á¡ááá
-
á¡ááá¯ááŒá¯áááºá ááá¯ááºá áá áºááá¯á· ááœá¬ážáá¬ááẠá¡ááºáá¬áá±á·á áºá¡áá áºá ááá¯ááºáááºáá±áá»á¬áá»á¬ážá¡ááœáẠáá¯á¶ááŸááºááŒáá·áºá áœááºááá·áº áá±á«á·ááºá¡ááºáááºážááá¯ážáá¯á¶á á¶ááŒáá·áº á¡áá±á¬ááºá¡áááºáá±á¬áºáááºá ááá°áá®áá±á¬ááŒáá·áºááŸá¯ááŸá¯áá¯ááºáá»á¬áž (á á¬áááºážá áá¯á¶áá±ážáá»á¬áž)á á á áºáá¯ááºááŸá¯áá»á¬ážá ááœá±ážáá»ááºá áá¬áá»á¬ážáá«ááá·áº ááá¯ááºážááá áºááŒáá·áºááŒáááá·áºá¡ááá·áºááᯠáá¶á·ááá¯ážáá±ážáááºá áá»ááºááá¯ááºáá±á¬ááá¯ááºáá»á¬ážááᯠá¡ááŸáá¯ááºáá¯á¶ážáá²ááá¯á·ááá·áºáá¬á ááŒá±á¬ááºážáá²áá¬ážáá±á¬áááºáááºáá»á¬ážááᯠááááááŒááºážá
- á¡áá¯ááºáá¯ááºááœáẠááŒááºá
ááºá¡á¯ááºá
á¯áá»á¬ážááᯠá¡áááºááŒá±á¬ááºážááŒááºážá áá¯ááºáá±á¬ááºáá»ááºááᯠá¡áá±á¬ááºá¡áááºáá±á¬áºááŒá®ážááŒá
áºáááºá ááááºá á¡áá¯á¶ážááŒá¯áá±áá±á¬ ááŒááºá
áẠ(F2) ááá¯áᬠá¡áááºááŒá±á¬ááºážááẠááŒá
áºááá¯ááºáá«áá ááᯠáá¯ááºáá±á¬ááºáá»ááºááᯠááœá±ážáá»ááºáá¬ážááá·áº á¡á
áááºá¡ááá¯ááºážá¡á¬ážáá¯á¶áž (Ctrl F2) á¡ááœáẠáá¯ááºáá±á¬ááºááá¯ááºáá«ááŒá®á á¡áááºááŒá±á¬ááºážááá·áºá¡áá«á áá¯á¶ááŸááºá¡áá¯á¶ážá¡ááŸá¯ááºážáá»á¬ážá¡áá±á«áº á¡ááŒá±áá¶á ááŸá¬ááœá±ááŒááºážááŸáá·áº á¡á
á¬ážááá¯ážááŒááºážá ááŸá±á·áááºáááºááŸááºááŒááºážááŸáá·áº áá±á¬ááºáááºááœá²áá»ááºááŸá¬áá¯á¶ážáá»á¬ážá á
á¬áá¯á¶ážáá»á¬ážááᯠááŸááºážáááºážááŒááºážááŸáá·áº á
á¬áá¯á¶ážááŒá±á¬ááºážáá²ááŒááºážáá²á·ááá¯á·áá±á¬ á¡ááºá¹áá«áááºáá»á¬ážááᯠáá¶á·ááá¯ážáá±ážáá«áááºá
- ááá±á¬áá»ááºááœá²á·á
ááºážáá¯á¶ áááºážááá¯áž (Outliner) ááŒáá·áº áá¯ááºáá±á¬ááºááá¯ááºááŸá¯ ááá¯ážáááºá
á±ááẠáá¯ááºáá±á¬ááºááŒá®ážááŒá
áºáááºá Outliner ááœá±ážáá»ááºááŸá¯áá»á¬ážááᯠááᯠ3D ááŒááºááœááºážáá»á¬áž (viewport) ááŸáá·áº áááºáá°ááŒá¯áá¬ážáá«áááºá á¡áá±á«áºááŸáá·áºá¡á±á¬áẠááá¯ááºáá»á¬ážááᯠá¡áá¯á¶ážááŒá¯á á¡á
áááºá¡ááá¯ááºážáá»á¬ážááŸáá
áºááá·áº áááºážááŒá±á¬ááºážááŒááŒááºážá¡ááŒáẠáá¬áááºááŸáá·áº áááºáááºááá¯ááºáá»á¬ážááᯠá¡áá¯á¶ážááŒá¯á ááá±á¬ááºáá»á¬ážááᯠáá»á²á·áᬠááŒáá¯áá»á
á±áá«áááºá Shift áá®ážááᯠááá¯ááºáá¬ážá
áẠááá
áºááŸáááºááŒááºážááŒáá·áº á¡ááá¯ááºážáá»á¬ážááᯠááœá±ážáá»ááºááŒááºážááŸáá·áº Ctrl ááá¯ááŸáááºááŒá®áž ááœá±ážáá»ááºáá¬ážááŒá®ážáá¬áž á¡á
áááºá¡ááá¯ááºážáá»á¬ážááá¯á· á¡á
áááºá¡ááá¯ááºážá¡áá
áºáá»á¬áž áá±á«ááºážááá·áºááŒááºážá¡ááœáẠáá¶á·ááá¯ážááŸá¯áá±ážáá«áááºá á¡áá¯ááºááœááºáá
áºáá¯á¡ááŒá
ẠááŒááá¬ážááá·áº á¡á
áááºá¡ááá¯ááºážáááºáá»á¬ážááᯠáá®ážáá±á¬ááºážááá¯ážááŒááá¯ááºááá·áº á
áœááºážáááºááᯠááá·áºááœááºážáá¬ážáááºá ááŸááºáá¬ážáá±á¬ á¡áá¬áá»á¬ážááᯠááŒáááẠááœá±ážáá»ááºááœáá·áºááᯠáá±á«ááºážááá·áºáá¬ážáááºá ááá·áºáááºáá»ááºáá»á¬ážá vertex á¡á¯ááºá
á¯áá»á¬ážááŸáá·áº sequencer á¡ááœáẠá¡áá¯ááºááœááºáá»á¬ážááᯠáá¶á·ááá¯ážáá±ážáá¬ážáááºá
-
áááºááŒá±á¬áá«áááºá áá¯á¶á á¶áá±á¬ááºáá¯á¶ááá¹áá¬ááºáá¯á¶ááá¹áá¬ááºáá°á¡á±á¬ááºááŒá¯áá¯ááºááẠá á¯ááºáá¶á á¡áá¶á¡ááá¯ážá¡áá»ááºááᯠááááºážááááºážáá±ážááá·áº elastic áá¯á¶ááá¹áá¬ááºááŒá±á¬ááºážááŒá®ážá polygon mesh áá¯á¶ááá¹áá¬ááºááŒá áºá á±áá±á¬ áá±ážáá¯ááºá á¯ááºáá¶á á¡áá»áá¯ážáá®ááŸá¯ááᯠááááºážááááºážáá¬ážá áẠáá»á±á¬ááºáá°ážá¡ááŸááºáááá¯ááºááᯠááŸáá·áºááŒááºážááŸáá·áº áá»áááºááŸáááŒááºážá¡ááœáẠáááááá¬á áááááá¬áá áºáá¯á á¡áá¬á¡á¬ážáá¯á¶ážááᯠáá áºááŒáá¯ááºááẠáá¯á¶áá»ááºááœá¬ážá á±ááá·áº áá±á¬áá·áºááœááºáá áºáá¯ááᯠá á áºáá¯ááºáááºá¡ááœááºá - topology ááŒá¯ááŒááºááœááºážáá¶ááŒááºážááá¯ááºáᬠáááááá¬á¡áá áºáá»á¬ážááᯠááá·áºááœááºážááá¯ááºáááº- Voxel Remesh ááẠá¡á áœááºážáá»á¬ážá áœá¬ááŸááá±á¬ á¡á áœááºážáá»á¬ážááŸáááá·áº polygon mesh ááᯠáááºáá®ážáááºááŸáá·áº áááºážááá¯á·á¡á¬áž volumetric ááá¯ááºá á¬ážááŒá¯ááŸá¯ááŸáá·áº áá±á¬ááºááŒá±á¬ááºážá¡ááŒá ẠááŒá±á¬ááºážáá²ááŒááºážááŒáá·áº áááºážáá¯á¶áá»á¬ážááŸáá·áº ááŒá¿áá¬áá»á¬ážááᯠáááºááŸá¬ážáá±ážáááºá QuadriFlow Remesh ááẠáá»ááºááŸá¬ááŒááºáááœá±ážááœáŸááºááŸá¯ááá¯ááá¯ááºá áá±ážáá±á¬áá·áºááŸá áºáááºáá²ááºáá»á¬ážá á¡á áœááºážáá»á¬ážááŸáá·áº á¡á áœááºážáá»á¬ážá áœá¬ááŸááá±á¬ áá±á¬áá·áºááœááºáá»á¬ážáááºáá®ážááẠQuadriFlow Remesh á Poly Build tool ááẠtopology ááá¯ááŒá±á¬ááºážáá²ááá¯ááºáááºá á¥ááá¬á polygonal mesh áááŒááºá ááºáá»á¬ážááá¯áá»ááºáááºá¡ááœááºááᯠShift-click ááá¯áá¯á¶ážááá¯ááºáááºá ááŒááºá ááºá¡áá áºáá»á¬ážááá·áºááẠ- Ctrl-click ááŸáá·áº position ááá¯ááŒá±á¬ááºážááẠ- ááá áºááŸáááºááŒá®ážááœá²áá°áá«á
- Cycles rendering engine ááŸá¬
áááºáááºááŸá¬áž ááááºáá±á¬ááºážááᯠá¡áá¯á¶ážááŒá¯á ray tracing á hardware á¡ááŸáááºááŒáŸáá·áºááá¯ááºááŒá±NVIDIA RTX . á¡áá¯á¶ážááŒá¯ááŸá¯á¡áá±á«áºá¡ááŒá±áá¶á áááºáááºááŸá¯á¡ááŒá®ážááœáẠáá°áá¶áá¶áá»áŸá±á¬á·áá»áá±ážáá¯ááºá¡áá áºááᯠááá·áºááœááºážáá²á·áááºáááœá¶á·ááŒáá¯ážáááºá Intel á á¬ááŒáá·áºááá¯ááºáá»á¬ážOpenImageDenoise . áá á¹á ááºážáá»á¬áž ááœáŸá±á·ááŒá±á¬ááºážááŒááºáž ááá¯á·ááá¯áẠááœá²ááŒá¬ážááŸá¯ááŒá±á¬áá·áº ááŒá áºáá±á«áºáá¬áá±á¬ áá»ááºááŸá¬áá»á¬ážááŒá¬ážááŸá áá»á¯ááºááá¯ážáá»á¬ážááᯠáááºááŸá¬ážááŒááºážáá¯ááºááᯠáá»á±á¬ááœá±á·áá±á¬ áá»ááºááŸá¬ááŒááºáá»á¬ážá¡ááá¯áẠá¡ááá¯ááºááá·áº ááá¯ááºáá»á±á¬áá®ááœá±ááŒá áºá¡á±á¬áẠáááºáá±á¬ááºááŒááºážá¡ááœáẠáááááá¬áá»á¬áž (Adaptive Subdivision) ááᯠááá·áºááœááºážáá¬ážáá«áááºá á¡ááœááºá¡ááŒááºáá»á¬ážá¡ááœáẠá¡ááááºá¡á¬áááááºá¡áá áºáá»á¬áž (White Noiseá Noiseá Musgraveá Voronoi); - á¡ááœááºááŒá±á¬ááºážáááááá¬áá»á¬ážá¡ááŒá
áº
áááºááŒá±á¬áááºá á¡áááºáá±áá¬ááœáŸá±á·ááŒááºážá¡ááœáẠá¡áá±á¬ááºá¡áá¶á· (Object áá°áááºáž ) áááºážááá¯á·á áááá»ááŒááºáá¬ážáá±á¬ ááœá±ážáá»ááºááŸá¯áááŸááá² á¡áá¬ááá¹áá¯áá»á¬ážá¡ááŒáẠááá±ážáá»á¬ážááᯠáááááá¯ááºá á±áá² áááááŒááºá ááºáá»á¬ážááᯠááŒá±á¬ááºážáá²ááá¯ááºá áœááºážááŸááááºá Y ááŸáá·áº Z axes áá áºáá»áŸá±á¬áẠmirroring ááŒáá·áº á¡ááœááºááŒá±á¬ááºážáá¯ááºááᯠáá±á«ááºážááá·áºáá¬ážáááºá - edge snapping á¡ááœáẠááœá±ážáá»ááºá
áá¬á¡áá
áºáá»á¬ážááᯠá¡áá±á¬ááºá¡áááºáá±á¬áºáá²á·áááº- Edge Centerá á¡á
áœááºážáá
áºáá¯áá¡áááºáááá¯ááœáẠáá»áŸááºáá
áºááŒááºááá¯ááºáááºá¡ááœáẠEdge Perpendiculará Edge Perpendiculará áááºáá±áá±á¬ áá»á®ááŒáá±ááŒá®ááᯠááŸá±á¬ááºááŸá¬ážááẠáááºáá»ááºá¡áá¬ážáá»á¬ážááŸáá·áº áá»ááºááŸá¬áá»á¬ážááᯠá¡ááá¯á¡áá»á±á¬ááºááœá²áá±ážááá·áº vertex áá±á«ááºážá
ááºááŸá¯áá¯áẠâSplit Edges & Facesâ ááᯠáááºááá·áºáá¬ážáááºá
- áá¯ááºááá¯ááºážááá¯ááºáá¬á¡ááŒá±áá¶á á¡áá»áááºááŸáá·áºáááŒá±ážáá® áááºáááºááŸá¯ááᯠáá¶á·ááá¯ážáá±ážááá·áº Eevee rendering engine ááẠááá¯ááºáá±á¬áºáááºá¡ááœáẠGPU (OpenGL) ááá¯áᬠá¡áá¯á¶ážááŒá¯áá¬ážááŒá®ážá áá»á±á¬á·ááŒá±á¬ááºážáá±á¬á¡ááááºáá¯ááºááᯠáá±á«ááºážááá·áºáá¬ážááŒá®áž á¡ááááºááá¯á¡ááŒá±áá¶á á¡ááááºáááá·áºá¡áá« áááºáá¬ááŒááºáá¬ááŸáááŸá¯ááᯠá¡áá¯á¶ážááŒá¯ááá¯ááºáááºá
BSDF .
Additive ááŸáá·áº Multiply áá±á¬á ááºááŒááºážáá¯áẠá¡áá±á¬ááºá¡áááºáá±á¬áºááŸá¯áá»á¬ážááᯠCycles á¡ááºáá»ááºááŸáá·áº ááœá²áááºá¡áá¯á¶ážááŒá¯ááá¯ááºáá±á¬ shader-based equivalents áá»á¬ážááŒáá·áº á¡á á¬ážááá¯ážáá¬ážáá«áááºá áá¯ááºááŒáœá¡ááœá±ážá¡áá¬ážáá±ážá áá áºá¡á¬áž ááŒááºáááºáá®ááá¯ááºážáá±ážááœá²áá¬ážááŒá®ážá áá»áááºááŸáááẠááá¯ááá¯ááœááºáá°ááŒá®áž á¡áááºá¡ááœá±ážááá¯ááá¯ááŒáá·áºáá¬ážá á±áá«áááºá - Viewport ááœááº
áááºááŒá±á¬áááºá Cycles ááŸáá·áº Eevee á¡ááºáá»ááºáá»á¬ážááŸá Look Development (Material Preview) rendering mode ááᯠá¡áá¯á¶ážááŒá¯á 3D ááŒááºááœááºážááá¯ááŒáááẠááœá±ážáá»ááºá áá¬á¡áá áºáá»á¬áž á áááºááẠá¡ááá·áºááŒáá·áº á¡áááºážáááºážá¡ááœá¬á¡áá±áž (HDRI) ááŸáá·áº texture mapping ááᯠáá»ááºááŒááºá áœá¬ á ááºážáááºááá¯ááºá á±áá«áááºá 3D á¡áááºážá¡áá»ááºážááŒááºááœááºážááá¯á·ááºáá áºáá¯á á®ááœáẠááá¯á¡áá« áááºážáááá¯ááºááá¯ááºááŒááºááá¯ááºáá±á¬á á¯á ááºážááŸá¯á¡á á¯á¡áá±ážááœáẠáá«áááºááá¯ááºááŒá®ááŒá áºáááºá polygon mesh ááœá²ááŒááºážá áááºááŒá¬áá°ááẠááá¯á¡áá« á¡ááŒááºážááœááºáá»á¬ážáá¬áááá² ááŒá¯ááŒááºááœááºážáá¶ááŸá¯áá»á¬ážáá«ááŸááá±á¬ meshes áá»á¬ážááᯠáá¶á·ááá¯ážáá±ážáá«áááºá áá¯á¶áá«ááŸááá±á¬ á¡áá¬ááá¹áá¯áá»á¬ážááᯠáá±ážáááºááŒááºááœááºážááœááºáᬠááŒáááẠááŒááºáááºáááºááŸááºááá¯ááºáááºá - á
ááºážáááºááŸá¯á
áá
áºááᯠááá·áºááœááºážáá¬ážáááºá
áá áºáá»á áºááá¯ááºááᯠá¡á á¬ážááá¯ážááŸá¯áá»á¬áž áááºá ááºáá¬ááºáá±á¬ááºáá»á¬ážááŸáá·áº á¡ááŒá¬ážáá±áá¬á¡áá»áá¯ážá¡á á¬ážáá»á¬ážááᯠá ááºááœááºážááœáẠá¡á á¬ážááá¯ážááẠááá±á¬ááºá á®ááá¹ááá¬ážááá±áá¬ááœáẠá¡áá¯á¶ážááŒá¯ááá¯ááºáááºá ááá±á¬ááºá á®áá áºáá¯ááŸáá·áºááá°áá²á á áá áºá¡áá áºááẠáá°áá®áá±á¬áááºá ááºáá±áá¬á áá®ážááŒá¬ážá¡ááŸá áºáá¬ááá»á¬ážá áœá¬ááᯠáááºáá®ážááá¯ááºá á±ááẠ(á¥ááá¬á áá¬ááºáá±á¬ááºáá áºáá¯ááᯠáááºááŸááºááŒááºáž)á áááºáá«ááá²áá² á¡áááá¹áá¬ááºááœáá·áºááá¯ááœáá·áºááŸáá·áº ááŒá¯ááŒááºááœááºážáá¶ááŸá¯áá»á¬áž ááá¯á·ááá¯áẠááá·áºáááºáá»ááºá¡áá áºáá»á¬ážááᯠáááºáá±á¬ááºážááœáá·áºááŒá¯áááºá - Animation Tools ááœááº
áá¯á¶ááŒá¯á¶áááºá áááºáááºááŒááºážááŸáá·áº á¡ááá¯ááºážá¡áá¬ááᯠáááá»á áœá¬ááááºážáá»á¯ááºááŒááºážáá¡áá Ạ,ááá·áºáááºáá»ááºáá»á¬áž Оáá¬ááºáá±á¬ááºážáá»á¬áž ; - áá¯á¶ááŒááºážáá²áᶠ(Grease Pencil)á
áá»á²á·ááœááºáá²á·áááºá á¡áá¯á¶ážááŒá¯áá°ááŒá¬ážáá¶á áœááºážáááºáá»á¬ážá áá®áá°ážáá»á¬ážááᯠááŒááºáááºááœá²á·á ááºážáá¬ážááŒá®ážá áááááá¬á¡áá áºáá»á¬ážá áááºáááºááŸá¯áá»á¬ážá á á¯ááºáá¶áá»á¬ážá ááŒáá¯áááºáááºááŸááºááŸá¯áá»á¬ážá áá á¹á ááºážáá»á¬ážááŸáá·áº ááŒá¯ááŒááºááœááºážáá¶ááŸá¯áá»á¬áž áááºáá±á¬ááºážááá·áºáá¬ážáááºá - Opus á¡áá¶áá¯ááºáááºááŸáá·áº WebM ááœááºááááºáá¬áá±á¬áºáááºá¡ááœáẠáá¶á·ááá¯ážááŸá¯ áááºááá·áºáá¬ážáááºá ááœáá·áºáááºážááŒááºáá¬ááŸá¯ááŸááá±á¬ WebM/VP9 áá®áá®ááá¯á¡ááœáẠáá¶á·ááá¯ážááŸá¯ááᯠá¡áá±á¬ááºá¡áááºáá±á¬áºáá²á·áááºá
- sequencer ááẠbands á¡á¬ážáá¯á¶ážá¡ááœáẠfades áá»á¬ážááᯠáá±á«ááºážááá·áºáááº/áááºááŸá¬ážáááºááŸáá·áº cache ááá¯ááŒáá·áºáááºá¡ááœáẠpre-loading frames áá»á¬ážá¡ááœáẠáá¶á·ááá¯ážááŸá¯áá±ážááẠoperator áá áºáá¯ááᯠáá±á«ááºážááá·áºáá¬ážáá«áááºá
-
áá»á²á·ááœááºáááºá Python APIá ááá¯ááºááœááºáá°á¡áá áºáá»á¬ážááᯠááá·áºááœááºážáá¬ážááŒá®ážá á¡á±á¬áºááá±áá¬áá»á¬ážá¡ááœáẠáááááá¬á¡ááŒá¶ááŒá¯áá»ááºáá»á¬ážá áááºááŒáœáá±á¬ááŒáááŸá¯ááᯠáá±ážáá¬ážáá«áááºá
Python áá¬ážááŸááºáž 3.7.4 ááá¯á· á¡ááºááááºáá¯ááºáá¬ážáááºá -
ááœááºážáá¶áá¬ážáááºá áááºáá±á¬ááºážá á á¬áááºážáá²ááœáẠááœáá·áºáá¬ážáá±á¬ á¡ááá¯áááá¯ááááºáá»á¬ážáá¬ááŒáááẠ"ááœáá·áºáá¬ážáá±á¬ á¡ááá¯áááá¯ááááºáá»á¬ážáá¬" áááºáááºááᯠáá±á«ááºážááá·áºáá²á·áááºá ááŒáŸáá·áºáááºáá±ážáááºá
glTF 2.0 (GL Transmission Format) ááŸáá·áº FBX (Filmbox) áá±á¬áºáááºáá»á¬ážá
source: opennet.ru