Van vijf cent tot goddelijk spel

Goedendag.

In mijn vorige artikel heb ik het onderwerp van tafelrollenspellen aangekaart, die, net als allerlei indie-jams voor softwareontwikkelaars, helpen om concepten en schetsen te laten uitgroeien tot iets groters. Dit keer vertel ik het verhaal van een ander van mijn wedstrijdprojecten.Van vijf cent tot goddelijk spel
Tafelrollenspellen die ik tegenkwam waren zowel onze nationale (de zogenaamde 'Kashvaras') als internationale (de jaarlijkse Game Chef). Bij de internationale competitie was het doorgaans de bedoeling om een nieuwe mini-regelset uit te denken, terwijl bij de Kashvaras niet alleen systemen, maar ook modules-avonturen voor bestaande systemen werden ingediend. De internationale competitie probeerde ook trends te zetten en te experimenteren — dat jaar was het thema van Game Chef de zoektocht naar nieuwe tafelrollenspelformaten: 'het ontbreken van een regelboek'.

Dit waren de voorwaarden:

Het thema van dit jaar: ER IS GEEN BOEK

Tafelrollenspellen waren lange tijd beperkt tot ƩƩn formaat – het formaat van het regelboek. Maar de laatste jaren is deze standaard aan het veranderen: er zijn meer korte spellen; spellen gebaseerd op kaartmechanismen of op kleine brochures. Dit jaar nodigen we je uit om deze trend binnen Game Chef verder te ontwikkelen. Wat als een spel geen uniforme regels heeft, geen enkele basis tekst? Hoe komt een speler dan te weten wat de spelregels zijn? Is het mogelijk om een tafelspel te creĆ«ren zonder een enkele set regels? Misschien krijgt het spel nieuwe vormen? Of komen er nieuwe oplossingen voor oude problemen?

Laat je inspireren door dit thema, laat het je spel beĆÆnvloeden tijdens het werken. Interpreteer het op elke mogelijke manier. Het is zeer waarschijnlijk dat jouw visie aanzienlijk zal verschillen van de opties die andere deelnemers zullen voorstellen. We hebben het thema enige uitleg gegeven, maar je bent vrij om het op jouw manier te interpreteren.

Vier ingrediƫnten dit jaar: absorberen, wild, glans, zeis

Ik leg uit dat de woorden-ingrediƫnten op de een of andere manier terug moesten komen in het wedstrijdwerk (minstens twee woorden van de vier).

Het thema sprak me aan, omdat ik me al specialiseer in experimentele systemen. Aanvankelijk was ik van plan de mechanica uit mijn reeds voltooide spel over de ruimte te gebruiken, het te 'verlagen van de hemel naar de aarde', dus om werelden niet alleen in de ruimte te creƫren, maar te proberen me op een bepaalde beperkte kaart te vestigen en de regels hierop aan te passen. Maar er was niet veel tijd meer om het werk in te leveren, bovendien wilde ik dat idee realiseren in de vorm van een standaard regelsboek. Daarom begon ik na te denken over iets anders, dat beter bij het thema van de wedstrijd zou passen.

Hier kwamen verschillende gedachten bij me op om een soort uitbreiding aan te bieden bovenop enkele bekende regels. Je weet wel, iedereen weet dat je op het groene licht van een verkeerslicht kunt gaan en op het rode moet stoppen. Misschien kan ik regels opbouwen rond het gebruik van een bepaald apparaat (zoals ik deed in de vorige wedstrijd, waar ik een rekenmachine gebruikte), een boek of nog iets anders.

Zo kwamen de ideeƫn over het gebruik van goedkope munten en afbeeldingen tot stand. Ik dacht ook na over het betrekken van, laten we zeggen, kranten. Maar ik beschouwde ze als niet erg wijdverspreid.

Ik besloot een risico te nemen met de vorm en de regels op een impliciete manier in te dienen, door middel van ƩƩn groot spelvoorbeeld, als 'opgevangen' flarden van informatie die bij elke waarnemer een eigen beeld vormen. Het beste resultaat van mijn idee zou zijn geweest om een video te maken of een podcast op te nemen, maar toen had ik daar niet de mogelijkheid of vaardigheden voor. Bovendien zou er voor dit alles toch een basis, een script, nodig zijn. En zo kwam ik onverwachts op het idee van een mini-toneelstuk. Zo was het eindresultaat een eenvoudige tekst. Als een forumtopic, commentaar, transcript, opname.

Dit is uiteindelijk wat eruit kwam:

Gatekeepers, of Shishkin zal er niet zijn

Rolspelgedachte in vijf maten

Personages

Lisa.
Archip Ivanovich.
Ayvazovsky.
Salvador.
Shishkin.

MAAT 1

Het spel vindt plaats in het appartement van Ayvazovsky.

Een ruime kamer, een schone eettafel waarop twee reproducties en een handvol munten liggen. Naast de tafel staan twee leren stoelen en drie krukken.

In de kamer zijn er twee mensen, de een zit in een stoel, de ander staat bij de tafel. Beelden flitsen over het ingeschakelde televisiescherm. In de vensters — zonsondergang.

Ayvazovsky, Salvador (praten).

Salvador. Hoe kan je dit überhaupt kijken? Ik begrijp het niet.
Aivazovsky (peinzend). Gewoon een normale film.
Salvador. Dan kijk je later, alleen. (Maakt een paar stappen.) Wanneer komen de anderen?
Aivazovsky. Ze zouden al moeten komen. Ik ga nu bellen.
Salvador. Wacht even. Vertel me eerst de regels.
Aivazovsky (met tegenzin de televisie uitzendt). Er zijn geen regels. (Kijkt intens naar Salvador.) Kun je je voorstellen, er zijn helemaal geen regels! (Maakt een handgebaar.) Helemaal niet!
Salvador. Maak je nu een grap, toch? Hoe moet je spelen?
Aivazovsky. Je zult het zien.

Het slot klikt. Liza en Archip Ivanovich verschijnen in de deur.

Salvador. Nou inderdaad. Het heeft een jaar geduurd voordat Archip Ivanovich langskwam!
Archip Ivanovich (mopperend). Ik ben net zo'n Ivanovich als jij — Salvador. (Zucht. Groet Salvador. Maakt een verwijtende blik.) Terwijl we wachtten, hadden we misschien al thee kunnen zetten.
Salvador (onbewogen). Het maakt niet uit, je hebt nog tijd voor je thee. (Tegen Aivazovsky.) Is nu iedereen er? En Shishkin?
Archip Ivanovich. Shishkin komt niet.
Liza. Hoe kan Shishkin er niet zijn? (Knikt naar de anderen.) Hallo.
Aivazovsky (kijkt op de klok). Hij komt wel. Later. (Tegen de nieuwkomers.) Hebben jullie de afbeeldingen meegebracht?
Archip Ivanovich. Ja. Hier. (Haal een reproductie tevoorschijn en legt deze op de tafel.)
Aivazovsky (verleggend zijn blik naar Liza). Jij?
Archip Ivanovich. Oh, dat is gewoon Liza!
Liza. Een moment. Archip Ivanovich zei dat ik het niet nodig had.
Aivazovsky. Oh, ik was het helemaal vergeten.
Salvador. Ik begrijp iets niet, kan je spelen zonder afbeelding?
Archip Ivanovich. Nee, het is gewoon dat we de Gatekeepers zijn, en Liza is soort van een gast in onze werelden.
Liza (peinzend). Is het de Wachters van de Poorten of de Poortwachters?
Salvador. Heb je iets tegen de Gatekeepers?
Liza. Je moet ons op de een of andere manier noemen.
Archip Ivanovich. Liza, laat je niet gek maken. Ik ben Archip Ivanovich. (Wijst naar Aivazovsky.) Dit is — Aivazovsky. (Kijkt naar Salvador, vraagt zich iets te herinneren.) Oh ja, die ken ik niet. Ga vooral niet naar zijn wereld. (Glimlacht.) Anders smelten de klokken of gebeurt er iets vervelends. Gewoon constant problemen.
Liza (ontevreden). Dat is nu zo. Maar afbeeldingen konden zonder auteurs zijn.
Archip Ivanovich. Er is geen afbeelding zonder auteur.
Salvador (tegen Archip Ivanovich). Heb je iets tegen de wereld van de zachte klokken?
Liza (enthousiast). Oh mijn god, de Wereld van de Zachte Klokken?
Aivazovsky. Ja! Kijk. (Neemt een van de reproducties in zijn handen en toont het aan Liza.)
Liza (bekijkend de tekening). Oh, precies. Ik herinner me het.
Archip Ivanovich. Iedereen heeft het gezien, niets interessants. Maar ik heb de Wereld van de Maan Nacht!
Aivazovsky. En ik heb gewoon. De Negende Wereld.
Salvador. De Negende Wereld? Dat heb ik ergens al eerder gehoord.
Archip Ivanovich. En wat heeft Shishkin dan? De Wereld van de Beren?

Lachen.

TAKT 2

Er zijn 20 minuten verstreken. Degenen zijn nog steeds daar.

Aivazovsky. OkƩ, we spelen. Ik ben de eerste.
Archip Ivanovich. Go, go. Presenteer al.
Aivazovsky. Zo is het. (Verzamelt zijn gedachten.) Deze Poorten leiden naar de kleurrijke Negende Wereld, waar de golven tegen de kliffen slaan en hoog in de zonsondergang lucht de meeuwen cirkelen, treurend om de verwoeste schepen. De uitgestrekte zee verbergt dezelfde hoeveelheid geheimen en raadsels...
Liza (onderbreekt). En hoeveel schepen zijn er al gezonken?
Aivazovsky. Tot nu toe maar ƩƩn. De vorige keer dat we speelden. (Denkt een paar seconden na.) In ieder geval zo'n wereldje.
Salvador. Dus nu is het mijn beurt. Gewoon vertellen, toch?
Aivazovsky. Wacht, ik ga een of ander zeemonster creƫren.
Archip Ivanovich. Cthulhu?
Aivazovsky. Ja, laten we het Cthulhu noemen. (Neemt een vijfkopeekmunt.)
Liza. Cthulhu? Wie is dat?
Archip Ivanovich. Maakt niet uit, hij zal toch slapen. (Tegen Aivazovsky.) Ik hoop dat hij zal slapen?
Salvador (tegen Liza). Een chtonisch monster, verslindt hersenen. Heb je Lovecraft niet gelezen?
Liza. Nee… En ik ben niet van plan dat te doen.
Aivazovsky. Ja, hij zal slapen. (Kijkt de aanwezigen slim aan.) Voor een tijdje.
Archip Ivanovich. Godzijdank. Maar neem een munt van tien kopeken, hij is te groot voor een gewoon wezen.
Aivazovsky (lacht). Dus Cthulhu wordt een locatie voor ons?
Salvador. Wat zijn jullie aan het uitspoken?
Aivazovsky (verandert de munt). Dus vijf kopeken is een held, en tien is een plek. (Zucht.) Nu zal het tien zetten duren.
Liza. En ƩƩn kopeke?
Archip Ivanovich. Voor ƩƩn - een voorwerp.
Liza. Oh. Begrijp ik. (Tegen Salvador). Hoe staat het met de Wereld van de Zachte Uren?
Salvador. Even wachten, zie je Aivazovsky monsters creƫren.
Aivazovsky. Dat was alles.
Salvador. Nou, luister...

TAKT 3

Er is een uur verstreken. Degenen zijn nog steeds daar, en Shishkin.

Archip Ivanovich (tegen Shishkin). Ik dacht dat je vandaag niet zou komen.
Shishkin. Nou, ik moest jullie vampiers eens bezoeken. Controleren.
Liza. Kortom, ik wil een vlot!
Aivazovsky. Is dat een voorwerp of een plek?
Archip Ivanovich (sarcastisch). Of misschien is het intelligent? Dan een wezen.
Liza. Je maakt me bang. Gewoon een vlot. (Denkend.) Maar nee, een gewone hier zou zinken. Antigravitatie!
Salvador (legt een munt op het schilderij van Aivazovsky). Schrijf het op, schrijf het op. Floot.
Aivazovsky. HƩ, wat zijn jullie hier aan het creƫren?
Salvador (tegen Liza). Kijk, hij vindt het niet leuk. Beter bouw in mijn wereld.
Shishkin (tegen Aivazovsky). Wat is er mis met je vlot?
Aivazovsky (tegen Shishkin). Antigravitational!
Liza. Is dat niet tegen de regels?
Archip Ivanovich. Juist, het is het punt dat er hier geen regels zijn.
Shishkin. Nou, technisch gezien zijn ze er wel. Het is gewoon in vrije vorm. Er zijn zelf voorwaarden: tekeningen, muntjes, bouwtijd. Plus de Wilde regels.
Archip Ivanovich (skeptisch). Ach, kom op. In feite zijn er geen regels.
Shishkin. En de Wilde?
Archip Ivanovich. Dat zijn geen regels.
Salvador (onpatient). Nou, gaan jullie dan nog wandelen? Liza heeft een vlot besteld.
Archip Ivanovich. Verdorie. We hebben nog steeds geen thee gemaakt.
Shishkin (glimlachend). Welke thee, het is drie uur 's nachts!
Aivazovsky. Eigenlijk is het half elf. (Kijkt naar de aanwezigen.) Zullen we pauzeren voor thee?
Shishkin. Laten we doen.

Ze staan op. Ze gaan naar de keuken.

Salvador (tegen Shishkin). Hoe heet jouw schilderij eigenlijk?
Shishkin. Wereld? Uh… Bosrand!
Archip Ivanovich (sarcastisch). Of is het Niet de Ochtend Wereld? Niet de Dennenwereld?
Liza (pakkend). De Wereld van Beren?
Aivazovsky. Ik weet het, de Wereld van Kegels!

Lachen.

Shishkin (met een zucht). Verdorie, hoe jullie me irriteren.
Archip Ivanovich. Maar we zijn zelfs nog niet begonnen.

Tact 4

Tien minuten later. Na de thee. Dezelfde personen op dezelfde plek.

Shishkin (afsluitend met de beschrijving). Eigenlijk zo'n sprookjesachtige open plek in het bos.
Salvador. Met beren!
Liza. En met kegels!
Shishkin (met ironie). Ja, absoluut! Volledige chaos.
Archip Ivanovich (zakelijk). Wat bouw je?
Shishkin. Vleugels. Voor de beren.
Liza. Waarom zouden beren vleugels nodig hebben?
Shishkin (moe). Waarom, waarom. Om verder van jullie weg te vliegen! (Denkt na.) Maar nee, laten we een held maken, een zwarte magiƫr.
Archip Ivanovich. Weer een zwarte magiƫr? Waarom in het bos?
Shishkin (tegen Archip Ivanovich). Niet weer, maar opnieuw. Geef me een munt. (Kijkt naar de anderen.) Wie is er daarna aan de beurt?
Aivazovsky. Ik. Dan komt Salvador, daarna Archip Ivanovich.
Liza. Daarna ik.
Shishkin (tegen Liza). In welke wereld bouw je?
Liza. Bij Aivazovsky voorlopig. Een vlot, een piraatboot en een luchtkasteel.
Shishkin. Geweldig!
Liza. Maar daar is de zee onrustig en de piraatboot wil ergens anders heen.
Archip Ivanovich. Maak een kasteel voor mij, aan de oevers van de rivier. Of een piratenschip. Een fregat!
Liza. Nee, het is somber bij jou. En ik wilde specifiek deze piraatboot verplaatsen.
Shishkin. We haven't done this yet, but you can create a Wild Rule yourself.
Lisa. I just didn't understand how to make them.
Arkhip Ivanovich. He doesn't even get it himself; we only have the Occam's Razor and a guest for now.
Salvador. So, can you elaborate on this moment?
Shishkin (sighing). Well, I added the Razor.
Arkhip Ivanovich. Yes, we cut a Cthulhu for them today, by the way. Just in case.
Aivazovsky. Did he interfere with you?
Salvador. Ah, so that’s what it was. Got it.
Arkhip Ivanovich. Yes. (To Shishkin.) What exactly does the rule say?
Shishkin (reading). Occam's Razor. It appears in the universe every ten moves, no matter whose it is, and goes to whoever... (Interrupts reading.) In short, whoever finishes their building first gets the Razor and can destroy something unnecessary from anyone.
Aivazovsky (to Arkhip Ivanovich). It will appear again just after this turn, and I'll slice your tower of black mages.
Arkhip Ivanovich (protesting). But I need it; it's not unnecessary!
Lisa. Actually, I’ll get the Razor; my castle will be finished.
Aivazovsky (winking at Salvador). Oh, that's not a fact.
Lisa. Well, there's no need to do nasty things. I was against it!
Arkhip Ivanovich (to Shishkin). Ah, right, Aivazovsky also added the Wild Rule. You can sabotage when you’ve built something significant.
Aivazovsky. Yeah, then you slow down any construction by one turn. Basically, you harm a bit.
Lisa. And what’s the guest?
Arkhip Ivanovich. That’s you. I added it so that players can build anywhere without their own Gates.
Lisa. Well, great! I was planning to take my own picture.
Arkhip Ivanovich. Yeah. Do you know what she wanted? A portrait! (To Lisa.) How do you imagine explaining the world through a portrait?
Lisa. I can picture it just fine; you take it and describe it. (Wearily.) Okay. Forget it.
Shishkin. Let's add a rule that allows building portals between Gates, if both Guardians agree.
Arkhip Ivanovich. Wait, you can't add yet. You already have the Razor.
Shishkin. I'm talking to Lisa. And, by the way, I can cancel my own.
Arkhip Ivanovich. Through voting?
Shishkin. Only new ones through voting; the old ones can be changed by personal wish.
Lisa (looking heavily at Aivazovsky). You should have canceled the sabotage instead.
Salvador. So, Lisa and I will add one rule each, and that’s it?
Archip Ivanovich. Nee, dan heeft iedereen er een en kunnen we nieuwe toevoegen.
Aivazovsky. Kortom, we gaan terug naar de Negende wereld. (Tegen Liza.) Terwijl jouw piratenboot op de 'Faneer' vloog, is het weer veranderd. Op de horizon verschijnen onweerswolken, een storm komt eraan. (Met grandeur.) De elfkoning fronst en geeft het bevel tot duiken met een gebaar. Een minuut later sluit de elven onderzeeƫr zich af met flonkerende krachtvelden en verdwijnt onder water.
Liza. Nou, en nu komt er ook nog een storm aan.
Shishkin. Maakt niet uit, je kunt je in het luchtschlot verstoppen.
Aivazovsky (doelbewust). Zo, zo. Het eiland is over drie zetten, de onderwatergrot over zeven. Ik zal ondertussen de bemanning aanvullen. Ik bestel een elf in het rood.
Salvador. Een blondine?
Aivazovsky. Uiteraard!
Salvador. Ondertussen is de opwinddinosaurusspeelgoed in de Zachte Uren afgemaakt, en... (Betekenisvol kijkend naar Aivazovsky.) Ik krijg de Sikkel!
Archip Ivanovich (vermanend). Je ontvangt stralen van haat.
Aivazovsky. Nee, de Sikkel verschijnt tijdens de gang van Liza.
Salvador. Ah, natuurlijk. (Tegen Liza.) Dan rem ik gewoon jouw kasteel...
Liza (boos). Radijs!

TAKT 5

Een dag later. Telefoongesprek.
Shishkin en Archip Ivanovich (bespreken de laatste gebeurtenissen).

Archip Ivanovich. Weet je, ik zou alles opnieuw doen. Ik zou normale regels schrijven, zodat je niet steeds opnieuw moet verzinnen. (Pauze.) Kijk, met jouw Sikkel van Ockham - maak voor elke filosoof zo'n soortgelijke ding.
Shishkin. Dus was het allemaal voor niets?
Archip Ivanovich. Niet zozeer voor niets. De gedachte is goed, maar de game moet gewoon goed gepresenteerd worden.
Shishkin. Ja, ik dacht erover na om het volgens de standaard te doen. Maar. (Pauze.) Maar dan zou Shishkin daar niet zijn. Begrijp je? Het idee is dat iedereen zelf het mechanisme aanvult.
Archip Ivanovich. Ja, ja. Het concept van een spel dat niet bestaat in de vorm van een regelsysteem... Dat is een beetje raar, ingewikkeld. (Pauze.) Maar dat is op zich niet erg. Weet je wat Liza voorstelde...

Het einde?

Feedback

Naast het indienen van hun eigen spellen werd aan alle deelnemers gevraagd om korte recensies te schrijven van 4 spellen van andere deelnemers en ook om er ƩƩn uit te kiezen die het meest waardig was. Zo hebben mijn Gatekeepers ook enkele beoordelingen van andere auteurs ontvangen, hier zijn ze:

Recensie ā„–1

Een zeer interessant verhaal met boeiende personages, maar het is volkomen onduidelijk hoe en in wat ze proberen te spelen. Ingrediƫnten worden genoemd, hoewel dezelfde Serp aan de haren getrokken is bij het scheermes van Ockham. Over het algemeen een interessant essay, maar dit is geen spel. Ik zou met plezier meer van deze auteur lezen, maar ik kan mijn stem voor dit werk niet geven.

Review nr. 2

Review van het stuk Gatekeepers

Ik zal meteen zeggen dat de vorm waarin het materiaal wordt gepresenteerd in dit werk gewoonweg prachtig is. Maar dat is niet verrassend, gezien het feit dat de auteur ook de maker is van een spectaculaire systeem en in de eerste plaats van een verzameling ongelooflijke settings – twisted terra. Het gaat niet alleen om de ongebruikelijke presentatie van het materiaal, het idee om de lezer kennis te laten maken met het noodzakelijke feitelijke materiaal is, om eerlijk te zijn, niet nieuw, maar de stijl van het werk doet je denken aan de sciencefiction uit de tijd dat het nog warm en sfeervol was.

Helaas leek de vorm van presentatie ook de oorzaak te zijn van de zwakke plek van dit werk. Hoewel de personages in het verhaal de nieuwkomer de spelregels uitleggen, waarvoor iedereen zich heeft verzameld, lijken de belangrijkste zinnen ofwel achter de schermen te zijn gezegd, ofwel überhaupt alleen maar te worden geïmpliceerd.

Hoewel het beschreven spel eerder lijkt op een tafelstrategie dan op een klassieke rollenspel, worden in de tekst vrij belangrijke details voor deze klasse niet getoond. Zo wordt er in het voorbijgaan de doelstelling van het spel genoemd – verhalen vertellen over de wereld. Gebaseerd op wat er in het stuk gebeurt, kan worden verondersteld dat het verhaal bestaat uit het creĆ«ren en bouwen van nieuwe elementen in de wereld. Maar er wordt niet aangegeven wanneer het spel als beĆ«indigd wordt beschouwd, hoe de winnaar wordt bepaald, of zelfs wat er met de gecreĆ«erde entiteiten moet gebeuren. Voor het creĆ«ren en bouwen worden muntjes besteed, die zowel schatters van grondstoffen als maatstaven van de tijd die nodig is om te creĆ«ren zijn. De beslissing is zo logisch en mooi dat je, na het lezen ervan, je afvraagt waarom niet iedereen dat zo doet. Helaas is deze mechanica ook nog niet perfect – het is onduidelijk waar, waarvoor en in welke hoeveelheid spelers muntjes krijgen, of ze kunnen worden gewisseld en, omgekeerd, opgeteld.

Als je besluit dat het spel toch een rollenspel is en je niet hoeft te winnen, krijgt het geheel een vrij vreemde uitstraling. In de tekst stelt een van de spelers voor om een aanvullende regel in te voeren die poorten introduceert, die afzonderlijke werelden met elkaar verbindt. Misschien zou dat inderdaad geen kwaad kunnen, aangezien het lijkt alsof het spel op het beschreven moment bestaat uit verschillende monologen, waarin iedereen vertelt over zijn creatie, af en toe de anderen een beetje dwarszittend. Over aanvullende regels gesproken. De kern van de regels houdt in dat er tijdens het spel extra regels voor dit spel worden ingevoerd. Opnieuw een prachtig idee, en een zeer slimme benadering van het onderwerp van de competitie - er bestaat inderdaad geen regeltjesboek, want het spel wordt elke keer opnieuw gecreƫerd. Maar in dat geval lijkt het erop dat een groot deel van het getoonde spelproces een particuliere situatie is, typisch voor ƩƩn enkele partij, en niets met het gepresenteerde spel zelf te maken heeft.

Uit alles wat hierboven is gezegd, zou ik de volgende conclusie trekken: in Gatekeepers is het niet mogelijk om te spelen in de vorm waarin het wordt gepresenteerd. In feite beschrijft het toneelstuk geen spel, maar een set mechanics. Trouwens, de zelf beschreven spelers begrijpen dit ook, dat valt op te maken uit de retorische toespraken van Archip Ivanovich. Overigens worden op dezelfde plek de gebruikte mechanics opgesomd:

ā€œShishkin. Technisch gezien zijn ze er. Gewoon in vrije vorm. Er zijn de voorwaarden: tekeningen, munten, bouwtijd. Plus de Wilde regels.ā€

Overigens wekten alleen de afbeeldingen die uit de genoemde constanten voortkwamen mijn verbazing. Ik vond het een vrij vreemde gedachte om een wereld te creƫren op basis van een al door iemand anders gemaakt beeld. Tenzij de tekeningen inderdaad kunnen helpen, de fantasie kunnen opwekken, associaties kunnen geven, en uiteindelijk een samenhangende beeldtaal kunnen opbouwen. Maar waarom zou je je beperken tot ƩƩn werk, en dit ook nog van tevoren naar het spel brengen? Misschien zou het zinvol zijn om dit detail een random component van de Gatekeepers te maken.

En tot slot, over de formele kant van de zaak. Zoals ik al zei, is de auteur gewoonweg briljant met het belangrijkste thema. Ook ik wil dat kunnen. De ingrediƫnten hebben echter niet veel ontwikkeling gekregen. Ik kon alleen de Schop opmerken als een van de niet-verplichte regels, en de Glans in de sfeer van een van de aangeboden werelden. Maar nogmaals, zoals eerder genoemd, is de tekst van het stuk geschreven in prachtige taal, bevat het een aantal allusies en easter eggs en leest het gewoon prettig. De beschrijving van Cthulhu als locatie is een waar genot. Ik hoop echt ooit nieuwe gatekeepers te zien in dezelfde lijn als Murshambola en twisted terra.

Recensie ā„–3

Op een dag kwamen Shishkin, Dali, Aivazovsky, de Mona Lisa en Kuindzhi bij elkaar, en hun gesprek begon. Het gesprek sleurde zich over meerdere pagina's heen, alles was gekruid met ongelukkige pogingen tot grappen en vreemde lichaamstaal. "Artistieke beelden, levendig, kwamen voor de geest, ze ontvouwden zich als de lucht boven Berlijn of de omtrekken van de Dresden-kathedralen na het bombardement." Ik zou zo'n zin over dit spel willen schrijven, maar dat kan ik niet. Kunstenaars verzamelden zich, spraken over iets, over Cthulhu, over de schop (die totaal uit de lucht kwam vallen) en ga zo maar door. De orgie deed me denken aan de film "De groene olifant", ik wilde gewoon dit gezelschap binnendringen en roepen: "Waar heb je het in vredesnaam over? Welke Cthulhu, welke schilderijen?! Zijn jullie helemaal van de wijs?!" Eerlijk gezegd begrepen we niets van het spel. Het lijkt op een arthousefilm: te veel onnodige bombastische woorden die op zich goed overkomen, maar niet in ƩƩn zin passen. Het oordeel: een totale nul, we begrepen zelfs niet hoe je dit moet spelen. Sleutelwoorden zijn niet echt gebruikt, maar het thema is volledig uitgewerkt: er is geen boek. Helemaal niets.

Recensie ā„–4

Leeftijdsclassificaties zijn belangrijk

Het meest indrukwekkende aan dit werk is de presentatie. De uitleg van de regels in de vorm van een beschrijving van een speelsessie vind ik een geniale zet. De module als een manier om het spel vorm te geven is echt geweldig. Je kunt de persoonlijke visie van de auteur op het gebruik en de interpretatie van de regels tonen, en de speelwijze overbrengen. In het recreƫren van dialogen en vragen wordt hetgene teruggebracht wat in de lucht hangt in jouw gezelschap wanneer je dit ontwikkelt.

Helaas eindigen de goede nieuws hier. Voor een volwassene is de voorgestelde constructie geen spel. Dit is een spel dat je met plezier kunt spelen vanaf vier of vijf jaar. Een volwassene kan dit spel met een kind spelen. In de kindertijd is de verbeelding van iets dat niet bestaat een echte uitdaging. De botsing van verschillende fantasieƫn creƫert een ongelooflijk avontuur. Maar voor een volwassene is dit niet interessant. Misschien zijn wij de gebroken speldesigner, maar het bedenken van regels binnen een vast veld lijkt ons geen amusement, en het verzinnen van entiteiten zonder doel en bestemming is geen interessante bezigheid. Vanwege het ontbreken van kinderen van de juiste leeftijd om een playtest uit te voeren, is dat niet gelukt, maar ik herinner me goed dat ik een soortgelijke game heb verzonnen ergens in de bovenbouw van de kleuterschool of misschien in de eerste klas. Het kan leuk zijn.

Eerlijk gezegd probeer ik altijd van tevoren te bedenken wie er eigenlijk gaat winnen. Het criterium voor overwinning is helaas net zo'n onlosmakelijk deel van het spel als de regels. Voor de kleintjes ontstaat er een wedstrijd in de kracht van verbeelding, en de duidelijke winnaar is degene wiens fantasie flexibeler blijkt te zijn, zodat deze nuttige regels kan voortbrengen, en rijker is om met nieuwe entiteiten op nieuwe voorwaarden te reageren. De verliezer is degene die in zijn beurt niets nieuws kan bedenken en begint te herhalen. Helaas kunnen drie volwassen meesters hier tegen elkaar strijden totdat het koper van de munten groen uitslaat, en niemand verliest. Er is geen ander criterium.

Almachtigen, of moet je een god zijn

De tijd verstreek, het concept van een spel over goddelijke wezens kookte langzaam in mijn hoofd, totdat de ervaring van het spelen van het bordspel 'Smallworld' zich voegde bij het pantheon van goddelijke simulators die op mij van invloed waren (Populous, Black & White). En toen kwam de puzzel helemaal op zijn plaats dat mijn spel met goden zou draaien om een geavanceerde mechaniek van Gatekeepers, waar ik de economie van een heilige hulpbron (manipulatie van geloofsmuntjes) vandaan zal halen. Zo spelen de helden van dat stuk in een soort prototype van de toekomstige 'Almachtigen', waarbij ze ervaringen uitwisselen die vergelijkbaar zijn met wat er uiteindelijk uit is gekomen.

Het werd iets als een 'rolspel Monopoly', waar spelers de rol van goden aannemen die bepaalde gebieden op de kaart beheersen en bij elke beurt de dobbelstenen gooien om hun pion over het pad van het lot te verplaatsen. Op verschillende secties gebeuren verschillende effecten. Van de secties kunnen geloofsmunten worden verzameld, of met deze munten kan iets worden gemaakt, waarbij ze worden teruggebracht naar het pad. Het spel is echter gefocust op creativiteit, hoewel ik ook enkele einddoelen heb toegevoegd. En een van de goden kan eventueel verder spelen en in wetenschap veranderen, als de voorwaarden zich voordoen — dan verandert de gameplay voor hem.

Zoals ik heb gemerkt tijdens de testspellen, is het belangrijk om niet te haasten met je beurt en de situatie te benaderen als een bord-rollenspel, en niet als een gewone bordspel. Je moet je instellen op de denkbeeldige wereld en de situaties die zich daarin voordoen, gebeurtenissen bedenken en beschrijven, in plaats van simpelweg de dobbelstenen te gooien en munten te verzamelen.

Het regelschema kan hier worden bekeken:

ALMACHTIGE

Van vijf cent tot goddelijk spel

Maar goed, regels zijn regels, en zoals men zegt, beter ƩƩn keer zien dan honderd keer horen. Hieronder beschrijf ik hoe een van de playtests van het spel verliep, die ik heb gehouden in een van de clubs in mijn stad.

Verslag van het rollenspel over het gezamenlijk creƫren van een nieuwe wereld

Dus, jonge goden verwerven krachten op de uitgestrekte oew van het oorspronkelijke continent. Ze verzamelen geloof en leiden hun volken naar de toekomst, gewapend met een dobbelsteen en geloofsmunten.

In ons testspel waren er vijf deelnemers (dit is een spel zonder spelleider, dus ik was ook een speler) en de volgende goden en rassen waren vertegenwoordigd:

Hiddenwise, beschermer van de hoge toppen van Rinna — god van de kleurige draken

Mordekaiser, beschermer van het donkere moeras van Lanfa — god die heerst over de legers van de ondoden

Prontos (ook bekend als de Witte reiziger), beschermer van de woestijnen van Cavarro — god die de golems uit witte klei verzorgt

Mirtain, beschermer van het mysterieuze Capona — god die waakt over de mensen-dieren

Ik speelde als Reformax, beschermheer van het door bossen bedekte Ventron, waar de race van de trans-porten woonde — wezens van steen en rode energie die niet konden lopen, maar in staat waren zich te verplaatsen door te teleporteren over kleine afstanden. Boven het bos verheven stond de residentie van mijn godheid — een grote portal waarin rode energie circuleerde. Van de andere residenties herinner ik me een lange toren, vol boeken, hangend midden in de woestijn van god Prontus, evenals een citadel van steen en enorme botten bij Mordeckaiser.

Het spelsysteem voorziet in vier typen godheden: Straler, Accumulator, Transformator en Verslinder. Elk van de types heeft zijn eigen gedragskenmerken en nuances van de spelmechanica. Ter voorbereiding op het spel drukte ik notities af voor elk type godheid, zodat de informatie voor iedereen bij de hand was.

Van vijf cent tot goddelijk spel

De godheidstypes werden als volgt verdeeld: Mordeckaiser koos de weg van de nachtelijke godheid-Verslinder, Hiddenwise gaf de voorkeur aan Transformator-verlichter te zijn, Prontus werd een Accumulator, terwijl Mirtyn de daggodheid-Straler werd. Voor mijn Reformax koos ik het type willekeurig, en dat bleek weer een Accumulator te zijn — een godheid die zich richt op materiĆ«le waarden.

Al met al werd het een vrij leuk spel, vol onverwachte gebeurtenissen. We zagen hoe een van de golems werd verzwolgen door een zandworm en erin slaagde om uit het monster te ontsnappen. We zagen hoe de skeletten hun meester vroegen om hen nog doder te maken. We zagen een gevecht tussen twee draken, evenals het gebed van een drakenvrouw tot de god van de weerwolven, opdat deze haar de mogelijkheid gaf te baren. Golems ontdekten een enorme cyborg in de woestijn. Een van de weerwolven bleef hangen tussen vormen tijdens de transformatie. De trans-porten bouwden een symbolische houten brug naar de woestijn, als teken van vriendschap met haar bewoners. Een golem, die tot de god van de weerwolven gebed deed, kon veranderen in een mens. Twee trans-porten raakten per ongeluk vast in ƩƩn punt van de ruimte en werden samengevoegd tot ƩƩn nieuw wezen. Een eskader draken jaagde op monsterlijke vissen in de wereldzee.

Tijdens het spel Hiddenwize gaf de Transformer-god geweldige adviezen vanuit zijn notitieboek, terwijl hij inging op de verzoeken van gelovigen (in plaats van zelf wonderen te verrichten, zoals het een Transformer-god betaamt, die vaker met woorden helpt dan met daden) — dit was echt cool en leuk (ondanks dat deze persoon dit spel voor de eerste keer in zijn leven zag, improviseerde hij uitstekend en bedacht hij om zijn adviezen te baseren op zijn externe aantekeningen). Alleen enkele keren kwam hij echt met bovengenoede tussenkomst, bijvoorbeeld door een verloren draak de weg terug te wijzen in de wereldzee. Mordekaiser liet een draak-lich-opossum groeien, die hem vervolgens smeekte om hem weer te scheiden en als een gewone draak-lich te laten reincarneren. Bovendien lanceerde de god van de nacht een dode citadel en testte hij haar wapens — door een raket op de woestijn te schieten en het bos met een straal van vernietigende energie te doorklieven. Prontos creĆ«erde een uniek steenblok, dat later een onvernietigbaar artefact werd. Daarnaast uitvond hij een oog dat in voorwerpen kan worden geplaatst, waardoor deze tot leven komen. Ook had hij een masker waarmee hij in degene die het droeg kon binnentreden. Mirtein creĆ«erde ook langzaam voorwerpen, waarvan ƩƩn de Dobbelsteen was die willekeurige effecten genereert.

Tijdens het spel verschenen er vaste uitdrukkingen, zoals "Inkomende gebed" en "Bid tot mij", die de momenten begeleidden wanneer spelers op de gele secties van het lot spoor stopten. Dit evenement betekende dat er een andere speler gekozen moest worden, die het verzoek van een wezen aan de godheid zou beschrijven, en daarna zijn antwoord op dit gebed zou uitwerken.

Wat betreft mijn godheid, ontwikkelde het verhaal zich ongeveer als volgt: in het begin waren er een paar kleine problemen — bijvoorbeeld, er verscheen een anomalie in het gecontroleerde gebied waar transporten niet konden teleporteren. Toen ontstond het eerste unieke voorwerp, genaamd de Transvrucht — het was een appel aan een van de bomen die plotseling transformeerde van normaal naar glasachtig, gevuld met rode portaalenergie. Dit voorwerp stelde de eigenaar in staat om te teleporteren. Later werd dit voorwerp vervloekt (er kwam een glazen worm in voor) en werd het afgepakt door de god van de draken. Het volgende voorwerp werd een wapen — de Psychocross. Dit was een kruisvormig object dat psychische energie afvuurde. Al snel kreeg dit voorwerp de status van artefact en werd het onverwoestbaar.

Van vijf cent tot goddelijk spel
Uitzicht op het speelveld bij de finale van de spelbijeenkomst (de knoopjes markeren de Uitverkorenen)

Verder werden er door mijn Reformax de volgende dingen gemaakt: Sfeer van onzichtbaarheid (geeft de eigenaar onzichtbaarheid en werd gevonden in een gebied doorkruist door een straal van de Citadel der Doden), Kosmische staf (gevangen door een van de transporten in een andere dimensie en heeft later een aanval van insecten uit ondergrondse grotten afgeweerd), Mistige beker (geeft degene die eruit drinkt kennis en werd gevonden in ondergrondse grotten, ontdaan van insecten), Vliegring (later verdwenen samen met een van de transporten in de eindeloze zee) en Zak vol geheimen (waaruit je iets interessants kon halen).

Ik wil een paar gebeden vermelden die plaatsvonden tijdens de wisseling van mijn godheid. Op een dag wilden de transporten enkele veranderingen zien, met andere woorden, hervormingen. Toen besloot Reformax te reageren en met goddelijke kracht verhief hij delen van Ventrón in de lucht, waardoor het een stapel met bossen bedekte eilandjes vormde, tussen welke alleen transporten (of vliegende wezens) konden reizen. Een andere situatie betreft een transport dat de god van de draken wilde vragen hoe hij een draak kon worden — de aanvrager kreeg de mogelijkheid om een wolk van rode energie uit te ademen.

Na het verzamelen van vijf items komt de gekozen aan het leven bij de god-Accumulator (voor andere goden is het nodig om drie helden te laten groeien) — mijn gekozen is een zekere Remiks geworden, een transport volledig bestaande uit rode energie en tot nu toe bewaard in een stenen graf. Bij haar verschijnen, begon de gekozen geloof te verzamelen uit nog niet ontdekte gebieden van het continent.

Na vijf uur spelen hebben we uiteindelijk drie gekozen: de heldin, bestaande uit rode energie, voegde zich bij de golem, gemaakt door Prontos uit verschillende onderdelen en artefacten, en de draak Hiddenwijs, die onaardse wijsheid heeft verworven.

Van vijf cent tot goddelijk spel
En hier zijn de deelnemers van het spel

Dit is waarschijnlijk waar ik deze geschiedenis zal eindigen. Bedankt voor uw aandacht en ik hoop dat het artikel nuttig voor u was.

Bron: habr.com

Koop betrouwbare webhosting met bescherming tegen DDoS, VPS VDS servers šŸ”„ Koop betrouwbare webhosting met bescherming tegen DDoS, VPS VDS servers | ProHoster