
Engels leren via games en boeken is aangenaam en vrij effectief. En als een spel en een boek gecombineerd zijn in één mobiele applicatie, is het nog handiger. Het is zo afgelopen jaar dat ik op mijn gemak kennis heb gemaakt met het genre van mobiele 'gamebooks'; na deze kennismaking ben ik tot de conclusie gekomen dat dit een interessant, origineel en vrij onbekend onderdeel is van zowel games als literatuur. In dit experimentele artikel voor Skyeng blik ik terug op de oude 'gamejournalistiek' en geef ik een overzicht van de meest interessante vertegenwoordigers van het genre en hun uitgevers.
Maar eerst een beetje geschiedenis.
Lang geleden, nog in de vorige eeuw, gebruikte ik boeken en computer games om de Engelse taal die ik op school had geleerd, te verankeren. Het was een tijd vóór het internet, dus de boeken waren fysiek en de spellen stonden op diskettes. Deze methoden hadden hun voor- en nadelen. Boeken waren relatief gemakkelijk te vinden, ze bevatten een rijke woordenschat en je kon ze overal en altijd lezen; aan de andere kant was er een zekere vrijblijvendheid aan verbonden — als ik iets niet begreep, dan sloeg ik het over in de hoop later te begrijpen: je gaat geen woordenboek in de metro tevoorschijn halen. Spellen (en dat waren questgames) verzochten geen onachtzaamheid — als je iets niet begreep, kon je niet verder en verspeelde je waardevolle computer tijd, met als gevolg maximale concentratie en veel effectiever onthouden van nieuwe woorden. Bovendien moesten commando’s in tekst worden ingevoerd, dus vergissingen in woorden waren uitgesloten. Aan de andere kant was er minder tekst in de spellen en was de kwaliteit daarvan niet altijd perfect.
Tegenwoordig, nu we computers in onze zak hebben die honderden keren krachtiger zijn dan de oude 286's, kunnen we zonder problemen lezen en spelen waar we maar willen. En we hebben ook de mogelijkheid om de voordelen van het leren van een taal via boeken en spellen te combineren door gebruik te maken van 'gamebooks' — boeken met spelelementen. Hier kies je na elk hoofdstuk de verdere gang van het verhaal, en om de juiste keuze te maken, is het noodzakelijk te begrijpen wat er gebeurt. Daarover gaat dit artikel.
De vraag van terminologie
Er zijn twee zeer vergelijkbare genres: interactive fiction (vaak aangeduid als 'tekstuele questgames') en gamebooks (ook wel choose your own adventure books genoemd, boeken met een vertakt verhaal). Deze fenomenen zijn in de laatste tijd bijna samengevoegd, maar hun wortels verschillen radicaal.
Interactieve fictie is bedacht door programmeurs, en het begon allemaal met Adventure, de game die de naam aan het genre gaf. Na Adventure kwamen de ‘Zork’-spellen, daarna Kings en de Space Quest-series, en geleidelijk evolueerden ze naar Full Throttle. In klassieke ‘tekst-gebaseerde avonturen’ wordt in plaats van een afbeelding tekst gebruikt, en in plaats van te klikken op het scherm moet je tekstcommando's invoeren (zoals ‘deur openen’, ‘schep pakken’), en deze bestaan in enige vorm tot op de dag van vandaag. Ik zal een keer een artikel schrijven over hun huidige status, maar voor nu kan ik geïnteresseerden doorverwijzen naar mijn werk van twintig jaar geleden voor de tijdschrift ‘Staat der Spellen’, dat te vinden is in (waarschuwing: veel tekst!).
‘Gamebooks’ zijn ontstaan als een literaire richting, bedacht door schrijvers, en ze werden in de jaren '30 van de vorige eeuw in boekwinkels verkocht. Dit zijn gewone papieren boeken waarin de lezer een zekere vrijheid van keuze heeft over de ontwikkeling van het verhaal. Aan het einde van elk hoofdstuk beslist hij wat er verder gebeurt en vindt de juiste pagina. In de jaren '70 evolueerden ze ook, in de richting van tabletop roleplaying games, met dobbelsteengevechten, kaarten met verplaatsbare stukjes en andere spelelementen, maar de literaire verhaallijn (hoe niet meesterlijk ook) bleef de basis, die Adventure helemaal niet had.
Deze erfelijkheid leidde tot nog een verschil tussen IF en gamebooks. In IF had de speler bepaalde vrijheden in elke specifieke segment van het spel (hij kon locaties verkennen, zich tussen hen verplaatsen, objecten gebruiken en puzzels oplossen), maar het verhaal bleef in wezen lineair en leidde vroeg of laat tot een enkele conclusie. In gamebooks is er nauwelijks vrijheid binnen de hoofdstukken, maar tussen hen moet de speler beslissingen nemen, wat de verhaallijn vertakt, en er zijn altijd meerdere eindes.
Tegenwoordig zijn de wegen van deze twee verschillende richtingen gekruist en verstrengeld, maar voor de duidelijkheid zal ik in deze tekst alleen over gamebooks spreken.
Dus, laten we beginnen!
Een kleine Amerikaanse onderneming die zich richt op uitsluitend tekstuele verhalen met een minimalistische opmaak. De literaire component staat hier voorop; het zijn echte boeken waarin jouw keuzes de ontwikkeling van het verhaal beïnvloeden, maar je kunt niet ‘verliezen’; je kunt slechts verschillende eindes bereiken. Dit aanpak resulteert in een grote aandacht voor de kwaliteit van het plot en de taal. Als bijeffect — hier is weinig te doen als je niet begrijpt waar het over gaat, daarom zijn ze eerder geschikt voor een gevorderd niveau van taalkennis.
Choice of Games heeft een eigen scripttaal geopend voor iedereen die dergelijke 'vertakte boeken' wil schrijven, en een behoorlijk aantal mensen heeft daarvan gebruikgemaakt. Hun boeken worden verkocht of gratis aangeboden onder het merk .
Gameboeken zijn beschikbaar voor alle platforms, en de eerste hoofdstukken kunnen gratis in de browser worden gelezen — wat handig is als je onze voor Chrome hebt: je kunt teksten vertalen en woorden toevoegen om te leren.

Over het algemeen zijn alle boeken van Choice of Games goed. Je kunt beginnen met hun eerste creatie, , of met de filosofische ; een paar aanbevelingen maken hier is niet eenvoudig.
Een werk van Hosted, dat wil zeggen geschreven door een freelance auteur; deze auteur, Heather Albano, had eerder al enkele 'officiële' boeken van CoG geschreven. Een heftige en verrassend succesvolle mix van Sherlock Holmes, Jack de Ripper, Jekyll en Hyde, klassieke fantasy, Victoriaans Engeland en steampunk. Het verhaal is boeiend, vol onverwachte wendingen en plotvertakkingen. Een uitstekende keuze om kennis te maken met het genre dat je steeds opnieuw wilt lezen, waarbij je telkens het verhaal verandert. Om de motivatie voor herhaalde doorlopen aan te moedigen, zijn er hier 'prestaties' die worden ontgrendeld bij bepaalde acties die je onderneemt.

Een gameboek dat het leven vertelt van een kat (of een poes) die uit een asiel naar huis is gehaald. Je moet beslissen of je in de kattenbak of in de schoenen wilt poepen, een vaas van de plank wilt duwen of op schoot wilt spinnen, akkoord wilt gaan met kattenvoer of wilt wachten op foie gras. Het lijkt misschien dat het leven van een kat weinig gebeurtenissen heeft, maar dit is het meest uitgebreide gameboek in de catalogus van CoG: hier zijn 600.000 woorden, meer dan in 'Oorlog en Vrede'. Voor kattenliefhebbers — een must.
Een Mexicaans bedrijf dat veel liefde en moeite heeft gestoken in de ontwikkeling van de engine, maar serieus achterloopt op de concurrentie wat betreft inhoud. De boeken (hier pathbooks genoemd) beginnen met boeiende inleidingen, waarvan je iets groots en interessants verwacht, maar meteen na de inleiding volgt een onverwacht afgerond einde. Daarbij heeft de lezer niet veel mogelijkheden om de plot op enige manier te beïnvloeden — er zijn zo'n vijf of zes keuzepunten per boek, die zich op vreemde plaatsen voordoen en waarvan de invloed op het verhaal niet duidelijk is. Echter, al deze boeken kunnen één keer (en soms meer) gratis gelezen worden, en hun kleine formaat kan aantrekkelijk zijn voor taalleerders. En daarnaast zijn er ook gamebooks voor kinderen!
Voor volwassenen: Past Mistakes (, ) — een noir uit de sombere toekomst na de Derde Wereldoorlog, met een setting die deels doet denken aan "De man in het hoge kasteel" van Dick. Helaas eindigt het bij de setting. — een verhaal over een vreemde avontuur in het bos, dat wederom niets te maken heeft met de inleiding.

Voor kinderen: — een onverwachte demonstratie dat in een kinderboek een aanpak met een zeer kort en eenvoudig verhaal uitstekend werkt.

De makers uit Barcelona, die zich naast gamebooks ook bezighouden met interactieve museumtours. Ze begonnen met klassieke 'vertakt boeken' (Deadman Diaries), maar met muziek en rijke illustraties, en hebben nu hun eigen rollenspel systeem ontwikkeld met dobbelstenen en schrijven fantastische actiespellen (Heavy Metal Thunder). Hoewel een derde deel lijkt te worden gepland, werken deze actiespellen niet op Android versie zeven, dus ik zal er niet verder over schrijven. Bovendien heeft Cubus een volstrekt onmiskenbaar werk zonder enige vechtsystemen en random getallen.
De Frankenstein Ooorlogen
/
Misschien vertelt het beste gamebook in deze verzameling het alternatieve verhaal van 19e-eeuws Frankrijk, waar revolutionairen de dagboeken van Frankenstein bemachtigen, leren monsters te maken van gesneuvelde soldaten en het lichaam van Napoleon reanimeren, wat hem in een aquarium in Darth Vader verandert. De twee hoofdpersonages zijn broers, die door het lot aan verschillende zijden van het front belanden. Of op dezelfde kant terechtkomen — dat is aan jou, want veel in dit werk kan drastisch veranderen op basis van de beslissing van de lezer. En bovendien zijn er hier tekstgevechten, tekstuele tactische gevechten en een prachtig soundtrack. Soms wordt er een timer ingeschakeld: sommige secties moeten snel worden doorlopen; bij onvoldoende taalvaardigheid kan dat problemen opleveren.

Jonge gasten uit Cambridge, wiens creaties zich koste wat het kost voordoen als 'echte' spellen, terwijl ze de facto gamebooks blijven. Hier is veel grafiek, animatie, geluid, effecten en al het andere, wat niet mogelijk is in papieren boeken, maar toch ondergaat het verhaal jouw beslissingen, en die beslissingen moeten worden genomen op basis van de gelezen tekst. Inkle werkt actief samen met game-ontwikkelaars en uitgeverijen — ze maken projecten voor Penguin USA, waaronder bijvoorbeeld een app om Engelse poëzie te onthouden. , en schrijven ook dialogen voor spellen met behulp van hun open . Aangezien de jongens jong en hip zijn, komen hun eigen spellen eerst uit voor iOS, en pas later, als ze geluk hebben, voor andere platforms.
Een gameboek geïnspireerd door '80 dagen de wereld rond', dat vrij omgaat met de oorspronkelijke tekst. Eigenlijk blijven er van Jules Verne hier alleen 80 dagen over, evenals een aantal avonturen uit verschillende van zijn werken. De wereld waarin je met Passepartout (jij) en Fogg reist, is afkomstig uit de steampunk-traditie — van Londen naar Parijs rijden onderwater treinen, er zweven stoomkrachtige luchtvaartschip en de bemanning wordt geleid door robots, terwijl overal schitterende chroomtechnologische wonderen aanwezig zijn. Eigenlijk is de essentie van het spel juist het verkennen van deze wereld tijdens de reis. Je kunt falen voordat je de finish bereikt, of als het geld of de gezondheid op is — maar dat doet er helemaal niet toe, want elke nieuwe reis verschilt radicaal van de vorige, er zijn honderden mogelijke routes rond de wereld. En trouwens, dit is de kampioen qua aantal woorden in deze verzameling: er zijn hier 750 duizend woorden, bijna anderhalf keer 'oorlog en vrede'!

Een adaptatie van het populaire klassieke boekrollenspel van de jaren '80 van Steve Jackson, dat deel uitmaakt van de Fighting Fantasy-serie (geschreven door Jackson samen met Ian Livingstone, een van de oprichters van Games Workshop). De spelelementen nemen veel ruimte in, je moet op je gezondheid letten en vechten tegen vijanden met zwaard en magie, maar de basis blijft tekst; veel gevechten kunnen worden vermeden door goed te lezen, en in gevechten moet je letten op tekstuele hints om te raden welke techniek het beste te gebruiken. Magische spreuken worden gevormd uit letters, er zijn veel spreuken die je moet onthouden; overigens lijken ze op woorden, wat handig kan zijn bij het leren van de taal (HOT — vuurbal, FOG — verblinding, enzovoorts). Vier delen (de boekjes waren ook vier) zijn met elkaar verbonden, dus je moet beginnen met de eerste. Het kan wat kort lijken voor vijf dollar, maar het legt de basis, en daarna wordt het leuker.

En als bonus — een gratis desktop demo van de Ink-engine genaamd . Dit is meer dan een behoorlijk gameboek dat ongeveer een half uur duurt.
De klassieker onder computer gamebooks is het Australische bedrijf Tin Man Games. Deze jongens hebben heel wat ervaring met gamebooks, en terwijl Inkle het voor elkaar kreeg om Sorcery! te bemachtigen, vind je alles wat met Fighting Fantasy te maken heeft hier, evenals talloze eigen games. En het zijn eigenlijk meer rollenspellen dan boeken — ze hebben een, zij het primitief, rollensysteem, de speler heeft uitrusting en raakt voortdurend verwikkeld in gevechten (die kun je vermijden, maar daarvoor moet je bepaalde vaardigheden verbeteren en opnieuw dobbelen). Aan het begin van het avontuur kun je het moeilijkheidsniveau kiezen, van bruut zonder de mogelijkheid om terug te spoelen tot een 'lezersmodus', waarin alle gevechten automatisch in jouw voordeel worden beslist. Ik raad aan om de middenweg te kiezen (zonder beperkingen op 'bladwijzers') — de literaire kwaliteiten van deze werken zijn niet bepaald verbluffend, maar als onderdeel van het spel zijn ze goed te doen.
GA is een serie Gamebook Adventures, het belangrijkste product van Tin Man Games; de games hebben geen doorlopend verhaal, dus je kunt het beste beginnen met de meest recente. De hoofdrolspeler, een kleine bandiet-informant, wordt op pad gestuurd om de omstandigheden rond de mysterieuze verdwijning van een ambassadeur in het buurland te onderzoeken; eenmaal aangekomen raakt hij verwikkeld in een reeks vreemde gebeurtenissen rond de wederopstanding van de god Asuria. Het spel is groot, het verhaal is goed uitgewerkt en de setting is ongebruikelijk (en wordt steeds vreemder naarmate je verder komt). Plus, er is het uitgewerkte rollensysteem van Tin Man Games, waarin je alles met een bijl kapot kunt slaan, of je kunt je in de teksten verdiepen en naar alternatieve paden zoeken. Er zijn enkele kleine, niet-kritische plotproblemen, maar dat is te verwachten van zo'n groot en vertakt verhaal.

Een verrassende benadering van de klassieker door Tin Man Games: de elektronische versie van het papieren gameboek van Ryan North, waarvoor hij destijds met veel succes geld inzamelde op Kickstarter. Een volkomen waanzinnige en uitzonderlijk grappige herschrijving van 'Hamlet', waarin je 'kunt spelen' als Hamlet, Ophelia en de vader van Hamlet (die voorspelbaar snel zijn schaduw wordt). Dit is zeker een literair project en geen spel, maar er zijn ontelbare plotontwikkelingen. Kennis van de klassieker is wenselijk om sommige grappen te begrijpen, maar ter verduidelijking is het 'Shakespearean plot' op de keuze schermen gemarkeerd met het skelet van Yorick. Bovendien zijn er meer dan honderd eindingen, waaronder het uitvinden van centrale verwarming door Ophelia en de onderwateravonturen van de schaduw van Hamlets vader, die plotseling besluit ichthyoloog te worden. Overigens is de vervolg over Romeo en Julia .

Een onderneming uit Washington, Delight Games van Sam Landstrom - een soort 'Tin Man voor armen'. Dit zijn ook boekenrollenspellen, maar het gras hier is korter, het water dunner. Maar je kunt alles in een 'freemium' modus: je hebt een deel van de serie gespeeld, verzameld 'munten', en opent de volgende - of koopt 'munten' voor echt geld (ze worden ook gegeven als je de applicatie elke dag start). Sam is een vruchtbare auteur met veel series, daarnaast trekt hij mensen van buitenaf aan. Zij zijn beslist geen sterren, dus je kunt geen literaire ontdekkingen verwachten. Maar waar anders kun je zoveel gameboeken van verschillende genres voor zo'n uiteenlopend publiek, waaronder kinderen, vinden?

Dit beëindig ik de huidige review. Aangezien dit een experimenteel artikel is, zou ik erg dankbaar zijn voor reacties: we willen graag begrijpen hoe interessant zulke teksten zijn voor de lezers van Habra. Moeten we doorgaan?
Bron: habr.com
