De avonturen van de zwarte eenhoorn

Een verhaal over hoe de 'boze' tovenaar en de 'goede' groep bijna de 'democratische' meester tot wanhoop dreven. Maar het spel was toch geslaagd, ondanks alles.

De avonturen van de zwarte eenhoorn

Aan het begin van dit verhaal was er helemaal geen eenhoorn, en het werd zelfs niet echt verwacht. Er was een uitnodiging om deel te nemen aan een van de rolspellen, waarin onze meester een nieuw systeem (met de naam True20) wilde uitproberen. Het was 2014 en onze groep had toen al enkele jaren ervaring met D&D (voornamelijk met 3.5) en andere systemen (zoals de episodische Wereld van Duisternis).

Dus, op basis van de realiteit van de voorgestelde setting, bedacht ik een held in de vorm van een rattenman, zodat ik niet zomaar een saaie human kon zijn. Hij heette Fry Skaven en naar aanleiding van het spel had hij uiteraard een vrij gecompliceerd lot. Volgens de voorgestelde achtergrond was hij een mens die woonde in een mijnwerkersdorp, waar de lokale bevolking bepaalde lichtgevende stenen mijnbouwde. Al snel bleek dat deze stenen mutaties veroorzaakten, waardoor de lokale bewoners ratten-mensen werden. Eigenlijk is de achternaam van de held een verwijzing naar het fantasy-universum van Warhammer (dat snap je wel).

Hoofdstuk één. Vuurvliegjes voor de kinderopvang

Aan het begin van het spel sloot de rattenman zich, samen met de andere deelnemers (die gewoon mensen waren), aan bij de magische gilde 'Hart van de Wereld'. Het is belangrijk om te vermelden dat de masterlijke wereld vrij interessant was, met memorabele bewoners, maar dat het irritante D&D-achtige systeem True20 als basis werd gekozen.

Wat vind ik zo vervelend aan true20? Veel dingen. In het kort, het zijn onnodige dobbelstenen. Het was in D&D al teveel voor mij, en nu moest je ook nog voor vermoeidheid gooien. Bij het oplopen van schade moet je gooien voor weerstand. Nutteloze crits, een zee van stunlocks, bizarre 'piramides' in plaats van hitpoints (dat heb ik nooit leuk gevonden), en ga zo maar door.

Bijzonder belastend voor de geest is het concept van vermoeidheid. Of beter gezegd, de uitvoering ervan. Of je nu niveau 1 of 20 bent, de kans om moe te worden na een spreuk is ongeveer gelijk. Als je 4 punten vermoeidheid verzamelt, ben je feitelijk dood. Bovendien geeft elke vermoeidheid minpunten voor behendigheid, wat minpunten voor het raken van spreuken betekent. Daarbij, als de spreuken achter elkaar worden gebruikt, dan krijg je een straf op de kans om niet moe te worden. En als klap op de vuurpijl kan een vijandige tovenaar je onverwacht 'moe' maken. Het hoeft geen betoog dat de spreuk drain vitality dit is een absolute must-have voor een tovenaar. Het zuigt de vermoeidheid van anderen op. Gewoon met een aanraking. Met een worp om te raken en een worp om wil te meten. Wat het gevecht met een tovenaar verandert in een eindeloos verhaal, en een gevecht met een krijger in het vangen van een stun met daaropvolgend het afwerpen van poten.

Niet alles is natuurlijk zo vreselijk. Nee, mijn god, wat schrijf ik — daar is het gewoon een chaos! Er zijn invocations, waarvoor je uit een stun kunt komen en andere leuke dingen kunt doen. Maar in wezen veranderen ze niets aan het wereldbeeld. Ook bij sterke vijanden zijn ze aanwezig. Er is een goede manier om met bijna iedereen om te gaan — het opzuigen van vermoeidheid met de steun van een team (maar in mijn geval, wanneer de rest van het team GEEN tovenaars is — is dat niet zo eenvoudig). Maar als ik eerlijk ben, als onze meester sommige regels niet had opgeheven en ons niet had voorzien van enkele cheat-overpowers, had dit spel gewoon niet bestaan.

Verder moesten wij, als nieuwe leden van de gilde, een soort beproeving ondergaan. Onze curator, een vervelende kerel, stuurde een paar van ons op pad om een heleboel vuurvliegjes te vangen in het lokale bos. Een wagen met potten voor de vuurvliegjes kwam samen met de opdracht. Onderweg voegde een hagedis, die aan een soort waterpijp rook, zich bij ons, als een meesterlijk personage. Onze bard probeerde deze waterpijp, en kreeg een krachtige vloek, die we later met moeite hebben kunnen opheffen (en tot het einde toe leek het wel of we het niet volledig wisten op te heffen).

In het begin ging het slecht met de vuurvliegjes, vooral omdat er op die open plek een paar enge paddenstoelen waren: de vuurvliegjes verstijfden of stierven zelfs van de sporen. Gelukkig bleken deze sporen onschadelijk te zijn voor de helden zelf, dus konden we met behulp van deze sporen toch het benodigde aantal vuurvliegjes verzamelen. Maar op de terugweg werden we aangevallen door bandieten. En ze sloegen ons behoorlijk hard. Mijn ratmensch had al snel door dat van zijn elemental strike vijanden het koud of heet was, dus zuigde hij hard aan vermoeidheid. In onze groep noemden we het gebruik van deze echt gemene spreuk een 'zwart magiesessie'. Ik kan niet zeggen dat het enorm hielp in de strijd, maar het droeg wel iets bij.

Verbazingwekkend, maar we hebben ons toch weten te verdedigen. Oh, je had onze bard moeten zien toen hij de overlevende gevangene martelde. Dat is eigenlijk zijn specialiteit: altijd gedraagt hij zich als een 'neutraal', maar op zulke momenten wordt hij op magische wijze 'pure evil'. Hij heeft de gevangene doodgemarteld… en wat vooral verschrikkelijk is, was dat hij dit helemaal niet met liedjes deed.

Ik weet niet precies hoe het met de bandieten eindigde, maar volgens mij zijn ze uiteindelijk allemaal begraven. Maar ik herinner me dat onze groep van plan was de lichaampjes naar de stad te brengen, hoewel ik zei dat dit echt een SLECHTE idee was.

Hoofdstuk twee. Elfachtige appeltjes van onenigheid

Na een tijdje kwamen we met de vuurvliegjes aan en ontdekten we van de verbijsterde karla dat dit eigenlijk een typische beledigende test is voor beginners, die alle normale nieuwelingen falen. Arme jongen, als hij maar wist wat wij met de bandieten hadden gedaan...

Daarna nam de gildeleider ons onder handen en vertelde ons over bepaalde geweldige en wonderbaarlijke elfenappels die hij dringend nodig had. We hadden geen andere keuze, dus gingen we naar de elfen. En wel naar een betwist gebied waar de elfen niemand binnenlaten. Eenmaal in het grensdorp en na de rivier overgestoken te zijn, belandden we in verbode elvengebieden.

Daar bevond zich een oude verlaten bos. Tegen die tijd had mijn Fry de spreuk geleerd sense minds, waarmee hij de aanwezigheid van intelligente wezens kon voelen. Daarmee doorzocht de rat-mens het bos en ving slechts één vreemde geest op ergens voor ons.

Na wat rondzwerven, vonden we een boom met magische vruchten, plukten ze, maar activeerden een krachtveld en een soort bewakingsmonster. We hadden het monster onder controle, maar met het veld lukte het niet. Even later verscheen een elf (blijkbaar was dat de geest die Fry eerder had gevoeld) en bood aan ons vrij te laten in ruil voor de appels. Natuurlijk wilde het team de buit niet opgeven, dus de elf werd eerst in het bekende richting gestuurd. Maar later verscheen hij weer en besloten we hem te bedotten: hem te vangen wanneer hij door het veld zou lopen. Dat gebeurde inderdaad, de elf goot een of ander flesje over zichzelf en het krachtveld werd doorlatend voor hem; toen hij naar binnen ging, trapte hij in onze val en… opnieuw martelingen door de bard.

Het werd ontdekt dat de elf ons bedroog en de middelen om de barrière te passeren niet voor iedereen genoeg zouden zijn. Hij had echter enkele vreemde toverdrankjes in een doos. Er was niet veel te doen, en hij weigerde te praten over wat deze toverdrankjes deden. Mijn rattenmens wilde er één op de elf uitproberen, bluffen en zijn reactie zien. Maar hij stuitte op een muur van onbegrip van de hoofdpartijstrijder.

Dit is zeker een zeer speciale rollenspel dat mijn begrip te boven gaat. Je zegt dat je personage iets wil doen, en plotseling werpt een medespeler zich op jouw held, pakt hem vast en verdooft hem. Wat? Is het kattenvrees, of werden er boze tovenaars in de kindertijd betoverd? Onbegrijpelijk.

Daarnaast had hij geen verborgen motieven, enkel het onduidelijk onderbouwde 'ik wil niet dat je dat doet' van de andere speler. En wat nu? Moet ik hem dankbaar zijn dat hij me niet heeft afgemaakt? En het belangrijkste, hoe moet mijn held nu reageren op de medespeler in de verdere game? En hij moet reageren. Hij moet! Tenminste — een valstrik opzetten.

Hoofdstuk drie, waarin de ratten vechten tegen de verhaallijnen

Daarna brak de pot met het zwarte toverdrankje en de donkere substantie drong door in de ratmens. Toen Fry ontwaakte, kwam het elfenleger net het bos uit. Door de actie van zijn bondgenoot wilde Fry niets met deze persoon te maken hebben, dus deed de ratmens alsof hij ook een slachtoffer was en probeerde te ontsnappen aan de krijger. En in principe was dat ook zo.

Maar de elfen, onder leiding van de arrogante koningin, zijn blijkbaar allemaal telepathen en helderzienden, want nadat ze ons allemaal met slaappijlen hadden geraakt, gooiden ze Fry en de krijger in dezelfde cel. Er waren geen vragen aan de hand, we werden opgeroepen voor ondervraging met de honderd procent zekerheid dat we één en dezelfde bende waren. Pogingen van Fry om zich als slachtoffer voor te doen werden genegeerd. Uiteindelijk werden we verplicht om in een toernooi tegen de elfen te vechten.

Oké. Laten we meer rollenspel toevoegen, of waar dan ook. Fry drukte vrij consequent op het feit dat hij niet zou vechten, en dat wilde hij ook niet (met zulke bondgenoten). En bovendien is hij een diep ongelukkig wezen met het moeilijk leven van een mutante, en zulke hoge en nobele elfen (zoals zij zichzelf in hun toespraken presenteerden) zouden zich niet moeten verlagen tot het bespotten van zulke weerloze creaturen (en over het feit dat de held een magiër is, heb ik niet gesproken). De reactie van de meester — negeren. Je zult vechten en dat is het.

Waarom je dat niet moet doen, heb ik inmiddels uit mijn eigen ervaring geleerd. Twee of drie jaar geleden wilde ik in mijn spel de helden volgens het verhaal naar de arena sturen, waar ze tegen elkaar moesten vechten met speciale huisdieren. Ik dacht dat ze het leuk zouden vinden, aangezien er leuke, competitieve wedstrijden waren gepland. Echter, de spelers wilden daar helemaal niet heen wanneer ze hoorden over de mogelijkheid om de arena binnen te gaan met een wezen dat hun cel bewaakte. Nou ja, toen ging ik ze tegemoet, en liet ze eerder ontsnappen uit de cel. En dat was geen goddelijke tussenkomst, ik lette gewoon op wat de helden probeerden te doen en ze slaagden erin om zichzelf te bevrijden.

Hier werden we aan de haren getrokken naar de enige juiste volgende scène. Een zekere vrijheid van keuze. Ik begrijp zelfs wat dat heeft veroorzaakt — de meester wilde ons zijn geweldige plot ideeën presenteren, maar in zo'n situatie werkt dat gewoon niet.

Goed. Fry beloofde in een gesprek aan de elfenkoningin dat ze daar spijt van zou krijgen. De elfen lachten alleen maar om hem. Daarna werden we weer even in de cel geworpen. Natuurlijk was die volledig anti-magisch en in alle andere opzichten "kogelvrij". Fry wilde zich niet wreken op de bondgenoot, aangezien hij nu andere problemen had, en hij had ook niets om dat te doen.

Uiteindelijk werden we naar de arena gebracht. Hier, in de arena (interessant, waarom?) mag je toch toveren — meldde de meester mij. De rat-mens verzette zich tot het laatste: hij nam geen wapens en weigerde überhaupt iets te doen, met de boodschap dat als jullie een onschuldig wezen willen afslachten, ga je gang. Toen lieten ze een paar elfen op ons en de krijger los.

Maar Fry wilde helemaal GEEN gevecht aangaan. Zelfs nu, toen we maar één enkele optie overhielden. Het is belangrijk te vermelden dat mijn rat-mens magie van illusies bezat. En ik besloot dat het tijd was om deze toe te passen (ik had de hoofdelf gewoon met een ijzeren pijl kunnen aanvallen, maar het was al duidelijk dat ze waarschijnlijk een beschermend barrière rond de troon had, gezien de verschillende anti-magische kamers en helderziende aanvallen).

Dus besloot Fry dat hij niets te verliezen had en all-in moest gaan. Hij beet de koningin der elfen toe (alsof hij niet gevraagd werd) en verklaarde aan de hele arena dat alle elfen nu zouden zien wie er werkelijk over hen regeert. Op het podium verscheen de illusie van de volkomen naakte hoofdelfin met zweren op intieme plekken. De meester bleef een minuut bevroren staan!

Pas later, in een andere speelsessie (deze game hebben we in totaal twee of drie sessies gespeeld), keek de meester goed naar de regels en vertelde hij dat ik dat niet kon doen — de lokale illusie werkt alleen voor één. Maar het was al te laat om dat nog op te lossen, wat we gedaan hadden, hadden we gedaan.

Hoofdstuk vier, waarin de rails teruggrepen

Na de 'herstart' zei de meester dat de elf (opeens) een ring had waarmee ze gericht magie verdreef. Eigenlijk vernietigde ze ter plekke, met een handgebaar, de illusie. En ze werd behoorlijk boos. Fry probeerde een krachtbarrière te maken om zich af te schermen van de aanvallers, maar die leek ook te zijn verdreven. De vijanden die hem bereikten, begonnen hem te doden.

Nou, ik kan veel momenten begrijpen, maar zo'n reactie... Mijn mening, dit is een serieuze meesterlijke misser. Vooral onverwacht van iemand die genoeg interessant speelde, die zeker werd gewaardeerd om zijn mooie beschrijvingen, en die een onwaarschijnlijk aantal spellen op zijn naam heeft staan.
Ik weet het niet, misschien had ik subtieler moeten handelen, en niet zo'n brute aanpak met een stevige plotwending uit het niets moeten geven. Maar ja, wat kan ik zeggen, zo vond ik een uitweg.

De situatie werd voornamelijk door de meester zelf opgelost: de mentor van onze gilde kwam opdagen, met wie een van onze groepsleden contact had opgenomen (hij was zelf niet gevangen genomen). De rat was bijna op sterven, maar dat zwarte onding dat hij op zich had laten lopen, versterkte hem. Het was een soort mega-vloek. Voelend dat hij kracht had, begon Fry zich te verzetten tegen de aanvallers, maar ze wisten hem toch ergens in de greep te krijgen en in de gevangenis te gooien.

De gilde-mentor overtuigde de elf moeizaam om iedereen vrij te laten, behalve de rat-mens. Later, in gesprek met de groep, stelde hij het volgende voor: een van ons zou zich naar de cel van Fry wurmen en hem met een speciale naald prikken die de ziel opzuigt. Daarna zou mijn held na enige tijd sterven, en de ziel die in de naald zat, zou worden gereïncarneerd als een nieuw wezen. Zo deden we het.

Hoofdstuk vijf. De waan van de meid.

Mij werd aangeboden om opnieuw geboren te worden als een mens of via een willekeurige tabel. Ik koos het tweede, omdat ik aanvankelijk niet als mens wilde spelen. Het resultaat was dat ik een paard bleek te zijn (in het jaar van het paard, dat is niet verrassend!). Maar ik had de uitstraling een beetje getweaked en werd een zwarte eenhoorn met gele ogen (dezelfde kleur ogen als de rat-mens had). De mogelijkheid om verbaal te communiceren was verdwenen, net als het nachzicht van de rat. In plaats daarvan kreeg hij de mogelijkheid tot telepathische communicatie en enkele voordelen van zijn zwarte bloed (dat niet verdwenen was), zoals verhoogde weerstand.

Dankzij mijn wedergeboorte kreeg ik de kans om elegant de motivatie van mijn personage 'op te frissen', terwijl ik de meningsverschillen tussen de voormalige rat en krijger vergat.

Daarna verdedigden we een grensdorp tegen een strafaanval van elfen. Ik herinner me een beeld waarin Fry onze bard grijpt, hem op zijn rug gooit en naar de bondgenoten rent die in gevecht zijn. Toen we aangekomen waren, begon de bard het team te versterken, terwijl mijn paard op zijn achterste benen omhoogsteeg en een ijzige pijl castte.

Het dorp werd in brand gestoken en we moesten ons terugtrekken. Achter ons joegen enkele bijzonder gevaarlijke elf-berserkers ons achterna. We konden ze aan, en het was opnieuw tijd voor de niet-professionele bezigheid van onze bard. Pijnigen en doden.

Echter, de meester herinnerde zich onze methode en besloot het anders aan te pakken. De gevangen voelde geen pijn! En had geen angst voor de dood, het maakte hem niet uit. Een volmaakte zelfmoordenaar zonder levensdoel. Je kunt je niet voorstellen hoe de partij dit probleem oploste. Ze gaven deze elf drugs!

Dat was een episch moment. Ironisch genoeg – de elf een levensdoel teruggeven door hem verslaafd te maken. Onze kruidendokter mengde een krachtig middel en gaf het aan de gevangene, totdat hij ontwenningsverschijnselen kreeg. Hij werd daardoor meegaander, vertelde wat hij wist en, het belangrijkste, hij bleef leven (wat zeldzaam is voor de ontmoetingen van onze bard).
Met andere woorden, noch de tekortkomingen van het systeem, noch de fouten van de deelnemers kunnen spelers daarvan weerhouden om echt plezier te beleven aan het spel en geweldige verhaallijnen te ervaren.

Hoofdstuk zes. Rust op de besneeuwde zuiden

Nadat we dit hadden opgelost kwamen we terug in de gilde en namen we deel aan een soort gildewedstrijd. We moesten een wagen met een zeldzame collectie kleding begeleiden. Er waren meerdere van zulke wagens (ik geloof drie) en we moesten niet alleen de bestemming bereiken, maar ook alle concurrenten onderscheppen om de hele collectie van de lokale couturier veilig te vervoeren. Wacht even, maar welke veiligheid, als we ervoor moeten vechten! Dat betekent dat er een grote kans is om iets te beschadigen tijdens het proces. Uiteindelijk slaagden we erin, nadat we de concurrerende gildes een beetje pijn hadden gedaan.

Ondertussen voelde onze bard zich steeds slechter. Dat moest hij niet doen, allerlei onbekende waterpijpen roken. Het probleem was dat hij een of andere boze geest had aangetrokken, die hem 's nachts achtervolgde en soms beet (ja, zo dat er daadwerkelijk sporen achterbleven). Onder invloed van al deze duistere zaken begon de bard langzaam zijn menselijke gedaante te verliezen – haren groeiden, een staart en zo verder. Zelfs de hoofd van de gilde wist niet hoe hij de situatie moest oplossen, maar hij slaagde er toch in om ons een gezamenlijke sessie van onbewustheid te laten ervaren: de hele groep verhuisde naar de droom van de bard en we hielpen hem met de geest. Weliswaar gedeeltelijk. Maar het ging iets beter met hem.

Toen dook er een nieuw probleem op — de dochter van de gildeleider was ontvoerd. Er verscheen ook een grote zwarte bol in de stad. We werden via een teleport naar ergens ver in het zuiden gestuurd (zo ver dat het eigenlijk geen zuiden meer was — het was winter), om een oude drakenritueel te vinden dat de duisternis kon verdrijven. Tegen die tijd had Fry geleerd te vliegen en daardoor ontsnapten we aan enkele gevaren, omdat mijn held de anderen vervoerde.

We ontmoetten agressieve reuzen, waar we uiteindelijk van weg renden en stuitten op een roedel wolven, geleid door een bijzondere magische wolf (of was het een sneeuwpanter, ik weet het niet meer precies). De roedel omringde ons tijdens onze rust. Fry maakte telepathisch afspraken met de leider van de roedel dat 'we jullie eten geven, en jullie ons met rust laten'.

Zo bereikten we de orc-nederzetting en gingen we met hen in onderhandeling. We werden niet echt hartelijk onthaald, maar de leider besloot ons tegemoet te komen en een deal te sluiten: wij brengen hem een drakenartefact, en hij laat ons de plek zien die we nodig hadden. Maar wij hadden het artefact zelf nodig, dus hoewel we beloofden het te brengen, waren we eigenlijk niet van plan het daadwerkelijk te geven. De leider van de orks had een agressief ingestelde broer die eerst snurkte, maar toen opeens stiekem voorstelde dat we het artefact aan hem gaven. Wat hij daarvan verwachtte, is onduidelijk. Eerst laat je duidelijk merken dat je ons haat, en dan kom je met zulke voorstellen?

Uiteindelijk werden we naar de juiste plek geleid: een aantal grotten, waar we een bewakingsgolem versloegen en konden doorglijden naar een geheime kamer waar alles was wat we nodig hadden voor onze opdracht. Daar was ook een geheime uitgang. Dat wil zeggen, we kregen alle mogelijkheden: willen jullie gelijk wegvliegen, of willen jullie terugkeren en het artefact aan een van de broers geven? We wilden iedereen maximaal bedriegen, want Fry kon illusies creëren. Maar ik weet niet meer precies hoe het zat. Plannen zijn plannen, maar uiteindelijk lieten we dat achter ons en vlogen gewoon weg om niet te veel gedoe te hebben en de hoofdverhaallijn voort te zetten.

Hoofdstuk zeven, waarin iedereen bij de zwarte bol komt.

Toen we terugkwamen, teleporteerden we iets te ver weg: we kwamen terecht op een ontmoeting met de al bekende afschuwelijke karla, onze 'nog steeds' curator. Hij stelde voor dat we de rol met het drakenritueel aan hem zouden geven, en in ruil daarvoor kregen we heel veel geld. We vroegen ons af wat de gildeleider hiervan zou denken, en waar karla opeens die 'heel veel geld' vandaan had. Karla verzekerde ons dat hij alles met de gildeleider zou regelen en dat de rest geen probleem was. Onze bard was verontwaardigd over al deze vaagheid en vroeg karla in detail: wat, hoe en waarom. Karla raakte in de war, maakte het vaag, en eigenlijk vond hij ons gedurende het hele spel niet prettig (hij was echt afschuwelijk, de meester had zijn best gedaan om dit type uit te spelen). We besloten dat, goed, kom later maar terug naar de zwarte bol, daar geven we het wel. En breng het geld mee.

Het hoeft geen betoog dat niemand van plan was hem iets te geven. Echter, karla meldde dat we niet alles wisten over de gildeleider. Als die het ritueel op zichzelf uitvoert, zal dat grote problemen met zich meebrengen. Na overleg kwamen we tot de conclusie dat we naar de gildeleider moesten gaan en karla met huid en haar moesten verraden. Gezegd, gedaan. We besloten om de rol bij ons te houden, want we voerden het ritueel zelf wel uit, aangezien we niemand konden vertrouwen. We zeiden tegen de gildeleider dat het niet meer mogelijk was om het ritueel op iemand anders uit te voeren dan op onszelf en eisten dat hij de benodigde ingrediënten daarvoor zou brengen. Hij was niet echt blij en leek ons te willen overtuigen. Maar de bard drong erop aan dat hij maar moest komen naar de zwarte bol. Later. Daar geven we je karla.

Toen probeerden we de rol te lezen. Eigenlijk was het Fry die het probeerde, want hij was de enige echte magiër in het team. De rol werd geopend. Plotseling voelde het paard zich niet goed — kennis stroomde in zijn hoofd, zijn lichaam verstijfde een paar seconden, en de duistere vloek die op de held rustte, dreigde te verdwijnen (de rol verdrijft immers de duisternis). De meester stelde voor om te bepalen — accepteert Fry de verdrijving van de duisternis of verzet hij zich ertegen? Ik besloot dat ik liever met de duisternis omging, anders zou ik een totaal onspeelbaar personage krijgen, bovendien was ik eraan gewend. Uiteindelijk werd de interne duisternis sterker, het eenhoorn werd infernaal: er verschenen leerachtige vleugels (plus een ingebouwde mogelijkheid om te vliegen zonder een spreuk), donkere vlammen in plaats van een manen, een hoorn van onyx, en zijn ogen gloeiden rood.

Ondertussen had onze bard afspraken gemaakt met nog twee belangrijke leden van de gilde volgens het standaard patroon: "kom naar de zwarte sphere." De een gaf toe, de ander niet.

En daar was het uur X, we stonden bij de sphere. En ik begreep al dat Fry door die duisternis heen kon gaan zonder enige rituelen, want hij had dat ding zelf van binnen. Toen de held dichter bij de sphere kwam, verschenen er trillingen op de sphere. Ja, hij moest daarheen. Maar terwijl ik me terugtrok, wachtte ik op het juiste moment. Eerst verscheen de gildeleider en zei dat niet alle ingrediënten gevonden konden worden. De bard vroeg hem om zich eerst te verstoppen. De gildeleider ging onzichtbaar weg. Toen kwam er nog een lid van de gilde en verstopte zich ook. Daarna kwam Karla binnen en bracht een grote edelsteen mee.

Het meest grappige is dat deze edelsteen nodig was voor het ritueel. Karla wist dit niet, dus stal hij het van de gildeleider.

De bard geeft Karla de rol en we hebben een paar momenten terwijl hij verstijft van de informatie die binnenkomt vanuit de rol. Hij vangt een desintegratie (blijkbaar van de opgekomen gildeleider) en we nemen afscheid van onze afschuwelijke en domme ‘wat nog steeds’ curator. Op dat moment gebeuren er veel dingen tegelijk: een tweede lid van de gilde verschijnt, en van ergens opzij schieten mensen van Karla op ons. Met deze afleiding maakt Fry zich uit de voeten naar de zwarte sphere en gaat naar binnen.

Ondertussen krijgt de gildeleider een pijl, en de assistent probeert hem te redden. Maar het is te laat, onze bard had de gildeleider ook niet echt mogen, en onder het mom van hulp duwt hij de pijl dieper erin. Zo geniepig is onze bard. Amen.

Fry belandde in een zwarte sfeer. Hier ontdekte hij dat in het centrum meisjes waren vastgebonden (inclusief de dochter van de gildeleider). Een van hen moet de donkere messias baren. Mijn held kreeg de taak om dit proces te controleren en de rechterhand van dit wezen te worden, dat de donkere legers zou leiden. De infernale eenhoorn besloot nog even na te denken.

Er waren niet veel opties. Tegen de partij spelen kon niet — dit waren geheime aanvragen en ze zouden me meteen ontmaskeren. Bovendien had ik geen speciale motieven — nou, ze hebben me gevraagd om me aan te sluiten. Talloze mensen krijgen zo'n aanbod. Ik zag geen dringende redenen om me bij de donkere messias aan te sluiten. Als de rest van de groep ook wil, dan zullen we erover nadenken. Of als Fry gedwongen wordt om deze stap te zetten omdat ze tegen de eenhoorn opsteken: 'Wat is dit, mijnheer, u bent niet passend gekleed voor het weer, iedereen in het zwart, en u dan?'

Hoofdstuk acht. Hallo, u heeft een binnenkomend donker bericht.

De gildeleden vroegen de groep om de stad niet te verlaten totdat alle omstandigheden van het voorval waren opgehelderd. Ze verloren geen tijd en voerden een ritueel uit, en een van onze helden kreeg de mogelijkheid om de duisternis uit te drijven.

Plots ontvingen de leden van de partij een 'dark sms'. Dit was mijn Fry die eindelijk uit de donkere sfeer was gekomen en telepathisch contact had opgenomen met zijn medepartijleden, en daarna zelf naar de bijeenkomst vloog.

Daarna kwamen we bij de sfeer en konden we een doorgang naar binnen maken. Fry ging logischwijs niet naar binnen, maar naar de donkere wand van de sfeer. Je weet maar nooit, de doorgang was immers met lichtmagie gemaakt.

Binnen was het beeld niet bijzonder veranderd. Naast de meisjes waren er ook enkele bijzondere gebouwen met bevroren mensen binnenin. Om dichterbij het centrum van de sfeer te komen, moesten deze gebouwen van de donkere krachten worden bevrijd.

Eerst gingen we naar een soort tent die op een circus leek. We konden niet binnengaan via de zwarte ingang. Na een test over magie vertelde de meester dat deze plek iets als een portal naar ergens anders is.

Hier goldten er een aantal bijzondere regels, want nadat we tickets bij de kassa aan de ingang hadden gekocht, konden we naar binnen… en kwamen we in een kooi met tijgers. Achter deze kooi liep een demonische soort tammer, die allerlei slechte spreuken opzegde. Terwijl onze strijders met de tijgers bezig waren, heb ik een paar keer de slechtige spreuken van de tammer opgeheven, en toen bleek dat je door de kooi heen op hem kon schieten. Tegen het einde van de strijd gooide Fry een ontbinding op de wand van de kooi en onze krijger sprong eruit en nam de tammer te pakken. De overgebleven tijgers verdwenen direct en we keerden terug. Op deze manier bevrijdden we een gebouw.

Daarna was er een gebouw met een grote spiegel die de ingang blokkeerde. Je kon daar ook niet binnenkomen, en als je er stond en naar binnen keek, begonnen er ogen in de spiegel te verschijnen. Gelukkig hadden we het verstand om ons terug te trekken en om de beurt naar de spiegel te lopen. Het maakte onze dubbelgangers!

Dit was ook een vrij interessante en gedenkwaardige gebeurtenis. De meester hertekende onze heldenbladen om onze eigen vaardigheden en parameters te gebruiken.
Tenminste, onze klonen kunnen we aan de touwtjes trekken wanneer we maar willen, en ze zullen daar niet om zeuren. Handig.

Met de krijgers ging het relatief eenvoudig, vooral omdat we later ook alle versterkende kledingstukken van ons afhaalden. De tweelingbroer van Fry te verslaan bleek iets moeilijker. Ik besloot om voorzichtig te zijn en alvast een krachtveld om me heen te creëren, zodat de tweelingbroer niet kon ontsnappen. Maar mijn held verloor bijna al zijn energie door de spreuken. In ieder geval verliep de strijd ongeveer zo — eenhoorns probeerden met afwisselend succes van elkaar energie te stelen, terwijl de krijgers ondertussen langzaam een van hen sloegen. Uiteindelijk versloegen we hem. Zo bevrijdden we het tweede gebouw.

Hoofdstuk negen. Eet nog wat van deze spiegelachtige doolhoven en drink donker bloed.

Na de vernietiging van de spiegel was het tweede gebouw niet bevrijd, zoals ik dacht, er opende zich gewoon een doorgang naar de tent. Waar onze groep heenging. Binnen vonden we een spiegelachtig doolhof. Na even rondgedwaald te hebben, kwamen we in een ronde zaal, rondom die spiegels stonden. Uit een van de spiegels kwam een zwarte leeuw met ogen die paars licht straalden, zijn lichaam leek bedekt te zijn met een dunne laag spiegelachtige schil. De strijd begon.

Het bleek dat directe aanvallen en magie hij ofwel blokkeert of terugkaatst, maar je kunt zijn eigen reflecties in spiegels aanvallen, wat we ook probeerden (om de spiegels en de omlijstingen kapot te maken, was blijkbaar onmogelijk). Fry probeerde vermoeidheid bij de leeuw weg te trekken via de reflectie, omdat de ontbindingsstraling van de spiegel terugkaatste, en de schade daarvan was belachelijk. Ondertussen bleef de leeuw roerloos staan en werd onkwetsbaar, terwijl hij verschillende doden op het strijdtoneel opriep, die uit de spiegels kwamen. Onze held doodde hen, waarna de leeuw zich kon bevrijden. De bard raakte deze langdurige strijd moe en gooide een tijdelijke stasis spreuk op de leeuw vanaf de perkamentrol. En de leeuw bleef staan, althans voor altijd zou dat zo lijken.

Hier ontdekten we dat we niet terug konden. We hadden ook niets om de spreuk op te heffen. We probeerden het plafond van de zaal door te breken, waar duisternis zich ophoopte. Toen de bard zijn hand probeerde uit te steken, brandde hij zich. Het leek erop dat alleen Fry zonder pijn daar binnen kon komen. Mijn personage kroop de duisternis in en steeg omhoog totdat hij een obstakel voelde. Een gegooide ontbinding maakte een gat en mijn held vloog uit de tent.

Tegen die tijd kwam er nog een speler aan, die de krijger speelde. Deze krijger bleek buiten de tent te zijn en we wisselden een paar woorden uit. Daarna kreeg ik het idee dat de anderen eruit gehaald konden worden als ik het zwarte bloed van mijn eenhoorn over hen zou gieten.

De meester riep me in een andere kamer om me te vertellen dat de duisternis binnen de eenhoorn blij was met zo'n idee en dat we de anderen moesten overtuigen dit te accepteren. Fry ging naar binnen via de normale ingang en stuitte op glas, achter welk glas de andere groepsleden zichtbaar waren. Dat glas kon niet gebroken worden, dus de infernale eenhoorn moest naar buiten komen en terugkeren via het gat in de tent. Daar stelde hij het idee met het zwarte bloed voor, maar de medepartijleden weigerden en zochten naar andere opties. Uiteindelijk stelde ik voor om naar de stad te gaan voor een spreuk om magie te ontbinden en we besloten om dit te doen. Fry vloog opnieuw door het gat in de tent, keek naar de krijger die op zijn duim zat te duimen en vloog naar de rand van de zwarte bol. Het bleek dat de bol de eenhoorn nu niet meer terugliet.

De meester riep me opnieuw bij zich en zei dat de duisternis de eenhoorn een manier geeft om de stagnatie te doorbreken: tenminste nog twee mensen met duisternis besmetten, dan kunnen ze samen deze magie verbreken. Ik zei dat het al was voorgesteld, maar de anderen weigerden duidelijk, dus waarom zou je proberen het team tegen elkaar te laten opzetten? Iedereen weet ondertussen al dat Fry een donkere paard is. En al onze privé gesprekken zetten het team alleen maar meer tegen de held op.

Al met al zijn we teruggekeerd en besloot de meester het zelf weer op te lossen. De duisternis vloeide van Fry af, sijpelde in de spiegels en daagde in de gedaante van een infernale eenhoorn de anderen aan om haar te accepteren. Mijn held viel in die tijd in een kleine flauwte en nam de vorm aan van een gewoon paard met een hoorn.

Het team weigerde het aanbod. Toen kwam er een krijger van buitenaf, hij drukte zijn gezicht tegen het glas. De duisternis sprak tot hem en hij besloot haar te accepteren, waarna hij nog een lid van het team overtuigde (of eerder overhaalde). Beiden kregen een aantal initiële donkere bonussen, en daarna keerde de duisternis terug in het lichaam van Fry. Vervolgens werd de spreuk opgeheven en werd de zwarte leeuw gedood.

Hoofdstuk tien. Ah, jij spin… dochter

Daarna gingen we naar de derde constructie, het leek gewoon een soort boog of portal te zijn. Toen we binnengingen, bevond het team zich op een stadsplein, vol met mensen. Zij verwelkomden ons als overwinnaars. Verderop ontdekten we onze gildeleider (levend) en zijn dochter. Het werd duidelijk dat alles om ons heen fictie was (wat we in principe al vermoedden, het gebeurde immers onder een zwarte koepel) en onze krijger probeerde de gildeleider te doden. In antwoord daarop transformeerde zijn dochter in een gigantische spin, en de menigte viel ons aan.

De strijd begon, terwijl de teamgenoten de menigte doodden, klom de spin omhoog over een nauwelijks zichtbaar web, waardoor ze buiten het bereik van de korte aanvallen kwam. De bard gaf enige bondgenoten vergroting, maar de spin bleek nog steeds buiten bereik. Dit monster had twee aanvallen per beurt en begon ons met web te bekogelen.

Het is vermeldenswaard dat het web je in een nachtmerrie deed belanden bij een mislukte worp op Charisma. Na het ontwaken verloor de held maar liefst 2 vermoeidheid! Maar wat is dit voor ongein? Niemand staat het toe om zelf dingen te wijzigen, maar zo abrupt het systeem kraken? In True20 zijn er geen powers die direct 2 vermoeidheid wegnemen. En de slaap in True20 is gekoppeld aan een wil-skills doorgave. Daar voeg ik aan toe dat dankzij onze bard we allemaal onder het effect van immuniteit voor angst stonden, maar de dungeon master verwierp ook dit punt - omdat nachtmerries in je slaap je hoe dan ook bang maken.

Zoals ik begreep, gaf de dungeon master ons iets dat eerder voor D&D was bedacht, maar hij had het snel omgezet, waardoor de spelmechaniek onder zijn controle werd gebroken. Zo viel er ineens een niet-systematische overpowered situatie op ons hoofd, die met de standaard middelen niet echt te overwinnen viel. De dungeon master was overigens wel aan onze kant, maar toegegeven, het is veel interessanter om problemen met eigen kracht op te lossen dan enkel te leven dankzij ingrepen van de master.

Het hoeft geen betoog dat Fry's aanvallende spreuken zoals altijd nutteloos bleken (je snapt het, niet-munchkins durven in dit spel zelfs niet naar buiten te gaan voor brood) en ik dacht na over andere opties. Het leek me een goed idee om de spin naar beneden te blazen met windvlagen en ik gebruikte wind shaping. Er ontstond een luchtstroom, maar de spin bleef vastgehaakt aan zijn web en wiegde heen en weer.

Nadat Fry een keer in het web was beland, had hij 2 vermoeidheid opgelopen en stond er inmiddels al 3. Daarna begon de held te zoek naar de verwonding mensen om wat vermoeidheid van iemand te drinken. Hij vond er maar één (terwijl er veel waren, en de groep had lang niet iedereen gedood; dungeon master, wat is dit voor onzin?) en twee beurten lang dronk hij van de vermoeidheid.

Ondertussen had de strijd nog niet veel vorderingen gemaakt, en de spin kwam uit de wind. En weer gooide ze een web. Fry begon zich te vervelen. Hij omringde zichzelf met een beschermende mana wall (een soort barrière), zodat hij niet door de wind werd weggeblazen. Daarna versterkte hij de wind tot het maximum en begon er een tornado, die de spin vrolijk liet vliegen terwijl ze tegen de muren aanbotsde. De andere partijleden waren aanzienlijk vergroot en het effect leek hen niet de lucht in te tillen. Hier faalde mijn knaagdier bij de wil-skills doorgave voor de slaap en de tornado eindigde. De spin viel naar beneden, waar ze eindelijk werd afgemaakt. Aan het einde van de strijd hing er 3 vermoeidheid aan elk lid van de groep.

Hoofdstuk finale. Als je vertrekt, doof dan het licht, alles is wit.

We returned and saw that we could now approach the girls who were about to give birth to the dark messiah. A black portal appeared behind them, from which chains burst forth. They grabbed the mothers-to-be and dragged them inside. Our fighter surged ahead, eviscerating these girls (uh, and this is the most 'light' member of the party, the only one who sent darkness packing). A few were pulled inside and we followed into the portal.

Regarding the characters' motivations, role-playing, etc. Honestly, I don't understand why we continued to the main boss if the whole party had turned dark. What for? The dark messiah was just a nuisance under such circumstances. Were we trying to save the girl? It didn't seem that way.

By the way, in our party, we had players who don’t like to discuss the game after it’s over; they just want one thing — new content. Anything, just something new. In D&D, this was ensured by exploring newer books and endless effective character builds. Sometimes it took an entire gaming session just to create a character, and that was often more interesting than the subsequent adventures.

But it wouldn't hurt to discuss the game and take it seriously, because the lack of reflection will lead to hopping between systems, resulting in disappointment with each one. After all, 'the reason isn't us.'

Inside was a huge black crystal that absorbed the remaining mothers-to-be and transformed into something like a golem. Here, everyone infected by darkness had to make saving throws each turn to determine if they would fight on the golem's side or not. Naturally, I wanted to make neutral actions when darkness overwhelmed Freya: for example, to protect the golem by surrounding it with a mana wall. However, the master insisted on aggressive actions against my party members, so I couldn't be clever. Well, that's fine, especially since a mana wall could become exhausting. The only acceptable option left was to drain fatigue (single or mass). On my turn, Freya flew closer to the others but wasn't close enough yet.

Toen legde onze bard de dans-effect op mij en de krijger, en we moesten elke beurt weer van hem afschuiven. Ondertussen werd de golem langzaam kapot gemaakt. Zich losmakend van beide effecten besloot Fry verder weg te vliegen van de anderen, zolang hij kon, om geen vermoeidheid op zijn bondgenoten te hoeven werpen. Terwijl hij vloog, werd hij weer een bondgenoot voor de golem, maar op dat moment had de rest van de groep eindelijk de vijand overwonnen.

En zo eindigde het. Onze groep bevond zich in het midden van een enorme ronde kuil - de plek waar eerder de zwarte bol was. We werden begroet door mensen en andere wezens die vanuit hogerop naar ons keken. Daarna volgde een verhaal over hoe we werden verwelkomd en beloond. Het einde.

Op dat moment verzamelde de meester onze karakterbladen en verklaarde plotseling dat we niet langer volgens True20 speelden. Nooit meer. En hij scheurde ze demonstratief aan stukken. Wat een wending. Nou, niemand was er echt tegen, hoewel de bladen zelf wel bewaard hadden kunnen worden.

En jij, zwartmanenkrijger, vraag ik om te blijven.

Nou, ik besloot dat zo'n personage niet verloren mocht gaan en heb Fry (niet langer Skaven, maar gewoon Fry) omgezet naar mijn systeem. Twisted Terra. Om de achtergrond van de held niet te ingewikkeld te maken, heb ik deze een beetje aangepast:

‘Eens was Fry een sneeuwwit wild wezen. Dagen en nachten zwierf hij zorgeloos in de stilte van het Gouden Woud, totdat op een dag de rust van de heilige haard werd verstoord.

Het waren er twee - de jager en zijn prooi. Een snelle elfachtige boogschutter en een rat die van haar vluchtte.

Toen de elfensar al haar pijlen op de vluchtende rat afvuurde, brak deze op de muur van duisternis, zonder zijn doel te vinden. De rat maakte een gebaar en de boomstammen sneden donkere sporen, gericht op de boogschutter, maar zij sprong opzij met de snelheid van de bliksem.

Fry keek in shock toe wat er gebeurde, verscholen achter het gouden loof. De strijders vernielden alles om hen heen, totdat de gewonde elf eindelijk de rat met een betoverd mes doodde. De boogschutter nam het kostbare verloren appel van de dode mee. Terwijl ze vertrok, las ze een oude perkament, zoals haar was opgedragen door de elfse koning. Niemand moest het lichaam ontdekken, doordrenkt met vervloekte zwarte bloed. De aarde beefde en kwam in beweging.

Toen de elf wegging en de grond stopte met beven, keek Fry weer tevoorschijn achter de bomen. Nieuwsgierigheid bracht hem naar het lichaam van de verslagen rat. Het zwarte bloed van de rat drong in de eenhoorn door, waardoor de slapende mogelijkheden van zijn geest werden gewekt en hij magische eigenschappen kreeg.

Toen hij zich realiseerde wat er gebeurde, ontdekte Fry, die zwart was geworden, dat het stuk van zijn geliefde bos door een elfenzwendeling in de lucht was getild. Het leek erop dat het tijd was om de vertrouwde plekken te verlaten.

Eigenlijk is de voorgeschiedenis in mijn systeem optioneel — voor het spel zijn de fundamentele kenmerken van de biografie van het personage belangrijk. Voor Fry heb ik de volgende set kenmerken in de biografie opgenomen: "zwarte eenhoorn", "ogen stralen oranje licht uit", "helderziend", "vervloekt zwart bloed", "heeft een hekel aan elfen en ratten".

Dit zijn allemaal "zaden" die in het spel "kiem kunnen geven", zich ontwikkelend tot speciale regels. Bijvoorbeeld, de eigenschap "vervloekt zwart bloed" heb ik geconcretiseerd in twee start speciale regels — "magie van zwart bloed" en "infernalische orkaan". Het is goed mogelijk dat de eigenschappen van zwart bloed nog andere mogelijkheden herbergen, die de held later zal onthullen tijdens zijn avonturen.

Bij het herschrijven van de held wilde ik ongeveer de speelstijl behouden die hij had in het True20-systeem. Op deze manier transformeerde de globale mechanica vermoeidheid en de spreuk drain vitality in mijn systeem in de persoonlijke mechanica "magie van zwart bloed" — Fry kan een deel van de levenskracht van verschillende wezens opnemen, waardoor hij op hen verzwakkende schaduwlittekens, en in ruil daarvoor ontvangt hij schaduwladingen, die hij kan uitgeven aan allerlei nuttige trucs met zwart bloed. Later heb ik op basis hiervan een mechanica voor een vampierpersonage gemaakt, omdat dit principe heel goed past bij het concept van vampirisme.

Een paar speciale regels onthullen ook de eigenschap "helderziend". Dit zijn "telepathie" (Fry kan telepathisch communiceren met elke intelligente wezens die hij ziet) en "bedrog van zintuigen" (twee keer per dag kan Fry een illusie creëren die vijf minuten aanhoudt). Maar dit is niet de enige toepassing van de eigenschap. "Helderziend" kan Fry bijvoorbeeld toestaan om iemands geheugen te wissen, de aura van een plek te voelen, een verloren voorwerp te zoeken, enzovoort, afhankelijk van hoe het spel zich ontwikkelt en welke situaties zich voordoen.

Later, I adapted the unicorn for my tactical game. Monster Boy. There, the pre-installed heroes are designed as folding postcards with game parameters. So in the end, it wasn't misadventures, but rather an added character to the collection and a dramatically instructive story like this.

De avonturen van de zwarte eenhoorn

Black Unicorn Fry, character sheet

That's all for now; may your games be inventive and your understanding be clear, then no system will be daunting for you.

Bron: habr.com

Koop betrouwbare webhosting met bescherming tegen DDoS, VPS VDS servers 🔥 Koop betrouwbare webhosting met bescherming tegen DDoS, VPS VDS servers | ProHoster