် ဖြစ်နိုင်သည်။

ဂိမ်းမာစတာ- ထုံးစံအတိုင်း။ အမှန်တကယ်တော့၊ Golems တွေကို ဂိမ်းကို လူများများရောက်လာရင် ပါဝင်သူအရေအတွက်ကို ချဲ့ထွင်ဖို့ အခွင့်အရေးတစ်ခုအနေနဲ့ အထူးမိတ်ဆက်ပေးလိုက်ရပါတယ်။

Intrigue: စိတ်ဝင်စားစရာ။

Tactician: ဒါပေမယ့် ဒါတွေက ကိုယ်ပွားတွေပါ။ ကိုယ်ပွားဖြစ်ရတာ မကောင်းဘူး။

ဂိမ်းမာစတာ- လူများစွာသည် golems ကိုယူပါက၊ ဟုတ်သည်၊ ၎င်းတို့၏သူရဲကောင်းများ၏ကနဦးဂိမ်းစက်ပိုင်းဆိုင်ရာသတ်မှတ်ချက်များသည်အတူတူပင်ဖြစ်လိမ့်မည်။ ဒါပေမယ့် ဒါက မတူညီတဲ့ ကစားသမားတွေကို မတူညီတဲ့ ဇာတ်ကောင်တွေကို ကစားစေပြီး သူတို့ရဲ့ သူရဲကောင်းတွေရဲ့ အသွင်အပြင်ကို အပြောင်းအလဲတချို့ ပြုလုပ်ခြင်းကနေ မတားဆီးနိုင်ပါဘူး။

စက္ကမင်မင်္

“Monster Slayer” ၏ သူရဲကောင်းများသည် အမျိုးမျိုးသော ဆန်းကြယ်သော စည်းကမ်းများနှင့် Sacraments များကို တစ်နေ့လျှင် အကြိမ်ပေါင်းများစွာ အသုံးပြုနိုင်သည်။ ၎င်းတို့အနက်မှ ၁၂ ခုတိတိရှိပြီး ၎င်းတို့တစ်ခုစီကို ၎င်း၏ကိုယ်ပိုင် Zodiac Sign ဖြင့် ကာကွယ်ထားသည်။ ဂိမ်းအစတွင်၊ ဇာတ်ကောင်တစ်ခုစီသည် ၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်အမှတ်အသားနှစ်ခုနှင့် ဒုတိယတစ်ခုစီကို ပိုင်ဆိုင်သည်။

Sacrament တစ်ခုစီကို မတူညီသောနည်းလမ်းနှစ်မျိုးဖြင့် ကျင့်သုံးနိုင်သည်- ပြဇာတ်နှင့် နည်းဗျူဟာ။ ပထမနည်းလမ်းကို ဂိမ်း၏ဇာတ်ကြောင်းအပိုင်းတွင်သာ အသုံးပြုသည်။ ဒုတိယနည်းလမ်းကို နည်းဗျူဟာတိုက်ပွဲများတွင် အသုံးပြုသည် သို့မဟုတ် ၎င်းနှင့် တစ်နည်းတစ်ဖုံ ချိတ်ဆက်ထားပါသည် (သင့်အား တိုက်ခိုက်ရေးပစ္စည်းဖန်တီးရန် သို့မဟုတ် လက်နက်ကို စွဲဆောင်နိုင်စေသည်)။

ဥပမာ- အတုခိုးခြင်းမင်္ဂလာ (Patron Sign- Cancer) သည် ပိုင်ရှင်အား 1 အသုံးပြုမှုအသုံးစရိတ်အတွက် သူသတိပြုမိသော မှော်ဆန်သော၊ စွမ်းအား သို့မဟုတ် ဆန်းကြယ်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုများကို ကူးယူခွင့်ပြုသည်။ မကောင်းသော နဂါးကြီးထံ ကျရောက်လာသော မီးခဲတစ်ခုကို သင်ပစ်နိုင်သည်၊ လူသေတစ်ဦး၏ အလားတူလုပ်ရပ်ကို တုံ့ပြန်ရန်အတွက် လူသေကို မွေးမြူနိုင်သည်။ ထပ်လောင်းအသုံးပြုခြင်းဖြင့် ၎င်းကို ကူးယူမည့်အစား အကျိုးသက်ရောက်မှုကို ပယ်ဖျက်နိုင်သည်။ နည်းဗျူဟာမြောက် တိုက်ပွဲတစ်ခုအတွင်း၊ Mimicry သည် သူရဲကောင်းအား အခြားသူတစ်ဦး၏ တိုက်ခိုက်မှု သို့မဟုတ် နည်းပညာများကို ပွားခွင့်ပြုသည်။

Sacraments အများစုသည် တိုက်ပွဲအတွင်း Combat Actions သို့မဟုတ် Action Points များကို ကုန်ကျခြင်းမရှိသောကြောင့် ၎င်းတို့အား ရွေ့လျားရန် သို့မဟုတ် တိုက်ခိုက်နိုင်စွမ်းမဆုံးရှုံးဘဲ တစ်ကြိမ်အလှည့်တွင် အကြိမ်များစွာ အသုံးပြုနိုင်သည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်၊ စည်းမျဉ်းအတိုင်း Sacraments သည် ၎င်းတို့၏အသုံးပြုမှုတစ်ခုစီအတွက် အနီးနားရှိရန်သူများကို လက်တုံ့ပြန်တိုက်ခိုက်စေသည်။

Schemer: ကောင်းပြီ၊ ငါသတ္တုဂေါ်လီဖြစ်မယ်။

ဂိမ်းမာစတာ- မင်းက စုန်းမကို ယူမယ်လို့ ထင်ပါတယ်။

လက်ထောက်- စုန်းမကို ယူလိုက်မယ်။ သူ့မှာ စာလုံးပေါင်းစာအုပ်ရှိလား။

Intrigue: မှိုယူချင်တယ် အိုး၊ ငါ့ဂိုလမ်တွင် ယင်ကောင်ပုံသဏ္ဍာန်ရှိသော ဘေ့စ်ရုပ်ကြွတစ်ခု ရှိနိုင်မလား။

သုတေသီ- ကြည့်ရတာ ငြီးငွေ့စရာ မရှိပါဘူး။

ဂိမ်းမာစတာ- မင်းက ငါ့ကို တကယ်ပျော်စေတယ်။ ဟုတ်တယ် စာအုပ်တစ်အုပ်ရှိတယ်။ ဟုတ်တယ်၊ မင်းမှာ ဘေ့စ်သက်သာလို့ရတယ်။ *Rules Master ကိုကြည့်ပါ* မုန့်ဆိုင်ဒြပ်စင် သို့မဟုတ် သတ္တုဂေါ်လင်ကို သင်မည်သူယူသနည်း။

စည်းကမ်းများ မာစတာ- ဒါဖြင့် မုန့်ဖုတ်လုပ်ငန်းရဲ့ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုလား။ ကြည့်တောင်မကြည့်ဘဲနဲ့ ယူတယ်။

ဂိမ်းမာစတာ- မင်းကြိုက်လိမ့်မယ်၊ သူကလည်း ကုသပေးသူပါ။

Master of Rules- ကောင်းကင်ဘုံမုန့်တိုက်ကြီး၏ ကျွန်။

ဂိမ်းမာစတာ- နီးပါး။

အကြံသမား။ အိုး၊ သူသည် ငါတို့ကို အနာကျက်စေသော မုန့်ဖုတ်လိမ့်မည်။

နည်းဗျူဟာမှူး- သို့မဟုတ် သေစေလောက်သည်။

သုတေသီ- အားလုံးက ဖြည့်စွက်မှုပေါ်မှာ မူတည်ပါတယ်။

လက်ထောက်- Bun တွေက ကောင်းတယ်။

ဂိမ်းမာစတာ- သူရဲကောင်းတွေကို ပိုသိရအောင်။ ကိုယ့်အကြောင်း အချင်းချင်းပြောပါ။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ

အုတ်

"Monster Boy" သည် အန်စာတုံး အမျိုးအစား 3 ခုကို အသုံးပြုသည်- tetrahedron (D4)၊ ဆဋ္ဌဂံ (D6) နှင့် 20-sided (DXNUMX)။ ၎င်းတို့တစ်ခုစီတွင် ဂိမ်းစက်ပြင်မှုတွင် ၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်အခန်းကဏ္ဍရှိပါသည်- tetrahedron နှင့် XNUMX-hedron ကို နည်းဗျူဟာများတွင်အသုံးပြုသည်၊ ဆဋ္ဌဂံသည် ဇာတ်ကြောင်းကို မကြာခဏထိန်းညှိပေးသည်။

D4၊ လက်နက်တိုက်ခိုက်မှု

တိုက်ပွဲတွင် သူရဲကောင်းများသည် အမျိုးမျိုးသောလက်နက်များကို အသုံးပြုကြပြီး တစ်ခုစီတွင် ပျက်စီးမှုအနေအထား လေးခုရှိသည်။ သေတ္တာ၏လိပ်သည် အနေအထားကို ဆုံးဖြတ်သည်။

ဥပမာ- သူရဲကောင်းသည် ရန်သူကို Broadword ဖြင့် တိုက်ခိုက်သည်။ ဤလက်နက်၏ ပျက်စီးမှုဘောင်များမှာ- 2/3/4/4 ဖြစ်သည်။ Die roll 1 လျှင် ရန်သူ 2 Damage ရရှိမည်ဖြစ်သည်။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ

ရာထူးများတွင် သုည၊ ဒက်ရှ်များ သို့မဟုတ် စာလုံးများ ပါဝင်နိုင်သည်။ ဒက်ရှ်ဆိုသည်မှာ ပြတ်ပြတ်သားသား လွဲချော်မှုဖြစ်ပြီး သုညသည် ထိမှန်ခြင်းကို ဆိုလိုသော်လည်း အခြေခံပျက်စီးမှု သုညဖြစ်သည်။ အကယ်၍ လက်နက်တွင် ထိခိုက်ပျက်စီးမှု တိုးလာပါက သို့မဟုတ် အခြားသော သက်ရောက်မှုများ တိုးလာပါက၊ အနေအထားတွင် ၎င်းတို့သည် အလုပ်လုပ်မည်ဖြစ်သည်။

ဥပမာ- မှော်တုတ် (-/0/1/1) သည် တိုက်ခိုက်ရန် "+1" မီးပျက်စီးမှုဖြင့် ထူးဆန်းသည်။ အသေက 1 ကို လှိမ့်ပေးလိုက်ရင် လက်နက်ရဲ့ တိုက်ခိုက်မှုက လွတ်သွားလိမ့်မယ်။ 2 ကို လှိမ့်လိုက်လျှင် Magic Wand သည် ရန်သူအား 0 ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ထိခိုက်မှုနှင့် မီးလောင်ပျက်စီးမှု 1 ခုကို ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းပေးသည်။ 3 သို့မဟုတ် 4 ကို လှိမ့်ပါက ရန်သူသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ 1 နှင့် မီး 1 ပျက်စီးမှု ရရှိမည်ဖြစ်သည်။

ရှားပါးလက်နက်များတွင်၊ သူရဲကောင်း၏သွင်ပြင်လက္ခဏာများထဲမှတစ်ခုကိုညွှန်ပြသည့် ရာထူးများတွင် စာလုံးများရှိနေနိုင်သည်။

ဥပမာ- Ink Sword သည် ရူပဗေဒထက် ရန်သူများကို အမှောင်ထုနှင့် ထိသည်။ ၎င်း၏ ကန့်သတ်ချက်များ- I/4/6/8။ ယခု ဓားပိုင်ရှင်တွင် ဥာဏ်ရည် 5 ခုရှိသည်။ တိုက်ခိုက်မှုသေဆုံးပါက 1 ဓားသည် အနက်ရောင်ပျက်စီးမှု 5 ခုကို ပေးဆောင်မည်ဖြစ်သည်။

D6၊ စစ်ဆေးမှုများ

ဇာတ်လမ်းအတွင်း၊ အချို့သော သူရဲကောင်းများ၏ လုပ်ဆောင်ချက်များသည် ၎င်းတို့၏ အရည်အချင်းများ (လက်စွမ်း၊ ကိုယ်ခန္ဓာ၊ စိတ်၊ ထိုးထွင်းသိမြင်မှု) ကို အောင်မြင်စွာ စစ်ဆေးရန် လိုအပ်သည်။ GM သည် စစ်ဆေးမှု၏အခက်အခဲကို သတ်မှတ်ပေးပြီး ကစားသမားသည် အန်စာတုံးများကို လှိမ့်ပေးကာ လိုအပ်သော Characteristic နှင့် ပေါင်းထည့်သည်။

ဥပမာ- စုန်းမကြီးက catacombs နံရံတွေကို ဖုံးလွှမ်းထားတဲ့ ရှေးဟောင်းသင်္ကေတတွေရဲ့ အဓိပ္ပါယ်ကို နားလည်စေချင်တယ်။ သခင်က 6 ခက်ဖြင့် စိတ်စစ်ဆေးမှုကို သတ်မှတ်ပေးသည်။ ပယောဂ၏စိတ်သည် 2၊ လိပ်က 3 ဖြစ်သည်။ စုစုပေါင်းမှာ 5 ဖြစ်ပြီး လိုအပ်သည့်အခက်အခဲအောက်တွင် ရှိနေသောကြောင့် သင်္ကေတများ၏ အဓိပ္ပါယ်ကို ပုံဖော်၍မရပါ။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ

D20၊ ဘီလူးထောက်လှမ်းရေး

ပုံမှန်ဘီလူးအများစုကို စာရင်းတစ်ခုမှ တိကျသည့်လုပ်ဆောင်ချက်တစ်ခုလုပ်ဆောင်ရန် သူတို့ကို ညွှန်ကြားသည့် သေသေဖြင့် ထိန်းချုပ်ထားသည်။ GM သည် ပစ်မှတ်တစ်ခုကိုသာ ရွေးချယ်ရမည်ဖြစ်ပြီး လုပ်ဆောင်ချက်မစမီ သို့မဟုတ် အပြီးတွင် နဂါးသည် မည်သည့်အချိန်တွင် ရွှေ့မည်ကို ဆုံးဖြတ်ရမည်ဖြစ်သည်။

ဥပမာ- တိုက်ပွဲတစ်ခုရှိနေသည်၊ ရန်သူ Goblin သည် အလှည့်ကျသည်။ မာစတာသည် အန်စာတုံးများကို လှိမ့်လိုက်ပြီး ရလဒ်မှာ 19 ဖြစ်သည်။ Goblin ၏ ကန့်သတ်ချက်များအရ တန်ဖိုးတစ်ခုသည် 15 မှ 20 သို့ လှိမ့်လိုက်လျှင် သူသည် 1 အချင်းဝက်အတွင်း ပစ်မှတ်ဆီသို့ Poison Aura ကို အသုံးချရမည်ဟု ဆိုသည်။ Master သည် Goblin ဆီသို့ ရွေ့သွားသည် ။ အဲဒီနောက်မှာတော့ သူရဲကောင်းတစ်ယောက်ဟာ Poison Aura ကို သူ့အပေါ်ကို ချလိုက်တယ်။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ

နဂါးတစ်ကောင်၏ ဂိမ်းစက်ပိုင်းဆိုင်ရာ မော်ဒယ်တစ်ခု၏ အယူအဆတွင် အောက်ပါ ကန့်သတ်ချက်များ ပါဝင်သည်-

ခွဲခြားသတ်မှတ်ခြင်း - အဆင့် (1 မှ 5)၊ သင်္ကေတ (12 ခုအနက်တစ်ခု)၊ အမျိုးအစား (မသေ၊ တိရစ္ဆာန်၊ မှင်စာ စသည်ဖြင့်)။
အဓိကအချက်တွေကတော့ Health Points နဲ့ Speed ​​(တစ်ခါတစ်ရံမှာ Mana Points တွေရှိပါတယ်)။
လုပ်ဆောင်ချက်များ - 20-တဖက်သတ်ဇယား၏ကြားကာလများနှင့်ဆက်စပ်နေသောတိုက်ခိုက်မှုများနှင့်နည်းပညာများစာရင်း။
ရွေးချယ်နိုင်သည် - ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် မှော်ဆန်သောကာကွယ်မှု၊ ကမ္မဋ္ဌာန်းများ၊ အခြားအင်္ဂါရပ်များနှင့် ကန့်သတ်ချက်များ။

ကစားသမားများသည် ဆင့်ခေါ်ထားသော ဘီလူးများနှင့် Eidolons (လျှို့ဝှက်ဆန်းကြယ်သော Scorpio Sign ကို အသုံးပြု၍ သူရဲကောင်းများအသွင်ပြောင်းနိုင်သော အထူးသတ္တဝါများ) ကို အလားတူနည်းဖြင့် ထိန်းချုပ်သည်။

ဥပမာ- အလှည့်အပြောင်းများစွာအတွက် ဒုတိယအဆင့် paladin သည် Leviathan၊ Architect of the Depths (Eidolon of the Eidolon) အဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲသွားသည်။ အလှည့်တစ်ခုစီတွင် ကစားသမားသည် သတ်မှတ်ထားသည့်လုပ်ဆောင်ချက်ကိုရှာဖွေကာ အန်စာတုံးများကို လှိမ့်လိုက်သည်၊ ယခုအခါ ရလဒ်မှာ 2 ဖြစ်သည်။ 2 မှ 1 အတွင်းရှိ နံပါတ်တစ်ခုသည် Leviathan သည် 9 အချင်းဝက်မှ 1 နှင့် ညီမျှသော 2 အချင်းဝက်အတွင်း ပစ်မှတ်များသို့ ရေပျက်စီးမှုကို ကိုင်တွယ်ရန် ညွှန်ကြားသည် . Eidolon သည် ရန်သူအား ရေအပျက်အစီး 4 ခု သက်ရောက်စေမည်ဖြစ်သည်။

Intrigue: အင်း၊ မင်းဘာလို့အဲဒီမှာရပ်နေတာလဲ၊ သူ့ကို ကိုက်ခဲတစ်ကောင်လို ပြောင်းလိုက်တာ။

လက်ထောက်- ငါလုပ်လို့ရလား။ အရှင်ဘုရား၊

ဂိမ်းမာစတာ- မင်းရဲ့အထူးပြုချက်က မင်းကို ဒီလိုလုပ်နိုင်မယ်လို့ ငါထင်တယ်၊ ဒါပေမယ့် မင်းအစပြုသူဖြစ်နေတုန်းမို့ ဒီစာလုံးပေါင်းကို မင်းမသိလိုက်ဘူး။

Intrigue: ကောင်းပြီ၊ အိုကေ၊ ဘာပဲဖြစ်ဖြစ် - ခြိမ်းခြောက်၊ နှောင့်ယှက်၊ ခြိမ်းခြောက်ပါ။

လက်ထောက်- ဒီအရိပ်ကို ငြိမ်းချမ်းစွာ ထားလိုက်ကြရအောင်၊ ငါတို့အတွက် ဘာမှ မလုပ်ရသေးဘူး။

Intrigue - သင်ဟာ မကောင်းဆိုးဝါး စုန်းမတစ်မျိုးပါ။

လက်ထောက်- စုန်းမကြီးက ဘာကြောင့် မကောင်းရတာလဲ။ သူမ အသက်မပြည့်သေးပါ။

စည်းမျဉ်းများရဲ့ ဆရာကြီး- ဒီမှာတော့ စုန်းမတွေအကြောင်း အားလုံး နားလည်လာပါပြီ။

Intrigue - ဒါဆို မင်းအသက် ဘယ်လောက်ရှိပြီလဲ ဆိုတာကို အချက်ပြတယ်။ အနည်းဆုံးတော့ ဖျောက်ဖို့ အချိန်ရှိမယ်။

လက်ထောက်- အရမ်းနောက်ကျနေပြီ၊ ငါမင်းကိုသတိရတယ်။

ခေါင်းစဉ်များနှင့် မှတ်တိုင်များ

တိုက်ပွဲတွင် ဇာတ်ကောင်များသည် ခေါင်းစဉ်များ- ရိုးရှင်းသော အောင်မြင်မှုများ အမျိုးမျိုးကို ဖွင့်နိုင်သည်။ သင့်တွင် ခေါင်းစဉ်များစွာ ရှိနိုင်သော်လည်း ၎င်းတို့အနက်မှ တစ်ခုက ဂိမ်းနေ့အတွင်း တက်ကြွနေပြီး ဟီးရိုးအား ၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်အပိုဆုကြေးများ ပေးပါသည်။ Performance (Aquarius Sign of the Sacrament of the Sacrament) ကို ရယူနိုင်သော သူရဲကောင်းများသည် တိုက်ပွဲအတွင်း ၎င်းတို့သိထားသည့် ခေါင်းစဉ်ကို ရွတ်ဆိုနိုင်ပြီး ၎င်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကို မဟာမိတ်များနှင့် မျှဝေနိုင်သည်။ ထို့အပြင်၊ တစ်ကြိမ်သာဖွင့်နိုင်သောလျှို့ဝှက် (ထူးခြားသော) ခေါင်းစဉ်များရှိပြီး၊ ထို့နောက်တွင်အခြားသူရဲကောင်းများလက်လှမ်းမမီနိုင်ပါ။

ခေါင်းစဉ် ဥပမာ-

"ကယ်တင်ရှင်" လျှို့ဝှက်ခေါင်းစဉ်
လက်ခံရရှိရန် အခြေအနေများ- သင်သည် သေလုမျောပါး အခြေအနေကို ကြုံတွေ့ခဲ့ရသော်လည်း မသေခဲ့ဘဲ၊ ထို့အပြင်၊ သင့်အား ချစ်သောသူတစ်ယောက်လည်း ရှိသေးသည်။
ခေါင်းစဉ်၏ အားသာချက်များ- "မင်းလက်နဲ့ကိုင်ထားတဲ့သူကို မသေနိုင်ဘူး" (အတ္ထုပ္ပတ္တိစရိုက်)။

သို့သော် "Monsterboy" သည် Titles တစ်ခုတည်းတွင်မကန့်သတ်ပါ။ သူသည် ဤစိတ်ကူးများကို တီထွင်ပြီး ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဂိမ်းအောင်မြင်မှုများ - Milestones များကို မျက်နှာသာပေးကာ ဂိမ်းအတွေ့အကြုံ (Exp) ကို လုံးဝစွန့်လွှတ်ခဲ့သည်။ သူရဲကောင်းသည် ပထမအဆင့်မှတ်တိုင်များနှင့် စတင်ပြီး ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအစီအစဉ်တွင် ပံ့ပိုးပေးထားသည့် အဆိုပါမှတ်တိုင်များကို ၉ ကြိမ်ဖွင့်နိုင်သည် (ထို့ကြောင့် ပထမအဆင့်မှ အမြင့်ဆုံး၊ ၁၀ ခုအထိ) ဖွင့်နိုင်သည်။

မှတ်တိုင်များ ဥပမာများ

"မစ်ရှင်" - သူရဲကောင်းသည် ဂိမ်းဘာသာရပ်မှရရှိသော အရေးကြီးသောတာဝန်ကို ပြီးမြောက်ခဲ့သည်။

"တိုက်ပွဲ၏အရသာ" - သူရဲကောင်းသည်တိုက်ပွဲ 3 ခုအနိုင်ရခဲ့သည်။

"Echo of Reflections" - သူရဲကောင်းသည် ထရန့်၏အခြေအနေတွင်ရှိနေသည်။

စတင်သည့်အချက်အနေဖြင့်၊ သူရဲကောင်းတစ်ဦးစီသည် တစ်ကြိမ်သော့ဖွင့်နိုင်သည့် မတူညီသောမှတ်တိုင်ကိုးခုပါရှိသည်။ ထိုသို့သော ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအစီအစဥ်သည် ခက်ခဲသော်လည်း အလွန်ကွဲပြားပါသည်။ ဂိမ်းမာစတာသည် စွန့်စားမှုပုံစံတစ်မျိုးကို ပုံဖော်နိုင်သည်- ဒရာမာ၊ ကမ္ဘာကိုရှာဖွေရန်၊ တိုက်ခိုက်ရေးအောင်မြင်မှုများနှင့် အခြားအရာများကို အာရုံစိုက်နိုင်သည်။ ဂိမ်းမစတင်မီ နောက်ဆုံးဗားရှင်းကို အတည်ပြုထားသည်။

အစီအစဥ်သည် အလွန်ရိုးရှင်းပြီး ကျဉ်းကျဉ်းလေးသာ အာရုံစိုက်နိုင်သည်၊ ဥပမာ၊ "Mission (9)"၊ ဆိုလိုသည်မှာ၊ သူရဲကောင်းသည် အရေးကြီးသော ကြံစည်မှုတာဝန်များကို ပြီးမြောက်စေရန်နှင့် "မစ်ရှင်" ကိုဖွင့်ရန် လိုအပ်သော အမြင့်ဆုံးမှတ်တိုင်အဆင့်များရရှိရန် အဆင့်များကိုသာ ရရှိမည်ဖြစ်သည်။ ဆက်တိုက် 9 ကြိမ် - ဆိုလိုသည်မှာ ဂိမ်းကမ္ဘာ၏ ဇာတ်ကောင်များမှ ရယူထားသော အမျိုးမျိုးသော တာဝန် 9 ခုကို ပြီးမြောက်အောင် လုပ်ဆောင်ပါ။ ထို့အပြင်၊ မှတ်တိုင်များစွာကို တစ်ကြိမ်တည်းတွင် ကမ်းလှမ်းသည့်အခါ အစီအစဉ်တစ်ခုစီသည် တစ်ကြိမ်ထက်ပို၍ဖွင့်နိုင်သောအခါတွင် အလွန်ကွဲပြားပြီး အခမဲ့ဖြစ်သည်။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ

ဇာတ်ကောင်ကတ်များ

ဟုတ်ပါတယ်၊ “Monsterboy” မှာ ဒီအခန်းကိုဖတ်ခြင်းအားဖြင့် သူရဲကောင်းတစ်ဦးကို သင်ဖန်တီးနိုင်ပါတယ်။ သို့သော်လည်း၊ စတင်သူများကို "ကိုယ်တိုင်တည်ဆောက်" တည်ဆောက်သူသာမက အဆင်သင့်လုပ်ထားသော ထူးခြားသောသူရဲကောင်းများကို ကမ်းလှမ်းရန် ကျွန်တော်ဆုံးဖြတ်ခဲ့သည်။ ၎င်းတို့တစ်ခုစီသည် သီးခြားအတန်းတစ်ခုနှင့် သက်ဆိုင်ပြီး စရိုက်လက္ခဏာများရှိသည်။ ဟီးရိုးသည် ကစားသမား၏ မိတ္တူမဟုတ်ကြောင်း အလေးပေးဖော်ပြလိုသောကြောင့် ၎င်းသည် အရေးကြီးပါသည်။ သင်ဝါသနာပါရာကနေ စတင်ပြီး သူရဲကောင်းဖန်တီးရှင်ကို ပေးအပ်လိုက်တဲ့အခါ ဒီလိုမျိုးခံစားရဖို့ ခက်ပါတယ် - ဇာတ်လမ်းအများကြီးမပါဘဲ ပိုရိုးရှင်းတဲ့ကွက်လပ်တစ်ခုကို စုစည်းပြီး အနာဂတ်မှာလည်း အလားတူလုပ်ဆောင်ဖို့ ဆွဲဆောင်မှုတစ်ခုရှိပါတယ်။ ဒါက ကွန်ပျူတာဂိမ်းတွေမှာ ပြဿနာမဟုတ်ပေမယ့် စားပွဲပေါ်မှာ တစ်ခုဖြစ်လာနိုင်ပါတယ်။

ထို့ကြောင့်၊ ကစားသမားအသစ်သည် ၎င်း၏အစပြုနိုင်စွမ်းအားလုံးကိုပြသသည့် ဇာတ်ကောင်နှင့်အတူ ပို့စကတ်တစ်ခုကို ရိုးရိုးရှင်းရှင်း print ထုတ်နိုင်သည်။ အဆင့်တိုးမြှင့်ခြင်းအတွက် မဖြစ်မနေ အပိုဆုများ ပေးအပ်သော်လည်း ဂိမ်းအတွင်း ဟီးရိုးနှင့် သူ၏အတန်း၏ စွမ်းရည်များကို မည်သည့်နည်းနှင့်မဆို တီထွင်နိုင်သည် - ၎င်းသည် ကစားသမားနှင့် မာစတာ၏ တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းနှင့် ဖွံ့ဖြိုးဆဲ ဇာတ်ကွက်အခြေအနေများပေါ်တွင်သာ မူတည်ပါသည်။ ဟီးရိုးသည် အစကတည်းက အများကြီးလုပ်နိုင်နေပြီ၊ သူသည် သူ့အတန်းကို စတင်ခံစားရန် မြင့်မားသောအဆင့်ကို စောင့်စရာမလိုပါ။

တစ်နည်းအားဖြင့်ပြောရရင် ပထမအဆင့်မှာ လှည့်ကွက်တွေကိုသာ လုပ်ဆောင်နိုင်ပြီး သတ္တမအဆင့်မှာ အမြဲတမ်း မမြင်နိုင်တဲ့ အသွင်အပြင်နဲ့ ဆယ့်ငါးခုမြောက်မှာ စိတ်ကူးယဉ်မြို့ကို ဖန်တီးနိုင်တဲ့ ဒီနေရာက ယောင်လည်ယောင်ယောင် မှော်ဆရာတစ်ယောက်မှ မရှိပါဘူး။ ဒေသခံမှော်ဆရာ- ယောင်ယောင်လှည့်ဖြားသူသည် အစတွင် ယေဘုယျအယူအဆတစ်ခုသာရှိပြီး အချို့သော အရင်းအမြစ်တစ်ခု၏အသုံးစရိတ်ဖြင့် အချိန်အတိုင်းအတာတစ်ခုအထိ ပညာရေးဆိုင်ရာ ထင်ယောင်ထင်မှားဖန်တီးမှုများ ဖန်တီးခြင်းကဲ့သို့သော ယေဘုယျအယူအဆနှင့် သတ်မှတ်ပေးထားသည့် စက်ပြင်များသာရှိသဖြင့် ကစားသမား၏အတွေးအမြင်များကို လိုက်နာသည်။ အတိအကျပြောရလျှင် ဤစနစ်သည် သီးခြားအဆင့်များတွင် စီစဉ်ထားသော အဆင့်မြှင့်တင်မှုများဖြင့် သူရဲကောင်းများအတွင်း၌ ရှိနေခြင်းကို ငြင်းဆိုခြင်းမရှိသော်လည်း ၎င်းတို့သည် အထူးကိစ္စရပ်တစ်ခုဖြစ်လာပြီး လွတ်လပ်မှုကို ထိန်းသိမ်းထားသည်။

လက်နက်များနှင့် တိုက်ခိုက်ရေးပစ္စည်းများတွင် အဆင့်များ- ပါဝါအဆင့် သို့မဟုတ် အဆင့်များရှိသည်။ ဤအရာများမှနေ၍ သူရဲကောင်းများသည် မှော်ဝန်ထမ်းနှင့် နှစ်ကြိမ် သို့မဟုတ် XNUMX ကြိမ် တိုက်ပွဲဝင်ပြီးနောက်၊ သူရဲကောင်းများသည် ၎င်းတွင်ပါရှိသော မှော်ပညာကို လေ့လာကာ နောက်ပိုင်းတွင် ၎င်းကို ဤအရာမပါဘဲ အသုံးပြုနိုင်မည်ဖြစ်သည်။ ဟီးရိုးသည် အဆင့်မြင့်ပစ္စည်းများမှ စွမ်းရည်များရရှိသောအခါ အဆင့်နိမ့်ပစ္စည်းများမှ စွမ်းရည်များသည် အနည်းနှင့်အများ သက်ဆိုင်နေပါသည်။ ဂိမ်း၏ပထမဗားရှင်းများတွင်၊ အချို့သောစွမ်းရည်များသည် ပို၍ “ဖြတ်သန်းနိုင်သည်” နှင့် ပိုမိုအားကောင်းသည့် analogue ပေါ်လာသောအခါတွင် အထူးမလိုအပ်ဘဲ ဖြစ်လာသောအခါတွင် ဂိမ်း၏ပထမဗားရှင်းများတွင် အခြေအနေကို ပို၍သတိပြုမိပါသည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်၊ ဂိမ်းသည်အစကတည်းကမသက်ဆိုင်သောအရာများကို disassemble လုပ်နိုင်စွမ်းရှိသည်။ အခု ဇာတ်ကောင်က သင်ယူပြီးသမျှ အရာအားလုံးက သူ့အတွက် အဆက်မပြတ် အကျိုးပြုတယ်လို့ မပြောတော့ပါဘူး၊ ဒါပေမယ့် သေးငယ်တဲ့ ပြုပြင်မှုတစ်ခုတောင်မှ အကျိုးရှိတယ် - ပိုပြောင်းလဲနိုင်တယ်၊ တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်း ပိုရှိတယ်။

စာအုပ်ထဲက အခြေခံဇာတ်ကောင်တွေအပြင် အပိုအက္ခရာတွေပါတဲ့ ပို့စကတ် ၁၅ ခုလောက်ရှိတယ်။ ထိုနေရာတွင် gizmos (အာရုံခံမှော်ဆန်သော အရာဝတ္ထုများ)၊ အမှောင်ထုမှ သူရဲကောင်းများ၊ မှိုလူသားနှင့် ဘီလူးများနေထိုင်သည့် ဗိုင်းရပ်စ်များကိုပင် သင်တွေ့နိုင်သည်။ ၎င်းတို့ကို အခြေခံ၍ သင့်ကိုယ်ပိုင် သူရဲကောင်းအသစ်များကို ဒီဇိုင်းဆွဲရန် ပိုမိုလွယ်ကူသည်။

တိုးတက်မှု

ဟုတ်ပါတယ်၊ သခင်ဟာ ကြံဖန်နိုင်စွမ်းရှိဖို့ လိုပါလိမ့်မယ်။ ကစားသမားသည် သတ်မှတ်အခြေအနေတစ်ခုတွင် ဟီးရိုး၏စွမ်းရည်များကို မည်သို့အသုံးပြုရမည်ကို ရှာဖွေရမည်ဖြစ်ပြီး၊ သူသည် အသစ်တစ်ခုကို တီထွင်ရမည်ဖြစ်ပါသည်။ ဒါပေမယ့် ဒါက ကွန်ပျူတာမဟုတ်တဲ့ အခန်းကဏ္ဍကနေ ဆော့ကစားနိုင်တဲ့ ဂိမ်းတွေထဲမှာ စိတ်ဝင်စားစရာအကောင်းဆုံးပါပဲ။ ထို့အပြင်၊ ဂိမ်း၏အခြားဒြပ်စင်များသည် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းအတွက် အစာကို အဆက်မပြတ် ပံ့ပိုးပေးသောကြောင့် ဤလုပ်ငန်းကို ပိုမိုလွယ်ကူစေသည်။ ကျွန်တော်ကိုယ်တိုင်က သခင်တစ်ယောက်အနေနဲ့ ကြံကြံဖန်ဖန်ပြင်ဆင်လေ့ကျင့်ပြီး စာအုပ်က ဒီရာထူးကနေ ဂိမ်းကိုစစ်ဆေးပြီး သူ့ရဲ့အကြံအစည်တွေကို အကောင်အထည်ဖော်ဖို့အတွက် မာစတာအမျိုးမျိုးသောကိရိယာတွေကို ကမ်းလှမ်းပါတယ်။

မင်းရဲ့ဆန္ဒတွေရဲ့ ပုံသဏ္ဍာန်ကို ပြောင်းလဲဖို့ပဲလိုတယ် - မင်းဟာ monolithic dramatic-cinematic epic ကို ပုံဖော်ပြီး သစ်သားရှုခင်းအလယ်မှာ အပြန်အလှန်မဟုတ်တဲ့ monologue ပုံစံနဲ့ အဖွဲ့ကို တင်ပြသင့်ပါတယ်။ မဟုတ်ပါ၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် ရထားလမ်းပေါ်တွင် စီးပြီး တစ်ခုတည်းသော မှန်ကန်သောတံခါးဆီသို့ ရရှိနိုင်သော နည်းလမ်းများဖြင့် ကစားသမားများကို မောင်းနှင်မည်မဟုတ်ပါ။ ယင်းအစား၊ ကစားသူများ၏လမ်းကြောင်းပေါ်ရှိ ကစားသမားများ၏လမ်းကြောင်းနှင့် လက်ရှိအခြေအနေနှင့်လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေမည့် အဓိကဖြစ်ရပ်များနှင့် သဲလွန်စအချို့ကို ဂိမ်းမတိုင်မီပြုလုပ်ရန် အကြံပြုအပ်ပါသည်။ ရလဒ်မှာ ကစားသမားများ၏ လွတ်လပ်မှုအတိုင်းအတာ ကြီးမားသော်လည်း ပါဝင်သူများ၏ အတိုင်းအတာတစ်ခုအထိ ပေါင်းစပ်ပါဝင်မှု အနည်းအများပါဝင်သည့် ကွက်ကွက်များ သိသိသာသာ ပါဝင်သည့် sandbox ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။

ရုပ်သေးရုပ်များ

ဂိမ်းအသုံးအဆောင်ပစ္စည်းများနှင့် ပတ်သက်သော အတွေးအမြင်အချို့။ ယေဘူယျအားဖြင့်၊ လူအများအပြားကဲ့သို့ပင်၊ တက်ဘလက်ပေါ်မှ အခန်းကဏ္ဍအလိုက် ဆော့ကစားနိုင်သော ဂိမ်းများတွင် အလွန်အသေးစိတ်ပြီး စတိုင်ကျသော အရုပ်သေးသေးသေးလေးများကို နှစ်သက်ပါသည်။ သို့သော် လက်တွေ့တွင် ၎င်းတို့သည် ဂိမ်းတွင်အသုံးပြုသည့်အခါတွင် အဆင်မပြေလှပေ။

ကိုယ်တိုင်ကိုယ်ကျ၊ စားပွဲမှာကစားတဲ့ နည်းဗျူဟာကျကျ ဂိမ်းတွေမှာ၊ အသံထွက် သိပ်မကျယ်တဲ့ စံချိန်စံညွှန်းမီတဲ့ အသေးအမွှားလေးတွေကို ကြည့်ချင်ပါတယ်။ အထူးသဖြင့် ပြိုင်ဘက်/ဘီလူးများအတွက် cubism-minimalism ပုံစံဖြင့် universal တစ်ခုခု။ အများအားဖြင့်၊ ကစားသမားများသည် မတူညီသော အရင်းအမြစ်များ၊ အစုံများနှင့် ဂိမ်းများမှ စုဆောင်းထားသော လက်ထဲတွင်ရှိသော ထိုအသေးစားများကို အသုံးပြုကြသည်။

အခန်းကဏ္ဍအလိုက် ဆော့ကစားနိုင်သော ဂိမ်းများအတွက် ထိုကဲ့သို့သော ကိန်းဂဏန်းများကို အများအားဖြင့် သတ်မှတ်ထားသော ဆက်တင်အတွက် ထုတ်ပြန်လေ့ရှိသည်။ အလွန်မြင့်မားသောအသေးစိတ်အချက်သည် သင့်အား ဇာတ်ကောင်၏မျိုးနွယ်၊ ၎င်း၏အဝတ်အစားနှင့် အခြားအသေးစိတ်အချက်အလက်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားနိုင်စေပါသည်။ ဤအရာအားလုံးသည် ကောင်းမွန်သော်လည်း ဂိမ်းများရှိ သူရဲကောင်းများ၏ ဆက်တင်များနှင့် အတန်းအစားများသည် မကြာခဏပြောင်းလဲနေသောကြောင့် စတိုင်လ်/အတန်းအစားအသစ်စသည်ဖြင့် အချိန်တိုင်းတွင် ကိန်းဂဏန်းအသစ်များကို သင်မဝယ်နိုင်ပါ။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ

တူညီသောပုံစံရှိ အရုပ်သေးသေးလေးတစ်ကြောင်းရှိလျှင် ကောင်းပါတယ်။ သို့သော် ဤအရာများသည် စိတ်ကူးယဉ်ဆန်လွန်းသည်; အာကာသအော်ပရာ သို့မဟုတ် Lovecraftian စုံထောက်ဇာတ်လမ်းအကြောင်း ဂိမ်းတစ်ခုတွင် ၎င်းတို့သည် အလွန်ကြည့်ကောင်းမည်မဟုတ်ပါ။ ဒါတောင် ဘယ်အချိန်က ဘယ်သူ့ကို တားတာလဲ။

ဤသေတ္တာကို ထုတ်လုပ်မည်ဆိုပါက ကျွန်ုပ်၏ဂိမ်းတွင် ကျွန်ုပ်ထည့်ရမည့် ကိန်းဂဏန်းများအကြောင်း၊

အစပိုင်းတွင်၊ ၎င်းတို့သည် ကစားသမားများအတွက် အဓိကဇာတ်ကောင်များ၏ ရောင်စုံရုပ်တုများဖြစ်သည်။ မော်ဒယ်များသည် အနည်းအများအသေးစိတ်ရှိပါက၊ အမျိုးသားနှင့် အမျိုးသမီးဗားရှင်းများတွင် အရောင်တစ်ခုစီအတွက် ဖြစ်နိုင်သည်။ သို့မဟုတ် "စွန့်စားသူ" အမျိုးအစား၏ စိတ္တဇပုံစံတစ်ခုစီပါရှိသည့် မတူညီသောအရောင်များကို ဖန်တီးပါ။ ကစားသမားတစ်ဦးသည် ၎င်း၏အနှစ်သက်ဆုံးရုပ်တုကို ယူဆောင်လာပါက ကောင်းမွန်သော်လည်း ဤနည်းဖြင့် မည်သည့်အခါသမယအတွက်မဆို အခြေခံရွေးချယ်ခွင့်ရှိသည်။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ

ပြိုင်ဘက်များအတွက် - ထပ်တူမော်ဒယ်အုပ်စုများစွာ။ ထို့နောက် အမျိုးအစားတူ ရန်သူများစွာကို ထုပ်ပိုးရန် အဆင်ပြေပါလိမ့်မည်။ ကျွန်တော်ကတော့ တိုက်ပွဲအများစုကို "အရိုးစုတစုကို ဆန့်ကျင်တဲ့ပါတီ"၊ "goblins နဲ့ သူတို့ရဲ့ခေါင်းဆောင်ကို ဆန့်ကျင်တဲ့ပါတီ"၊ "ဝံပုလွေတရံနဲ့ ဖုတ်ကောင်တကောင်ကို တိုက်ခိုက်တဲ့ပါတီ" လို့ မြင်နိုင်သလိုပဲ၊ တူညီတဲ့ အမျိုးအစားတွေလည်း ရှိတတ်တယ်၊ ဘီလူးများ၏။ ထို့ကြောင့်၊ goblins အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့အတွက် ကျွန်တော်သည် တူညီသော ကိန်းဂဏာန်းများကို အသုံးပြုလိုပြီး မတူညီသော ပုံများကို မဖော်ပြဘဲ မည်သည့်နေရာတွင် ရှိနေသည်ကို မေ့ပစ်လိုက်ပါ။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ

တစ်အုပ်စုတည်းမှ မော်ဒယ်များပေါ်တွင် နံပါတ်တပ်ခြင်းတစ်မျိုးမျိုးကို မြင်လိုသည်မှာ အလွန်နှစ်လိုဖွယ်ကောင်းပေလိမ့်မည်။ ၎င်းတို့သည် နံပါတ်များ၊ အစက်များ၊ အစင်းများ၊ အက္ခရာများ၊ သင်္ကေတများ ဖြစ်နိုင်သည်။ ဗိုက်ပေါ်တွင်၊ နောက်ကျော သို့မဟုတ် အပေါ်တွင် ပုံများရှိသည်။ ရန်သူ၏ ကျန်းမာရေး မည်မျှကျန်သည်ကို ခြေရာခံရန် ဤအရာသည် အလွန်အသုံးဝင်ပေလိမ့်မည်။ ဆိုလိုသည်မှာ၊ ဟီးရိုးသည် အရိုးစုများထဲမှ ထိုရုပ်ကို သူ့ဘယ်ဘက်သို့ ဆွဲယူလိုက်သောအခါ၊ ဦးထုပ်ကို လက်ခံရရှိသူမှာ အခြားသူမဟုတ်သည့် “အရိုးစုနံပါတ် 3” ဖြစ်သည်ကို ချက်ချင်းတွေ့လိုက်ရသည်။ တစ်ဖန်၊ ၎င်းသည် သခင်အား သူနှင့် လိုက်ဖက်ပြီး မည်သည့်ပြိုင်ဘက်နှင့် မတွေ့ရသေးသည်ကို ခြေရာခံရန် အမှန်တကယ် အထောက်အကူပြုသည်။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ

စားပွဲပေါ်မှာ အများကြီးရှိတဲ့အခါ ဘယ်သူက ဘယ်သူလဲဆိုတာ လိုက်ရှာပါ။

အခြေခံအားဖြင့်၊ cubes များသည် မတူညီသောရန်သူများကို အဆင်ပြေစွာပြသရန်အတွက် အလွန်သင့်လျော်သည် - ၎င်းတို့ကို တူညီစွာရွေးချယ်နိုင်ပြီး မတူညီသောနံပါတ်များဖြင့် နေရာချနိုင်ပါသည်။ ဒါပေမယ့် ကိန်းဂဏန်းနဲ့ ကိန်းဂဏာန်းဖြစ်မယ်ဆိုရင် အရမ်းကောင်းပါတယ်။ အဲဒါကြောင့် ရန်သူတွေကို ဂဏန်းနဲ့လုပ်မယ်။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ

တကယ်တော့၊ လုံးဝ abstract မော်ဒယ်များပင်လျှင် အမှတ်အသားများသည် ဖတ်ရှုရန် အလွန်လွယ်ကူသော ပြိုင်ဘက်များအတွက် အသင့်တော်ဆုံးဖြစ်ပြီး၊ တည်နေရာနှင့် ကမ္ဘာများကို ပြောင်းလဲသည့်အခါ ၎င်းတို့၏အသေးစိတ်အချက်အလက်များဖြင့် လက်ရှိလေထုမှ ကျွန်ုပ်တို့ကို အာရုံမပြောင်းနိုင်ပါ။ ကျွန်ုပ်တို့သည် အုပ်စုများကို အရောင်အနည်းငယ်ကွဲပြားစေကာ မတူညီသောအရွယ်အစားအစုံ၊ ၎င်းတို့ကို အညွှန်းတပ်ပေးသည် - စကြဝဠာတိုက်ပွဲများအတွက် သင်လိုအပ်သမျှကို ပြုလုပ်ပါသည်။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ

သို့သော် သီးသန့်ပြိုင်ဘက်အမျိုးမျိုးအတွက်၊ သင့်လက်ထဲတွင်ရှိသည့် စုစည်းမငြိမ်မသက်မှုများမှ အခြားကိန်းဂဏန်းများကို သင်ပြသနိုင်နေပြီဖြစ်သည်။ သို့မဟုတ် Master သည် ကစားသမားများမယူထားသော ရောင်စုံရုပ်ပုံများထဲမှ တစ်ခုကို ယူနိုင်သည်။ ပြီးတော့၊ ဂိမ်းနဲ့အကွက်ထဲမှာ ပါလာမယ့် ကိန်းဂဏန်းတွေအကြောင်း ပြောနေတာဖြစ်တဲ့အတွက်၊ ဒီသတ်သတ်မှတ်မှတ်တွေထဲက အများအပြားကို ဖန်တီးပြီး သေတ္တာတစ်ခုစီမှာ သီးသန့်ရန်သူရဲ့ ကျပန်းရုပ်ပုံတစ်ပုံကို ထည့်ထားနိုင်ပါတယ်။

စားပွဲတင် ဇာတ်လိုက်-ကစားနည်းဗျူဟာ

အင်တာနက်မှာ ဒီလိုချစ်စရာကောင်းတဲ့ အမိုက်စားလေးတွေကို ရှာတွေ့ခဲ့တယ်။

ဒါကြောင့် နည်းဗျူဟာဂိမ်းတစ်ခုအတွက် အနိမ့်ဆုံးအနေနဲ့၊ သူရဲကောင်းတွေအတွက် သေးငယ်တဲ့ရောင်စုံရုပ်ပုံတချို့နဲ့ ရန်သူတွေအတွက် စိတ္တဇရေတွက်ထားတဲ့ အသေးအမွှားအုပ်စုအနည်းငယ်ကို မြင်ချင်ပါတယ်။

သို့သော်၊ အခြေခံကိရိယာများသည် ပို၍ကွဲပြားပြီး အသေးစိတ်နိုင်သည်။ သို့သော်၊ အိမ်ထဲတွင် ကတ်ထူပုံးများထဲတွင် လှပပြီး အသေးစိတ်ကျသော အရုပ်သေးသေးလေးများ အများအပြားရှိသဖြင့် ကျွန်ုပ်တို့၏ အခြေအနေနှင့် အနီးစပ်ဆုံး ကိန်းဂဏန်းများကို တတ်နိုင်သမျှ အနီးစပ်ဆုံးရအောင် လုံ့လစိုက်ထုတ်ကာ ၎င်းတို့ကို လုံ့လစိုက်ထုတ်နေချိန်တွင် ကျွန်ုပ်သည် အလေ့အကျင့်ကို လုံးဝဆန့်ကျင်ပါသည်။ အဲဒီအခါမှာ သူတို့ဟာ ပုံစံတူမဟုတ်တော့ဘူးလို့ ခံစားရတယ်။ ထို့နောက် ကျွန်ုပ်တို့သည် ဂိမ်းထဲတွင် ဖုတ်ကောင်များကို မကြာခဏ တွေ့နေရသောကြောင့် ဖုတ်ကောင်များကို များများဝယ်ပါ၊ သို့သော် သင့်လျော်သော ကိန်းဂဏန်းများ မရှိပါ။ ပြီးတော့ အားလုံးကို စားပွဲပေါ်တင်ပြီး သူတို့ထဲမှာ လုံးဝကို ရှုပ်နေတုန်းပဲ။ ကိန်းဂဏန်းများစွာရှိနိုင်သော်လည်း ၎င်းတို့ကို ဂိမ်းတွင်အသုံးပြုလိုပါက ၎င်းတို့နှင့်စင်ကိုအလှဆင်ရုံတင်မဟုတ်ဘဲ ၎င်းတို့ကို အလွယ်တကူသွားလာနိုင်စေမည်ဖြစ်သည်။

Tesserfact

မူအရ၊ "Monster Boy" ၏ဂိမ်းစက်ပြင်များကိုကွန်ပြူတာအကောင်အထည်ဖော်ရန်အတွက်အဆင်ပြေအောင်ပြုလုပ်နိုင်သည်။ ထင်သလောက်မရိုးရှင်းပေမယ့်။ Final Fantasy Tactics ကို အမြဲကြိုက်တယ်၊ ပုံစံတူ တစ်ခုခုကို လိုချင်တယ်၊ "Monster Slayer" ရဲ့ တိုက်ခိုက်ရေးဟာ စိတ်ဓာတ်နဲ့ အတော်လေး နီးစပ်တယ်။ ဖြစ်နိုင်ရင် ကွန်ပြူတာ နည်းဗျူဟာက ဖယ်ထားလိုက်သော စိတ်ကူးများထဲမှ တစ်ခုသာ ဖြစ်သေးသည်။ မြင်ကွင်းတစ်ခုပါရှိသော ဖလက်ရှ်ရှေ့ပြေးပုံစံငယ်တစ်ခုသာရှိပြီး အတွေး၏ဦးတည်ချက်ကိုပြသသည့် ဤဗီဒီယို။


Tesserfact သည် စာအုပ်တွင်ဖော်ပြထားသည့် အတိုင်းအတာများကြားအကူးအပြောင်းကိုဖွင့်ပေးသည့် အထူးအားကောင်းသောကျောက်တုံးဖြစ်သည်။ စီစဉ်ထားတဲ့အတိုင်း ဇာတ်ကွက်က သူ့ပတ်ဝန်းကျင်မှာ လှည့်ပတ်နေလိမ့်မယ်။

ပြီးတော့ ဒီဗီဒီယိုက နောက်မှပါ။ Unity မှာ စိတ်ကူးစိတ်သန်းရှိတဲ့ နေရာတစ်ခုကို စုစည်းထားခဲ့ပါတယ်။ ဒါက FFT စတိုင်နဲ့ ပိုတူပါတယ်။

ရလဒ်

Monster Boy သည် ကျွန်ုပ်ရေးထားသော တစ်ခုတည်းသော အခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်ကစားနိုင်သော ဂိမ်းမဟုတ်ပေ၊ သို့သော် ၎င်းသည် အကျန်းမာဆုံးဖြစ်ပြီး၊ ၎င်းသည် ကျွန်ုပ်ကို tabletop RPG ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသို့ ဦးစွာရောက်ရှိစေသည့် အဓိကတွန်းအားဖြစ်သည်—လက်လှမ်းမီနိုင်သော နည်းဗျူဟာ တိုက်ခိုက်ရေးဂိမ်းတစ်ခု ဖန်တီးလိုသောဆန္ဒ—သေချာပါသည်။ ကျွန်တော်လုပ်ခဲ့တဲ့ တခြား tabletop အခန်းကဏ္ဍမှာပါတဲ့ စာအုပ်တွေက ဇာတ်ကြောင်းတွေ အများကြီးပါ။ ၎င်းတို့သည် အခြားသော အခန်းကဏ္ဍများကို ရှာဖွေနေသောကြောင့် ယင်းကို နားလည်နိုင်သည်။

ကျွန်ုပ်၏ အခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်သရုပ်ဆောင်ထားသော စာအုပ်များနှင့် ဆက်စပ်ပစ္စည်းများအားလုံးကို ဝဘ်ဆိုဒ်တွင် တွေ့နိုင်ပါသည်။.

အဲဒီ့မှာ ကျွန်တော် ဇာတ်လမ်းကို အဆုံးသတ်လိုက်မယ်။ ပျော်ရွှင်သောပိတ်ရက်ဖြစ်ပါစေ။

source: www.habr.com

မှတ်ချက် Add