Linux သည် အကြောင်းအမျိုးမျိုးကြောင့် ဂိမ်းစနစ်ကို ခေါ်ရန်ခက်ခဲသည်။ ပထမဦးစွာ၊ ခေတ်မီဂရပ်ဖစ်အင်တာဖေ့စ်များသည် အခမဲ့ OS တွင် အမြဲတမ်းမပံ့ပိုးနိုင်ဘဲ၊ ဒရိုက်ဘာများသည် စွမ်းရည်ထက်ဝက်ဖြင့် အလုပ်လုပ်ပါသည်။ ဒုတိယအချက်မှာ Wine နှင့် အခြားသော ဖြေရှင်းနည်းများက ၎င်းကို တစ်စိတ်တစ်ပိုင်း ပြုပြင်ပေးသော်လည်း ဂိမ်းများစွာကို ရိုးရှင်းစွာ မတင်ထားပေ။
သို့သော်၊ Google Stadia ပရောဂျက်သည် ထိုကဲ့သို့သောပြဿနာများကိုဖြေရှင်းရန် ယူဆပါသည်။ ဒါပေမယ့် ဒါက သီအိုရီထဲမှာပဲရှိတယ်။ တကယ်တော့၊ ၎င်းတို့ကို Linux သို့လွှဲပြောင်းသည့်အခါ "cloud" ဂိမ်းများကို developer များ
MuQSS ကဲ့သို့သော ဖာထေးမှုများသည် အခြေအနေကို တစ်စိတ်တစ်ပိုင်း တိုးတက်စေသော်လည်း Linux kernel အချိန်ဇယားသည် မကောင်းကြောင်း Developer Malte Skarupke က အစီရင်ခံခဲ့သည်။ သို့သော်၊ OS ၏ဤအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုလုံးသည်စံနမူနာနှင့်ဝေးသည်။ MuQSS ကိုယ်တိုင်က သူ့မှာ ပြဿနာရှိတယ်။ သို့ရာတွင်၊ ထွက်ပေါ်လာသည်နှင့်အမျှ၊ Windows တွင် အလားတူဖြေရှင်းချက်သည် များစွာပိုကောင်းသည်။
အဓိကအချက်မှာ Google Stadia အတွက် စခရင်ပေါ်ရှိ ပုံ၏ ပြန်လည်ဆန်းသစ်မှုနှုန်းသည် အလွန်အရေးကြီးပါသည်။ အမှန်မှာ၊ ဂိမ်းများသည် အဝေးထိန်းဆာဗာများတွင် လုပ်ဆောင်ပြီး အသုံးပြုသူများသည် ရုပ်ပုံတစ်ပုံကိုသာ ရရှိကြသည်။ ထို့ကြောင့်၊ ကောင်းမွန်သော အင်တာနက် bandwidth နှင့်အတူ၊ software စွမ်းဆောင်ရည်သည်လည်း အရေးကြီးပါသည်။ ဒါပေမယ့် ဒါက အတိအကျ ပြဿနာပါ။
အက်ရှင်ရုပ်ရှင် Rage 2 ကို Stadia သို့ တင်သွင်းစဉ်တွင် ထိုကဲ့သို့သော ချို့ယွင်းချက်များကို ထုတ်ဖော်ခဲ့သည်။ စနစ်သည် frame refresh rates 30 သို့မဟုတ် 60 FPS ကို ပံ့ပိုးပေးသည်ဟု ယူဆပါက frame တစ်ခုစီသည် 33 သို့မဟုတ် 16 ms အသီးသီး အချိန်ယူရသည်။ rendering အချိန်ပိုကြာပါက ဂိမ်းသည် နှေးကွေးသွားပြီး client ဘက်တွင်သာရှိသည်။
developer များက ဤပြဿနာသည် Rage 2 တွင်သာမကဘဲ Google သည် အခြေအနေကို သိရှိပြီး တိကျသည့်အချိန်ဘောင်ကို မည်သူမျှမပေးထားသော်လည်း ပြင်ဆင်မှုလုပ်ဆောင်နေသည်ဟု developer များကဆိုကြသည်။
MuQSS သည် ၎င်းအတွက် အကောင်းဆုံးရလဒ်များကို ပြသခဲ့ပြီး၊ ထို့ကြောင့် လက်ရှိအချိန်ဇယားကို အစားထိုးရန်အတွက် kernel တွင် မကြာမီ သို့မဟုတ် နောက်ပိုင်းတွင် ၎င်းကို ပေါင်းထည့်မည်ဟု ယူဆပါသည်။ ဒီနှစ်မှာ ဒီလိုဖြစ်လာမယ်လို့ပဲ ကျွန်တော်တို့ မျှော်လင့်ပါတယ်။
source: 3dnews.ru