W3C ले मस्यौदा WebGPU मानक अनावरण गर्दछ

Консорциум W3C представил первые черновые варианты спецификаций WebGPU и WebGPU Shading Language (WGSL), определяющих API для выполнения операций на GPU, таких как рендеринг и вычисления, а также язык шейдров для написания программ, работающих на стороне GPU. концептуально схожий с API Vulkan, Metal и Direct3D 12. Спецификации подготовлены рабочей группой, в которую вошли инженеры из Mozilla, Google, Apple и Microsoft.

Концептуально WebGPU отличается от WebGL примерно так же, как графический API Vulkan отличается от OpenGL, но при этом не основывается на конкретном графическом API, а представляет собой универсальную прослойку, использующую те же низкоуровневые примитивы, что имеются в Vulkan, Metal и Direct3D. WebGPU предоставляет приложениям на JavaScript средства для низкоуровневого контроля за организацией, обработкой и передачей команд к GPU, управления связанными ресурсами, памятью, буферами, объектами текстур и скомпилированными графическими шейдерами. Подобный подход позволяет добиться более высокой производительности графических приложений за счёт снижения накладных расходов и повышения эффективности работы с GPU.

WebGPU даёт возможность создавать для Web сложные 3D-проекты, работающие не хуже, чем обособленные программы, напрямую обращающиеся с Vulkan, Metal или Direct3D, но не привязанные к конкретным платформам. WebGPU также предоставляет дополнительные возможности при портировании нативных графических программ в форму, способную работать на базе web-технологий, благодаря компиляции в WebAssembly. Кроме 3D-графики WebGPU охватывает и возможности, связанные с выносом вычислений на сторону GPU и выполнением шейдеров.

WebGPU को मुख्य विशेषताहरु:

  • स्रोतहरूको अलग व्यवस्थापन, तयारी कार्य र GPU मा आदेशहरूको प्रसारण (WebGL मा एक वस्तु एकै पटक सबै कुराको लागि जिम्मेवार थियो)। तीन अलग-अलग सन्दर्भहरू प्रदान गरिएका छन्: बनावट र बफरहरू जस्ता स्रोतहरू सिर्जना गर्न GPUDevice; GPUCommandEncoder व्यक्तिगत आदेशहरू इन्कोडिङका लागि, रेन्डरिङ र गणना चरणहरू सहित; GPU मा कार्यान्वयनको लागि GPUCommandBuffer लाई लाइनमा राखिनेछ। परिणाम एक वा बढी क्यानभास तत्वहरूसँग सम्बन्धित क्षेत्रमा रेन्डर गर्न सकिन्छ, वा आउटपुट बिना प्रशोधन गर्न सकिन्छ (उदाहरणका लागि, गणना कार्यहरू चलाउँदा)। चरणहरू अलग गर्नाले विभिन्न थ्रेडहरूमा चल्न सक्ने विभिन्न ह्यान्डलरहरूमा स्रोत निर्माण र तयारी कार्यहरू छुट्याउन सजिलो बनाउँछ।
  • प्रशोधन राज्यहरूको लागि फरक दृष्टिकोण। WebGPU ले दुई वस्तुहरू प्रदान गर्दछ - GPURenderPipeline र GPUComputePipeline, जसले तपाईंलाई विकासकर्ताद्वारा पूर्व-परिभाषित विभिन्न राज्यहरू संयोजन गर्न अनुमति दिन्छ, जसले ब्राउजरलाई शेडरहरू पुन: कम्पाइल गर्ने जस्ता अतिरिक्त कामहरूमा स्रोतहरू बर्बाद नगर्न अनुमति दिन्छ। समर्थित राज्यहरूमा समावेश छ: शेडरहरू, भेर्टेक्स बफर र विशेषता लेआउटहरू, टाँसिने समूह लेआउटहरू, मिश्रण, गहिराइ र ढाँचाहरू, र पोस्ट-रेन्डर आउटपुट ढाँचाहरू।
  • Vulkan को स्रोत समूहीकरण सुविधाहरू जस्तै एक बाध्यकारी मोडेल। स्रोतहरू सँगै समूहबद्ध गर्न, WebGPU ले GPUBindGroup वस्तु प्रदान गर्दछ, जुन आदेशहरू लेख्दा शेडरहरूमा प्रयोगको लागि अन्य समान वस्तुहरूसँग सम्बन्धित हुन सक्छ। त्यस्ता समूहहरू सिर्जना गर्नाले ड्राइभरलाई आवश्यक पूर्वतयारी कार्यहरू अग्रिम रूपमा गर्न अनुमति दिन्छ, र ब्राउजरलाई ड्र कलहरू बीचको स्रोत बाइन्डिङहरू धेरै छिटो परिवर्तन गर्न अनुमति दिन्छ। GPUBindGroupLayout वस्तु प्रयोग गरेर संसाधन बाइन्डिङको लेआउट पूर्वनिर्धारित गर्न सकिन्छ।

स्रोत: opennet.ru

एक टिप्पणी थप्न