Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)

Ik verzamel alle belangrijkste teksten uit alle tijden en volkeren die het wereldbeeld en de vorming van het wereldbeeld beïnvloeden ("Ontol"). En hier dacht en dacht ik en opperde ik de gewaagde hypothese dat deze tekst revolutionairder en belangrijker is voor ons begrip van de structuur van de wereld dan de Copernicaanse revolutie en de werken van Kant. In RuNet was deze tekst (de volledige versie) in een verschrikkelijke staat. Ik heb hem wat opgeruimd en met toestemming van de vertaler publiceer ik hem ter discussie.

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)

“Leef je in een computersimulatie?”

van Nick Bostrom [Gepubliceerd in Philosophical Quarterly (2003) Vol. 53, nr. 211, blz. 243-255. (Eerste versie: 2001)]

In dit artikel wordt betoogd dat ten minste één van de volgende drie stellingen waar is:

  • (1) Het is zeer waarschijnlijk dat de mensheid zal uitsterven voordat het de 'posthumane' fase bereikt;
  • (2) elke posthumane beschaving met extreem lage waarschijnlijkheid zal een aanzienlijk aantal simulaties uitvoeren van zijn evolutionaire geschiedenis (of zijn varianten) en
  • (3) We zijn er bijna zeker van we leven in een computersimulatie.

Hieruit volgt dat de waarschijnlijkheid dat we in een posthumane beschaving leven die simulaties van zijn voorgangers kan uitvoeren nul is, tenzij we ervan uitgaan dat we al in een simulatie leven. Andere implicaties van dit resultaat worden ook besproken.

1. Inleiding

Veel sciencefictionwerken en voorspellingen van serieuze futurologen en technologieonderzoekers voorspellen dat er in de toekomst gigantische hoeveelheden computerkracht beschikbaar zullen zijn. Laten we aannemen dat deze voorspellingen kloppen. Zo zullen volgende generaties met hun superkrachtige computers gedetailleerde simulaties kunnen uitvoeren van hun voorgangers, of van mensen die lijken op hun voorgangers. Omdat hun computers zo krachtig zijn, kunnen ze veel van dit soort simulaties uitvoeren. Stel dat deze gesimuleerde mensen bewust zijn (en dat zullen ze zijn als de simulatie zeer nauwkeurig is en als een bepaalde algemeen geaccepteerde filosofische opvatting van bewustzijn klopt). Hieruit volgt dat het grootste aantal geesten zoals de onze niet tot het oorspronkelijke ras behoren, maar tot mensen die zijn gesimuleerd door geavanceerde afstammelingen van het oorspronkelijke ras. Op basis hiervan kan worden betoogd dat het redelijk is om te verwachten dat wij tot gesimuleerde geesten behoren, in plaats van tot de oorspronkelijke, natuurlijke, biologische geesten. Als we denken dat we op dit moment niet in een computersimulatie leven, moeten we er ook niet aan denken dat onze nakomelingen veel simulaties van hun voorouders zullen uitvoeren. Dat is het hoofdidee. In de rest van dit artikel gaan we hier dieper op in.

Naast het belang dat dit proefschrift kan hebben voor degenen die zich bezighouden met futuristische discussies, is er ook sprake van een puur theoretische interesse. Dit bewijs biedt aanleiding om een ​​aantal methodologische en metafysische problemen te formuleren en suggereert ook een aantal natuurlijke analogieën met traditionele religieuze concepten. Deze analogieën kunnen verrassend of suggestief lijken.

De structuur van dit artikel is als volgt: eerst formuleren we een stelling die we moeten importeren uit de filosofie van de geest om dit bewijs te laten werken. Vervolgens bekijken we enkele empirische redenen om te geloven dat het uitvoeren van enorme aantallen simulaties van de menselijke geest mogelijk zal zijn voor een toekomstige beschaving die veel van dezelfde technologieën heeft ontwikkeld waarvan is aangetoond dat ze in overeenstemming zijn met de bekende natuurkundige wetten en technische beperkingen.

Dit onderdeel is vanuit filosofisch oogpunt niet noodzakelijk, maar het moedigt ons toch aan om aandacht te besteden aan de hoofdidee van het artikel. Daarna volgt een uiteenzetting van het bewijs zelf, waarbij gebruik wordt gemaakt van enkele eenvoudige toepassingen van de kansrekening. Ook volgt er een gedeelte waarin het zwakke equivalentieprincipe dat in het bewijs wordt gebruikt, wordt onderbouwd. Ten slotte zullen we enkele interpretaties van het in het begin genoemde alternatief bespreken. Dit zal de conclusie vormen van het bewijs van het simulatieprobleem.

2. Veronderstelling van onafhankelijkheid van de vervoerder

Een veelvoorkomende aanname in de filosofie van de geest is de aanname van drageronafhankelijkheid. Het idee is dat mentale toestanden kunnen ontstaan ​​in een breed scala aan fysieke media. Als de juiste computationele structuren en processen in een systeem zijn belichaamd, kunnen er bewuste ervaringen in ontstaan. De essentiële eigenschap is niet dat op koolstof gebaseerde biologische neurale netwerken intracraniële processen belichamen: op silicium gebaseerde processoren in computers kunnen precies hetzelfde. Er zijn in de bestaande literatuur argumenten voor deze stelling naar voren gebracht. Hoewel deze stelling niet geheel onomstreden is, zullen we deze hier als gegeven aannemen.

Het bewijs dat wij hier leveren, is echter niet afhankelijk van een sterke versie van het functionalisme of computalisme. We zouden bijvoorbeeld niet moeten accepteren dat de these van de onafhankelijkheid van de drager noodzakelijkerwijs waar is (in analytische of metafysische zin), maar alleen dat een computer die een geschikt programma draait, daadwerkelijk bewustzijn zou kunnen hebben. Bovendien mogen we er niet van uitgaan dat we een computer zo moeten programmeren dat deze zich in alle gevallen als een mens gedraagt, de Turing-test doorstaat, etc. om bewustzijn te creëren. We hoeven alleen maar aan te nemen dat het voor het creëren van subjectieve ervaringen voldoende is dat de computationele processen in het menselijk brein structureel worden gekopieerd met de vereiste hoge precisie en gedetailleerdheid, bijvoorbeeld op het niveau van individuele synapsen. Deze verbeterde versie van carrier-onafhankelijkheid wordt breed geaccepteerd.

Neurotransmitters, zenuwgroeifactoren en andere chemische stoffen die kleiner zijn dan synapsen spelen duidelijk een rol bij de menselijke cognitie en het leervermogen. De these van drageronafhankelijkheid luidt niet dat de effecten van deze chemicaliën klein of verwaarloosbaar zijn, maar dat ze de subjectieve ervaring alleen beïnvloeden via directe of indirecte effecten op computationele activiteit. Als er bijvoorbeeld geen subjectieve verschillen zijn zonder dat er ook verschillen zijn in synaptische ontladingen, dan bevindt het benodigde simulatiedetail zich op synaptisch niveau (of hoger).

3. Technologische grenzen van computergebruik

Met onze huidige stand van technologische ontwikkeling beschikken we niet over voldoende hardware en software om op een computer een bewust brein te creëren. Er zijn echter sterke argumenten aangevoerd dat, als de technologische vooruitgang onverminderd doorgaat, deze beperkingen uiteindelijk zullen worden overwonnen. Sommige auteurs beweren dat deze fase zich binnen enkele decennia zal voordoen. Voor onze discussie zijn echter geen aannames over de tijdschaal nodig. Het simulatieargument geldt ook voor degenen die geloven dat het honderdduizenden jaren zal duren voordat de 'posthumane' ontwikkelingsfase wordt bereikt. Dan zal de mensheid de meeste technologische mogelijkheden hebben verworven waarvan nu kan worden aangetoond dat ze in overeenstemming zijn met de natuurwetten en met de beperkingen van materiaal en energie.

Deze volwassen fase van technologische ontwikkeling zal het mogelijk maken om planeten en andere astronomische bronnen om te zetten in computers met kolossale kracht. Op dit moment is het moeilijk om met zekerheid te zeggen wat de uiteindelijke grenzen zijn van de rekenkracht die posthumane beschavingen ter beschikking zullen hebben. Omdat we nog steeds geen 'theorie van alles' hebben, kunnen we de mogelijkheid niet uitsluiten dat nieuwe natuurkundige verschijnselen, die door de huidige natuurkundige theorieën worden verboden, gebruikt kunnen worden om de beperkingen te overwinnen die volgens ons huidige begrip theoretische grenzen stellen aan de verwerking van informatie binnen een gegeven stuk materie. We kunnen met veel meer zekerheid lagere grenzen stellen aan posthuman computing als we alleen die mechanismen implementeren die we al begrijpen. Eric Drexler maakte bijvoorbeeld een schets voor een systeem ter grootte van een suikerklontje (exclusief koeling en stroomvoorziening) dat 1021 bewerkingen per seconde kon uitvoeren. Een andere auteur gaf een ruwe schatting van 1042 bewerkingen per seconde voor een computer ter grootte van een planeet. (Als we leren quantumcomputers te bouwen, of computers te bouwen uit nucleaire materie of plasma, kunnen we nog dichter bij de theoretische grenzen komen. Seth Lloyd berekende dat de bovengrens voor een computer van 1 kg 5*1050 logische bewerkingen per seconde bedraagt, uitgevoerd op 1031 bits. Voor onze doeleinden is het echter voldoende om conservatievere schattingen te gebruiken, die alleen uitgaan van momenteel bekende werkingsprincipes.)

De hoeveelheid computerkracht die nodig is om het menselijk brein na te bootsen, leent zich voor precies dezelfde ruwe schatting. Eén schatting, gebaseerd op hoe duur het zou zijn qua rekenkracht om de functionaliteit te kopiëren van een stukje zenuwweefsel dat we al begrijpen en waarvan de functionaliteit al is gekopieerd in silicium (namelijk het contrastversterkingssysteem in het netvlies is gekopieerd), bedraagt ​​ongeveer 1014 bewerkingen per seconde. Een alternatieve schatting, gebaseerd op het aantal synapsen in de hersenen en de frequentie waarmee ze worden geactiveerd, geeft een waarde van 1016-1017 bewerkingen per seconde. Er is dus wellicht nog veel meer rekenkracht nodig als we de werking van synapsen en dendritische vertakkingen gedetailleerd willen simuleren. Het is echter zeer waarschijnlijk dat het menselijke centrale zenuwstelsel op microniveau over een zekere mate van redundantie beschikt om de onbetrouwbaarheid en ruis van de neurale componenten te compenseren. Daarom zou je een aanzienlijke efficiëntiewinst verwachten van het gebruik van robuustere en flexibelere niet-biologische processoren.

Het geheugen is net zo min een beperking als de verwerkingskracht. Bovendien is de maximale menselijke sensorische gegevensstroom ongeveer 108 bits per seconde. De kosten voor het simuleren van alle sensorische gebeurtenissen zouden dan ook verwaarloosbaar zijn vergeleken met het simuleren van corticale activiteit. Zo kunnen we de rekenkracht die nodig is om het centrale zenuwstelsel te simuleren, gebruiken als een schatting van de totale rekenkosten voor het simuleren van de menselijke geest.

Als de omgeving in de simulatie wordt opgenomen, is er extra rekenkracht nodig. De hoeveelheid rekenkracht is afhankelijk van de grootte en de details van de simulatie. Het is uiteraard onmogelijk om het hele universum tot op kwantumniveau te simuleren, tenzij er een nieuwe natuurkunde wordt ontdekt. Maar om een ​​realistische simulatie van de menselijke ervaring te krijgen, is veel minder nodig: net genoeg om ervoor te zorgen dat gesimuleerde mensen die op een normale menselijke manier met de gesimuleerde omgeving omgaan, geen verschillen merken. De microscopische structuur van het binnenste van de aarde kan gemakkelijk over het hoofd worden gezien. Verre astronomische objecten kunnen onderhevig zijn aan een zeer hoge mate van compressie: een exacte gelijkenis zou alleen kunnen bestaan ​​in een nauw bereik van eigenschappen die wij vanaf onze planeet of vanuit ruimtevaartuigen in het zonnestelsel kunnen waarnemen. Op het aardoppervlak moeten macroscopische objecten op onbewoonde plaatsen voortdurend worden gesimuleerd, maar microscopische verschijnselen kunnen worden ingevuld ad hoc, dat wil zeggen, naar behoefte. Wat u door een elektronenmicroscoop ziet, lijkt in principe onopvallend, maar u kunt doorgaans niet controleren of het overeenkomt met de niet-waarneembare delen van de microwereld. Uitzonderingen ontstaan ​​wanneer we doelbewust systemen ontwerpen die onwaarneembare microscopische verschijnselen benutten en die volgens bekende principes werken om resultaten te produceren die we onafhankelijk kunnen verifiëren. Een klassiek voorbeeld hiervan is de computer. Simulatie moet daarom voortdurende simulaties van computers omvatten, tot op het niveau van individuele logische elementen. Dat is geen probleem, want onze huidige rekenkracht is, vergeleken met de posthumane normen, verwaarloosbaar.

Bovendien zou de posthumane maker van de simulatie over voldoende rekenkracht beschikken om de staat van gedachten in alle menselijke hersenen op elk willekeurig moment gedetailleerd te volgen. Wanneer hij ontdekt dat iemand bereid is om observaties te doen over de microwereld, kan hij de simulatie zo gedetailleerd invullen als nodig is. Als er een fout optreedt, kan de simulatiedirecteur eenvoudig de toestanden van de hersenen bewerken die op de hoogte zijn van de afwijking, voordat de simulatie vastloopt. Of de regisseur kan de simulatie een paar seconden terugspoelen en opnieuw starten, op een manier die het probleem vermijdt.

Hieruit volgt dat de duurste manier om een ​​simulatie te creëren die niet te onderscheiden is van de fysieke werkelijkheid voor het menselijke bewustzijn daarin, het creëren van simulaties van organische hersenen tot op neuraal of subneuronaal niveau zou zijn. Hoewel het niet mogelijk is om een ​​nauwkeurige schatting te maken van de kosten van een realistische simulatie van de menselijke geschiedenis, kunnen we de schatting van 1033-1036 operaties als ruwe schatting gebruiken.

Naarmate we meer ervaring krijgen met het creëren van virtuele realiteit, krijgen we een beter begrip van de computervereisten die nodig zijn om dergelijke werelden realistisch te laten lijken voor bezoekers. Maar zelfs als onze schatting meerdere ordes van grootte fout is, maakt dat voor ons bewijs niet veel uit. We stelden vast dat een ruwe schatting van de rekenkracht van een computer ter grootte van een planeet 1042 bewerkingen per seconde is. En dan hebben we het alleen nog maar over bekende nanotechnologische ontwerpen die waarschijnlijk verre van optimaal zijn. Één dergelijke computer kan de volledige mentale geschiedenis van de mensheid simuleren (laten we dit vooroudersimulatie noemen) met slechts een miljoenste van zijn capaciteit en dat in 1 seconde. Een posthumane beschaving zou uiteindelijk een astronomisch aantal van zulke computers kunnen bouwen. We kunnen concluderen dat een posthumane beschaving een enorm aantal vooroudersimulaties zou kunnen uitvoeren, zelfs als ze hier maar een klein deel van haar middelen aan zou besteden. We kunnen tot deze conclusie komen, ook al houden we bij al onze schattingen rekening met een aanzienlijke foutenmarge.

  • Posthumane beschavingen beschikken over voldoende computerkracht om een ​​groot aantal vooroudersimulaties uit te voeren, waarbij ze hiervoor zelfs maar een heel klein deel van hun middelen gebruiken.

4. De kern van het simulatiebewijs

De hoofdgedachte van dit artikel kan als volgt worden samengevat: als er een significante kans is dat onze beschaving op een dag een posthumaan stadium zal bereiken en meerdere vooroudersimulaties zal uitvoeren, hoe kunnen we dan bewijzen dat we niet in zo'n simulatie leven?

Wij zullen dit idee verder uitwerken in de vorm van een rigoureus bewijs. Laten we de volgende notaties introduceren:

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001) – het aandeel van alle beschavingen op menselijk niveau die het postmenselijke stadium bereiken;
N is het gemiddelde aantal vooroudersimulaties dat een posthumane beschaving uitvoert;
H is het gemiddelde aantal mensen dat in een beschaving leefde voordat deze het posthumane stadium bereikte.

Dan is het reële deel van alle waarnemers met menselijke ervaring die in de simulatie leven:

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)

Als we de fractie van posthumane beschavingen aanduiden die geïnteresseerd zijn in het uitvoeren van vooroudersimulaties (of die ten minste een aantal individuele wezens bevatten die hierin geïnteresseerd zijn en over aanzienlijke middelen beschikken om een ​​aanzienlijk aantal simulaties uit te voeren) en het gemiddelde aantal vooroudersimulaties dat door dergelijke geïnteresseerde beschavingen wordt uitgevoerd, verkrijgen we:

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)

En daarom:

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)

Zoals we in de vorige sectie zagen, is dit een extreem grote waarde, gezien de kolossale rekenkracht van posthumane beschavingen. Als we naar formule (*) kijken, zien we dat minstens één van de volgende drie stellingen waar is:

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)

5. Zacht equivalentiebeginsel

We kunnen nog een stap verder gaan en concluderen dat je, gegeven (3), er vrijwel zeker van kunt zijn dat je je in een simulatie bevindt. Algemener gesteld, als we weten dat een fractie x van alle waarnemers met menselijke ervaringen in een simulatie leeft, en we geen aanvullende informatie hebben die aantoont dat onze eigen specifieke ervaringen eerder of minder waarschijnlijk in een machine dan in vivo tot uiting komen dan andere soorten menselijke ervaringen, dan moet onze zekerheid dat we ons in een simulatie bevinden x zijn:

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)

Deze stap wordt gerechtvaardigd door een zeer zwak gelijkwaardigheidsbeginsel. Laten we de twee gevallen eens van elkaar scheiden. In het eerste geval, dat het eenvoudigst is, lijken alle bestudeerde geesten op die van jou, in de zin dat ze kwalitatief precies overeenkomen met jouw geest: ze hebben dezelfde informatie en dezelfde ervaringen als jij. In het tweede geval lijken de geesten alleen op elkaar in brede zin, namelijk op het soort geest dat typisch is voor mensen. Toch zijn ze kwalitatief verschillend van elkaar en heeft ieder van hen andere ervaringen. Ik betoog dat zelfs als de geesten kwalitatief verschillend zijn, het simulatieargument nog steeds klopt, op voorwaarde dat je geen informatie hebt die de vraag kan beantwoorden welke van de verschillende geesten gesimuleerd zijn en welke biologisch gerealiseerd zijn.

In de literatuur is een gedetailleerde rechtvaardiging van een strenger principe te vinden, waarin beide specifieke voorbeelden als triviale speciale gevallen worden beschouwd. Vanwege ruimtegebrek kunnen we hier niet de volledige rechtvaardiging geven, maar we kunnen wel een van de intuïtieve rechtvaardigingen geven. Stel dat x% van de bevolking een bepaalde genetische sequentie S heeft in een bepaald deel van hun DNA, dat algemeen bekend staat als "junk-DNA". Veronderstel verder dat er geen verschijnselen van S zijn (behalve die welke door genetisch onderzoek aan het licht kunnen komen) en dat er geen correlaties zijn tussen het bezitten van S en externe verschijnselen. Het is dan volkomen duidelijk dat het, vóórdat je DNA gesequenced wordt, rationeel is om x% betrouwbaarheid toe te kennen aan de hypothese dat je fragment S hebt. En dit staat volledig los van het feit dat mensen met S een andere geest en andere ervaringen hebben dan mensen zonder S. (Ze zijn anders omdat iedereen andere ervaringen heeft, niet omdat er een direct verband is tussen S en het soort ervaring dat iemand heeft.)

Dezelfde redenering is van toepassing als S niet de eigenschap is van het hebben van een bepaalde genetische sequentie, maar in plaats daarvan het feit van het zich in een simulatie bevinden, ervan uitgaande dat we geen informatie hebben waarmee we eventuele verschillen kunnen voorspellen tussen de ervaringen van de gesimuleerde geesten en de ervaringen van de oorspronkelijke biologische geesten.

We moeten benadrukken dat het zachte equivalentiebeginsel alleen de equivalentie tussen hypothesen over welke waarnemer je bent benadrukt, wanneer je geen informatie hebt over welke waarnemer je bent. Er wordt over het algemeen geen equivalentie tussen hypothesen vastgesteld als je geen specifieke informatie hebt over welke hypothese waar is. In tegenstelling tot Laplace en andere sterkere equivalentieprincipes is het dus niet onderhevig aan de paradox van Bertrand en andere soortgelijke moeilijkheden die de onbeperkte toepassing van equivalentieprincipes compliceren.

Lezers die bekend zijn met het Doomsday-argument (DA) (J. Leslie, “Is the End of the World Nigh?” Philosophical Quarterly 40, 158: 65-72 (1990)) maken zich mogelijk zorgen dat het hier toegepaste equivalentieprincipe gebaseerd is op dezelfde aannames die verantwoordelijk zijn voor het ondermijnen van de DA, en dat de contra-intuïtiviteit van sommige van de conclusies van laatstgenoemde een schaduw werpt op de geldigheid van het simulatie-argument. Dat klopt niet. DA is gebaseerd op de veel sterkere en meer controversiële premisse dat een persoon moet redeneren alsof hij een willekeurige steekproef is uit de hele groep mensen die ooit hebben geleefd en ooit zullen leven (verleden, heden en toekomst), ondanks het feit dat we weten dat we aan het begin van de XNUMXe eeuw leven en niet ergens in de verre toekomst. Het principe van zachte onzekerheid is alleen van toepassing op gevallen waarin we geen aanvullende informatie hebben over de groep mensen waartoe we behoren.

Als wedden een basis vormt voor rationeel geloof, en iedereen wedt of ze zich wel of niet in een simulatie bevinden, dan zullen bijna alle mensen winnen als ze, op basis van de wetenschap dat de meeste mensen zich in een simulatie bevinden, het principe van zachte onzekerheid toepassen en wedden dat ze zich in een simulatie bevinden. Als ze wedden dat ze zich niet in een simulatie bevinden, dan zullen bijna alle mensen verliezen. Het lijkt nuttiger om het principe van zachte equivalentie te volgen. Vervolgens kunnen we ons een reeks mogelijke situaties voorstellen waarin steeds meer mensen in simulaties leven: 98%, 99%, 99.9%99.9999%, enzovoort. Naarmate we de bovengrens naderen, waar iedereen in een simulatie leeft (waaruit we deductief kunnen concluderen dat iedereen in een simulatie leeft), lijkt het redelijk om te eisen dat de zekerheid die iemand toekent aan het zich in een simulatie bevinden, geleidelijk en continu de grens van volledige zekerheid benadert.

6. Interpretatie

De in punt (1) genoemde mogelijkheid is volkomen duidelijk. Als (1) waar is, zal de mensheid er vrijwel zeker niet in slagen het posthumane niveau te bereiken; Geen enkele soort op ons ontwikkelingsniveau wordt posthumaan. Bovendien is het moeilijk te rechtvaardigen dat onze eigen soort voordelen of speciale bescherming geniet tegen toekomstige rampen. Gegeven (1) moeten we daarom een ​​hoge mate van zekerheid toekennen aan DOOM, dat wil zeggen de hypothese dat de mensheid zal verdwijnen voordat ze een posthumaan niveau bereikt:

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)

Je kunt je een hypothetische situatie voorstellen waarin we over gegevens beschikken die overlappen met onze kennis van fp. Als we bijvoorbeeld worden getroffen door een gigantische asteroïde, kunnen we ervan uitgaan dat we buitengewoon veel pech hebben. We kunnen dan met meer zekerheid de Doom-hypothese aanvaarden dan onze verwachting van het percentage beschavingen op menselijk niveau dat er niet in slaagt het posthumanisme te bereiken. Wij lijken echter geen reden te hebben om te denken dat wij in dit opzicht bijzonder zijn, ten goede of ten kwade.

Veronderstelling (1) betekent op zichzelf niet dat het waarschijnlijk is dat we zullen uitsterven. Het suggereert dat het onwaarschijnlijk is dat we de posthumane fase zullen bereiken. Deze mogelijkheid zou bijvoorbeeld kunnen betekenen dat we lange tijd op ons huidige niveau blijven, of iets erboven, voordat we uitsterven. Een andere mogelijke reden voor de waarheid van (1) is dat de technologische beschaving waarschijnlijk zal instorten. Tegelijkertijd zullen primitieve menselijke samenlevingen op aarde overleven.

Er zijn veel manieren waarop de mensheid zou kunnen uitsterven voordat ze de posthumane ontwikkelingsfase bereikt. De meest natuurlijke verklaring (1) is dat we zullen uitsterven als gevolg van de ontwikkeling van een krachtige maar gevaarlijke technologie. Een kandidaat is moleculaire nanotechnologie, die, wanneer deze volwassen is, de ontwikkeling van zelfreplicerende nanorobots mogelijk zou kunnen maken die zich kunnen voeden met aarde en organisch materiaal – een soort mechanische bacterie. Als zulke nanorobots met kwade bedoelingen worden ontworpen, kunnen ze leiden tot de vernietiging van al het leven op aarde.

De tweede alternatieve conclusie op het simulatieargument is dat het percentage posthumane beschavingen dat geïnteresseerd is in het uitvoeren van vooroudersimulaties verwaarloosbaar klein is. Om (2) waar te laten zijn, moet er een sterke convergentie zijn tussen de ontwikkelingspaden van geavanceerde beschavingen. Als het aantal vooroudersimulaties dat door geïnteresseerde beschavingen is gemaakt uitzonderlijk groot is, dan moet de zeldzaamheid van zulke beschavingen navenant extreem zijn. Vrijwel geen enkele posthumane beschaving besluit haar hulpbronnen te gebruiken om grote aantallen vooroudersimulaties te creëren. Bovendien zijn er in vrijwel alle posthumane beschavingen geen individuen die over de middelen en interesse beschikken om vooroudersimulaties uit te voeren; of ze hebben wetten ingesteld die mensen beletten zich te gedragen zoals ze willen.

Welke kracht zou een dergelijke convergentie kunnen bewerkstelligen? Je zou kunnen stellen dat geavanceerde beschavingen allemaal evolueren langs een traject dat leidt tot de erkenning van het ethische verbod op het uitvoeren van vooroudersimulaties vanwege het lijden dat de bewoners van de simulatie ervaren. Vanuit ons huidige perspectief lijkt het echter niet vanzelfsprekend dat de schepping van het menselijk ras immoreel is. Integendeel, wij hebben de neiging om het bestaan ​​van ons ras als iets van grote ethische waarde te beschouwen. Bovendien is een convergentie van ethische opvattingen over de immoraliteit van het uitvoeren van voorouderlijke simulaties niet voldoende: dit moet worden gecombineerd met een convergentie van de sociale structuur van de beschaving die ertoe leidt dat activiteiten die als immoreel worden beschouwd, effectief verboden worden.

Een andere mogelijkheid voor convergentie is dat vrijwel alle individuele posthumanen in vrijwel alle posthumane beschavingen evolueren in een richting waarin ze de drang verliezen om vooroudersimulaties uit te voeren. Dat zou grote veranderingen vergen in de motivaties van hun posthumane voorouders. Er zijn immers ongetwijfeld veel mensen die vooroudersimulaties zouden willen uitvoeren als ze de mogelijkheid hadden. Maar misschien zullen veel van onze menselijke verlangens dwaas lijken voor iemand die posthumaan wordt. Misschien is de wetenschappelijke waarde van voorouderlijke simulaties voor posthumane beschavingen verwaarloosbaar (wat niet zo onwaarschijnlijk lijkt gezien hun ongelooflijke intellectuele superioriteit) en misschien beschouwen posthumane beschavingen recreatieve activiteiten als een zeer inefficiënte manier om genot te verkrijgen - dat veel goedkoper kan worden verkregen door directe stimulatie van de genotcentra in de hersenen. Eén implicatie van (2) is dat posthumane samenlevingen heel anders zullen zijn dan menselijke samenlevingen: ze zullen een gebrek hebben aan relatief rijke, onafhankelijke agenten die over het volledige scala aan mensachtige verlangens beschikken en die vrij zijn om ernaar te handelen.

De mogelijkheid die in conclusie (3) wordt beschreven is vanuit conceptueel oogpunt het meest intrigerend. Als we in een simulatie leven, is de kosmos die we waarnemen slechts een klein onderdeel van het geheel van het fysieke bestaan. De natuurkunde van het universum waarin de computer zich bevindt, kan wel of niet overeenkomen met de natuurkunde van de wereld die wij waarnemen. Hoewel de wereld die wij waarnemen tot op zekere hoogte 'echt' is, bevindt deze zich niet op een fundamenteel niveau van de realiteit. Het is mogelijk dat gesimuleerde beschavingen posthumaan worden. Ze kunnen vervolgens vooroudersimulaties uitvoeren op krachtige computers die ze zelf in het gesimuleerde universum hebben gebouwd. Zulke computers zouden 'virtuele machines' worden genoemd, een bekend concept in de computerwetenschappen. (Webapplicaties die bijvoorbeeld in Java script zijn geschreven, draaien op een virtuele machine – een gesimuleerde computer – op uw laptop.)

Virtuele machines kunnen in elkaar genest worden: het is mogelijk om een ​​virtuele machine te simuleren die een andere machine simuleert, enzovoort, met een willekeurig groot aantal stappen. Als we onze eigen vooroudersimulaties zouden kunnen maken, zou dat een sterk bewijs zijn tegen de punten (1) en (2), en we zouden daarom tot de conclusie moeten komen dat we in een simulatie leven. Bovendien zouden we moeten vermoeden dat de posthumanen die onze simulatie lanceerden, zelf gesimuleerde wezens zijn en dat hun scheppers op hun beurt ook gesimuleerde wezens zouden kunnen zijn.

De werkelijkheid kan dus verschillende niveaus bevatten. Ook al eindigt de hiërarchie op een bepaald niveau - de metafysische status van deze bewering is nogal onduidelijk - dan is er mogelijk nog genoeg ruimte voor een groot aantal niveaus van de werkelijkheid. En dit aantal kan in de loop van de tijd nog toenemen. (Een overweging die tegen een dergelijke hypothese op meerdere niveaus pleit, is dat de rekenkosten van simulaties op basisniveau zeer hoog zouden zijn. Het simuleren van zelfs maar één posthumane beschaving zou onbetaalbaar duur kunnen zijn. In dat geval moeten we verwachten dat onze simulatie wordt uitgeschakeld zodra we het posthumane niveau naderen.)

Hoewel alle elementen van dit systeem naturalistisch zijn, zelfs fysiek, is het mogelijk om enkele losse analogieën te trekken met religieuze opvattingen over de wereld. In zekere zin zijn de postmensen die de simulatie runnen als goden voor de mensen in de simulatie: de postmensen creëren de wereld die wij zien; ze hebben een intelligentie die superieur is aan de onze; Ze zijn almachtig in de zin dat ze de werking van onze wereld kunnen beïnvloeden op manieren die in strijd zijn met de natuurwetten. Ze zijn alwetend in de zin dat ze alles wat er gebeurt, kunnen controleren. Echter, alle halfgoden, behalve zij die zich op het fundamentele niveau van de werkelijkheid bevinden, zijn onderworpen aan de handelingen van machtiger goden die zich op hogere niveaus van de werkelijkheid bevinden.

Als we dieper op deze thema's ingaan, kan dat leiden tot een naturalistische theogonie waarin de structuur van deze hiërarchie wordt bestudeerd, evenals de beperkingen die aan de bewoners worden opgelegd door de mogelijkheid dat hun handelingen op hun niveau de houding van de bewoners op een dieper niveau van de werkelijkheid ten opzichte van hen beïnvloeden. Als niemand er bijvoorbeeld zeker van kan zijn dat hij zich op het basisniveau bevindt, moet iedereen rekening houden met de mogelijkheid dat zijn acties beloond of gestraft zullen worden, wellicht op basis van morele criteria, door de hosts van de simulatie. Leven na de dood zal een reële mogelijkheid zijn. Deze fundamentele onzekerheid zorgt ervoor dat zelfs een beschaving op een fundamenteel niveau een prikkel heeft om zich ethisch te gedragen. Het feit dat de één een reden heeft om zich moreel te gedragen, is voor de ander uiteraard een sterke reden om zich ook moreel te gedragen, enzovoort, en zo ontstaat er een positieve cirkel. Op deze manier kan men zoiets als een universele ethische imperatief verkrijgen, waarvan het in ieders persoonlijk belang is om deze na te leven en die "uit het niets" komt.

Naast voorouderlijke simulaties zijn ook selectievere simulaties denkbaar, waarbij slechts een kleine groep mensen of één enkel individu betrokken is. De rest van de mensen zouden dan 'zombies' of 'schaduwmensen' zijn: mensen die alleen op een niveau worden gesimuleerd dat volledig gesimuleerde mensen niets verdachts opmerken.

Het is niet duidelijk hoeveel goedkoper het zou zijn om schaduwmensen te simuleren dan echte mensen. Het is zelfs niet vanzelfsprekend dat het mogelijk is dat een object zich nauwelijks van een echt persoon kan onderscheiden en toch geen bewuste ervaringen kan hebben. Ook al bestaan ​​er dergelijke selectieve simulaties, dan weet je nog niet zeker of je er deel van uitmaakt, totdat je zeker weet dat er veel meer van dergelijke simulaties zijn dan volledige simulaties. Er zouden op de wereld ongeveer 100 miljard meer ego-simulaties (simulaties van het leven van slechts één bewustzijn) moeten zijn dan volledige vooroudersimulaties. Daarmee zouden de meeste gesimuleerde mensen in ego-simulaties zitten.

Het is ook mogelijk dat de simulatoren een bepaald deel van het mentale leven van de gesimuleerde wezens overslaan en hen valse herinneringen geven van het soort ervaringen dat ze mogelijk hebben gehad tijdens de overgeslagen periodes. Als dat zo is, zou men zich de volgende (vergezochte) oplossing voor het probleem van het kwaad kunnen voorstellen: dat er in feite geen lijden bestaat in de wereld en dat alle herinneringen aan lijden een illusie zijn. Natuurlijk kun je deze hypothese alleen serieus nemen als je zelf niet lijdt.

Ervan uitgaande dat we in een simulatie leven, wat zijn dan de gevolgen voor ons mensen? In tegenstelling tot wat hiervoor is gezegd, zijn de gevolgen voor mensen niet bijzonder ingrijpend. Onze beste gids voor de manier waarop onze posthumane scheppers onze wereld hebben ingericht, is de standaard empirische studie van het universum zoals wij dat waarnemen. Veranderingen in een groot deel van ons geloofssysteem zullen waarschijnlijk klein en mild zijn: in verhouding tot ons gebrek aan vertrouwen in ons vermogen om het posthumane denksysteem te begrijpen.

Een juist begrip van de waarheid van stelling (3) mag ons niet ‘gek’ maken of ons dwingen om onze onderneming op te geven en te stoppen met het maken van plannen en voorspellingen voor morgen. Het belangrijkste empirische belang van (3) lijkt op dit moment te liggen in de rol die het speelt in de drievoudige conclusie die hierboven is getrokken.

We moeten hopen dat (3) waar is, omdat dat (1) minder waarschijnlijk maakt. Maar als computationele beperkingen het waarschijnlijk maken dat de simulatoren de simulatie zullen uitschakelen voordat deze het posthumane niveau bereikt, dan is onze beste hoop dat (2) waar is.

Als we meer te weten komen over posthumane motivatie en beperkte middelen, wellicht als resultaat van onze evolutie richting posthumaniteit, dan zal de hypothese dat we gesimuleerd zijn een veel rijkere reeks empirische toepassingen hebben.

7. conclusie

Een technologisch volwassen posthumane beschaving zou over een enorme computerkracht beschikken. Op basis hiervan laat de simulatie zien dat minstens één van de volgende stellingen waar is:

  • (1) Het percentage beschavingen op menselijk niveau dat het post-menselijke niveau bereikt, ligt heel dicht bij nul.
  • (2) Het percentage posthumane beschavingen dat geïnteresseerd is in het uitvoeren van simulaties van hun voorgangers ligt heel dicht bij nul.
  • (3) Het percentage van alle mensen met ons type ervaring die in een simulatie leven, ligt dicht bij één.

Als (1) waar is, dan zullen we vrijwel zeker sterven voordat we het posthumane niveau bereiken.

Als (2) waar is, dan moet er sprake zijn van een strikt gecoördineerde convergentie van de ontwikkelingspaden van alle geavanceerde beschavingen, zodat er in geen van hen relatief rijke individuen voorkomen die voorouderlijke simulaties willen uitvoeren en de vrijheid hebben om dat te doen.

Als (3) waar is, leven we vrijwel zeker in een simulatie. Het donkere woud van onze onwetendheid maakt het redelijk om ons vertrouwen bijna gelijk te verdelen over de punten (1), (2) en (3).

Tenzij we al in een simulatie leven, is de kans groot dat onze nakomelingen nooit voorouderlijke simulaties zullen uitvoeren.

Dankbetuigingen

Ik ben veel mensen dankbaar voor hun opmerkingen, met name Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky en anonieme referenten.

Vertaling: Alexey Turchin

Opmerkingen van de vertaler:
1) Conclusies (1) en (2) zijn niet-lokaal. Ze zeggen dat óf alle beschavingen ten onder gaan, óf dat niet iedereen simulaties wil creëren. Deze bewering geldt niet alleen voor het gehele zichtbare heelal, niet alleen voor de gehele oneindigheid van het heelal voorbij de zichtbare horizon, maar ook voor de gehele verzameling van 10**500 heelallen met verschillende eigenschappen die volgens de snaartheorie mogelijk zijn. Daarentegen is de stelling dat we in een simulatie leven lokaal van aard. De kans dat algemene beweringen waar zijn, is veel kleiner dan de kans dat specifieke beweringen waar zijn. (Vergelijk: “Alle mensen zijn blond” en “Ivanov is blond” of “alle planeten hebben een atmosfeer” en “Venus heeft een atmosfeer.”) Om een ​​algemene bewering te weerleggen is één uitzondering voldoende. De bewering dat we in een simulatie leven is dus veel waarschijnlijker dan de eerste twee alternatieven.

2) Het is niet nodig om computers te ontwikkelen – dromen zijn bijvoorbeeld voldoende. Hiervoor zijn genetisch gemodificeerde en speciaal geslepen hersenen nodig.

3) Het simulatieargument werkt in het dagelijks leven. De meeste beelden die onze hersenen binnenkomen zijn simulaties: films, tv, internet, foto's, reclame en niet te vergeten dromen.

4) Hoe ongewoner het object dat we zien, hoe groter de kans dat het om een ​​simulatie gaat. Als ik bijvoorbeeld een vreselijk ongeluk zie, dan is de kans groot dat ik het in een droom, op tv of in een film zie.

5) Er zijn twee soorten simulaties: simulaties van een hele beschaving en simulaties van een persoonlijke geschiedenis of zelfs slechts een episode uit het leven van één persoon.

6) Het is belangrijk om onderscheid te maken tussen simulatie en imitatie: het is mogelijk om een ​​persoon of beschaving te simuleren die nooit in de natuur heeft bestaan.

7) Superbeschavingen zouden geïnteresseerd moeten zijn in het creëren van simulaties om verschillende versies van hun verleden te bestuderen en daarmee verschillende alternatieven voor hun ontwikkeling. En bijvoorbeeld ook om de gemiddelde frequentie van andere superbeschavingen in de ruimte en hun verwachte eigenschappen te bestuderen.

8) Het simulatieprobleem botst met het probleem van filosofische zombies (dat wil zeggen wezens die geen qualia hebben, zoals schaduwen op een tv-scherm). Gesimuleerde wezens mogen geen filosofische zombies zijn. Als de meeste simulaties filosofische zombies bevatten, dan klopt de redenering niet (ik ben immers geen filosofische zombie).

9) Als er meerdere simulatieniveaus zijn, kan dezelfde simulatie van niveau 2 worden gebruikt in meerdere verschillende simulaties van niveau 1 door degenen die in de simulatie van niveau 0 leven. Om computerbronnen te besparen. Het is net alsof veel verschillende mensen naar dezelfde film kijken. Stel dat ik drie simulaties heb gemaakt. En ieder van hen creëerde 1000 subsimulaties. Dan zou ik 3003 simulaties op mijn supercomputer moeten uitvoeren. Maar als de simulaties in wezen identieke subsimulaties opleveren, hoef ik slechts 1000 simulaties uit te voeren en de uitkomst van elk van deze simulaties drie keer te presenteren. Dat betekent dat ik in totaal 1003 simulaties ga uitvoeren. Met andere woorden: één simulatie kan meerdere eigenaren hebben.

10) Of u wel of niet in een simulatie leeft, kunt u vaststellen door te kijken in hoeverre uw leven afwijkt van het gemiddelde in de zin van uniek, interessant of belangrijk. Het punt is hier dat het maken van simulaties van interessante mensen die leven in interessante tijden vol belangrijke veranderingen aantrekkelijker wordt voor de makers van de simulatie, ongeacht hun doel - entertainment of onderzoek. 70% van de mensen die ooit op aarde hebben geleefd, waren analfabete boeren. We moeten echter rekening houden met het effect van observationele selectie: analfabete boeren konden zichzelf niet afvragen of ze zich in een simulatie bevonden of niet. Het feit dat je geen analfabete boer bent, bewijst dus niet dat je je in een simulatie bevindt. Waarschijnlijk zal het grootste belang voor de auteurs van de simulatie het tijdperk in het gebied van de Singulariteit zijn, omdat in dit gebied een onomkeerbare splitsing van de ontwikkelingspaden van de beschaving mogelijk is, die kan worden beïnvloed door kleine factoren, waaronder de kenmerken van één persoon. Ik, Alexey Turchin, geloof bijvoorbeeld dat mijn leven zo interessant is dat het meer gesimuleerd dan echt is.

11) Het feit dat we ons in een simulatie bevinden, vergroot onze risico's: a) de simulatie kan worden uitgeschakeld, b) de makers van de simulatie kunnen er experimenten op uitvoeren, waardoor er natuurlijk onwaarschijnlijke situaties ontstaan, zoals de val van een asteroïde, etc.

12) Het is belangrijk om op te merken dat Bostrom zegt dat ten minste één van de drie waar is. Dat wil zeggen dat er situaties kunnen zijn waarin sommige punten tegelijkertijd waar zijn. Het feit dat we zullen sterven, sluit bijvoorbeeld niet uit dat we in een simulatie leven en dat de meeste beschavingen geen simulaties creëren.

13) Gesimuleerde mensen en de wereld om hen heen lijken misschien helemaal niet op echte mensen of de echte wereld. Het is belangrijk dat ze het gevoel hebben dat ze zich in de echte wereld bevinden. Ze kunnen de verschillen niet opmerken, omdat ze nog nooit de echte wereld hebben gezien. Of hun vermogen om verschillen op te merken, is afgestompt. Zoals dat in een droom gebeurt.

14) Er bestaat een verleiding om in onze wereld tekenen van simulatie te ontdekken, die zich manifesteren als wonderen. Maar wonderen kunnen gebeuren zonder simulatie.

15) Er bestaat een model van wereldorde dat het voorgestelde dilemma wegneemt. (maar niet zonder tegenstrijdigheden). Dit is namelijk het Castaneda-boeddhistische model, waarin de waarnemer de hele wereld genereert.

16) Het idee van simulatie impliceert vereenvoudiging. Als de simulatie tot op het atoom nauwkeurig is, zal het in de werkelijkheid hetzelfde zijn. In die zin kan men zich een situatie voorstellen waarin een bepaalde beschaving heeft geleerd om parallelle werelden te creëren met bepaalde eigenschappen. In deze werelden kan ze natuurlijke experimenten uitvoeren en zo verschillende beschavingen creëren. Het is dus zoiets als de ruimtedierentuinhypothese. Deze gecreëerde werelden zullen geen simulaties zijn, want ze zullen volkomen echt zijn. Ze zullen echter onder de macht staan ​​van degenen die ze hebben gecreëerd en ze kunnen ze aan en uit zetten. En er zullen er nog meer volgen, dus hier geldt dezelfde statistische redenering als bij de simulatieredenering.
Hoofdstuk uit het artikel "UFO's als mondiale risicofactor":

UFO's zijn storingen in de Matrix

Volgens N. Bostrom (Nick Bostrom. Bewijs van simulatie. www.proza.ru/2009/03/09/639) is de kans groot dat we in een volledig gesimuleerde wereld leven. Dat wil zeggen dat onze wereld volledig door een superbeschaving op de computer kan worden gemodelleerd. Hierdoor kunnen de makers van de simulatie naar eigen inzicht afbeeldingen creëren met voor ons onbegrijpelijke doelen. Bovendien geldt dat als de mate van controle in de simulatie laag is, er fouten zullen optreden, net als bij de werking van een computer, en dat er storingen en haperingen zullen optreden die opgemerkt kunnen worden. De Men in Black veranderen in Agent Smiths en wissen alle sporen van de storingen uit. Of sommige bewoners van de simulatie krijgen toegang tot niet-geregistreerde mogelijkheden. Deze verklaring kan alle mogelijke wonderen verklaren, maar verklaart niets specifieks: waarom we deze specifieke verschijnselen waarnemen en niet bijvoorbeeld roze olifanten die ondersteboven vliegen. Het grootste risico is dat de simulatie gebruikt kan worden om extreme omstandigheden van het systeem te testen, d.w.z. in catastrofale situaties, en dat de simulatie eenvoudigweg wordt uitgeschakeld als deze te complex wordt of zijn functie niet meer vervult.
De hoofdvraag hierbij is de mate van controle in de Matrix. Als het om een ​​Matrix gaat die onder zeer strenge controle staat, is de kans op ongeplande storingen klein. Als de Matrix alleen maar wordt opgestart en vervolgens aan zijn lot wordt overgelaten, zullen de storingen zich opstapelen, net zoals storingen zich opstapelen wanneer een besturingssysteem draait, tijdens de werking ervan en wanneer er nieuwe programma's worden toegevoegd.

De eerste optie wordt geïmplementeerd als de auteurs van de Matrix geïnteresseerd zijn in alle details van de gebeurtenissen die zich in de Matrix afspelen. In dat geval zullen ze alle storingen nauwlettend in de gaten houden en deze zorgvuldig verwijderen. Als ze alleen geïnteresseerd zijn in het eindresultaat van de Matrix of één van de aspecten ervan, dan zal de controle minder strikt zijn. Wanneer iemand bijvoorbeeld een schaakprogramma opstart en de hele dag wegblijft, is hij alleen geïnteresseerd in het resultaat van het werk van het programma en niet in de details. Tegelijkertijd kan een schaakprogramma tijdens de werking ervan vele virtuele partijen, met andere woorden virtuele werelden, berekenen. Met andere woorden, de auteurs zijn hier geïnteresseerd in de statistische resultaten van het werk van vele simulaties, en de details van het werk van één simulatie interesseren hen alleen in zoverre dat de storingen het uiteindelijke resultaat niet beïnvloeden. In elk complex informatiesysteem komen fouten voor en naarmate de complexiteit van het systeem toeneemt, wordt het steeds moeilijker om deze fouten te verhelpen. Daarom is het gemakkelijker om fouten te accepteren dan om ze bij de wortel aan te pakken.

Bovendien is het duidelijk dat de groep systemen met zwakke controle veel groter is dan de groep systemen met strikte controle, omdat systemen met zwakke controle in grote aantallen worden gelanceerd terwijl ze ZEER goedkoop kunnen worden geproduceerd. Zo is het aantal virtuele schaakpartijen veel groter dan het aantal echte grootmeesterpartijen, en is het aantal thuisbesturingssystemen veel groter dan het aantal supercomputers van de overheid.
Daarom zijn storingen in de Matrix acceptabel, zolang ze de algemene werking van het systeem niet beïnvloeden. Op dezelfde manier zal ik in werkelijkheid niet mijn hele computer opnieuw opstarten of het besturingssysteem slopen als het lettertype in mijn browser in een andere kleur wordt weergegeven. Maar hetzelfde zien we bij het bestuderen van UFO's en andere afwijkende verschijnselen! Er bestaat een bepaalde drempel die noch de verschijnselen zelf, noch hun publieke weerklank kunnen overstijgen. Zodra bepaalde verschijnselen deze drempel bereiken, verdwijnen ze, verschijnen er mensen in het zwart, blijkt het een hoax te zijn of sterft er iemand.

Houd er rekening mee dat er twee soorten simulaties zijn: volledige wereldsimulaties en I-simulaties. Laatstgenoemde simuleert de levenservaring van slechts één persoon (of een kleine groep mensen). In de I-simulatie is de kans groter dat je in een interessante rol terechtkomt, terwijl in de volledige simulatie 70 procent van de helden boeren zijn. Om redenen van observationele selectie zouden egosimulaties veel frequenter moeten plaatsvinden, hoewel dit idee nog nadere overweging behoeft. Maar bij I-simulaties moet het UFO-thema al vastgelegd zijn, evenals de gehele prehistorie van de wereld. En het kan ook zo zijn dat ik het hier opzettelijk zo neerleg, om te verkennen hoe ik dit onderwerp ga aanpakken.

Bovendien duiken er vroeg of laat in elk informatiesysteem virussen op – dat wil zeggen parasitaire informatie-eenheden die op zelfreplicatie gericht zijn. Zulke eenheden kunnen zowel in de Matrix als in het collectieve onderbewustzijn ontstaan ​​en er is een ingebouwd antivirusprogramma nodig om ze te bestrijden. Uit ervaring met computers en met biologische systemen weten we echter dat het gemakkelijker is om de aanwezigheid van onschuldige virussen te verdragen, dan om ze tot het einde toe te vergiftigen. Om virussen volledig te vernietigen, moet bovendien vaak het hele systeem worden gesloopt.

We kunnen dus aannemen dat UFO's virussen zijn die gebruikmaken van storingen in de Matrix. Dit verklaart de absurditeit van hun gedrag, aangezien hun intelligentie beperkt is. Ook verklaart dit hun parasitisme op mensen, aangezien ieder persoon een bepaalde hoeveelheid computerbronnen in de Matrix krijgt toegewezen die hij of zij kan gebruiken. Het is mogelijk dat sommige mensen misbruik maakten van de storingen in de Matrix om hun doelen, waaronder onsterfelijkheid, te bereiken. Maar hetzelfde werd gedaan door wezens uit andere computeromgevingen, bijvoorbeeld met simulaties van fundamenteel andere werelden, die vervolgens onze wereld binnendrongen.
Een andere vraag is op welk niveau van simulatie we ons waarschijnlijk bevinden. Het is mogelijk om de wereld tot op het atoom nauwkeurig te simuleren, maar daarvoor zijn enorme computercapaciteiten nodig. Een ander extreem voorbeeld is de first-person shooter. Hierbij wordt, wanneer de hoofdpersoon een nieuwe locatie nadert, een driedimensionaal beeld van het terrein getekend. Daarbij wordt uitgegaan van een algemeen plan van het terrein en enkele algemene principes. Of ze gebruiken blanco tekeningen voor bepaalde plaatsen en negeren de precieze tekening van andere plaatsen (zoals in de film “The 13th Floor”). Uiteraard geldt: hoe nauwkeuriger en gedetailleerder de simulatie, hoe kleiner de kans op storingen. Simulaties die 'overhaast' worden uitgevoerd, zullen daarentegen veel meer fouten bevatten, maar vereisen tegelijkertijd veel minder computerbronnen. Met andere woorden: voor dezelfde kosten kun je één zeer nauwkeurige simulatie maken of een miljoen benaderende simulaties. Vervolgens gaan we ervan uit dat dit principe ook voor simulaties geldt als voor andere dingen: namelijk dat hoe goedkoper iets is, hoe algemener het is (er zijn bijvoorbeeld meer glazen kralen op de wereld dan diamanten, meer meteorieten dan asteroïden, etc.). d.) Het is dus waarschijnlijker dat we ons in een goedkope, vereenvoudigde simulatie bevinden dan in een complexe, zeer nauwkeurige simulatie. Je zou kunnen stellen dat er in de toekomst onbeperkte computerbronnen beschikbaar zullen zijn, waardoor elke actor vrij gedetailleerde simulaties zal kunnen uitvoeren. Maar hier komt het simulatie-effect van de matroesjkapop om de hoek kijken. Een geavanceerde simulatie kan namelijk zijn eigen simulaties maken, die we tweede niveau simulaties noemen. Stel dat een geavanceerde simulatie van de wereld van het midden van de 21e eeuw (gemaakt, bijvoorbeeld, in de echte 23e eeuw) miljarden simulaties van de wereld van het begin van de 21e eeuw kan creëren. Tegelijkertijd zal er gebruik worden gemaakt van computers uit het midden van de 21e eeuw, die over beperktere computerbronnen beschikken dan computers uit de 23e eeuw. (En ook de echte 23e eeuw zal besparen op de nauwkeurigheid van subsimulaties, omdat deze er niet belangrijk voor zijn.) Daarom zullen alle miljarden simulaties van het begin van de 21e eeuw die het zal creëren, zeer zuinig zijn in termen van computerbronnen. Hierdoor zal het aantal primitieve simulaties, en ook simulaties die eerder zijn dan de gesimuleerde tijd, een miljard keer groter zijn dan het aantal meer gedetailleerde en latere simulaties. De kans dat een willekeurige waarnemer zich in een eerdere (in ieder geval vóór de komst van supercomputers die hun eigen simulaties konden maken) en goedkopere en meer haperende simulatie bevindt, is daardoor een miljard keer groter. En volgens het principe van de aanname van zelfbemonstering moet iedereen zichzelf beschouwen als een willekeurige vertegenwoordiger van een groep vergelijkbare wezens als ze de meest nauwkeurige schattingen van de waarschijnlijkheid willen verkrijgen. We hebben dus een veel grotere kans om a) in de goedkoopste simulatie terecht te komen, b) vóór de tijd te komen dat er supercomputers zijn die simulaties kunnen maken (dat klopt), c) in een i-simulatie terecht te komen, d) onderaan een keten van geneste simulaties terecht te komen, dat wil zeggen een simulatie van niveau N, waarbij N maximaal is, e) in een simulatie te terecht te komen met een significant aantal glitches.

Een andere optie is dat er doelbewust UFO's in de Matrix worden gelanceerd om de mensen die daar leven voor de gek te houden en te kijken hoe zij zullen reageren. Omdat de meeste simulaties, denk ik, ontworpen zijn om de wereld onder heel specifieke, extreme omstandigheden te simuleren.

Deze hypothese verklaart echter niet de gehele veelheid aan specifieke UFO-manifestaties.
Het risico hierbij is dat als onze simulatie overbelast raakt met storingen, de eigenaren besluiten om de simulatie opnieuw op te starten.

Ten slotte kunnen we de ‘spontane generatie van de Matrix’ aannemen – dat wil zeggen, dat we in een computeromgeving leven, maar dat deze omgeving zichzelf op een of andere manier spontaan heeft gegenereerd aan het begin van het bestaan ​​van het universum, zonder de bemiddeling van scheppende wezens. Om deze hypothese overtuigender te maken, moeten we eerst bedenken dat volgens één beschrijving van de fysieke realiteit de elementaire deeltjes zelf cellulaire automaten zijn – zoiets als stabiele combinaties in het spel van het Leven. ru.wikipedia.org/wiki/Leven_(spel)

Meer werken van Alexey Turchin:

Over Ontol

Nick Bostrom: Leven we in een computersimulatie (2001)Ontol is een kaart waarmee u de meest effectieve route kunt kiezen om uw wereldbeeld te vormen.

Ontol is gebaseerd op de superpositie van subjectieve beoordelingen en de reflectie van gelezen teksten (idealiter miljoenen/miljarden mensen). Iedereen die aan het project deelneemt, bepaalt zelf wat de 10/100 belangrijkste dingen zijn die hij of zij de afgelopen 10 jaar of zijn of haar hele leven heeft gelezen of gezien over belangrijke aspecten van het leven (denken, gezondheid, familie, geld, vertrouwen, etc.). Wat kan met 1 klik gedeeld worden (teksten en video's, geen boeken, gesprekken en evenementen).

Het ideale eindresultaat van Ontola is 10-100 keer snellere toegang (dan via bestaande analogen zoals Wikipedia, Quora, chats, kanalen, LiveJournal en zoekmachines) tot relevante teksten en video's die impact hebben op het leven van de lezer ("Oh, wat had ik deze tekst eerder willen lezen! Waarschijnlijk was het leven dan anders gelopen"). Gratis voor alle bewoners van de planeet en in 1 klik.

Bron: www.habr.com

Koop betrouwbare hosting voor sites met DDoS-bescherming, VPS VDS-servers 🔥 Koop betrouwbare websitehosting met DDoS-bescherming, VPS- en VDS-servers | ProHoster