
Voordat we naar Disco Elysium gaan, laten we 100 jaar teruggaan. In de jaren 1910 en 20 demonstreerde Lev Kuleshov het effect van filmmontage — afhankelijk van de vergelijking van twee naast elkaar geplaatste beelden ontstaat er een nieuwe betekenis. Kuleshov filmde een close-up van het gezicht van een acteur, gevolgd door nog drie beelden: een kom soep, een meisje in een kist en een vrouw op een bank.
Afhankelijk van welke paar beelden aan het publiek werd getoond, veranderde ook de waarneming. Het publiek dacht dat de man hongerig was (kom soep), bedroefd (meisje in de kist) of gefascineerd (de vrouw). Maar in werkelijkheid was de gezichtsuitdrukking van de man in alle gevallen dezelfde, alleen het eerste beeld verschilde. Dit psychologische effect, dat het Kuleshov-effect wordt genoemd, laat zien hoe de inhoud de betekenis beïnvloedt.

Het Kuleshov-effect komt voor in vertakte spelvertellingen en dient twee doelen: ten eerste om de keuzes indrukwekkend te maken, en ten tweede om het verhaal te beperken.
Voorbeeld. Een personage verraadt de hoofdrolspeler op een bepaald moment in het verhaal. De speler kan een keuze maken die zijn verhouding tot dit personage beïnvloedt:
- “Goed”: de speler helpt hem, en het personage reageert vriendelijk. Wanneer de verraad plaatsvindt, wordt dit personage een intrigerende manipulator.
- “Slecht”. De speler doet hem kwaad, en het personage distantieert zich. Hoe wordt het personage in dit geval gezien? Hij is de verwachte verrader.
Om het verhaal te beperken, kan de keuze van de speler in het Kuleshov-effect worden geclassificeerd als een contextuele "shot" (de eerste "shot" = kom soep). Het verraad is een "shot" dat wordt geïnterpreteerd in de context (de tweede "shot" = het gezicht van de man). De speler heeft vrijheid van actie bij de eerste, maar niet bij de tweede. Dit helpt ons beslissingen te nemen over welke keuze de speler kan maken. Bijvoorbeeld, er kan geen keuze zijn om de verrader te doden, omdat de tweede "shot" vereist dat hij leeft. Dit beperkt de invloed die de speler op het verhaal kan uitoefenen, terwijl ze tegelijkertijd de mogelijkheid hebben om hun eigen verhaal te verkennen.
Laten we terugkeren naar Disco Elysium. Dit is een RPG, en zoals elke andere RPG heeft het personagestatistieken. Dit zijn geen typische D&D-parameters zoals kracht, wijsheid, charisma, enzovoort. De statistieken in Disco Elysium zijn empathie, encyclopedie en autoriteit. Hoe meer punten de speler in deze vaardigheden investeert, hoe beter de personage hierin wordt, en hoe sterker ze invloed hebben op hem. Als je het nog niet gespeeld hebt, vraag je je misschien af: 'Hoe kan empathie het personage van de speler beïnvloeden?'. Het antwoord: de relaties.

Relaties zijn dialoogregels die beïnvloed worden door de statistieken van je personage. Bijvoorbeeld, als een personage hoge empathie heeft, zal dit naar voren komen in een gesprek zoals: 'Hij probeert niets te laten zien, maar de lijk in de achtertuin maakt hem van streek.' Vervolgens, wanneer de speler antwoordmogelijkheden in de dialoog krijgt, beoordeelt hij deze op basis van de empathie-informatie. De leukste momenten in het spel gebeuren wanneer twee eigenschappen verschillende actie opties bieden. Bijvoorbeeld, als empathie adviseert om medeleven te tonen, omdat het personage op de rand van instorting staat, dan adviseert autoriteit om hem daar sterker toe aan te zetten.

Waarom zijn de keuzes in Disco Elysium veel overtuigender dan in het voorbeeld van verraad hierboven? In het eerste voorbeeld bevat de keuze van de speler een contextuele 'schot'. Onvermijdelijk verraad is een 'schot', geïnterpreteerd in de context. In Disco Elysium zijn de relaties de contextuele 'schoten', zodat de dialoogkeuze als een 'schot' kan worden geïnterpreteerd als een 'toekomstig schot'. De keuze van de speler is niet langer context. Het resultaat: actie met context creëert betekenis.
Relaties zijn het Koejshov-effect op micro-niveau. De dialoogopties die de speler krijgt, hebben hun eigen context beïnvloed door de kenmerken van zijn personage. Het Koejshov-effect is deze keer niet alleen perceptie - de speler kan er naar handelen.
Bron: habr.com
