Ik verzamel alle belangrijkste teksten uit alle tijden en culturen die van invloed zijn op ons wereldbeeld en de vorming van de kijk op de wereld (). En ik dacht erover na en stel de gedurfde hypothese voor dat deze tekst revolutionairder en belangrijker is voor onze visie op de wereld dan de Copernicaanse revolutie en de werken van Kant. In het Russisch internet was deze tekst (de volledige versie) in een vreselijke staat, ik heb het een beetje opgeknapt en, met toestemming van de vertaler, publiceer ik het ter discussie.

“Leef je in een computersimulatie?”
door Nick Bostrom [Gepubliceerd in Philosophical Quarterly (2003) Vol. 53, Nr. 211, blz. 243-255. (Eerste versie: 2001)]
In dit artikel wordt gesteld dat ten minste één van de volgende drie veronderstellingen waar is:
- (1) het is zeer waarschijnlijk dat de mensheid uitsterft voordat het de ‘postmenselijke’ fase bereikt;
- (2) elke postmenselijke beschaving zal met uiterst weinig waarschijnlijkheid een aanzienlijk aantal simulaties van haar evolutionaire geschiedenis (of varianten daarvan) draaien en
- (3) we leven vrijwel zeker in een computersimulatie..
Hieruit volgt dat de waarschijnlijkheid om in de fase van een postmenselijke beschaving te zijn die simulaties van haar voorlopers kan draaien, gelijk is aan nul, tenzij we als waarheid aannemen dat we al in een simulatie leven. Ook worden andere implicaties van dit resultaat besproken.
1. Inleiding
Veel werken van science fiction, evenals prognoses van serieuze futuristen en technologie-onderzoekers, voorspellen dat in de toekomst enorme hoeveelheden rekenkracht beschikbaar zullen zijn. Stel dat deze voorspellingen juist zijn. Bijvoorbeeld, volgende generaties met hun superkrachtige computers zullen gedetailleerde simulaties van hun voorlopers of mensen die op hen lijken kunnen draaien. Omdat hun computers zo krachtig zullen zijn, kunnen ze veel van dergelijke simulaties draaien. Laten we aannemen dat deze gesimuleerde mensen bewustzijn bezitten (en dat zullen ze doen als de simulatie zeer nauwkeurig is en als een bepaalde breed geaccepteerde filosofische opvatting over bewustzijn juist is). Dit impliceert dat de meeste geesten die op de onze lijken, niet behoren tot de oorspronkelijke soort, maar eerder tot mensen die gesimuleerd zijn door geavanceerde afstammelingen van de oorspronkelijke soort. Op basis hiervan kan worden gesteld dat het redelijk is om te verwachten dat we ons onder de gesimuleerden bevinden en niet onder de oorspronkelijke, natuurlijke biologische geesten. Dus als we niet denken dat we momenteel in een computersimulatie leven, moeten we ook niet denken dat onze nakomelingen veel simulaties van hun voorouders zullen draaien. Dit is de kern van het idee. In de rest van dit werk zullen we het verder onderzoeken.
Naast de interesse die deze stelling kan wekken bij degenen die betrokken zijn bij futuristische discussies, is er ook een puur theoretische interesse. Dit bewijs vormt een stimulans voor het formuleren van bepaalde methodologische en metafysische problemen, en biedt ook enkele natuurlijke analogieën voor traditionele religieuze concepten, die verrassend of tot nadenken stemmend kunnen zijn.
De structuur van dit artikel is als volgt: in het begin zullen we een hypothese formuleren die we uit de filosofie van het bewustzijn moeten overnemen zodat dit bewijs kan functioneren. Vervolgens zullen we enkele empirische redenen bekijken om aan te nemen dat het draaien van een enorme hoeveelheid simulaties van menselijke geesten toegankelijk zal zijn voor een toekomstige beschaving die vele van die technologieën zal ontwikkelen waarvan is verduidelijkt dat ze niet in strijd zijn met bekende natuurwetten en technische beperkingen.
Dit gedeelte is filosofisch gezien niet noodzakelijk, maar het moedigt ons aan om aandacht te besteden aan de belangrijkste gedachte van het artikel. Vervolgens zal een bewijs worden gepresenteerd met behulp van enkele eenvoudige toepassingen van de kansrekening, en er zal een sectie zijn die het zwakke beginsel van equivalente waarde onderbouwt dat dit bewijs gebruikt. Uiteindelijk zullen we enkele interpretaties van de alternatieve hypothese die in het begin wordt genoemd bespreken, en dit zal de conclusie van het bewijs over het simulatieprobleem vormen.
2. De onafhankelijkheidsveronderstelling van de drager
Een gangbare veronderstelling in de filosofie van het bewustzijn is de onafhankelijkheidsveronderstelling van de drager. Het idee is dat mentale toestanden kunnen ontstaan in elk drager uit een brede klasse van fysieke dragers. Tenzij het systeem de juiste set computationele structuren en processen belichaamt, kunnen er bewuste ervaringen ontstaan. Een essentieel kenmerk is niet belichaming in koolstof-gebaseerde biologische neurale netwerken van intracraniële processen: siliconen processors binnen computers kunnen precies dezelfde truc uitvoeren. Argumenten ter ondersteuning van deze stelling zijn in de bestaande literatuur naar voren gebracht, en hoewel het niet volledig onbetwist is, zullen we het hier als gegeven aannemen.
Het bewijs dat we hier aanbieden, is echter niet afhankelijk van een zeer sterke versie van functionalisme of computalisme. Bijvoorbeeld, we hoeven niet aan te nemen dat de these van onafhankelijkheid van het medium noodzakelijkerwijs waar is (zowel in analytische als in metafysische zin) – we moeten alleen aannemen dat een computer die wordt aangestuurd door de juiste software mogelijkerwijs bewustzijn kan hebben. Bovendien hoeven we niet te veronderstellen dat om bewustzijn in een computer te creëren, we het zo moeten programmeren dat het in alle gevallen zich als een mens gedraagt, de Turing-test zou doorstaan, enzovoort. We hebben slechts een zwakkere veronderstelling nodig, namelijk dat het voldoende is dat de rekenprocessen in de menselijke hersenen structureel in detail worden gekopieerd, bijvoorbeeld op het niveau van individuele synapsen. Deze verfijnde versie van onafhankelijkheid van het medium is vrij algemeen aanvaard.
Neurotransmitters, zenuwgroeifactoren en andere chemische stoffen, die minder zijn dan synapsen, spelen duidelijk een rol in de menselijke cognitie en het leren. De these van onafhankelijkheid van het medium stelt niet dat het effect van deze chemicaliën gering of verwaarloosbaar is, maar dat ze alleen invloed hebben op de subjectieve ervaring via directe of indirecte gevolgen voor de computationele activiteit. Bijvoorbeeld, als er geen subjectieve verschillen zijn zonder dat er ook een verschil is in synaptische ontladingen, dan ligt de vereiste detaillering van de simulatie op synaptisch niveau (of hoger).
3. Technologische grenzen van berekeningen
Op het huidige niveau van technologische ontwikkeling beschikken wij niet over voldoende efficiënt krachtige apparatuur of de bijbehorende software om bewuste geesten op computers te creëren. Er zijn echter serieuze argumenten aangedragen dat als de technologische vooruitgang ononderbroken doorgaat, deze beperkingen uiteindelijk overwonnen zullen worden. Sommige auteurs stellen dat deze fase binnen enkele decennia zal aanbreken. Voor de doeleinden van onze discussie zijn er echter geen veronderstellingen over een tijdlijn nodig. Het bewijs van simulatie werkt even goed voor degenen die geloven dat er honderden duizenden jaren nodig zijn om de 'postmenselijke' fase van ontwikkeling te bereiken, waarin de mensheid een groot deel van de technologische capaciteiten zal verwerven die, zoals nu kan worden aangetoond, overeenkomen met de natuurwetten en met materiële en energetische beperkingen.
Deze volwassen fase van technologische ontwikkeling zal het mogelijk maken om planeten en andere astronomische hulpbronnen te transformeren in computers van kolossale kracht. Op dit moment is het moeilijk om zeker te zijn over enige grens aan de computerkracht die beschikbaar zal zijn voor post-menselijke samenlevingen. Aangezien we nog steeds geen 'theorie van alles' hebben, kunnen we de mogelijkheden niet uitsluiten dat nieuwe fysieke fenomenen, die door de huidige natuurkundige theorieën worden uitgesloten, kunnen worden gebruikt om de beperkingen te overwinnen die volgens onze huidige opvattingen theoretische grenzen opleggen aan de informatieverwerking binnen een bepaald stuk materie. Met een veel grotere mate van zekerheid kunnen we de ondergrenzen van post-menselijke berekeningen vaststellen, ervan uitgaand dat we alleen die mechanismen realiseren die al begrepen zijn. Bijvoorbeeld, Eric Drexler heeft een schets gegeven van een systeemapparaat ter grootte van een suikerblokje (met uitzondering van het koelsysteem en de energievoorziening), dat 10^21 bewerkingen per seconde zou kunnen uitvoeren. Een andere auteur heeft een ruwe schatting gegeven van 10^42 bewerkingen per seconde voor een computer ter grootte van een planeet. (Als we leren quantumcomputers te maken, of leren computers te bouwen uit nucleaire materie of plasma, kunnen we nog dichter bij de theoretische grenzen komen. Seth Lloyd heeft de bovenste grens voor een computer met een gewicht van 1 kg berekend op 5 * 10^50 logische bewerkingen per seconde, uitgevoerd op 10^31 bits. Voor onze doeleinden is het echter voldoende om meer conservatieve schattingen te gebruiken die alleen de momenteel bekende werkprincipes impliceren.)
De hoeveelheid computerkracht die nodig is om een menselijk brein na te bootsen, kan op dezelfde ruwe manier worden ingeschat. Een schatting, gebaseerd op de rekenkracht die nodig zou zijn om de werking van een stukje zenuwweefsel dat we al begrijpen, dat al in silicium is nagebootst (namelijk, het contrastversterkingssysteem in het netvlies van het oog), komt uit op ongeveer 1014 operaties per seconde. Een alternatieve schatting, gebaseerd op het aantal synapsen in de hersenen en de frequentie van hun activatie, komt uit op 1016-1017 operaties per seconde. Het is waarschijnlijk dat er zelfs nog meer rekenkracht nodig zou zijn als we de interne werking van synapsen en dendrietvertakkingen in detail zouden willen simuleren. Echter, het is zeer waarschijnlijk dat het centrale zenuwstelsel van de mens een bepaalde mate van redundantie op microschaal heeft om de onbetrouwbaarheid en ruis van zijn neuronale componenten te compenseren. Dus kan men een aanzienlijke efficiëntiewinst verwachten bij het gebruik van betrouwbaardere en flexibele niet-biologische processors.
Geheugen vormt geen grotere beperking dan de rekenkracht. Bovendien, aangezien de maximale stroom van sensorische gegevens voor een mens ongeveer 108 bits per seconde bedraagt, zou het simuleren van alle sensorische gebeurtenissen verwaarloosbare kosten met zich meebrengen in vergelijking met het simuleren van corticale activiteit. Zo kunnen we de rekenkracht die nodig is voor de simulatie van het centrale zenuwstelsel gebruiken als een schatting van de totale rekenkosten voor het simuleren van een menselijke geest.
Als de omgeving wordt opgenomen in de simulatie, vereist dit extra computermacht - de hoeveelheid hangt af van de omvang en details van de simulatie. Een simulatie van het hele universum met een precisie tot op het kwantumniveau is duidelijk onmogelijk, tenzij er een nieuwe natuurkunde wordt ontdekt. Maar om een realistische simulatie van menselijke ervaringen te verkrijgen, is er veel minder nodig - alleen genoeg om ervoor te zorgen dat de gesimuleerde mensen op een normale menselijke manier met de gesimuleerde omgeving omgaan zonder enige verschillen op te merken. De microscopische structuur van de binnenste gebieden van de aarde kan gemakkelijk worden weggelaten. Verre astronomische objecten kunnen onderworpen worden aan een zeer hoog compressieniveau: de exacte overeenstemming moet alleen in een smal bereik van eigenschappen zijn die we vanaf onze planeet of met een ruimtevaartuig binnen het zonnestelsel kunnen observeren. Op het aardoppervlak moeten macroscopic objecten in onbewoonde gebieden continu worden gesimuleerd, maar microscopische fenomenen kunnen worden ingevuld. ad hoc, dat wil zeggen indien nodig. Wat je door een elektronenmicroscoop ziet, moet onverdacht lijken, maar je hebt meestal geen manieren om de consistentie met de niet-geobserveerde delen van de microwereld te verifiëren. Uitzonderingen doen zich voor wanneer we opzettelijk systemen ontwerpen om niet-geobserveerde microscopische fenomenen te verbergen die handelen volgens bekende principes, om resultaten te krijgen die we onafhankelijk kunnen verifiëren. Een klassiek voorbeeld hiervan is de computer. De simulatie moet dus continue simulaties van computers omvatten tot op het niveau van individuele logische elementen. Dit vormt geen probleem, aangezien onze huidige rekencapaciteit verwaarloosbaar klein is volgens posthumane normen.
Bovendien zal de postmenselijke schepper van de simulatie voldoende rekenkracht hebben om de toestand van gedachten in alle menselijke hersenen continu in detail bij te houden. Op deze manier, wanneer hij ontdekt dat iemand van plan is een observatie te doen over de microwereld, kan hij de simulatie vullen met een niveau van detail dat nodig is. Als er een fout optreedt, kan de regisseur van de simulatie eenvoudig de toestanden van elke hersenen die op de anomalie attent zijn geworden, aanpassen voordat deze de simulatie verstoort. Of de regisseur kan de simulatie enkele seconden terugspoelen en deze opnieuw opstarten om het probleem te omzeilen.
Hieruit volgt dat het meest kostbare aspect bij het creëren van een simulatie die niet te onderscheiden is van de fysieke realiteit voor de menselijke bewustzijn daarin, het creëren van simulaties van organische hersenen tot op neuron of subneuron niveau zal zijn. Hoewel het onmogelijk is om een zeer nauwkeurige schatting van de kosten van een realistische simulatie van de menselijke geschiedenis te geven, kunnen we een schatting van 10³³-10³⁶ bewerkingen gebruiken als een ruwe indicatie.
Naarmate we meer ervaring opdoen met het creëren van virtuele realiteit, zullen we een beter begrip krijgen van de computervereisten die nodig zijn om dergelijke werelden realistisch te laten lijken voor hun bezoekers. Maar zelfs als onze schatting enkele ordes van grootte onnauwkeurig is, maakt dat weinig uit voor ons bewijs. We hebben genoteerd dat een ruwe schatting van de computerkracht van een planeetgrootte computer 10^42 bewerkingen per seconde bedraagt, en dat is alleen al rekening houdend met de bekende nanotechnologische ontwerpen, die waarschijnlijk ver van optimaal zijn. Zo'n computer kan de volledige mentale geschiedenis van de mensheid simuleren (laten we dit de vooroudersimulatie noemen) met slechts een miljoenste van zijn bronnen binnen 1 seconde. Een posthumane beschaving kan uiteindelijk een astronomisch aantal van dergelijke computers bouwen. We kunnen concluderen dat een posthumane beschaving een enorm aantal vooroudersimulaties kan draaien, zelfs als ze daar maar een klein deel van haar bronnen voor gebruikt. We kunnen tot deze conclusie komen, zelfs met aanzienlijke onnauwkeurigheid in al onze schattingen.
- Posthumane beschavingen zullen over voldoende computerbronnen beschikken om een grote hoeveelheid vooroudersimulaties te draaien, zelfs als ze daarvoor slechts een zeer klein deel van hun bronnen gebruiken.
4. De kern van het simulatiebewijs
De hoofdzakelijke idee van dit artikel kan worden samengevat als volgt: als er een aanzienlijke kans is dat onze beschaving ooit de posthumane fase bereikt en meerdere vooroudersimulaties zal opstarten, hoe kunnen we dan bewijzen dat we niet in zo'n simulatie leven?
We zullen deze gedachte verder ontwikkelen in de vorm van een rigoureus bewijs. Laten we de volgende aanduidingen introduceren:
– het aandeel van alle beschavingen op menselijke niveau die de posthumane fase bereiken;
N – het gemiddelde aantal vooroudersimulaties dat een posthumane beschaving opstart;
H – het gemiddelde aantal mensen dat in een beschaving heeft geleefd voordat deze de posthumane fase bereikte.
Dan is het werkelijke aandeel van alle waarnemers met menselijke ervaring die in een simulatie leven:

Laten we de fractie van postmenselijke beschavingen aanduiden die geïnteresseerd zijn in het uitvoeren van vooroudersimulaties (of die op zijn minst enige afzonderlijke wezens bevatten die hierin geïnteresseerd zijn en significante middelen hebben om een aanzienlijk aantal simulaties uit te voeren) en als het gemiddelde aantal vooroudersimulaties dat door dergelijke geïnteresseerde beschavingen wordt uitgevoerd, krijgen we:

En dus:

Vanwege de enorme rekenkracht van postmenselijke beschavingen is dit een extreem grote waarde, zoals we in het vorige hoofdstuk hebben gezien. Door naar formule (*) te kijken, kunnen we zien dat ten minste een van de drie volgende aannames waar is:

5. De zachte gelijkwaardigheidsprincipes
We kunnen een stap verder gaan en concluderen dat, als punt (3) waar is, je er bijna zeker van kunt zijn dat je je in een simulatie bevindt. In het algemeen, als we weten dat fractie x van alle waarnemers met een soortgelijke ervaring als die van mensen in een simulatie leeft, en we hebben geen extra informatie die aangeeft dat onze eigen persoonlijke ervaring in grotere of mindere mate verankerd is in machines en niet in vivo, dan zou onze zekerheid dat we ons in een simulatie bevinden gelijk moeten zijn aan x:

Deze stap is gerechtvaardigd door een zeer zwak gelijkwaardigheidsprincipe. Laten we de twee gevallen scheiden. In het eerste geval, dat eenvoudiger is, zijn alle onderzochte geesten vergelijkbaar met de jouwe, in die zin dat ze precies kwalitatief overeenkomen met jouw geest: ze hebben dezelfde informatie en dezelfde ervaringen als jij. In het tweede geval zijn de geesten alleen in ruime zin vergelijkbaar, als het soort geesten dat typisch is voor menselijke wezens, maar kwalitatief van elkaar verschillend, waarbij ieder een verschillende set ervaringen heeft. Ik beweer dat zelfs wanneer de geesten kwalitatief verschillend zijn, het bewijs voor simulatie nog steeds werkt, op voorwaarde dat je geen informatie hebt die de vraag beantwoordt over welke van de verschillende geesten gesimuleerd zijn en welke biologisch gerealiseerd zijn.
Een gedetailleerde onderbouwing van een strikter principe, dat beide onze particuliere voorbeelden als triviale bijzondere gevallen omvat, is in de literatuur gegeven. Gebrek aan ruimte maakt het onmogelijk om hier de volledige onderbouwing te geven, maar we kunnen hier een van de intuïtieve onderbouwingen presenteren. Stel je voor dat x% van de bevolking een bepaalde genetische sequentie S in een bepaald deel van hun DNA heeft, wat meestal 'junk-DNA' wordt genoemd. Laten we aannemen dat er geen manifestaties van S zijn (behalve die welke kunnen worden onthuld door genetisch onderzoek) en dat er geen correlaties zijn tussen het bezit van S en enige externe manifestaties. Dan is het duidelijk dat voordat je DNA is gesequenced, het rationeel is om een vertrouwen in de hypothese van x% te hechten, dat je een fragment S hebt. En dit is volkomen onafhankelijk van het feit dat mensen die S hebben, geest en ervaringen hebben die kwalitatief verschillen van degenen die S niet hebben. (Ze verschillen simpelweg omdat alle mensen verschillende ervaringen hebben, en niet omdat er een directe relatie is tussen S en het soort ervaring dat een persoon heeft.)
Dezelfde redeneringen zijn van toepassing als S geen eigenschap is van het bezitten van een bepaalde genetische sequentie, maar in plaats daarvan een feit van een simulatie, onder de aanname dat we geen informatie hebben die ons in staat stelt om enige verschillen tussen de ervaringen van gesimuleerde geesten en de ervaringen van oorspronkelijke biologische geesten te voorspellen.
Het moet worden benadrukt dat het zachte principe van gelijkwaardigheid alleen de gelijkwaardigheid tussen hypotheses benadrukt, welke van de waarnemers je bent, wanneer je geen informatie hebt over welke waarnemer je bent. Het schrijft in het algemeen geen gelijkwaardigheid toe tussen hypotheses, wanneer je geen specifieke informatie hebt over welke van de hypotheses waar is. In tegenstelling tot Laplace en andere sterkere principes van gelijkwaardigheid, is het daarmee niet onderhevig aan de Bertrand-paradox en andere soortgelijke moeilijkheden die onbeperkte toepassing van gelijkheidsprincipes bemoeilijken.
Lezers die bekend zijn met het Doomsday-argument (DA) (J. Leslie, “Is the End of the World Nigh?” Philosophical Quarterly 40, 158: 65-72 (1990)), kunnen zich zorgen maken dat het equivalente principe dat hier wordt toegepast, steunt op dezelfde aannames die verantwoordelijk zijn voor de ondermijning van het DA, en dat de contra-intuïtiviteit van sommige conclusies daarvan een schaduw werpt op de geloofwaardigheid van de redenering over simulatie. Dat is niet het geval. DA steunt op een veel strengere en tegenstrijdige veronderstelling dat men moet redeneren alsof men een willekeurige steekproef is van de gehele populatie mensen die ooit hebben geleefd en zullen leven (in het verleden, heden en de toekomst), ondanks dat we weten dat we in het begin van de 21e eeuw leven en niet op een of ander punt in de verre toekomst. Het zachte principe van onbepaaldheid is alleen van toepassing op die gevallen waarbij we geen aanvullende informatie hebben over welke groep mensen we toebehoren.
Als het plaatsen van inzetten een zekere basis voor rationeel geloof vormt, dan, als iedereen inzet op de vraag of ze in een simulatie zijn of niet, en mensen het zachte principe van onbepaaldheid gebruiken en inzetten op de veronderstelling dat ze zich in een simulatie bevinden, gebaseerd op de kennis dat de meeste mensen dat doen, dan winnen bijna alle mensen hun inzetten. Als ze inzetten dat ze niet in een simulatie zijn, dan verliest bijna iedereen. Het lijkt nuttiger om het principe van zachte gelijkwaardigheid te volgen. Verder kan men zich een reeks mogelijke situaties voorstellen waarin steeds meer mensen in simulaties leven: 98%, 99%, 99,9%, 99,9999%, enzovoort. Naarmate men dichter bij de bovengrens komt, wanneer iedereen in een simulatie leeft (waarvan men deductief kan afleiden dat iedereen zich in een simulatie bevindt), lijkt het een redelijke eis dat de geloofwaardigheid die iemand toeschrijft aan het feit dat hij in een simulatie is, geleidelijk en continu benadert naar de limiet van volledige zekerheid.
6. Interpretatie
De mogelijkheid die in punt (1) wordt aangegeven, is vrij duidelijk. Als (1) waar is, zal de mensheid vrijwel zeker niet het postmenselijke niveau bereiken; geen soort op ons ontwikkelingsniveau wordt posthumaan, en het is moeilijk enige rechtvaardiging te vinden voor de gedachte dat onze eigen soort enige voordelen of speciale bescherming heeft tegen toekomstige catastrofes. Voorwaarde (1), daarom, moeten we een hoge waarschijnlijkheid toeschrijven aan de Hypothese van de Ondergang (DOOM), dat wil zeggen de hypothese dat de mensheid zal uitsterven voordat het het postmenselijke niveau bereikt.

We kunnen een hypothetische situatie voorstellen waarin we over gegevens beschikken die onze kennis over fp overschaduwen. Bijvoorbeeld, als we ontdekken dat een gigantische asteroïde ons op het punt staat te raken, kunnen we aannemen dat we uiterst ongelukkig zijn. In dat geval kunnen we de hypothese van de Ondergang een grotere waarschijnlijkheid toekennen dan onze verwachting van het aantal beschavingen op menselijk niveau dat het postmenselijke niveau niet kan bereiken. In ons geval hebben we echter schijnbaar geen reden om te denken dat we hierin bijzonder zijn, in positieve of negatieve zin.
De aanname (1) betekent op zichzelf niet dat we waarschijnlijk zullen uitsterven. Het zegt dat we waarschijnlijk het postmenselijke stadium niet zullen bereiken. Deze mogelijkheid kan betekenen dat we bijvoorbeeld langdurig op ons huidige of iets hogere niveau zullen blijven voordat we uitsterven. Een andere mogelijke reden voor de waarheidsgetrouwe (1) is dat de kans groot is dat de technologische beschaving zal instorten. In dit geval zullen primitieve menselijke samenlevingen op aarde blijven bestaan.
Er zijn veel manieren waarop de mensheid kan uitsterven voordat het het postmenselijke ontwikkelingsstadium bereikt. De meest voor de hand liggende verklaring voor (1) is dat we zullen uitsterven als gevolg van de ontwikkeling van een bepaalde krachtige maar gevaarlijke technologie. Een van de kandidaten is moleculaire nanotechnologie, waarvan de volwassen fase in staat zal zijn om zelfreplicerende nanorobots te creëren die zich voeden met vuil en organisch materiaal – iets als mechanische bacteriën. Dergelijke nanorobots, ontworpen met kwade doeleinden, kunnen leiden tot de vernietiging van al het leven op de planeet.
De tweede alternatieve afleiding van het redeneren over simulatie is dat het percentage postmenselijke beschavingen dat geïnteresseerd is in het uitvoeren van vooroudersimulaties verwaarloosbaar klein is. Voor (2) om waar te zijn, moet er een strikte convergentie zijn tussen de ontwikkelingstrajecten van geavanceerde beschavingen. Als het aantal vooroudersimulaties dat door geïnteresseerde beschavingen wordt gecreëerd uitzonderlijk groot is, zou dan de zeldzaamheid van dergelijke beschavingen overeenkomstig extreem moeten zijn. Bijna geen enkele postmenselijke beschaving besluit haar middelen te gebruiken om een groot aantal vooroudersimulaties te creëren. Bovendien ontbreekt het in bijna alle postmenselijke beschavingen aan individuen die de nodige middelen en interesse hebben om vooroudersimulaties uit te voeren; of er zijn versterkte wetten die individuen weerhouden van het handelen volgens hun wensen.
Welke kracht kan leiden tot zo'n convergentie? Sommigen kunnen beweren dat geavanceerde beschavingen allemaal dezelfde ontwikkelingsrichting volgen, wat leidt tot de erkenning van een ethisch verbod op het uitvoeren van vooroudersimulaties vanwege het lijden dat de bewoners van de simulatie ondergaan. Echter, vanuit ons huidige perspectief lijkt het niet voor de hand liggend dat het creëren van de mensheid onethisch is. Integendeel, we zijn geneigd het bestaan van onze soort te beschouwen als iets dat grote ethische waarde heeft. Bovendien is alleen de convergentie van ethische opvattingen over de onethiek van het uitvoeren van vooroudersimulaties niet voldoende: het moet worden gecombineerd met de convergentie van civiele sociale structuren, die ervoor zorgt dat activiteiten die als onethisch worden beschouwd op effectieve wijze worden verboden.
Een andere mogelijkheid voor convergentie is dat bijna alle individuele postmensen in bijna alle postmenselijke beschavingen zich ontwikkelen in een richting waarin ze het verlangen verliezen om voorouder-simulaties te initiëren. Dit zal aanzienlijke veranderingen vereisen in de motivaties die hun postmenselijke voorouders aandrijven, aangezien er ongetwijfeld veel mensen zijn die graag voorouder-simulaties zouden willen uitvoeren, als ze de mogelijkheid hadden. Maar misschien zullen veel van onze menselijke verlangens onzin lijken voor iedereen die postmens wordt. Het is mogelijk dat de wetenschappelijke betekenis van voorouder-simulaties voor postmenselijke beschavingen verwaarloosbaar is (wat niet al te ongeloofwaardig lijkt gezien hun ongelooflijke intellectuele superioriteit) en misschien beschouwen postmensen recreatieve activiteiten als een zeer inefficiënte manier om plezier te verkrijgen - wat veel goedkoper kan worden verkregen door directe stimulatie van de genotscentra in de hersenen. Een conclusie die kan worden getrokken uit (2) is dat postmenselijke samenlevingen extreem anders zullen zijn dan menselijke samenlevingen: ze zullen geen relatief rijke onafhankelijke agentschappen hebben met een volledig scala aan verlangens, vergelijkbaar met die van mensen, die vrij zijn om naar deze verlangens te handelen.
De mogelijkheid die in output (3) wordt beschreven, is het meest intrigerend vanuit conceptueel oogpunt. Als we in een simulatie leven, is het universum dat we waarnemen slechts een klein stukje van de totaliteit van fysiek bestaan. De fysica van het universum waarin de computer zich bevindt, kan lijken op, maar ook verschillen van, de fysica van de wereld die wij waarnemen. Hoewel de wereld die we waarnemen in zekere zin 'reëel' is, staat deze niet op een fundamenteel niveau van realiteit. Voor gesimuleerde beschavingen kan het mogelijk zijn postmenselijk te worden. Ze kunnen op hun beurt voorouder-simulaties draaien op krachtige computers die ze hebben gebouwd in het gesimuleerde universum. Dergelijke computers zouden 'virtuele machines' zijn, een vrij gangbare concept in de informatica. (Webapplicaties geschreven in JavaScript draaien bijvoorbeeld op een virtuele machine - een gesimuleerde computer - op uw laptop.)
Virtuele machines kunnen in elkaar genest worden: het is mogelijk om een virtuele machine te simuleren die een andere machine simuleert, enzovoort, met een willekeurig aantal stappen. Als we in staat zijn onze eigen voorouder-simulaties te creëren, zou dit een sterk bewijs zijn tegen punten (1) en (2), en op basis daarvan zouden we moeten concluderen dat we in een simulatie leven. Bovendien zouden we moeten vermoeden dat postmensen die onze simulatie hebben gestart, zelf ook gesimuleerde wezens zijn, en dat hun scheppers, op hun beurt, ook gesimuleerde wezens kunnen zijn.
De realiteit kan dus meerdere niveaus bevatten. Zelfs als de hiërarchie op een bepaald niveau moet eindigen – de metafysische status van deze uitspraak is vrij onduidelijk – kan er voldoende ruimte zijn voor een groot aantal niveaus van realiteit, en dit aantal kan in de loop van de tijd toenemen. (Een van de overwegingen die tegen zo'n meervoudige hypothese ingaat, is dat de computationele kosten voor basisniveau-simulators zeer hoog zullen zijn. Het simuleren van zelfs één post-humaan beschaving kan onbetaalbaar duur zijn. Als dat zo is, moeten we verwachten dat onze simulatie wordt uitgeschakeld wanneer we dichter bij het post-humane niveau komen.)
Hoewel alle elementen van dit systeem naturalistisch zijn, zelfs fysiek, kunnen er enkele vrije analogieën met religieuze concepties van de wereld worden getekend. In zekere zin zijn de post-humans die de simulatie hebben opgestart, vergelijkbaar met goden ten opzichte van de mensen in de simulatie: de post-humans creëren de wereld die wij zien; ze hebben een superieur intellect; ze zijn almachtig in die zin dat ze op manieren die de natuurwetten verstoren in ons wereld kunnen ingrijpen, en ze zijn alwetend in die zin dat ze alles kunnen monitoren wat er gebeurt. Echter, alle halfgoden, behalve degenen die op het fundamentele niveau van de realiteit leven, zijn onderhevig aan de acties van krachtigere goden die op hogere niveaus van de realiteit wonen.
Verdere bespreking van deze thema's kan eindigen in een naturalistische theogonie, die de structuur van deze hiërarchie en de beperkingen bestudeert die op de bewoners daarvan worden opgelegd, met als mogelijkheid dat hun daden op hun niveau invloed kunnen hebben op de houding van bewoners op een dieper niveau van de realiteit. Bijvoorbeeld, als niemand zich zeker kan zijn dat hij op het basale niveau is, moet iedereen de kans overwegen dat zijn daden beloond of bestraft zullen worden, mogelijk op basis van bepaalde morele criteria, door de beheerders van de simulatie. Het leven na de dood zal een reële mogelijkheid zijn. Door deze fundamentele onzekerheid zal zelfs een beschaving op het basale niveau de neiging hebben zich ethisch te gedragen. Het feit dat ze reden hebben om moreel te handelen, zal uiteraard een zwaarwegend argument zijn voor anderen om zich moreel te gedragen, en zo verder, wat een deugdzaam cirkel kan vormen. Zo kan er iets als een universele ethische imperatief ontstaan, waarin het in ieders persoonlijk belang is om deze na te leven, en dat voortkomt uit 'niets'.
Naast de simulaties van voorouders kan men ook het bestaan van selectieve simulaties voorstellen, die alleen een kleine groep mensen of een individu omvatten. De andere mensen zullen dan 'zombies' of 'schaduw-mensen' zijn - mensen die alleen op het niveau worden gesimuleerd dat voldoende is om ervoor te zorgen dat volledig gesimuleerde mensen niets verdachts opmerken.
Het is onduidelijk hoe veel goedkoper het zal zijn om schaduw-mensen te simuleren dan echte mensen. Het is zelfs niet duidelijk of het voor een bepaald object mogelijk is zich ononderscheidbaar te gedragen van een echt persoon en daarbij geen bewuste ervaringen te hebben. Zelfs als dergelijke selectieve simulaties bestaan, moet je er niet zeker van zijn dat je daarin bent, totdat je zeker weet dat dergelijke simulaties veel talrijker zijn dan volledige simulaties. De wereld zou ongeveer 100 miljard meer ik-simulaties (simulaties van het leven van slechts één bewustzijn) moeten hebben dan er volledige simulaties van voorouders zijn - zodat de meeste gesimuleerde mensen in ik-simulaties zouden zijn.
Er is ook de mogelijkheid dat simulators bepaalde delen van het mentale leven van gesimuleerde wezens overslaan en hen valse herinneringen geven aan het soort ervaringen dat zij tijdens gemiste periodes zouden kunnen hebben. In dat geval kunnen we ons de volgende (gespannen) oplossing voor het probleem van het kwaad voorstellen: dat er in werkelijkheid geen lijden in de wereld is en dat alle herinneringen aan lijden een illusie zijn. Uiteraard kan deze hypothese alleen serieus worden genomen op momenten dat men zelf niet lijdt.
Als we veronderstellen dat we in een simulatie leven, wat zijn de implicaties hiervan voor ons, mensen? In tegenstelling tot wat eerder is gezegd, zijn de implicaties voor de mensen niet bijzonder radicaal. Onze beste gids voor hoe onze post-humane scheppers ervoor hebben gekozen om onze wereld te organiseren, is het standaard empirisch onderzoek van het universum dat we waarnemen. De veranderingen in het grootste deel van ons geloofssysteem zullen eerder klein en zacht zijn - proportioneel aan ons gebrek aan vertrouwen in ons vermogen om het denkraam van post-mensen te begrijpen.
Een goed begrip van de waarheid van stelling (3) zou ons niet 'gek' moeten maken of ons moeten dwingen onze zaken op te geven en te stoppen met plannen en voorspellingen voor morgen. De belangrijkste empirische betekenis van (3) lijkt momenteel te liggen in zijn rol als een drievoudige conclusie, zoals hierboven gegeven.
We zouden moeten hopen dat (3) waar is, omdat dit de kans op (1) vermindert, maar als computationele beperkingen het waarschijnlijk maken dat de simulators de simulatie uitschakelen voordat deze het post-humane niveau bereikt, dan is onze beste hoop de waarheid van (2).
Als we meer leren over post-humane motivatie en resourcebeperkingen, misschien als een resultaat van onze evolutie richting post-humaniteit, dan zal de hypothese dat we gesimuleerd zijn een veel rijkere set empirische toepassingen krijgen.
7. Conclusie
Een technologisch volwassen post-humaanse beschaving zou beschikken over enorme rekenkracht. Op basis hiervan laat het redeneren over de simulatie zien dat ten minste één van de volgende stellingen waar is:
- (1) Het aandeel van menselijke beschavingen die een postmenselijk niveau bereiken, is zeer dicht bij nul.
- (2) Het aandeel van postmenselijke beschavingen die geïnteresseerd zijn in het opstarten van simulaties van voorgangers, is zeer dicht bij nul.
- (3) Het aandeel van alle mensen met ons type ervaringen die in een simulatie leven, is bijna één.
Als (1) waar is, dan zullen we vrijwel zeker sterven voordat we een postmenselijk niveau bereiken.
Als (2) waar is, dan moet er een strikte overeenkomstige convergentie zijn van de ontwikkelingspaden van alle geavanceerde beschavingen, zodat er in geen enkele van hen relatief rijke individuen zijn die simulaties van voorouders willen opstarten en vrij zijn om dit te doen.
Als (3) waar is, dan leven we vrijwel zeker in een simulatie. Het donkere bos van onze onwetendheid maakt het redelijk om ons vertrouwen bijna gelijkmatig te verdelen over punten (1), (2) en (3).
Tenzij we al in een simulatie leven, zullen onze nakomelingen vrijwel zeker nooit simulaties van voorouders opstarten.
Waardering
Ik ben veel mensen dankbaar voor hun opmerkingen, en in het bijzonder Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky en anonieme referenten.
Vertaling: Alexey Turchin
Opmerkingen van de vertaler:
1) De conclusies (1) en (2) zijn niet-lokaal. Ze stellen dat ofwel alle beschavingen sterven ofwel niemand wil simulaties creëren. Deze stelling geldt niet alleen voor het zichtbare universum, niet alleen voor de oneindigheid van het universum buiten de waarneembare horizon, maar ook voor de gehele verzameling van 10**500 universums met verschillende eigenschappen, die mogelijk zijn volgens de snaartheorie. In tegenstelling tot hen is de hypothese dat we in een simulatie leven, lokaal. Algemene beweringen zijn veel zeldzamer waar dan particuliere beweringen. (Vergelijk: "Alle mensen zijn blond" en "Ivanov is blond" of "alle planeten hebben een atmosfeer" en "Venus heeft een atmosfeer"). Om een algemene bewering te weerleggen, is één uitzondering voldoende. Dus de bewering dat we in een simulatie leven, is veel waarschijnlijker dan de eerste twee alternatieven.
2) Het is niet noodzakelijk de ontwikkeling van computers; dromen zijn bijvoorbeeld voldoende. Deze zullen worden gezien door genetisch gemodificeerde en speciaal daartoe voorbereide hersenen.
3) De overweging over simulatie werkt in het normale leven. Het grootste deel van de beelden die naar onze hersenen komen, zijn simulaties – dit zijn films, televisie, internet, foto's, reclame – en last but not least – dromen.
4) Hoe ongebruikelijker het object dat we zien, hoe groter de kans dat het zich in een simulatie bevindt. Bijvoorbeeld, als ik een vreselijk ongeluk zie, is het zeer waarschijnlijk dat ik het in een droom, op televisie of in een film zie.
5) Simulaties kunnen van twee typen zijn: simulaties van een hele beschaving en simulaties van persoonlijke geschiedenis of zelfs van een enkele episode uit het leven van één persoon.
6) Het is belangrijk om simulatie van imitatie te onderscheiden – het is mogelijk om een simulatie te maken van een persoon of beschaving die nooit daadwerkelijk heeft bestaan.
7) Bovenbeschavingen moeten geïnteresseerd zijn in het creëren van simulaties om verschillende scenario's van hun verleden te bestuderen en zo verschillende alternatieven voor hun ontwikkeling. En ook, bijvoorbeeld, om de gemiddelde frequentie van andere bovenbeschavingen in de ruimte en hun verwachte eigenschappen te bestuderen.
8) Het probleem van simulatie stuit op het probleem van de filosofische zombie (dit zijn wezens zonder qualia, zoals schaduwen op een televisiescherm). Gesimuleerde wezens mogen geen filosofische zombies zijn. Als een meerderheid van de simulaties filosofische zombies bevat, werkt de overweging niet (aangezien ik geen filosofische zombie ben).
9) Als er meerdere niveaus van simulatie zijn, kan dezelfde simulatie van niveau 2 worden gebruikt in verschillende simulaties van niveau 1 door degenen die in simulatie niveau 0 leven. Dit is om rekencapaciteit te besparen. Het is vergelijkbaar met hoe veel verschillende mensen dezelfde film bekijken. Stel dat ik drie simulaties heb gemaakt. En elk van hen heeft 1000 subsimulaties gecreëerd. Dan zou ik in totaal 3003 simulaties op mijn supercomputer moeten stimuleren. Maar als de simulaties in wezen dezelfde subsimulaties hebben gecreëerd, dan zou het voldoende zijn om alleen 1000 simulaties te modelleren, en de resultaten van elk van hen drie keer te tonen. Dit betekent dat ik in totaal 1003 simulaties draai. Met andere woorden, één simulatie kan meerdere eigenaren hebben.
10) Of te nu in een simulatie leeft of niet, kan je bepalen aan de hand van hoezeer jouw leven afwijkt van het gemiddelde in de richting van uniek, interessant of belangrijk. Hier wordt aangenomen dat het aantrekkelijker is voor de schrijvers van de simulatie om interessante mensen te simuleren die leven in een interessante tijd van belangrijke veranderingen, ongeacht hun doelen - of ze nu vermaak of onderzoek zijn. 70% van de mensen die ooit op aarde hebben geleefd, waren ongeletterde boeren. Echter, hierbij moet het effect van observerende selectie in overweging worden genomen: ongeletterde boeren konden zich de vraag niet stellen of ze in een simulatie waren of niet, en daarom bewijst het feit dat jij geen ongeletterde boer bent, nog niet dat je in een simulatie bent. Waarschijnlijk zal de grootste interesse voor de schrijvers van de simulatie liggen in de periode rond de Singulariteit, aangezien daar een onomkeerbare bifurcatie van de ontwikkelingspaden van de beschaving mogelijk is, beïnvloed door kleine factoren, waaronder de kenmerken van één individu. Bijvoorbeeld, ik, Alexey Turchin, denk dat mijn leven zo interessant is dat het eerder gesimuleerd is dan echt.
11) Het feit dat we in een simulatie zijn, vergroot onze risico's - a) de simulatie kan worden uitgeschakeld b) de schrijvers van de simulatie kunnen experimenten uitvoeren, waardoor opzettelijk onwaarschijnlijke situaties ontstaan - zoals de inslag van een asteroïde, enz.
12) Het is belangrijk om de woorden van Bostrom op te merken dat ten minste een van de drie waar is. Dat wil zeggen, er kunnen situaties zijn waarin sommige van de punten tegelijkertijd waar zijn. Bijvoorbeeld, het feit dat we zullen sterven sluit niet uit dat we in een simulatie leven, en dat de meeste beschavingen geen simulaties creëren.
13) Gesimuleerde mensen en de wereld om hen heen hoeven helemaal niet op echte mensen en de echte wereld te lijken, zolang ze maar denken dat ze in de echte wereld zijn. Ze zijn niet in staat om verschillen op te merken, omdat ze nooit een echte wereld hebben gezien. Of hun vermogen om verschillen te merken is doffer gemaakt. Zoals het vaak het geval is in een droom.
14) Er is de verleiding om in onze wereld tekenen van simulatie te ontdekken, die zich manifesteren als wonderen. Maar wonderen kunnen ook plaatsvinden zonder simulatie.
15) Er is een model van het universum dat het voorgestelde dilemma oplost. (maar het is niet vrij van tegenstrijdigheden). Namelijk, dit is een Castaneda-Boeddhistisch model, waarin de waarnemer de hele wereld creëert.
16) Het idee van simulatie impliceert vereenvoudiging. Als de simulatie atomair nauwkeurig is, dan is het dezelfde realiteit. In die zin kan men zich een situatie voorstellen waarin een bepaalde beschaving heeft geleerd parallelle werelden te creëren met specifieke eigenschappen. In deze werelden kunnen zij natuurkundige experimenten uitvoeren en verschillende beschavingen creëren. Het is een soort hypothese van een kosmische dierentuin. Deze gecreëerde werelden zullen geen simulaties zijn, omdat ze volledig reëel zijn, maar zullen onder controle staan van degenen die ze hebben gecreëerd en deze kunnen in- en uitschakelen. En er zullen ook meer van hen zijn, zodat hier een vergelijkbare statistische redenering kan worden toegepast als in het redeneren over simulatie.
Hoofdstuk uit het artikel "UFO's als factor van globaal risico":
UFO's – zijn glitches in de Matrix
Volgens N. Bostrom (Nick Bostrom. Bewijs van de Simulatie. ), is de kans dat we in een volledig gesimuleerd wereld leven, behoorlijk hoog. Dat wil zeggen, onze wereld kan volledig gemodelleerd zijn op een computer door een soort superbeschaving. Dit stelt de auteurs van de simulatie in staat om elke afbeelding daarin te creëren, met voor ons ondoorgrondelijke doelen. Bovendien, als het controle niveau in de simulatie laag is, zullen er fouten accumuleren zoals bij een computerwerk en zullen er storingen en glitches optreden die opgemerkt kunnen worden. De mannen in het zwart worden agents Smith die de sporen van glitches wissen. Of sommige bewoners van de simulatie kunnen toegang krijgen tot bepaalde ongeprotocolleerde mogelijkheden. Deze verklaring kan elke mogelijke set van wonderen verklaren, maar het verklaart niets specifieks – waarom we precies zulke manifestaties waarnemen, en niet bijvoorbeeld vliegende roze olifanten ondersteboven. Het grootste risico is dat de simulatie kan worden gebruikt voor het testen van extreme omstandigheden van het systeem, dat wil zeggen in catastrofale modi, en ook dat de simulatie simpelweg wordt uitgeschakeld als deze te complex wordt of zijn functie heeft voltooid.
De belangrijkste kwestie hier is de mate van controle in de Matrix. Als het gaat om een Matrix die onder zeer strikte controle staat, is de kans op onverwachte storingen daarin klein. Maar als de Matrix gewoon wordt gestart en vervolgens aan zichzelf wordt overgelaten, zullen de storingen zich ophopen, net zoals storingen zich ophopen tijdens het gebruik van een besturingssysteem, naarmate het draait en er nieuwe programma's worden toegevoegd.
De eerste optie wordt gerealiseerd als de makers van de Matrix geïnteresseerd zijn in alle details van de gebeurtenissen in de Matrix. In dat geval zullen ze alle storingen nauwlettend opvolgen en zorgvuldig verwijderen. Als ze echter alleen geïnteresseerd zijn in het eindresultaat van de werking van de Matrix of in één van haar aspecten, dan zal hun controle minder strikt zijn. Bijvoorbeeld, wanneer iemand een schaakprogramma start en de hele dag weggaat, is hij alleen geïnteresseerd in het resultaat van het programma, maar niet in de details. Tijdens het draaien van het schaakprogramma kan het veel virtuele partijen simuleren, met andere woorden, virtuele werelden. Met andere woorden, de makers zijn hier geïnteresseerd in het statistische resultaat van heel veel simulaties, en de details van één simulatie interesseren hen alleen in zoverre dat storingen geen invloed hebben op het eindresultaat. In elk complex informatie systeem hopen zich een aantal storingen op, en naarmate de complexiteit van het systeem toeneemt, groeit de moeilijkheidsgraad van het verwijderen van die storingen exponentieel. Daarom is het gemakkelijker om te leven met de aanwezigheid van bepaalde storingen dan om ze bij de wortel uit te roeien.
Verder is het duidelijk dat het aantal slecht gecontroleerde systemen veel groter is dan het aantal strikt gecontroleerde systemen, omdat slecht gecontroleerde systemen in grote hoeveelheden worden opgestart wanneer ze ZEER goedkoop kunnen worden geproduceerd. Bijvoorbeeld, het aantal virtuele schaakpartijen is veel groter dan het aantal partijen van echte grootmeesters, en het aantal thuisbesturingssystemen is veel groter dan het aantal regering-supercomputers.
Zo zijn glitches in de Matrix toegestaan, zolang ze de algehele werking van het systeem niet beïnvloeden. Evenzo, in de werkelijkheid, als het lettertype in mijn browser een andere kleur begint aan te nemen, zal ik niet het hele computer opnieuw opstarten of het besturingssysteem verwijderen. Maar hetzelfde zien we in de studie van UFO's en andere anomalieën! Er is een bepaalde drempel, waarvan bovenaf noch de fenomenen zelf, noch hun publieke weerklank verder kunnen stijgen. Zodra bepaalde fenomenen zich naar deze drempel beginnen te bewegen, verdwijnen ze of verschijnt er iemand in het zwart, of blijkt het een mystificatie te zijn, of komt er iemand om het leven.
Laten we opmerken dat er twee soorten simulaties zijn - volledige simulaties van de hele wereld en ik-simulaties. In de laatste wordt de levenservaring van slechts één persoon (of een kleine groep mensen) gesimuleerd. In ik-simulaties is de kans groter dat je jezelf in een interessante rol ontdekt, terwijl in een volledige simulatie 70 procent van de helden boeren zijn. Omwille van observatie-selectie zouden ik-simulaties veel gebruikelijker moeten zijn - hoewel deze overweging verdere reflectie nodig heeft. Maar in ik-simulaties moet het UFO-thema al zijn ingebouwd, net als de hele achtergrond van de wereld. En dit kan opzettelijk zijn ingebouwd - om te onderzoeken hoe ik met dit onderwerp zal omgaan.
Bovendien verzamelen zich vroeg of laat virussen in elk informatiesysteem - dat wil zeggen, parasitaire informatie-eenheden die gericht zijn op zelfreplicatie. Dergelijke eenheden kunnen zowel in de Matrix (en in het collectieve onbewuste) ontstaan, en er moet een ingebouwd antivirusprogramma tegen werken. Echter, uit ervaring met computers en biologische systemen weten we dat het eenvoudiger is om de aanwezigheid van onschadelijke virussen te tolereren dan ze tot de laatste te bestrijden. Bovendien vereist de volledige vernietiging van virussen vaak het afbreken van het systeem.
Daarom kan worden aangenomen dat UFO's virussen zijn die gebruikmaken van glitches in de Matrix. Dit verklaart de absurditeit van hun gedrag, aangezien hun intelligentie beperkt is, evenals hun parasitisme op mensen - omdat aan elke persoon in de Matrix een bepaalde hoeveelheid rekenkracht is toegewezen die kan worden gebruikt. Het kan worden verondersteld dat sommige mensen glitches in de Matrix hebben gebruikt om hun doelen te bereiken, waaronder onsterfelijkheid, maar dezelfde strategie is ook toegepast door wezens uit andere rekenomgevingen, zoals simulaties van fundamenteel andere werelden, die vervolgens ons wereld binnenkwamen.
Een andere vraag is: wat is het niveau van diepte van de simulatie waarin we ons waarschijnlijk bevinden? Je kunt een wereld simuleren tot op atomair niveau, maar dat zou enorme rekenkracht vereisen. Een ander extreem voorbeeld is een first-person shooter. Daarin wordt de drie-dimensionale afbeelding van het terrein on-the-fly getekend, zodra de hoofdpersoon een nieuwe locatie benadert, op basis van een algemeen terreinplan en bepaalde algemene principes. Of er worden sjablonen gebruikt voor sommige locaties, terwijl de exacte weergave van andere locaties wordt genegeerd (zoals in de film 'The Thirteenth Floor'). Het is duidelijk dat naarmate de simulatie nauwkeuriger en gedetailleerder is, er minder glitches zullen zijn. Aan de andere kant zullen 'slordig' gemaakte simulaties veel meer glitches bevatten, maar verbruiken ze aanzienlijk minder rekenkracht. Met andere woorden, voor dezelfde kosten zou je een zeer nauwkeurige simulatie kunnen maken, of een miljoen benaderende. Verder veronderstellen we dat het hetzelfde principe geldt voor simulaties als voor andere dingen: namelijk dat hoe goedkoper iets is, hoe vaker het voorkomt (dat wil zeggen dat er meer glazen knikkers zijn dan diamanten, meer meteorieten dan asteroïden, enz.). Dus we bevinden ons waarschijnlijk in een goedkope, vereenvoudigde simulatie in plaats van in een complexe, supernauwkeurige simulatie. Daar kan tegenin worden gebracht dat in de toekomst onbeperkte rekenkracht beschikbaar zal zijn, en dat daarom elke actor voldoende gedetailleerde simulaties zal maken. Echter, hier komt het effect van nested simulations in het spel. Namelijk, een geavanceerde simulatie kan zijn eigen simulaties creëren, laten we ze simulaties van het tweede niveau noemen. Stel je voor dat een geavanceerde simulatie van de wereld in het midden van de 21ste eeuw (gemaakt, laten we zeggen, in het echte 23ste eeuw) miljarden simulaties van de wereld aan het begin van de 21ste eeuw kan creëren. Daarbij zal ze gebruik maken van computers uit het midden van de 21ste eeuw, die meer beperkt zijn in rekenkracht dan de computers uit de 23ste eeuw. (En ook zal het echte 23ste eeuw besparen op de nauwkeurigheid van sub-simulaties, omdat die voor hun niet belangrijk zijn.) Daarom zullen alle miljard simulaties van het begin van de 21ste eeuw die ze creëert, behoorlijk zuinig zijn in termen van rekenkracht. Hierdoor zal het aantal primitieve simulaties, evenals simulaties die vroeger zijn in de gesimuleerde tijd, miljard keer groter zijn dan het aantal meer gedetailleerde en latere simulaties, en daarom heeft een willekeurige waarnemer miljard keer grotere kans om zichzelf te ontdekken in een vroegere (in ieder geval voordat er supercomputers zijn die zelf simulaties kunnen maken) en goedkopere en glitchy simulatie. En volgens het zelfmonsteringassumptie principe moet iedereen zichzelf beschouwen als een willekeurige vertegenwoordiger van een elektrisch vergelijkbare wezens als ze de meest nauwkeurige probabilistische schattingen willen krijgen. Dus we hebben veel grotere kansen a) in de goedkoopste simulatie te zijn b) vóór het moment dat er supercomputers zijn die simulaties kunnen creëren (dat is zo) c) in een 'ik'-simulatie te zijn d) aan de bodem van een keten van geneste simulaties te zijn, dat wil zeggen in een N-niveau simulatie, waar N maximaal is e) in een simulatie te zijn met een aanzienlijk aantal glitches.
Een andere optie is dat UFO's opzettelijk in de Matrix worden geschoten om de mensen die daarin leven te misleiden en te kijken hoe ze erop reageren. Aangezien de meeste simulaties, zoals ik denk, bedoeld zijn om de wereld onder speciale, extreme omstandigheden te simuleren.
Toch verklaart deze hypothese niet het hele scala aan specifieke manifestaties van UFO's.
Het risico hierin is dat als onze simulatie vol glitches zit, de eigenaren van de simulatie kunnen besluiten deze opnieuw op te starten.
Ten slotte is er de mogelijkheid van 'zelfgeneratie van de Matrix' - dat wil zeggen dat we leven in een computermilieu, maar dat dit milieu op de een of andere manier ontstaan is aan de oorsprong van het bestaan van het universum zonder tussenkomst van scheppende wezens. Om deze hypothese overtuigender te maken, moeten we eerst herinneren dat volgens een van de beschrijvingen van de fysieke realiteit elementary particles cellular automata zijn - iets als stabiele combinaties in het spel 'Leven'. (spel)
Andere werken van Alexey Turchin:
Over Ontol
Ontol is een kaart die het mogelijk maakt om de meest effectieve route voor het vormen van je wereldbeeld te kiezen.
Ontol is gebaseerd op de superpositie van subjectieve beoordelingen, reflecties van gelezen teksten (idealiter - van miljoenen/biljoenen mensen). Ieder persoon die aan het project deelneemt, beslist voor zichzelf wat de top-10/100 van de belangrijkste dingen is die hij/zij heeft gelezen/gezien over de significante aspecten van het leven (denken, gezondheid, familie, geld, vertrouwen, enz.) in de afgelopen 10 jaar of zijn hele leven. Wat hij kan delen met 1 klik (teksten en video’s, en niet boeken, gesprekken en gebeurtenissen).
Het ideale eindresultaat van Ontol is toegang tot significante teksten en video's die het leven van de lezer kunnen beïnvloeden 10x-100x sneller (dan bestaande analogen zoals wikipedia, quora, chats, kanalen, blogs, zoekmachines) ('Oh, hoe had ik gewild dat ik deze tekst eerder had gelezen! Hoogstwaarschijnlijk had mijn leven anders gelopen.'). Gratis voor alle bewoners van de planeet en in 1 klik.
- Kanaal op Telegram:
- Prototype van de webdienst:
- Op Habré:
- Ontol over startups van Y Combinator:
Bron: habr.com
