Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)

Ik verzamel alle belangrijkste teksten van alle tijden en volkeren die het wereldbeeld en de vorming van een wereldbeeld beïnvloeden ("Ontol"). En toen dacht ik en dacht en bracht ik de gedurfde hypothese naar voren dat deze tekst revolutionairder en belangrijker is voor ons begrip van de structuur van de wereld dan de Copernicaanse revolutie en de werken van Kant. In RuNet bevond deze tekst (volledige versie) zich in een vreselijke staat, ik heb hem een ​​beetje opgeschoond en publiceer hem, met toestemming van de vertaler, voor discussie.

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)

“Leef je in een computersimulatie?”

van Nick Bostrom [Gepubliceerd in Philosophical Quarterly (2003) Vol. 53, Nee. 211, blz. 243-255. (Eerste versie: 2001)]

Dit artikel stelt dat ten minste één van de volgende drie aannames waar is:

  • (1) het is zeer waarschijnlijk dat de mensheid zal uitsterven voordat de ‘postmenselijke’ fase wordt bereikt;
  • (2) elke postmenselijke beschaving met extremen lage waarschijnlijkheid zal een aanzienlijk aantal simulaties uitvoeren van zijn evolutionaire geschiedenis (of variaties daarop) en
  • (3) dat zijn we vrijwel zeker leven in een computersimulatie.

Hieruit volgt dat de kans dat we ons in een fase van de postmenselijke beschaving bevinden, waarin simulaties van zijn voorgangers kunnen worden uitgevoerd, nul is, tenzij we het geval aanvaarden dat we al in een simulatie leven. Andere implicaties van dit resultaat worden ook besproken.

1. Inleiding

Veel sciencefictionwerken, evenals de voorspellingen van serieuze futuristen en technologieonderzoekers, voorspellen dat er in de toekomst enorme hoeveelheden rekenkracht beschikbaar zullen zijn. Laten we aannemen dat deze voorspellingen juist zijn. Volgende generaties zullen met hun superkrachtige computers bijvoorbeeld gedetailleerde simulaties kunnen uitvoeren van hun voorgangers of van mensen die op hun voorgangers lijken. Omdat hun computers zo krachtig zullen zijn, zullen ze veel vergelijkbare simulaties kunnen uitvoeren. Laten we aannemen dat deze gesimuleerde mensen bewust zijn (en dat zal ook zo zijn als de simulatie zeer nauwkeurig is en als een bepaald algemeen aanvaard concept van bewustzijn in de filosofie correct is). Hieruit volgt dat het grootste aantal geesten zoals de onze niet tot het oorspronkelijke ras behoort, maar eerder tot mensen behoort die zijn nagebootst door geavanceerde afstammelingen van het oorspronkelijke ras. Op basis hiervan kan worden beargumenteerd dat het redelijk is om te verwachten dat we tot gesimuleerde, in plaats van originele, natuurlijke biologische geesten behoren. Dus tenzij we geloven dat we nu in een computersimulatie leven, mogen we er niet van uitgaan dat onze nakomelingen vele simulaties van hun voorouders zullen uitvoeren. Dit is het hoofdidee. In de rest van dit artikel zullen we hier nader op ingaan.

Naast het belang dat dit proefschrift kan hebben voor degenen die betrokken zijn bij futuristische discussies, is er ook een puur theoretisch belang. Dit bewijs stimuleert de formulering van enkele methodologische en metafysische problemen, en biedt ook enkele natuurlijke analogieën met traditionele religieuze concepten, en deze analogieën kunnen verrassend of suggestief lijken.

De structuur van dit artikel is als volgt: in het begin zullen we een bepaalde veronderstelling formuleren die we uit de filosofie van de geest moeten importeren om dit bewijs te laten werken. Vervolgens zullen we kijken naar enkele empirische redenen om te geloven dat het uitvoeren van een breed scala aan simulaties van de menselijke geest mogelijk zal zijn voor een toekomstige beschaving die veel van dezelfde technologieën zal ontwikkelen waarvan is aangetoond dat ze consistent zijn met bekende natuurwetten en technische beperkingen.

Dit deel is vanuit filosofisch oogpunt niet nodig, maar moedigt niettemin de aandacht aan het hoofdidee van het artikel aan. Dit zal worden gevolgd door een samenvatting van het bewijs, waarbij enkele eenvoudige toepassingen van de waarschijnlijkheidstheorie worden gebruikt, en een sectie die het zwakke gelijkwaardigheidsprincipe rechtvaardigt dat in het bewijs wordt gebruikt. Ten slotte zullen we enkele interpretaties bespreken van het in het begin genoemde alternatief, en dit zal de conclusie zijn van het bewijs over het simulatieprobleem.

2. Veronderstelling van de onafhankelijkheid van de media

Een veel voorkomende aanname in de filosofie van de geest is de aanname van gemiddelde onafhankelijkheid. Het idee is dat mentale toestanden kunnen voorkomen in een brede klasse van fysieke media. Op voorwaarde dat het systeem de juiste reeks computationele structuren en processen belichaamt, kunnen er bewuste ervaringen in plaatsvinden. De essentiële eigenschap is niet de belichaming van intracraniale processen in op koolstof gebaseerde biologische zenuwnetwerken: op silicium gebaseerde processors in computers kunnen precies hetzelfde trucje doen. Argumenten voor deze stelling zijn in de bestaande literatuur naar voren gebracht, en hoewel deze niet geheel consistent zijn, zullen we deze hier als vanzelfsprekend beschouwen.

Het bewijs dat we hier aanbieden, is echter niet afhankelijk van een zeer sterke versie van het functionaliteits- of computationalisme. We moeten bijvoorbeeld niet accepteren dat de stelling van mediumonafhankelijkheid noodzakelijkerwijs waar is (in analytische of metafysische zin) - maar alleen dat een computer onder controle van een geschikt programma bewust kan zijn. Bovendien moeten we er niet van uitgaan dat we, om bewustzijn in een computer te creëren, deze zo moeten programmeren dat hij zich in alle gevallen als een mens gedraagt, de Turing-test doorstaat, enz. We hebben alleen een zwakkere veronderstelling nodig. dat het, om subjectieve ervaringen te creëren, voldoende is dat de computerprocessen in het menselijk brein structureel worden gekopieerd in de juiste, uiterst nauwkeurige details, bijvoorbeeld op het niveau van individuele synapsen. Deze verfijnde versie van media-onafhankelijkheid wordt vrij algemeen aanvaard.

Neurotransmitters, zenuwgroeifactoren en andere chemicaliën die kleiner zijn dan synapsen spelen duidelijk een rol in de menselijke cognitie en het leren. De voertuigonafhankelijkheidsthese is niet dat de effecten van deze chemicaliën klein of verwaarloosbaar zijn, maar dat ze de subjectieve ervaring alleen beïnvloeden via directe of indirecte effecten op de computeractiviteit. Als er bijvoorbeeld geen subjectieve verschillen zijn zonder dat er ook sprake is van een verschil in synaptische ontlading, dan bevindt het vereiste simulatiedetail zich op synaptisch niveau (of hoger).

3.Technologische grenzen van computergebruik

Op het huidige niveau van technologische ontwikkeling beschikken we niet over hardware die krachtig genoeg is, noch adequate software om bewuste geesten op een computer te creëren. Er zijn echter sterke argumenten aangevoerd dat als de technologische vooruitgang onverminderd doorgaat, deze beperkingen uiteindelijk zullen worden overwonnen. Sommige auteurs beweren dat deze fase zich binnen enkele decennia zal voordoen. Voor de doeleinden van onze discussie zijn echter geen aannames over de tijdschaal vereist. Het simulatiebewijs werkt net zo goed voor degenen die geloven dat het honderdduizenden jaren zal duren om de ‘post-menselijke’ ontwikkelingsfase te bereiken, wanneer de mensheid de meeste technologische capaciteiten zal hebben verworven waarvan nu kan worden aangetoond dat ze consistent zijn. met fysieke wetten en met materiële wetten en energiebeperkingen.

Deze volwassen fase van de technologische ontwikkeling zal het mogelijk maken om planeten en andere astronomische hulpbronnen om te zetten in computers met een kolossale kracht. Op dit moment is het moeilijk om zeker te zijn van eventuele grenzen aan de rekenkracht die beschikbaar zal zijn voor postmenselijke beschavingen. Omdat we nog steeds geen ‘theorie van alles’ hebben, kunnen we de mogelijkheid niet uitsluiten dat nieuwe natuurkundige verschijnselen, verboden door de huidige natuurkundige theorieën, gebruikt zouden kunnen worden om de beperkingen te overwinnen die, volgens ons huidige begrip, theoretische beperkingen opleggen aan informatie. verwerking binnen dit stukje materie. Met veel meer vertrouwen kunnen we ondergrenzen stellen voor postmenselijke berekeningen, waarbij we alleen uitgaan van de mechanismen die we al begrijpen. Eric Drexler schetste bijvoorbeeld een ontwerp voor een systeem ter grootte van een suikerklontje (minus de koeling en stroomvoorziening) dat 1021 bewerkingen per seconde zou kunnen uitvoeren. Een andere auteur gaf een ruwe schatting van 1042 handelingen per seconde voor een computer ter grootte van een planeet. (Als we kwantumcomputers leren bouwen, of computers leren bouwen uit kernmateriaal of plasma, kunnen we nog dichter bij de theoretische limieten komen. Seth Lloyd berekende dat de bovengrens voor een computer van 1 kg 5 * 1050 logische bewerkingen per seconde is. uitgevoerd op 1031 bit. Voor onze doeleinden is het echter voldoende om conservatievere schattingen te gebruiken, die alleen de werkingsprincipes impliceren die momenteel bekend zijn.)

De hoeveelheid computerkracht die nodig is om een ​​menselijk brein na te bootsen, kan op precies dezelfde manier grofweg worden geschat. Eén schatting, gebaseerd op hoe rekenkundig duur het zou zijn om de werking te kopiëren van een stukje neuraal weefsel dat we al begrijpen en waarvan de functionaliteit al in silicium is gekopieerd (namelijk het contrastverbeteringssysteem in het netvlies is gekopieerd), geeft een schatting van ongeveer 1014 bewerkingen per seconde. Een alternatieve schatting, gebaseerd op het aantal synapsen in de hersenen en de frequentie van hun activering, geeft een waarde van 1016-1017 bewerkingen per seconde. Dienovereenkomstig kan zelfs nog meer rekenkracht nodig zijn als we de interne werking van synapsen en dendritische takken in detail willen simuleren. Het is echter waarschijnlijk dat het menselijke centrale zenuwstelsel op microniveau een zekere mate van redundantie heeft om de onbetrouwbaarheid en ruis van zijn neurale componenten te compenseren. Daarom zou men aanzienlijke efficiëntiewinsten verwachten bij het gebruik van betrouwbaardere en flexibelere niet-biologische processors.

Geheugen is niet meer een beperking dan verwerkingskracht. Omdat de maximale stroom menselijke sensorische gegevens in de orde van 108 bits per seconde ligt, zou het simuleren van alle sensorische gebeurtenissen bovendien verwaarloosbare kosten vergen in vergelijking met het simuleren van corticale activiteit. We kunnen dus de verwerkingskracht gebruiken die nodig is om het centrale zenuwstelsel te simuleren als een schatting van de totale rekenkosten van het simuleren van de menselijke geest.

Als de omgeving in de simulatie wordt betrokken, zal er extra computerkracht nodig zijn. De hoeveelheid hangt af van de omvang en gedetailleerdheid van de simulatie. Het is duidelijk onmogelijk om het hele universum met kwantumprecisie te simuleren, tenzij er nieuwe natuurkunde wordt ontdekt. Maar om een ​​realistische simulatie van de menselijke ervaring te realiseren is er veel minder nodig – net genoeg om ervoor te zorgen dat gesimuleerde mensen die op normale menselijke manieren interacteren met een gesimuleerde omgeving geen enkel verschil zullen merken. De microscopische structuur van het binnenste van de aarde kan gemakkelijk worden weggelaten. Verre astronomische objecten kunnen worden onderworpen aan zeer hoge niveaus van compressie: precieze overeenkomsten hoeven slechts binnen een smal bereik van eigenschappen te liggen die we kunnen waarnemen vanaf onze planeet of vanuit ruimtevaartuigen in het zonnestelsel. Op het aardoppervlak moeten macroscopische objecten op onbewoonde plaatsen continu worden gesimuleerd, maar microscopische verschijnselen kunnen worden ingevuld ad hoc, dat wil zeggen, indien nodig. Wat je door een elektronenmicroscoop ziet, mag er niet verdacht uitzien, maar je kunt meestal niet controleren of het consistent is met niet-waarneembare delen van de microwereld. Uitzonderingen doen zich voor wanneer we opzettelijk systemen ontwerpen om niet-waarneembare microscopische verschijnselen te benutten die volgens bekende principes werken om resultaten te produceren die we onafhankelijk kunnen verifiëren. Het klassieke voorbeeld hiervan is de computer. Simulatie moet daarom continue simulaties van computers omvatten tot op het niveau van individuele logische poorten. Dit is geen probleem, aangezien onze huidige rekenkracht verwaarloosbaar is naar postmenselijke maatstaven.

Bovendien zou een maker van postmenselijke simulaties voldoende rekenkracht hebben om de toestand van de gedachten in alle menselijke hersenen voortdurend in detail te kunnen volgen. Op die manier kan hij, wanneer hij ontdekt dat iemand bereid is enige observatie over de microwereld te doen, de simulatie naar behoefte met voldoende detail invullen. Als er een fout zou optreden, zou de simulatieregisseur gemakkelijk de toestanden kunnen bewerken van elk brein dat zich bewust werd van de anomalie voordat het de simulatie vernietigde. Of de regisseur kan de simulatie een paar seconden terugspoelen en opnieuw starten op een manier die het probleem vermijdt.

Hieruit volgt dat het duurste deel van het creëren van een simulatie die voor de menselijke geest daarin niet te onderscheiden is van de fysieke realiteit, het creëren van simulaties van organische hersenen tot op het neurale of subneurale niveau zou zijn. Hoewel het onmogelijk is om een ​​zeer nauwkeurige schatting te geven van de kosten van een realistische simulatie van de menselijke geschiedenis, kunnen we de schatting van de operaties van 1033-1036 als ruwe schatting gebruiken.

Naarmate we meer ervaring opdoen met het creëren van virtuele realiteit, zullen we een beter inzicht krijgen in de computervereisten die nodig zijn om dergelijke werelden realistisch te laten lijken voor hun bezoekers. Maar zelfs als onze schatting verschillende ordes van grootte verkeerd is, maakt dit voor ons bewijs niet veel uit. We merkten op dat een ruwe schatting van de verwerkingskracht van een planeetmassacomputer 1042 bewerkingen per seconde bedraagt, en daarbij wordt alleen rekening gehouden met reeds bekende nanotechontwerpen, die waarschijnlijk verre van optimaal zijn. Eén zo'n computer kan de hele mentale geschiedenis van de mensheid simuleren (laten we het een simulatie van voorouders noemen) met slechts een miljoenste van zijn hulpbronnen in 1 seconde. Een post-menselijke beschaving kan uiteindelijk een astronomisch aantal van dergelijke computers bouwen. We kunnen concluderen dat een postmenselijke beschaving een kolossaal aantal voorouderlijke simulaties kan uitvoeren, zelfs als ze er maar een klein deel van haar middelen aan besteedt. We kunnen tot deze conclusie komen, zelfs met een aanzienlijke foutmarge in al onze schattingen.

  • Postmenselijke beschavingen zullen over voldoende computerbronnen beschikken om grote aantallen voorouderlijke simulaties uit te voeren, waarbij ze zelfs maar een heel klein deel van hun hulpbronnen voor deze doeleinden zullen gebruiken.

4. Kernel van simulatiebewijs

Het hoofdidee van dit artikel kan als volgt worden uitgedrukt: als er een aanzienlijke kans bestaat dat onze beschaving op een dag het postmenselijke stadium zal bereiken en veel voorouderlijke simulaties zal uitvoeren, hoe kunnen we dan bewijzen dat we niet in zo’n stadium leven? simulatie?

We zullen dit idee uitwerken in de vorm van een rigoureus bewijs. Laten we de volgende notatie introduceren:

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001) – het aandeel van alle beschavingen op menselijk niveau dat overleeft tot het postmenselijke stadium;
N is het gemiddelde aantal vooroudersimulaties gelanceerd door een postmenselijke beschaving;
H is het gemiddelde aantal mensen dat in een beschaving leefde voordat deze het postmenselijke stadium bereikte.

Dan is het werkelijke aandeel van alle waarnemers met menselijke ervaring die in de simulatie leven:

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)

Laten we het percentage postmenselijke beschavingen noemen dat geïnteresseerd is in het uitvoeren van vooroudersimulaties (of die op zijn minst een aantal individuele wezens bevatten die daarin geïnteresseerd zijn en over aanzienlijke middelen beschikken om een ​​aanzienlijk aantal simulaties uit te voeren) en als het gemiddelde aantal van vooroudersimulaties uitgevoerd door zulke geïnteresseerde beschavingen, krijgen we:

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)

En daarom:

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)

Vanwege de enorme rekenkracht van postmenselijke beschavingen is dit een extreem grote waarde, zoals we in de vorige paragraaf hebben gezien. Als we naar formule (*) kijken, kunnen we zien dat ten minste één van de volgende drie aannames waar is:

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)

5. Zacht gelijkwaardigheidsbeginsel

We kunnen nog een stap verder gaan en concluderen dat als (3) waar is, je er vrijwel zeker van kunt zijn dat je in een simulatie zit. Als we in het algemeen weten dat een percentage x van alle waarnemers met menselijke ervaring in een simulatie leeft, en we geen aanvullende informatie hebben die aantoont dat onze eigen privé-ervaring min of meer waarschijnlijk wordt belichaamd in een machine in plaats van in vivo dan andere vormen van menselijke ervaring, en dan moet ons vertrouwen dat we ons in een simulatie bevinden gelijk zijn aan x:

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)

Deze stap wordt gerechtvaardigd door een zeer zwak gelijkwaardigheidsbeginsel. Laten we de twee gevallen scheiden. In het eerste geval, dat eenvoudiger is, lijken alle onderzochte geesten op die van jou, in die zin dat ze kwalitatief precies hetzelfde zijn als jouw geest: ze hebben dezelfde informatie en dezelfde ervaringen als jij. In het tweede geval lijken de geesten alleen in brede zin op elkaar. Het betreft het soort geesten die typerend zijn voor menselijke wezens, maar kwalitatief van elkaar verschillen en elk een andere reeks ervaringen hebben. Ik betoog dat zelfs in het geval waarin de geesten kwalitatief verschillend zijn, het bewijs van simulatie nog steeds werkt, op voorwaarde dat je geen informatie hebt die de vraag beantwoordt welke van de verschillende geesten worden gesimuleerd en welke biologisch worden gerealiseerd.

Een gedetailleerde rechtvaardiging voor het strengere principe, dat onze beide specifieke voorbeelden als triviale speciale gevallen omvat, is in de literatuur gegeven. Gebrek aan ruimte staat ons niet toe om hier de hele grondgedachte te presenteren, maar we kunnen hier wel een van de intuïtieve rechtvaardigingen geven. Laten we ons voorstellen dat x% van een populatie een bepaalde genetische sequentie S heeft binnen een bepaald deel van hun DNA, dat gewoonlijk "junk-DNA" wordt genoemd. Veronderstel verder dat er geen manifestaties van S zijn (anders dan die welke kunnen optreden tijdens genetische tests) en dat er geen correlatie bestaat tussen het bezit van S en eventuele externe manifestaties. Het is dan heel duidelijk dat voordat je DNA wordt gesequenced, het rationeel is om x% vertrouwen toe te kennen aan de hypothese dat je fragment S hebt. En dit staat geheel los van het feit dat mensen met S een geest en ervaring hebben die kwalitatief verschillend zijn. van die van mensen die S niet hebben (ze verschillen eenvoudigweg omdat alle mensen verschillende ervaringen hebben, niet omdat er een direct verband bestaat tussen S en het soort ervaring dat iemand heeft.)

Dezelfde redenering is van toepassing als S niet de eigenschap is van het hebben van een bepaalde genetische sequentie, maar in plaats daarvan het feit dat we ons in een simulatie bevinden, in de veronderstelling dat we geen informatie hebben die ons in staat stelt verschillen te voorspellen tussen de ervaringen van de gesimuleerde geesten en tussen de ervaringen van de oorspronkelijke biologische geesten

Benadrukt moet worden dat het zachte principe van gelijkwaardigheid alleen de gelijkwaardigheid benadrukt tussen hypothesen over welke waarnemer je bent, terwijl je geen informatie hebt over welke waarnemer je bent. Over het algemeen wordt er geen gelijkwaardigheid tussen hypothesen toegekend als u niet over specifieke informatie beschikt over welke hypothese waar is. In tegenstelling tot Laplace en andere sterkere gelijkwaardigheidsbeginselen is het dus niet onderhevig aan de paradox van Bertrand en andere soortgelijke problemen die de onbeperkte toepassing van gelijkwaardigheidsbeginselen bemoeilijken.

Lezers die bekend zijn met het Doomsday-argument (DA) (J. Leslie, “Is the End of the World Nigh?” Philosophical Quarterly 40, 158: 65-72 (1990)) maken zich misschien zorgen dat het hier toegepaste gelijkwaardigheidsbeginsel op dezelfde aannames berust. die verantwoordelijk zijn voor het wegnemen van het tapijt onder DA, en dat de contra-intuïtiviteit van sommige conclusies een schaduw werpt op de geldigheid van het simulatieargument. Dit is fout. DA berust op de veel rigoureuzere en controversiëlere veronderstelling dat een persoon moet redeneren alsof hij een willekeurige steekproef is uit de hele populatie van mensen die ooit hebben geleefd en zullen leven (verleden, heden en toekomst), ondanks het feit dat we weten dat we aan het begin van de XNUMXe eeuw leven, en niet ergens in de verre toekomst. Het zachte onzekerheidsprincipe is alleen van toepassing op gevallen waarin we geen aanvullende informatie hebben over tot welke groep mensen we behoren.

Als gokken een basis is voor rationeel geloof, als iedereen gokt op de vraag of ze wel of niet in een simulatie zitten, en als mensen dan het zachte onzekerheidsprincipe gebruiken en wedden dat ze in een simulatie zitten, gebaseerd op de wetenschap dat de meeste mensen dat doen, daarin, dan zal bijna iedereen zijn weddenschappen winnen. Als ze wedden dat ze niet in een simulatie zitten, verliest bijna iedereen. Het lijkt nuttiger om het principe van zachte gelijkwaardigheid te volgen. Verder kan men zich een reeks mogelijke situaties voorstellen waarin een steeds groter deel van de mensen in simulaties leeft: 98%, 99%, 99.9%, 99.9999%, enzovoort. Naarmate men de bovengrens nadert, waarbij iedereen in een simulatie leeft (waaruit men deductief kan afleiden dat iedereen zich in een simulatie bevindt), lijkt het redelijk om te eisen dat de zekerheid die men toeschrijft aan het deelnemen aan een simulatie soepel en voortdurend de grens van volledig vertrouwen.

6. Interpretatie

De in paragraaf (1) genoemde mogelijkheid is volkomen duidelijk. Als (1) waar is, zal de mensheid er vrijwel zeker niet in slagen het postmenselijke niveau te bereiken; geen enkele soort op ons ontwikkelingsniveau wordt posthumaan, en het is moeilijk om enige rechtvaardiging te vinden voor de gedachte dat onze eigen soort voordelen of speciale bescherming biedt tegen toekomstige catastrofes. Gegeven voorwaarde (1) moeten we daarom een ​​hoge plausibiliteit toekennen aan Doom (DOOM), dat wil zeggen de hypothese dat de mensheid zal verdwijnen voordat het postmenselijke niveau wordt bereikt:

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)

We kunnen ons een hypothetische situatie voorstellen waarin we gegevens hebben die onze kennis van fp overlappen. Als we bijvoorbeeld merken dat we op het punt staan ​​getroffen te worden door een gigantische asteroïde, kunnen we aannemen dat we uitzonderlijk veel pech hebben gehad. We kunnen dan een grotere geldigheid aan de Doom-hypothese toekennen dan onze verwachting van het aandeel beschavingen op menselijk niveau dat er niet in zal slagen de posthumaniteit te bereiken. In ons geval lijken we echter geen reden te hebben om te denken dat we in dit opzicht bijzonder zijn, ten goede of ten kwade.

Premisse (1) betekent op zichzelf niet dat we waarschijnlijk zullen uitsterven. Het suggereert dat het onwaarschijnlijk is dat we een post-menselijke fase zullen bereiken. Deze mogelijkheid zou bijvoorbeeld kunnen betekenen dat we nog lange tijd op of iets boven ons huidige niveau zullen blijven voordat we uitsterven. Een andere mogelijke reden waarom (1) waar is, is dat de technologische beschaving waarschijnlijk zal instorten. Tegelijkertijd zullen primitieve menselijke samenlevingen op aarde blijven bestaan.

Er zijn veel manieren waarop de mensheid kan uitsterven voordat ze de postmenselijke ontwikkelingsfase bereikt. De meest natuurlijke verklaring voor (1) is dat we zullen uitsterven als gevolg van de ontwikkeling van een krachtige maar gevaarlijke technologie. Eén kandidaat is de moleculaire nanotechnologie, waarvan het volwassen stadium de creatie van zelfreplicerende nanorobots mogelijk zal maken die zich kunnen voeden met vuil en organisch materiaal – een soort mechanische bacteriën. Dergelijke nanorobots zouden, als ze voor kwaadaardige doeleinden worden ontworpen, kunnen leiden tot de dood van al het leven op aarde.

Een tweede alternatief voor de conclusie van het simulatieargument is dat het aandeel postmenselijke beschavingen dat geïnteresseerd is in het uitvoeren van voorouderlijke simulaties verwaarloosbaar is. Wil (2) waar zijn, dan moet er sprake zijn van strikte convergentie tussen de ontwikkelingstrajecten van geavanceerde beschavingen. Als het aantal vooroudersimulaties geproduceerd door geïnteresseerde beschavingen uitzonderlijk groot is, dan moet de zeldzaamheid van dergelijke beschavingen dienovereenkomstig extreem zijn. Vrijwel geen enkele postmenselijke beschaving besluit haar hulpbronnen te gebruiken om grote aantallen voorouderlijke simulaties te creëren. Bovendien ontbreekt het bijna alle postmenselijke beschavingen aan individuen die over de juiste middelen en interesse beschikken om voorouderlijke simulaties uit te voeren; of ze hebben wetten, ondersteund door geweld, om te voorkomen dat individuen handelen naar hun wensen.

Welke kracht kan tot een dergelijke convergentie leiden? Je zou kunnen stellen dat geavanceerde beschavingen zich collectief ontwikkelen langs een traject dat leidt tot de erkenning van het ethische verbod op het uitvoeren van voorouderlijke simulaties vanwege het lijden dat de bewoners van de simulatie ervaren. Vanuit ons huidige perspectief lijkt het echter niet vanzelfsprekend dat de schepping van het menselijk ras immoreel is. Integendeel, we hebben de neiging om het bestaan ​​van ons ras als een grote ethische waarde te beschouwen. Bovendien is de convergentie van ethische opvattingen alleen over de immoraliteit van het uitvoeren van voorouderlijke simulaties niet voldoende: deze moet worden gecombineerd met de convergentie van de sociale structuur van een beschaving, wat resulteert in activiteiten die als immoreel worden beschouwd en die feitelijk verboden zijn.

Een andere mogelijkheid voor convergentie is dat bijna alle individuele posthumanen in bijna alle posthumane beschavingen evolueren in een richting waarin ze de drang verliezen om voorouderlijke simulaties uit te voeren. Dit zal aanzienlijke veranderingen vereisen in de motivaties die hun postmenselijke voorouders drijven, aangezien er zeker veel mensen zijn die simulaties van hun voorouders zouden willen uitvoeren als ze dat zouden kunnen. Maar misschien zullen veel van onze menselijke verlangens dwaas lijken voor iedereen die posthumaan wordt. Misschien is de wetenschappelijke betekenis van voorouderlijke simulaties voor postmenselijke beschavingen te verwaarlozen (wat niet zo onwaarschijnlijk lijkt gezien hun ongelooflijke intellectuele superioriteit) en misschien beschouwen posthumanen recreatieve activiteiten als een zeer inefficiënte manier om plezier te verkrijgen - dat veel goedkoper kan worden verkregen dankzij directe stimulatie van de pleziercentra van de hersenen. Eén conclusie die volgt uit (2) is dat postmenselijke samenlevingen heel anders zullen zijn dan menselijke samenlevingen: ze zullen geen relatief rijke, onafhankelijke actoren hebben die over het volledige scala aan mensachtige verlangens beschikken en vrij zijn om daarnaar te handelen.

De door conclusie (3) beschreven mogelijkheid is conceptueel gezien het meest intrigerend. Als we in een simulatie leven, dan is de kosmos die we waarnemen slechts een klein stukje in de totaliteit van het fysieke bestaan. De fysica van het universum waarin de computer zich bevindt, kan al dan niet lijken op de fysica van de wereld die we waarnemen. Hoewel de wereld die we waarnemen tot op zekere hoogte ‘reëel’ is, bevindt deze zich niet op een fundamenteel niveau van de werkelijkheid. Het zou mogelijk kunnen zijn dat gesimuleerde beschavingen posthumaan worden. Ze kunnen op hun beurt vooroudersimulaties uitvoeren op krachtige computers die ze in het gesimuleerde universum hebben gebouwd. Dergelijke computers zouden ‘virtuele machines’ zijn, een veel voorkomend concept in de informatica. (Webapplicaties die in Java-script zijn geschreven, draaien bijvoorbeeld op een virtuele machine (een gesimuleerde computer) op uw laptop.)

Virtuele machines kunnen in elkaar worden genest: het is mogelijk om een ​​virtuele machine te simuleren die een andere machine simuleert, enzovoort, met een willekeurig groot aantal stappen. Als we onze eigen simulaties van onze voorouders kunnen maken, zou dit sterk bewijs zijn tegen de punten (1) en (2), en zouden we daarom moeten concluderen dat we in een simulatie leven. Bovendien zullen we moeten vermoeden dat de posthumanen die onze simulatie uitvoerden zelf gesimuleerde wezens zijn, en dat hun scheppers op hun beurt ook gesimuleerde wezens kunnen zijn.

De werkelijkheid kan dus meerdere niveaus bevatten. Zelfs als de hiërarchie op een bepaald niveau zou eindigen – de metafysische status van deze uitspraak is volkomen onduidelijk – kan er voldoende ruimte zijn voor een groot aantal realiteitsniveaus, en dit aantal kan in de loop van de tijd toenemen. (Eén overweging die in tegenspraak is met een dergelijke hypothese op meerdere niveaus is dat de rekenkosten voor simulatoren op basisniveau erg hoog zouden zijn. Het simuleren van zelfs een enkele postmenselijke beschaving zou onbetaalbaar kunnen zijn. Als dat zo is, dan zouden we moeten verwachten dat onze simulatie wordt uitgeschakeld. wanneer we het postmenselijke niveau naderen.)

Hoewel alle elementen van dit systeem naturalistisch en zelfs fysiek zijn, is het mogelijk enkele losse analogieën te trekken met religieuze concepten van de wereld. In zekere zin zijn de posthumans die de simulatie uitvoeren als goden in relatie tot de mensen in de simulatie: posthumans creëren de wereld die wij zien; ze hebben een intelligentie die superieur is aan ons; ze zijn almachtig in de zin dat ze de werking van onze wereld kunnen verstoren op manieren die natuurwetten schenden, en ze zijn alwetend in de zin dat ze alles kunnen monitoren wat er gebeurt. Alle halfgoden, behalve degenen die op het fundamentele niveau van de werkelijkheid leven, zijn echter onderworpen aan de acties van machtiger goden die op hogere niveaus van de werkelijkheid leven.

Een verdere uitwerking van deze thema’s zou kunnen resulteren in een naturalistische theogonie die de structuur van deze hiërarchie zou onderzoeken en de beperkingen die aan de bewoners worden opgelegd door de mogelijkheid dat hun acties op hun niveau de houding van de bewoners op een dieper niveau van de werkelijkheid ten opzichte van hen kunnen beïnvloeden. . Als niemand er bijvoorbeeld zeker van kan zijn dat hij zich op het basisniveau bevindt, moet iedereen rekening houden met de waarschijnlijkheid dat zijn daden door de gastheren van de simulatie zullen worden beloond of gestraft, misschien op basis van enkele morele criteria. Leven na de dood zal een reële mogelijkheid zijn. Vanwege deze fundamentele onzekerheid zal zelfs een beschaving op een basaal niveau een prikkel hebben om zich ethisch te gedragen. Het feit dat zij een reden hebben om zich moreel te gedragen, zal uiteraard een goede reden zijn voor iemand anders om zich moreel te gedragen, enzovoort, waardoor een virtueuze cirkel ontstaat. Op deze manier kan men zoiets als een universeel ethisch imperatief verkrijgen, waaraan ieders eigenbelang zal voldoen, en dat uit het ‘niets’ komt.

Naast voorouderlijke simulaties kan men zich de mogelijkheid voorstellen van meer selectieve simulaties waarbij slechts een kleine groep mensen of een enkel individu betrokken zijn. De rest van de mensen zouden dan 'zombies' of 'schaduwmensen' zijn - mensen die alleen op een voldoende niveau werden gesimuleerd zodat volledig gesimuleerde mensen niets verdachts zouden opmerken.

Het is niet duidelijk hoeveel goedkoper het zou zijn om schaduwmensen te simuleren dan echte mensen. Het is zelfs niet voor de hand liggend dat het mogelijk is dat een object zich op een niet te onderscheiden manier gedraagt ​​van een echte persoon en toch geen bewuste ervaringen heeft. Zelfs als er zulke selectieve simulaties bestaan, kun je er pas zeker van zijn dat je er in zit als je er zeker van bent dat zulke simulaties veel talrijker zijn dan volledige simulaties. De wereld zou ongeveer 100 miljard meer I-simulaties (simulaties van het leven van slechts één bewustzijn) moeten hebben dan er volledige simulaties van voorouders zijn - wil de meerderheid van de gesimuleerde mensen in I-simulaties zitten.

Het is ook mogelijk dat simulatoren bepaalde delen van het mentale leven van de gesimuleerde wezens overslaan en hen valse herinneringen geven aan het soort ervaringen dat ze tijdens de overgeslagen perioden zouden hebben gehad. Als dat zo is, kan men zich de volgende (vergezochte) oplossing voor het probleem van het kwaad voorstellen: dat er werkelijk geen lijden in de wereld bestaat en dat alle herinneringen aan lijden een illusie zijn. Natuurlijk kan deze hypothese alleen serieus worden overwogen op die momenten dat u zelf niet lijdt.

Ervan uitgaande dat we in een simulatie leven, wat zijn dan de implicaties voor ons mensen? In tegenstelling tot wat tot nu toe is gezegd, zijn de gevolgen voor mensen niet bijzonder ingrijpend. Onze beste gids voor de manier waarop onze postmenselijke scheppers ervoor kozen onze wereld te organiseren, is het standaard empirische onderzoek van het universum zoals wij het zien. De veranderingen in het grootste deel van ons geloofssysteem zullen waarschijnlijk klein en mild zijn – evenredig aan ons gebrek aan vertrouwen in ons vermogen om het postmenselijke denksysteem te begrijpen.

Een correct begrip van de waarheid van stelling (3) zou ons niet “gek” moeten maken of ons moeten dwingen onze activiteiten op te geven en te stoppen met het maken van plannen en voorspellingen voor morgen. Het belangrijkste empirische belang van (3) lijkt op dit moment te liggen in zijn rol in de drievoudige conclusie die hierboven is gegeven.

We moeten hopen dat (3) waar is omdat het de waarschijnlijkheid van (1) verkleint, maar als rekenkundige beperkingen het waarschijnlijk maken dat simulatoren de simulatie zullen uitschakelen voordat deze post-menselijke niveaus bereikt, dan is onze beste hoop dat (2) is waar. .

Als we meer te weten komen over postmenselijke motivatie en de beperkingen van hulpbronnen, misschien als gevolg van onze evolutie naar het posthumanisme, dan zal de hypothese dat we worden gesimuleerd een veel rijkere reeks empirische toepassingen hebben.

7. conclusie

Een technologisch volwassen postmenselijke beschaving zou over een enorme rekenkracht beschikken. Op basis hiervan blijkt uit de redenering over simulatie dat ten minste een van de volgende beweringen waar is:

  • (1) Het aandeel beschavingen op menselijk niveau dat het postmenselijke niveau bereikt, is zeer dicht bij nul.
  • (2) Het aandeel postmenselijke beschavingen dat geïnteresseerd is in het uitvoeren van simulaties van voorgangers is zeer dicht bij nul.
  • (3) Het aandeel van alle mensen met ons soort ervaring die in een simulatie leven, ligt dicht bij één.

Als (1) waar is, zullen we vrijwel zeker sterven voordat we het postmenselijke niveau bereiken.

Als (2) waar is, dan zou er een strikt gecoördineerde convergentie van de ontwikkelingstrajecten van alle geavanceerde beschavingen moeten zijn, zodat geen van hen relatief rijke individuen zou hebben die bereid zouden zijn om simulaties van hun voorouders uit te voeren en vrij zouden zijn om dat te doen. Dus.

Als (3) waar is, leven we vrijwel zeker in een simulatie. Het donkere woud van onze onwetendheid maakt het redelijk om ons vertrouwen vrijwel gelijkmatig te verdelen over de punten (1), (2) en (3).

Tenzij we al in een simulatie leven, zullen onze nakomelingen vrijwel zeker nooit hun voorouderssimulaties uitvoeren.

Dankbetuigingen

Ik ben veel mensen dankbaar voor hun opmerkingen, vooral Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky en anonieme scheidsrechters.

Vertaling: Alexey Turchin

Opmerkingen van de vertaler:
1) Conclusies (1) en (2) zijn niet-lokaal. Ze zeggen dat óf alle beschavingen ten onder gaan, óf dat iedereen geen simulaties wil maken. Deze uitspraak is niet alleen van toepassing op het hele zichtbare universum, niet alleen op de hele oneindigheid van het universum voorbij de zichtbaarheidshorizon, maar ook op de hele reeks van 10**500 graden universums met verschillende eigenschappen die mogelijk zijn volgens de snaartheorie. . De stelling dat we in een simulatie leven is daarentegen lokaal. Algemene uitspraken zijn veel minder waarschijnlijk waar dan specifieke uitspraken. (Vergelijk: “Alle mensen zijn blond” en “Ivanov is blond” of “alle planeten hebben een atmosfeer” en “Venus heeft een atmosfeer.”) Om een ​​algemene bewering te weerleggen is één uitzondering voldoende. De bewering dat we in een simulatie leven is dus veel waarschijnlijker dan de eerste twee alternatieven.

2) De ontwikkeling van computers is niet nodig - dromen zijn bijvoorbeeld voldoende. Die zullen genetisch gemodificeerde en speciaal op maat gemaakte hersenen zien.

3) Simulatieredeneren werkt in het dagelijks leven. De meeste beelden die onze hersenen binnenkomen zijn simulaties – dit zijn films, tv, internet, foto’s, reclame – en niet in de laatste plaats dromen.

4) Hoe ongebruikelijker het object dat we zien, hoe waarschijnlijker het is dat het zich in de simulatie bevindt. Als ik bijvoorbeeld een vreselijk ongeluk zie, dan zie ik het hoogstwaarschijnlijk in een droom, op tv of in een film.

5) Simulaties kunnen uit twee soorten bestaan: simulatie van de hele beschaving en simulatie van de persoonlijke geschiedenis of zelfs een enkele episode uit het leven van één persoon.

6) Het is belangrijk om simulatie van imitatie te onderscheiden - het is mogelijk een persoon of beschaving te simuleren die nooit in de natuur heeft bestaan.

7) Superbeschavingen zouden geïnteresseerd moeten zijn in het creëren van simulaties om verschillende versies van hun verleden en dus verschillende alternatieven voor hun ontwikkeling te bestuderen. En bijvoorbeeld ook om de gemiddelde frequentie van andere superbeschavingen in de ruimte en hun verwachte eigenschappen te bestuderen.

8) Het simulatieprobleem wordt geconfronteerd met het probleem van filosofische zombies (dat wil zeggen wezens zonder kwaliteiten, zoals schaduwen op een tv-scherm). Gesimuleerde wezens mogen geen filosofische zombies zijn. Als de meeste simulaties filosofische zombies bevatten, werkt de redenering niet (aangezien ik geen filosofische zombie ben).

9) Als er meerdere simulatieniveaus zijn, kan dezelfde niveau 2-simulatie worden gebruikt in verschillende niveau 1-simulaties door degenen die in de niveau 0-simulatie leven. Om computerbronnen te besparen. Het is alsof veel verschillende mensen naar dezelfde film kijken. Dat wil zeggen, laten we zeggen dat ik drie simulaties heb gemaakt. En elk van hen creëerde 1000 subsimulaties. Dan zou ik 3003 simulaties op mijn supercomputer moeten uitvoeren. Maar als de simulaties in wezen identieke subsimulaties opleveren, dan hoef ik slechts 1000 simulaties te simuleren, waarbij ik het resultaat van elk daarvan drie keer presenteer. Dat wil zeggen dat ik in totaal 1003 simulaties zal uitvoeren. Met andere woorden: één simulatie kan meerdere eigenaren hebben.

10) Of u wel of niet in een simulatie leeft, kan worden bepaald door de mate waarin uw leven afwijkt van het gemiddelde in de richting van uniek, interessant of belangrijk. De suggestie hier is dat het maken van simulaties van interessante mensen die in interessante tijden van belangrijke veranderingen leven aantrekkelijker is voor de makers van de simulatie, ongeacht hun doel: amusement of onderzoek. 70% van de mensen die ooit op aarde hebben geleefd, waren analfabete boeren. . Hier moet echter rekening worden gehouden met het effect van observationele selectie: analfabete boeren konden zich niet afvragen of ze in de simulatie zaten of niet, en daarom bewijst het feit dat je geen analfabete boer bent niet dat je in de simulatie zit. Waarschijnlijk zal het tijdperk in de regio van de Singulariteit van het grootste belang zijn voor de auteurs van de simulatie, omdat in die regio een onomkeerbare splitsing van de ontwikkelingspaden van de beschaving mogelijk is, die kan worden beïnvloed door kleine factoren, waaronder de kenmerken van een persoon. Ik, Alexey Turchin, geloof bijvoorbeeld dat mijn leven zo interessant is dat het eerder gesimuleerd dan echt is.

11) Het feit dat we ons in een simulatie bevinden vergroot onze risico's - a) de simulatie kan worden uitgeschakeld b) de auteurs van de simulatie kunnen ermee experimenteren, waardoor duidelijk onwaarschijnlijke situaties ontstaan ​​- een val van een asteroïde, enz.

12) Het is belangrijk op te merken dat Bostrom zegt dat ten minste één van de drie waar is. Dat wil zeggen dat er situaties mogelijk zijn waarin sommige punten tegelijkertijd waar zijn. Het feit dat we zullen sterven sluit bijvoorbeeld niet uit dat we in een simulatie leven, en het feit dat de meeste beschavingen geen simulatie creëren.

13) Gesimuleerde mensen en de wereld om hen heen lijken misschien helemaal niet op echte mensen of op de echte wereld, het is belangrijk dat ze denken dat ze zich in de echte wereld bevinden. Ze kunnen de verschillen niet opmerken omdat ze nog nooit een echte wereld hebben gezien. Of hun vermogen om verschillen op te merken is afgestompt. Zoals het in een droom gebeurt.

14) Er is een verleiding om tekenen van simulatie in onze wereld te ontdekken, die zich manifesteren als wonderen. Maar wonderen kunnen gebeuren zonder simulatie.

15) Er bestaat een model van de wereldorde dat het voorgestelde dilemma wegneemt. (maar niet zonder tegenstrijdigheden). Dit is namelijk het Castanevo-boeddhistische model, waarbij de waarnemer de hele wereld voortbrengt.

16) Het idee van simulatie impliceert vereenvoudiging. Als de simulatie tot op het atoom nauwkeurig is, zal het dezelfde realiteit zijn. In die zin kan men zich een situatie voorstellen waarin een bepaalde beschaving heeft geleerd parallelle werelden met bepaalde eigenschappen te creëren. In deze werelden kan ze natuurlijke experimenten uitvoeren, waardoor verschillende beschavingen ontstaan. Dat wil zeggen, het is zoiets als de hypothese van de ruimtedierentuin. Deze gecreëerde werelden zullen geen simulaties zijn, omdat ze heel reëel zullen zijn, maar ze zullen onder de controle staan ​​van degenen die ze hebben gemaakt en ze kunnen aan en uit zetten. En er zullen er ook meer zijn, dus hier is een soortgelijke statistische redenering van toepassing als bij de simulatieredenering.
Hoofdstuk uit het artikel “UFO’s als mondiale risicofactor”:

UFO's zijn glitches in de Matrix

Volgens N. Bostrom (Nick Bostrom. Bewijs van simulatie. www.proza.ru/2009/03/09/639), is de kans dat we in een volledig gesimuleerde wereld leven vrij groot. Dat wil zeggen dat onze wereld volledig op een computer kan worden gesimuleerd door een soort superbeschaving. Hierdoor kunnen de auteurs van de simulatie er afbeeldingen in maken, met doelen die voor ons onbegrijpelijk zijn. Als het controleniveau in de simulatie bovendien laag is, zullen er zich fouten in ophopen, zoals bij het draaien van een computer, en zullen er fouten en glitches optreden die opgemerkt kunnen worden. De mannen in het zwart veranderen in Agent Smiths, die sporen van storingen uitwist. Of sommige bewoners van de simulatie kunnen toegang krijgen tot ongedocumenteerde mogelijkheden. Deze verklaring stelt ons in staat om elke mogelijke reeks wonderen te verklaren, maar het verklaart niets specifieks - waarom we zulke manifestaties zien en niet bijvoorbeeld roze olifanten die ondersteboven vliegen. Het grootste risico is dat de simulatie kan worden gebruikt om extreme omstandigheden van de werking van het systeem te testen, dat wil zeggen in catastrofale omstandigheden, en dat de simulatie eenvoudigweg wordt uitgeschakeld als deze te complex wordt of zijn functie voltooit.
Het belangrijkste probleem hier is de mate van controle in de Matrix. Als we het hebben over de Matrix onder zeer strikte controle, dan is de kans op ongeplande storingen daarin klein. Als de Matrix simpelweg wordt gelanceerd en vervolgens aan zijn lot wordt overgelaten, zullen de storingen zich ophopen, net zoals de storingen zich ophopen tijdens de werking van een besturingssysteem, terwijl het werkt en als er nieuwe programma's worden toegevoegd.

De eerste optie wordt geïmplementeerd als de auteurs van de Matrix geïnteresseerd zijn in alle details van de gebeurtenissen die in de Matrix plaatsvinden. In dit geval zullen ze alle fouten strikt controleren en zorgvuldig wissen. Als ze alleen geïnteresseerd zijn in het eindresultaat van de Matrix of een van de aspecten ervan, zal hun controle minder streng zijn. Wanneer iemand bijvoorbeeld een schaakprogramma uitvoert en een dag vertrekt, is hij alleen geïnteresseerd in het resultaat van het programma, maar niet in de details. Bovendien kan het tijdens de werking van een schaakprogramma veel virtuele spellen berekenen, met andere woorden virtuele werelden. Met andere woorden, de auteurs hier zijn geïnteresseerd in het statistische resultaat van het werk van heel veel simulaties, en ze geven alleen om de details van het werk van één simulatie voor zover glitches het eindresultaat niet beïnvloeden. En in elk complex informatiesysteem stapelt zich een bepaald aantal storingen op, en naarmate de complexiteit van het systeem toeneemt, neemt de moeilijkheid om deze te verwijderen exponentieel toe. Daarom is het gemakkelijker om de aanwezigheid van bepaalde storingen te verdragen dan ze bij de wortel te verwijderen.

Verder is het duidelijk dat de reeks losjes gecontroleerde systemen veel groter is dan de reeks strak gecontroleerde systemen, aangezien zwak gecontroleerde systemen in grote hoeveelheden worden gelanceerd terwijl ze ZEER goedkoop kunnen worden geproduceerd. Zo is het aantal virtuele schaakspellen veel groter dan de spellen van echte grootmeesters, en is het aantal thuisbesturingssystemen veel groter dan het aantal supercomputers van de overheid.
Storingen in de Matrix zijn dus acceptabel zolang ze de algehele werking van het systeem niet beïnvloeden. In werkelijkheid is het hetzelfde: als mijn browserlettertype in een andere kleur begint te verschijnen, zal ik niet de hele computer opnieuw opstarten of het besturingssysteem slopen. Maar we zien hetzelfde in de studie van UFO’s en andere afwijkende verschijnselen! Er is een bepaalde drempel waarboven noch de verschijnselen zelf, noch hun publieke weerklank kunnen springen. Zodra bepaalde verschijnselen deze drempel beginnen te naderen, verdwijnen ze, of verschijnen er mensen in het zwart, of blijkt het een hoax te zijn, of sterft er iemand.

Merk op dat er twee soorten simulaties zijn: volledige simulaties van de hele wereld en zelfsimulaties. In dat laatste wordt de levenservaring van slechts één persoon (of een kleine groep mensen) gesimuleerd. In een ik-simulatie is de kans groter dat je in een interessante rol terechtkomt, terwijl in een volledige simulatie 70 procent van de helden boeren zijn. Om observationele selectieredenen zouden I-simulaties veel vaker moeten voorkomen, hoewel deze overweging verder moet worden overwogen. Maar in I-simulaties zou het UFO-thema al vastgelegd moeten zijn, zoals de hele prehistorie van de wereld. En het kan met opzet worden opgenomen - om te onderzoeken hoe ik met dit onderwerp zal omgaan.

Verder verschijnen er in elk informatiesysteem vroeg of laat virussen, dat wil zeggen parasitaire informatie-eenheden gericht op zelfreplicatie. Dergelijke eenheden kunnen ontstaan ​​in de Matrix (en in het collectieve onbewuste), en een ingebouwd antivirusprogramma moet ze tegenwerken. Uit de ervaring met het gebruik van computers en uit de ervaring met biologische systemen weten we echter dat het gemakkelijker is de aanwezigheid van onschadelijke virussen te verdragen dan ze tot het laatst te vergiftigen. Bovendien vereist de volledige vernietiging van virussen vaak de sloop van het systeem.

Er kan dus worden aangenomen dat UFO's virussen zijn die misbruik maken van storingen in de Matrix. Dit verklaart de absurditeit van hun gedrag, aangezien hun intelligentie beperkt is, evenals hun parasitisme op mensen – aangezien aan elke persoon een bepaalde hoeveelheid computerbronnen in de Matrix wordt toegewezen die kunnen worden gebruikt. Er kan worden aangenomen dat sommige mensen misbruik maakten van glitches in de Matrix om hun doelen te bereiken, waaronder onsterfelijkheid, maar dat gold ook voor wezens uit andere computeromgevingen, bijvoorbeeld simulaties van fundamenteel verschillende werelden, die vervolgens in onze wereld doordrongen.
Een andere vraag is wat het diepteniveau is van de simulatie waarin we ons waarschijnlijk bevinden. Het is mogelijk om de wereld met atomaire precisie te simuleren, maar dit zou enorme computerbronnen vergen. Een ander extreem voorbeeld is de first-person shooter. Daarin wordt indien nodig een driedimensionaal beeld van het gebied getekend wanneer de hoofdpersoon een nieuwe plek nadert, gebaseerd op het algemene plan van het gebied en bepaalde algemene principes. Of voor sommige plaatsen worden blanco's gebruikt en wordt de nauwkeurige tekening van andere plaatsen genegeerd (zoals in de film "13th Floor"). Het is duidelijk dat hoe nauwkeuriger en gedetailleerder de simulatie is, hoe minder vaak er storingen optreden. Aan de andere kant zullen simulaties die ‘overhaast’ worden gemaakt veel meer fouten bevatten, maar tegelijkertijd onmetelijk minder computerbronnen verbruiken. Met andere woorden: met dezelfde kosten zou het mogelijk zijn om één zeer nauwkeurige simulatie te maken, of een miljoen geschatte simulaties. Verder gaan we ervan uit dat hetzelfde principe van toepassing is op simulaties als op andere dingen: namelijk dat hoe goedkoper iets is, hoe gebruikelijker het is (dat wil zeggen: er zijn meer glas dan diamanten in de wereld, meer meteorieten dan asteroïden, en T. e.) Het is dus waarschijnlijker dat we ons in een goedkope, vereenvoudigde simulatie bevinden dan in een complexe, ultra-precieze simulatie. Er kan worden gesteld dat er in de toekomst onbeperkte computerbronnen beschikbaar zullen zijn, en dat daarom elke actor tamelijk gedetailleerde simulaties zal uitvoeren. Dit is echter waar het effect van matryoshka-simulaties een rol speelt. Een geavanceerde simulatie kan namelijk zijn eigen simulaties creëren, laten we deze simulaties op het tweede niveau noemen. Laten we zeggen dat een geavanceerde simulatie van de wereld van het midden van de 21e eeuw (laten we zeggen gemaakt in de echte 23e eeuw) miljarden simulaties van de wereld van het begin van de 21e eeuw kan creëren. Tegelijkertijd zal ze computers uit het midden van de 21e eeuw gebruiken, die qua computerbronnen beperkter zullen zijn dan computers uit de 23e eeuw. (En ook de echte 23e eeuw zal besparen op de nauwkeurigheid van subsimulaties, aangezien deze voor haar niet belangrijk zijn.) Daarom zullen alle miljarden simulaties van het begin van de 21e eeuw die zij zal creëren zeer zuinig zijn in termen van computerbronnen. Hierdoor zal het aantal primitieve simulaties, evenals eerdere simulaties in termen van de tijd die wordt gesimuleerd, een miljard keer groter zijn dan het aantal meer gedetailleerde en latere simulaties, en daarom heeft een willekeurige waarnemer een miljard keer grotere kans van het vinden van zichzelf in een eerdere (tenminste tot de komst van supercomputers die in staat zijn hun eigen simulaties te creëren) en goedkopere en meer glitchy simulaties. En volgens het principe van zelfbemonstering moet iedereen zichzelf beschouwen als een willekeurige vertegenwoordiger van vele wezens die op hem lijken als hij de meest nauwkeurige waarschijnlijkheidsschattingen wil krijgen.

Een andere mogelijkheid is dat UFO's opzettelijk in de Matrix worden gelanceerd om de mensen die daarin leven voor de gek te houden en te zien hoe zij erop zullen reageren. Omdat de meeste simulaties, denk ik, zijn ontworpen om de wereld in bijzondere, extreme omstandigheden te simuleren.

Toch verklaart deze hypothese niet de hele verscheidenheid aan specifieke manifestaties van UFO’s.
Het risico hier is dat als onze simulatie overbelast raakt met storingen, de eigenaren van de simulatie kunnen besluiten deze opnieuw op te starten.

Ten slotte kunnen we uitgaan van de ‘spontane generatie van de Matrix’ – dat wil zeggen dat we in een computeromgeving leven, maar deze omgeving werd op de een of andere manier spontaan gegenereerd aan de oorsprong van het bestaan ​​van het universum, zonder tussenkomst van enig scheppend wezen. . Om deze hypothese overtuigender te maken, moeten we eerst bedenken dat volgens een van de beschrijvingen van de fysieke werkelijkheid de elementaire deeltjes zelf cellulaire automaten zijn - zoiets als stabiele combinaties in het spel van het leven. ru.wikipedia.org/wiki/Life_(een spel)

Meer werken van Alexey Turchin:

Over Ontol

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)Ontol is een kaart waarmee u de meest effectieve route kunt kiezen om uw wereldbeeld vorm te geven.

Ontol is gebaseerd op een superpositie van subjectieve beoordelingen, een weerspiegeling van gelezen teksten (idealiter miljoenen/miljarden mensen). Elke persoon die aan het project deelneemt, beslist voor zichzelf wat de top 10/100 van belangrijkste dingen is die hij de afgelopen 10 jaar heeft gelezen/gezien in belangrijke aspecten van het leven (denken, gezondheid, familie, geld, vertrouwen, enz.) gehele leven . Wat kan met 1 klik worden gedeeld (teksten en video's, geen boeken, gesprekken en evenementen).

Het ideale eindresultaat van Ontol is 10x-100x snellere toegang (dan bestaande analogen van wikipedia, quora, chats, kanalen, LJ, zoekmachines) tot belangrijke teksten en video’s die het leven van de lezer zullen beïnvloeden (“Oh, wat zou ik willen dat ik lees deze tekst eerder! Hoogstwaarschijnlijk zou het leven anders zijn gegaan"). Gratis voor alle bewoners van de planeet en in 1 klik.

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie