Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
Verpletter een muis met je voet - het komt neer op een aardbeving, die het uiterlijk van de hele aarde zal vervormen en ons lot radicaal zal veranderen. De dood van één holbewoner is de dood van een miljard van zijn nakomelingen, gewurgd in de baarmoeder. Misschien zal Rome niet op zijn zeven heuvels verschijnen. Europa zal voor altijd een dicht bos blijven, alleen in Azië zal het weelderige leven bloeien. Stap op de muis en je verplettert de piramides. Stap op een muis en je laat een deuk in de eeuwigheid achter ter grootte van de Grand Canyon. Er zal geen koningin Elizabeth zijn, Washington zal de Delaware niet oversteken. De Verenigde Staten zullen helemaal niet verschijnen. Dus wees voorzichtig. Blijf op het pad. Verlaat het nooit!

Ray Bradbury. Een geluid van donder

Er gebeuren voortdurend bepaalde gebeurtenissen om ons heen, waarvan we de betekenis pas volledig kunnen beseffen nadat er enkele jaren, of zelfs decennia, zijn verstreken. Vaak zal wat ons vandaag onbelangrijk lijkt, morgen de ernstigste gevolgen hebben, en een daad die op zichzelf niets anders zou kunnen beïnvloeden dan ons eigen leven, zet een hele industrie op zijn kop. Dit is hoe het ‘vlindereffect’ werkt, duidelijk geïllustreerd in het sciencefictionverhaal ‘A Sound of Thunder’ van Ray Bradbury. De werkelijkheid... is vaak veel verrassender dan welke fictie dan ook.

Waarschijnlijk heeft iedereen die een voorliefde heeft voor computerspellen gedroomd van zijn eigen ideale project. Maar slechts enkelen slaagden erin het felbegeerde ‘droomspel’ te creëren zonder al het enthousiasme in de productiehel te verliezen. En zelfs dan was het eindresultaat vaak aanzienlijk anders dan het oorspronkelijke idee. En toch gebeuren er wonderen: bijna een kwart eeuw geleden slaagden twee vrienden er niet alleen in hun dromen waar te maken, maar legden ze ook de basis voor een radicale herziening van het model van de relatie tussen de uitgever van een videogame en zijn eindconsument. We hebben het natuurlijk over de verfoeilijke Half-Life, waardoor we het first-person shooter-genre van een heel andere kant konden bekijken, en de eerste (en nog steeds de enige in zijn soort in termen van gemak en functionaliteit ) digitale distributiedienst Steam, waarvan het uiterlijk ook veel heeft bijgedragen aan deze game.

Het enige jammere is dat het nieuwe model van contentdistributie, ondanks al het gemak en de geweldige mogelijkheden, ook een keerzijde heeft: vanaf nu kan de uitgever je favoriete spel letterlijk verlammen of helemaal wegnemen met slechts een paar muisklikken. Wij lopen echter op de zaken vooruit. Laten we de tijd terugdraaien en zien hoe de gebeurtenissen zich ontvouwden.

Half-Life: Het begon allemaal met Half-Life

In 1996, toen nog onbekend, richtten Gabe Newell en Mike Harrington (beiden afkomstig van Microsoft, die ruim 13 jaar als programmeurs bij het bedrijf werkten) de Valve Software-studio op. De jongens hadden een werkelijk grandioos idee: ze droomden ervan de perfecte first-person horrorshooter te creëren. Geïnspireerd door werken als The Fog van Stephen King en de televisieserie The X-Files, stelden ze een team samen, schetsten een concept, gaven een licentie voor de Quake Engine van id Software en gingen op zoek naar een uitgever.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
Het is onwaarschijnlijk dat Gabe Newell zich had kunnen voorstellen dat hij in 2017 zou worden opgenomen in de lijst van 400 rijkste mensen ter wereld volgens Forbes, waarmee hij Donald Trump zou inhalen

De zoektocht was behoorlijk lastig: potentiële investeerders wilden simpelweg geen risico nemen door te investeren in een startup van degenen die helemaal geen ervaring hadden in de game-industrie. Maar toch waren de tijden anders: halverwege de jaren negentig vertrouwden uitgevers nog steeds op innovatie, in plaats van te proberen een nieuwe Skinner-box te creëren die spelers zou aanmoedigen om zoveel mogelijk lootboxes te kopen, en het idee van Valve zag er echt interessant uit. Als gevolg hiervan nam Sierra Games de ontwikkelaars onder zijn hoede en begon het werk te koken.

Het prototype begon te "groeien met vlees": elke dag werd het spel gevuld met steeds meer nieuwe ideeën, waarvan er vele direct tijdens het ontwikkelingsproces ontstonden. Al snel waren de mogelijkheden van de originele engine niet langer voldoende: de Quake Engine werd volledig opnieuw ontworpen en GoldSource was geboren, wat zich letterlijk vertaalt als ‘Gouden Bron’. De titel bleek profetisch: Halve leven won vier keer de titel “Beste game aller tijden”, werd maar liefst 50 (!) keer Game of the Year volgens verschillende gamingpublicaties, en de totale oplage gedurende de volgende 10 jaar na de release bereikte een indrukwekkende 9,3 miljoen exemplaren.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
Half-Life is misschien wel het belangrijkste en meest invloedrijke spel in de geschiedenis van de industrie.

Voor die tijd bleek deze game een echte doorbraak te zijn, die het gezicht van 3D-shooters voor altijd veranderde en een enorme impact had op de ontwikkeling van een genre als meeslepende sim, en op de industrie als geheel. Geen wonder dat Halve leven kreeg al snel een leger fans over de hele wereld, onder wie veel creatieve mensen: op basis van het project verschenen honderden verschillende aanpassingen, gelukkig voorzag Valve spelers van alle benodigde tools. Sommigen van hen vulden het hoofdplot aan en werden een soort gamefanfictie, anderen bijvoorbeeld Angstkreet, zijn onafhankelijke games geworden met een uniek verhaal. Maar slechts één project kon de populariteit van het origineel benaderen. We hebben het er uiteraard over Counter-Strike.

Aanvankelijk was de wereldberoemde multiplayer-shooter niets meer dan een van de aanpassingen Halve leven, ontworpen door Minh Lee en Jess Cliff. Lee droomde er altijd van om zijn eigen online game te maken en was zelfs lid van The A-Team, dat werkte aan een multiplayer-mod voor Quake 2 gerechtigd actie aardbeving 2Met de release van de SDK voor GoldSource ben ik echter overgestapt op een nieuw product, omdat ik deze engine handiger en veelbelovender vond.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
Minh Lee - de man die Counter-Strike begon

Hij kreeg al snel gezelschap van een andere liefhebber, Jess Cliff, die niet alleen hielp bij de ontwikkeling, maar het project ook promootte onder de fangemeenschap. Halve leven. De bètaversie van de aanpassing, die op 19 juni 1999 werd uitgebracht, kreeg de eenvoudige naam Counter-Strike, en de eerste servers werden in de herfst gelanceerd.

Ondanks de eenvoud van het concept, omdat het een volledig non-profit project is, Counter-Strike werd snel populair en concurreerde op gelijke voet met hits als Quake III: Arena и Unreal Tournament. Al in het voorjaar van 2000 merkte Valve de wijziging op en deed een aanbod aan vrienden dat onmogelijk te weigeren was: het bedrijf kocht de rechten op de naam en de amateurs van gisteren werden professionele game-ontwikkelaars en kregen posities in de studio. De release van de volledige game vond plaats op 8 november 2000.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
Counter-Strike is een van de populairste online shooters uit de geschiedenis

Counter-Strike kreeg snel loyale fans en werd een van de meest (zo niet de meest) populaire online shooters: terwijl de gemiddelde online multiplayer-projecten begin jaren 2 niet meer dan 3-XNUMX duizend mensen telden, was het aantal actieve spelers in CS in de tienduizenden geteld. En toen werd Valve geconfronteerd met een onverwacht probleem: de World Opponent Network-service, eerder ontwikkeld door Sierra Games en geïntegreerd in alle games die door het bedrijf zijn uitgegeven met een online component, was simpelweg niet ontworpen voor dergelijke belastingen.

Valve ondernam beslissende actie door WON in 2001 over te nemen van de toenmalige eigenaar (het werd sinds januari 1999 gerund door Havas Interactive) en begon op basis daarvan een eigen project te ontwikkelen, genaamd Steam. In eerste instantie wilden de ontwikkelaars alleen de prestaties van de netwerkinfrastructuur verbeteren, deze schaalbaar maken, en de dienst integreren met hun eigen anti-cheat- en update-distributiesysteem voor online games. Toen werd echter besloten om verder te gaan en niet alleen een tool te creëren voor de ondersteuning van online projecten, maar een volwaardige winkel waarin iedereen direct een gelicentieerd exemplaar van de game kan kopen en deze onmiddellijk op zijn computer kan installeren. Destijds was het idee echt vernieuwend, en aanvankelijk twijfelde zelfs Valve zelf eraan of het het onderhoud van een dergelijk project aan zou kunnen. Ze probeerden samenwerkingsovereenkomsten aan te gaan met Amazon, Yahoo en Cisco, maar vertegenwoordigers van deze bedrijven stonden sceptisch tegenover het idee (oh, als ze maar wisten hoeveel winst ze vrijwillig opgaven) en het bedrijf moest op eigen kracht handelen.

De studio werkte de komende drie jaar aan de eerste versie van Steam, terwijl tegelijkertijd de functionaliteit van WON voor reeds uitgebrachte games behouden bleef. Steam 3 was opgenomen in de distributie Counter-Strike 1.4De installatie ervan was echter slechts een extra optie. Op 26 juli 2004 werd de releaseversie van het online platform uitgebracht. En het eerste spel voor één speler waarvoor de aanwezigheid van de Steam-client op de computer nodig was, werd natuurlijk Half-Life 2.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
Het was moeilijk om een ​​betere exclusiviteit voor Steam-promotie te bedenken

Vervolgens begon Valve samen te werken met andere uitgevers en studio's, waardoor ze de mogelijkheid kregen om games op de pagina's van hun winkel te publiceren. De eerste projecten van derden die op Steam verschenen waren Lappenpop Kung Fu (uitgebracht op 12 oktober 2005) en Darwinia (gepubliceerd op 14 december 2005).

Het Steam-productassortiment bleef zich uitbreiden en de service zelf bleef nieuwe functies verwerven. Onder de talrijke updates kunnen twee van de belangrijkste worden geïdentificeerd: de opkomst van een sociaal platform voor spelers, Steam Community (12 september 2007) en de release van Steamworks (28 januari 2008), een reeks gratis tools waarmee externe ontwikkelaars om geavanceerde Steam-functionaliteit in hun games te implementeren, waaronder DRM, tools voor het verzamelen van gamestatistieken, een bugtracker, een prestatiesysteem, multiplayer, gebruikerschats en nog veel meer. Het eerste spel dat de mogelijkheden van Steamworks gebruikte, was een muziekarcade Audiosurf, die werd uitgebracht op 15 februari 2008.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
Audiosurf is het eerste project met Steam-prestaties dat geliefd is bij moderne spelers

Nadat ze de vooruitzichten van digitale distributie hadden beoordeeld, begonnen andere grote bedrijven Valve te volgen: tegenwoordig is het bijna onmogelijk om een ​​game te kopen voor een pc waarin Steam, Origin, Uplay of een andere launcher (of zelfs een paar) niet is ingebouwd. Wat de stamvader van alle online gamingwinkels betreft, spreken de statistieken welsprekend over zijn positie.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt

Hoewel Valve geen omzet rapporteert, kunnen de prestaties grofweg worden gemeten met behulp van tools van derden. Volgens SteamSpy verdiende het bedrijf in 2017 dus ongeveer 4,3 miljard dollar aan de dienst (ook al werd alleen rekening gehouden met directe verkopen, zonder DLC en in-game aankopen).

Dus in slechts tien jaar veranderde Steam het model van de relatie tussen de uitgever en de eindgebruiker volledig, en werd uiteindelijk het populairste platform voor het distribueren van digitale versies van computerspellen en het praktisch monopoliseren van de markt. Maar het begon allemaal met twee programmeurs die besloten een droomschieter te maken. Het “vlindereffect” in actie.

Maar wat is de reden voor zo’n enorme populariteit? In feite is het banaal, en het kan in één zin worden uitgedrukt: digitale distributiediensten zijn erg handig. Je hoeft niet langer in de rij te staan ​​op de releasedag om de volgende hit te kopen of saai te wachten tot je pre-order wordt afgeleverd: je kunt elke titel in slechts een paar klikken krijgen en op de eerste rij spelen dankzij de pre-order. functie laden. Het is niet langer nodig om handmatig patches of aanvullende software te zoeken en te installeren die nodig is om te starten: de slimme launcher doet alles voor u. Nu kunt u ook geen back-ups meer maken van uw opgeslagen bestanden: de benodigde bestanden worden automatisch naar de cloud overgebracht. Nou, als je achterstand al jaren van tevoren is ingepland, kun je ook veel besparen door een game te kopen tijdens een seizoensuitverkoop, aangezien kortingen in een digitale winkel veel gemakkelijker te volgen zijn: de service zelf stuurt je een melding over een prijs korting voor een artikel uit uw verlanglijst.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
Steam heeft het gezicht van moderne pc-gaming volledig veranderd

En over het algemeen zijn moderne digitale distributiediensten al lang geen gewone draagraketten meer: ​​Steam is in wezen een volwaardig sociaal netwerk voor gamers, waarmee je vrienden kunt vinden om samen te spelen, deel te nemen aan discussies, schermafbeeldingen op te slaan, handleidingen en recensies te schrijven, en download mods, geef cadeaus en ruil zelfs in-game items. Het is alleen jammer dat alle bovenstaande voordelen teniet worden gedaan door één groot minpunt: vanaf nu zijn de gekochte games niet van jou.

Games van anderen, of waarom je licentieovereenkomsten moet lezen

Wanneer u zich bij een digitale distributiedienst registreert, moet u de voorwaarden van de gebruikersovereenkomst accepteren. Vaak wordt u gevraagd een soortgelijke manipulatie te herhalen wanneer u een bepaald spel koopt of het voor de eerste keer opstart. Zeg eens eerlijk: heeft u dit document minstens één keer van binnen en van buiten gelezen? Nee? In dit geval brengen wij onder uw aandacht een lijst met de belangrijkste bepalingen die op de een of andere manier in dergelijke overeenkomsten zijn vastgelegd.

  • Uw account is eigendom van de eigenaren van de digitale distributiedienst.

Het account is bedoeld voor uw gebruik om aankopen te doen en is niet uw eigendom. U bent uitsluitend eigenaar van persoons- en betalingsgegevens (waarvoor u overigens bij de registratie ook toestemming geeft voor de verwerking en het gebruik ervan).

  • U koopt geen games, maar een licentie om privé een exemplaar van de bijbehorende software te gebruiken.

Deze nuance moet ook worden begrepen. Vanuit juridisch oogpunt betekent ‘kopen’ dat je de volledige eigenaar van het spel wordt, terwijl je het in het geval van digitale distributie in wezen voor altijd huurt. Alle eigendomsrechten blijven echter bij de uitgever en hij kan doen wat hij wil met het originele product, of de voorwaarden wijzigen waaronder u de kans krijgt om de software te gebruiken.

  • Het product wordt geleverd "zoals het is".

Ook een heel interessant punt. Volgens deze verklaring wijst de uitgever alle verantwoordelijkheid voor de kwaliteit van de software af. Zelfs als het spel waarvoor geld is betaald niet wordt gelanceerd, is de houder van het auteursrecht niet verplicht iets te repareren of patches uit te brengen. Als dit bij de release gebeurt, zal de uitgever er natuurlijk alles aan doen om de bug zo snel mogelijk te elimineren, maar alleen om de simpele reden dat als hij dit niet doet, hij enorme financiële verliezen zal lijden en niemand iets zal kopen. zijn volgende wedstrijd überhaupt. Maar het is belangrijk om te begrijpen dat deze acties puur worden gedicteerd door economische voordelen, en als het corrigeren van bepaalde softwareproblemen niet winstgevend blijkt te zijn, zal niemand een vinger uitsteken.

  • De site-eigenaren kunnen de gebruikerstoegang tot diensten op elk moment beperken zonder opgaaf van redenen.

Nogmaals, niemand zal zomaar uw account blokkeren: elke digitale distributiewinkel is geïnteresseerd in zoveel mogelijk loyale klanten. Tegelijkertijd behoudt de winkeladministratie zich het recht voor om, als uw account wordt geblokkeerd, helemaal niet op uw verzoeken te reageren en geen actie te ondernemen om de omstandigheden op te helderen. Bovendien vergt het vaststellen van de reden voor een ten onrechte verbod, als het probleem niet wijdverspreid is, behoorlijk veel middelen.

  • De voorwaarden van de licentieovereenkomst kunnen eenzijdig worden gewijzigd zonder voorafgaande kennisgeving aan klanten. U gaat akkoord met de nieuwe voorwaarden door gebruik te blijven maken van de digitale distributiedienst.

In dit geval hoeft u niet eens iets te kopen: u zet de computer aan, de Steam-client maakt automatisch verbinding met de autorisatieserver, en dit feit op zichzelf wordt beschouwd als instemming met de nieuwe servicevoorwaarden, wat u niet hebt gedaan zelfs nog gelezen.

Soortgelijke omstandigheden waren van toepassing in het pre-digitale tijdperk, toen computerspellen uitsluitend op schijven werden verspreid. Maar de facto zou je ze volledig kunnen negeren: het zou op zijn minst vreemd zijn om aan te nemen dat een kwaadaardige uitgever speciale troepen achter je aan zou sturen om de dvd af te pakken met een game waarvan bijvoorbeeld de licentie is verlopen.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
“Doe geen domme dingen! Plaats de schijf langzaam op de grond en duw hem naar mij toe..."

Maar nu zijn de tijden veranderd en heb je geen controle meer over digitale kopieën van games. Je zou kunnen zeggen: “Ja, licentieovereenkomsten zijn zo geschreven dat uitgevers en platformhouders zoveel mogelijk worden beschermd, dit is niets ongebruikelijks. En voor mij persoonlijk heeft dit geen schade opgeleverd, ook al maak ik al heel lang gebruik van diverse online diensten.” In dit geval heb je geluk: misschien vallen games die op de een of andere manier zijn beïnvloed door de acties (of het nalaten) van auteursrechthouders gewoonweg buiten jouw interessegebied. Ondertussen hebben zich vandaag de dag al veel precedenten verzameld. Laten we, om niet ongegrond te zijn, naar specifieke voorbeelden kijken.

Fantasie-actie in de eerste persoon Duistere Messias van Might and Magic, uitgebracht op 21 december 2006 door Arkane Studios, dat op dat moment onder de vleugels stond van Ubisoft, viel niet alleen op vanwege zijn uitstekende vechtsysteem, maar ook vanwege zijn zeer goede Russische lokalisatie. De nieuwste patch, die een aantal kleine bugs corrigeert, heeft er echter toe geleid dat de demon Zana, die de hoofdpersoon gedurende een groot deel van het avontuur vergezelt, Duits spreekt.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
De Duitse taal geeft Zana een zekere charme, maar het is jammer dat de essentie van het verhaal verloren gaat

De situatie kan alleen worden gecorrigeerd door het vereiste bestand op internet te vinden en het handmatig in de lokalisatiemap te vervangen: aangezien Arkane Studios nu deel uitmaakt van de ZeniMax Media-holding en Ubisoft, de houder van het auteursrecht, duidelijk niet geïnteresseerd is in het nieuw leven inblazen van de franchise hoef je niet te wachten op officiële patches, wat betekent dat de Russische versie “Dark Messiah” voor altijd kapot zal blijven.

Deze zaak is nogal komisch en het probleem kan zonder veel moeite worden opgelost. Maar voor de fans Warcraft III je zult niet jaloers zijn. Op 29 januari van dit jaar werd een remaster van de game uitgebracht, genaamd Warcraft III: opnieuw klaar, en de “opnieuw vormgegeven” versie van de beroemde strategie werd in slechts een paar dagen het laagst gewaardeerde spel op de Metacritic-aggregator (op het moment dat dit materiaal werd geschreven, is de beoordeling slechts 0,5 punten). Het project "onderscheidde zich" letterlijk van alle kanten: naast bugs ontdekten kopers dat veel eerder aangekondigde veranderingen in het spel simpelweg ontbraken (in plaats van een volledige herwerking van de tussenfilmpjes werden er bijvoorbeeld slechts twee filmpjes vervangen, de interface bleef verouderd en er waren geen plotbewerkingen of extra missies die niet in het spel verschenen), maar om de een of andere reden werd de oude hoogwaardige stemacteurs verwijderd, terwijl de nieuwe erg middelmatig en niet-expressief bleek te zijn.

Maar dit is slechts het topje van de ijsberg. Uiteindelijk is het belangrijkste in een game de gameplay. En hier bleek de lijst met problemen veel indrukwekkender:

  1. Gerangschikte spellen verdwenen;
  2. het clansysteem verdween;
  3. de mogelijkheid om via een lokaal netwerk te spelen ging verloren;
  4. aangepaste campagnes zijn verdwenen;
  5. chatopdrachten ontbreken;
  6. Sommige grafische instellingen zijn verdwenen;
  7. de mogelijkheid om sneltoetsen vanuit het menu te configureren is verdwenen (ze kunnen nog steeds worden gewijzigd, maar alleen handmatig in het configuratiebestand);
  8. De balans van verhaalcampagnes wordt doorbroken door de overdracht van kenmerken De bevroren troon в Regering van chaos;
  9. Met de bijgewerkte graphics werd de strijd veel erger om te lezen, wat erg cruciaal is voor een realtime strategie.

Wat heeft een mislukte remaster te maken met het onderwerp van ons artikel van vandaag? De meest directe. Blizzard oefende zijn recht uit om wijzigingen aan te brengen in zijn softwareproducten, waardoor de klassieke versie van het spel moest worden bijgewerkt. Ja, ja, je hebt alles goed begrepen: nu genieten eigenaren van het origineel, samen met degenen die de remaster hebben gekocht, helemaal gratis van alle genoemde bugs, storingen en beperkingen. Het verschil is dat de originele versie Warcraft III hebben geen bijgewerkte graphics ontvangen (hoewel de launcher nog steeds 30 gigabyte aan nieuwe assets downloadt), maar misschien is dit het beste: veel spelers merken onder andere op dat zeer gedetailleerde modellen van personages en eenheden tegen de achtergrond van een low-poly-omgeving (zelfs hier is het afval) kijk Het is op zijn zachtst gezegd absurd.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
Als je zo’n “hoogwaardige” remaster ziet, denk je aan niets anders dan het sacramentele “Damn, Uther!”

Kapotte games zijn echter niet altijd het product van de onzorgvuldigheid van de ontwikkelaars: vaak ligt het probleem in de licentieverlening voor bepaalde materialen die bij het maken van het project zijn gebruikt. Een van de belangrijkste dergelijke verhalen vond plaats bij de sekte Maffia: de stad van de verloren hemel. In een poging om de sfeer van de jaren dertig van de twintigste eeuw na te bootsen, heeft de Tsjechische studio Illusion Softworks veel klassieke composities van Duke Ellington, Louis Armstrong, Django Reinhardt, de gebroeders Mills en vele andere jazzartiesten in de soundtrack van de game opgenomen. Toen de licentie om de muziek te gebruiken afliep, werd het spel simpelweg uit de verkoop gehaald. Echter, op 30 oktober 20 Maffia keerde weer terug naar de virtuele planken, maar zonder muzikale begeleiding: het enige dat erin bleef waren de originele nummers die voor het project waren geschreven door de Tsjechische componist Vladimir Simunek. Uiteraard werden eerder verkochte versies ook gedwongen bijgewerkt.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
Zonder diezelfde muziek zal Mafia nooit meer hetzelfde zijn

Een soortgelijk lot trof bijna Alan Wake. Op 13 mei 2017 kondigde Remedy Entertainment aan dat de game over twee dagen zou worden stopgezet vanwege het verstrijken van de rechten om bepaalde muziektracks in de soundtrack te gebruiken. Gelukkig kwam Microsoft tussenbeide: nog geen jaar later keerden beide delen van het epos over de tegenslagen van Alan Wake terug naar de digitale winkels, en wel in hun oorspronkelijke vorm, met alle audiotracks.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
De soundtrack in Alan Wake is niet minder belangrijk voor het creëren van sfeer dan de beelden

Maar het verhaal met Alan Wake - een uitzondering. Deze franchise is vanuit commercieel oogpunt te veelbelovend: de serie is een cult geworden, fans wachten nog steeds op een vervolg, gamingpublicaties herinneren zich het project met benijdenswaardige regelmaat, dit alles stimuleert de verkoop en levert winst op. Als verdere ondersteuning niet rendabel is, wordt het spel eenvoudigweg uit de winkels gehaald, en er zijn tegenwoordig al behoorlijk wat van dergelijke gevallen. Hier zijn er maar een paar:

Wolfenstein 2009

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt

Direct vervolg op de beroemde Return to Castle Wolfenstein, die in augustus 2009 werd uitgebracht. Ontwikkeld door Raven Software en aangedreven door de id Tech 4-engine, werd de game uitgegeven door Activision. Vervolgens werden de rechten op de serie overgedragen aan Bethesda Softworks, die de franchise met succes opnieuw opstartte. De game zelf bleek voor niemand nuttig en verdween al snel van de pagina's van Steam.

Spelletjes over agent 007

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt

In 2006 kreeg Activision de rechten om games te ontwikkelen over James Bond, de beroemde agent 007. De studio's van de uitgever brachten Quantum of Solace, Bloed steen, 007 Goudoog, Goudenoog opnieuw geladen и 007 Legenden. Geen van hen kan momenteel legaal worden gekocht: nadat de licentie was verlopen, zijn de vermelde games verwijderd uit de catalogi van digitale diensten.

Blur

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt

De arcaderace, uitgebracht in mei 2010, had alle kansen om een ​​hit te worden, maar helaas: hij verscheen er vrijwel gelijktijdig mee Fractie van een seconde overschaduwde zijn concurrent en het spel flopte, ondanks hoge recensies van critici. Het tweede deel werd geannuleerd, de ontwikkelingsstudio Bizarre Creations werd gesloten en de game zelf werd in 2012 uit de verkoop gehaald, omdat Activision besloot de rechten op gelicentieerde auto's niet te verlengen.

OutRun 2006: kust 2 kust

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt

De achtste game in de serie viel in de smaak bij zowel spelers als critici, maar is nu nergens meer verkrijgbaar: Sega heeft geen rechten meer om Ferrari-auto's te gebruiken.

Cryostase: slaap van de rede

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt

Hoewel de game op 5 december 2008 werd uitgebracht, verscheen de digitale versie pas in 2012 in de Steam-catalogus. En binnen een jaar verdween het gelukkig van de pagina's van de winkel. De reden hiervoor was een juridisch geschil tussen de Action Forms-studio (later opgesplitst in twee teams: Tatem Games en Beatshapers) en de uitgever 1C.

The Godfather

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt

Ooit probeerde Electronic Arts een deel van de succesvolle franchise te bemachtigen door de rechten te kopen om games te ontwikkelen gebaseerd op The Godfather. Maar als het eerste deel, uitgebracht in het voorjaar van 2006, behoorlijk warm werd ontvangen door het publiek, bleek het tweede een mislukking: van het vervolg werden aanvankelijk slechts 241 duizend exemplaren verkocht. Als gevolg hiervan annuleerde EA alle plannen om een ​​vervolg te ontwikkelen en verlengde de licentie niet, waarna beide games uit de virtuele schappen van Steam verdwenen.

MLB-serie

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt

Baseball Managers, voorheen uitgegeven door 2K, verliet de digitale winkels volledig nadat de uitgever het contract met Major League Baseball had beëindigd. De laatste game in de serie werd uitgebracht in 2012.

Shaun White Snowboarden

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt

Een snowboardsimulator, geleid door drievoudig Olympisch kampioen Shaun White, werd in 2008 door Ubisoft uitgebracht. Voor zo'n nicheproduct bleek de game behoorlijk succesvol: eind 2009 meldde de uitgever 3 miljoen verkochte exemplaren. Desondanks vond Ubisoft dat het betalen voor een licentie om de naam van een beroemde atleet te gebruiken te verkwistend was, dus in plaats daarvan besloot Ubisoft in 2016 Shaun White Snowboarden 2 zag het licht Steil, en het originele spel verdween van digitale platforms.

hels

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt

De third-person actiegame, uitgebracht in maart 2007, miste sterren. Slecht kan deze game echter ook niet genoemd worden: het is een behoorlijk sterke actiefilm, ook al onderscheidt hij zich niet door de voortreffelijke productie van tussenfilmpjes en de verfijning van de plot. Helaas werd de Metropolis Software-studio in 2010 gesloten, dus nu zullen we noch een vervolg zien waarin de ontwikkelaars de fouten konden uitwerken, noch het origineel in de Steam-catalogus.

SEGA Rally Revo

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt

Gepubliceerd in het najaar van 2007, SEGA Rally Revo bleek de laatste game van Sega Racing Studio te zijn. Ondanks de agressieve marketingcampagne (Sega maakte zelfs verschillende komische korte films voor de release van de game Tonya & Donya met Natasha Leggero in de hoofdrol) en een lauwe ontvangst van critici, werd de rallysimulator niet verkocht. En de uitgever zelf heeft de rechten op gelicentieerde machines natuurlijk niet verlengd, maar gaf er de voorkeur aan het spel uit de digitale distributiediensten te verwijderen.

Deze lijst kan nog lang worden voortgezet, zonder zelfs maar games te noemen die zijn gebaseerd op films, animatieseries en strips (Deadpool, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanten in Manhattan, beide delen The Amazing Spider-Man, Peter Jackson's King Kong, DuckTales: Remastered en vele andere projecten werden onmiddellijk nadat de licentie was verlopen door zuinige uitgevers uit de verkoop gehaald). Maar auteursrecht en naburige rechten zijn zeker niet het enige probleem met digitale distributie. Strikt genomen kun je je hele gamebibliotheek van de ene op de andere dag kwijtraken als Steam plotseling wordt gesloten. Lijkt ongelooflijk? Maar een dergelijk precedent heeft zich al voorgedaan.

Games for Windows Live, waar elke actieve pc-gamer waarschijnlijk veel onaangename herinneringen aan heeft, was zeker niet alleen maar een online dienst voor het spelen van games via het netwerk: Microsoft was van plan op basis daarvan een volwaardig digitaal distributieplatform te creëren dat zou kunnen concurreren met Steam. GFWL had een eigen winkel (die verkocht overigens uitsluitend Halo 2 и Gears of War), een prestatiesysteem, hulpmiddelen voor sociale interactie tussen spelers - over het algemeen een redelijk goede herenset. Er is slechts één probleem: al het bovenstaande werkte erg slecht. Het kwam op het punt dat zelfs vóór de release Donkere zielen Op pc schreven fans van de serie een petitie aan Bandai Namco met het verzoek de integratie met Games for Windows Live uit de game te verwijderen: in 2012 hoopte niemand dat Microsoft iets min of meer verstandigs van de zieke zou kunnen maken - noodlottige dienst.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
Microsoft had grote plannen met Games for Windows Live, maar de service kwam niet van de grond

En deze keer waren gamers verblind: op 19 augustus 2013 kondigde het bedrijf aan dat op 1 juli 2014 de ondersteuning voor het platform volledig zou worden stopgezet. Het probleem is dat GFWL in een aantal games als DRM fungeerde, bovendien vereiste alle DLC extra activering in de service. En als het uit de games in de serie komt Batman: Arkham, Bioshock, Resident Evil 5 и Red Faction: Guerrilla de ontwikkelaars verwijderden uiteindelijk alle sporen van Games for Windows Live, en hetzelfde Bulletstorm, dat helemaal niet werd gelanceerd zonder online activering in de Microsoft-service, kreeg uiteindelijk een heruitgave Fabel III bleek voor niemand nuttig, en nu is deze game ook uit Steam verdwenen.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
Fable III was misschien inferieur aan zijn voorgangers, maar het was nog steeds een geweldige game

Nog niet zo lang geleden deelde ze haar lot en, hoe ongelooflijk het ook klinkt, GTA IV samen met add-ons: op 10 januari werd de game uit de verkoop gehaald, opnieuw vanwege de noodlottige GFWL. Rockstar beloofde “de situatie te corrigeren” en zelfs ondersteuning voor Steam-prestaties toe te voegen, zonder echter te specificeren wanneer precies de patch zou worden uitgebracht die de dode service uit het project zou verwijderen: rekening houdend met het feit dat ze voortdurend winst genereren GTA Onlineheeft deze taak uiteraard geen prioriteit. Trouwens, deel vier Grand Theft Auto tweemaal geleden: in 2018 verdwenen veel nummers die op verschillende radiostations werden gedraaid uit de game.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
Dus hoe kan Niko Bellic nu auto's stelen zonder Vladivostok FM? Het enige wat u hoeft te doen is een taxi nemen

Trouwens, online DRM van derden, dat ook in de mode is geraakt dankzij de snelle ontwikkeling van digitale distributie, kan zelf voor veel problemen zorgen. Ja, duologie Chronicles of Riddick werd uit de verkoop gehaald om de simpele reden dat de ontwikkelaars van het in beide onderdelen ingebouwde Tages-kopieerbeveiligingssysteem failliet gingen en de online activeringsservers werden uitgeschakeld. Als gevolg hiervan zijn zelfs eerder gekochte exemplaren tegenwoordig volkomen nutteloos, tenzij ze natuurlijk eerder zijn geactiveerd.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
Riddick kan iedereen verslaan behalve DRM

Een soortgelijk lot trof Tron: Evolutie. De situatie hier is op zijn eigen manier uniek: Disney, die het spel uitgaf, betaalde voor een licentie om de online versie van SecuROM-kopieerbeveiliging gedurende 10 jaar te gebruiken en verlengde deze niet. Als gevolg hiervan leden niet alleen nieuwe kopers (en werd het spel uit de winkels gehaald nadat de licentie was verlopen), maar ook degenen die het speelgoed in de uitverkoop hadden gepakt maar het nooit hadden gespeeld, evenals degenen die het eerder hadden gespeeld maar de activering hadden ingetrokken ( bijvoorbeeld bij het vervangen van de systeemschijf of het opnieuw installeren van Windows).

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
Cyberpunk is eindelijk gearriveerd, maar een beetje anders dan we hadden verwacht

Laten we al het bovenstaande samenvatten en de belangrijkste problemen van moderne digitale distributiediensten schetsen vanuit het perspectief van de eindgebruiker:

  1. Het account dat je gebruikt om toegang te krijgen tot Steam, Origin, Uplay, Battlenet, PSN, Xbox Games Store of Nintendo eShop is eigendom van de eigenaren van de distributieservice voor digitale inhoud. In overeenstemming met de voorwaarden van de licentieovereenkomst kan de platformhouder op elk moment de serviceregels eenzijdig wijzigen of uw account blokkeren zonder opgaaf van reden.
  2. De overgrote meerderheid van de draagraketten heeft een ingebouwd DRM-systeem en veel games zijn uitgerust met extra beschermingsmiddelen tegen illegaal kopiëren, op de een of andere manier gekoppeld aan online activering. Dus als Steam morgen ophoudt te bestaan, de eigenaren van de dienst het gebruikersaccount blokkeren, of de DRM-systeemprovider de servers uitschakelt die de werking ervan garanderen, dan verliest u automatisch de toegang tot uw digitale gamebibliotheek of tot een aanzienlijk deel van de spellen (inclusief spellen voor één speler).
  3. Juridisch gezien koopt u geen digitale goederen, maar licenties om de software te gebruiken. Aangezien de spellen zelf eigendom zijn van de uitgever, kan de uitgever op elk moment uw toegang tot zijn product beperken, de code of de daarin opgenomen multimedia-inhoud wijzigen, en u kunt er niets aan doen.

Simpel gezegd: elke eigenaar van een digitale gamebibliotheek kan deze van de ene op de andere dag kwijtraken, en niemand zal hem ergens voor compenseren!

In dit opzicht zijn er niet zo veel manieren om een ​​volwaardige verzameling videogames voor één speler te verzamelen die buiten de controle van derden vallen, wat betekent dat deze echt van jou is (ook al is het niet de jure, maar de facto), maar ze bestaan ​​nog steeds. Jij en ik kunnen nog steeds:

1. Koop games op schijven

Deze methode is relevant voor computerspellen uit het “pre-Steam”-tijdperk (met een aantal uitzonderingen zoals hierboven vermeld Duistere Messias van Might and Magic, waarvan de schijfversie, hoewel geleverd met een Steam-activeringssleutel, autonoom zou kunnen functioneren) en console-releases voor consoles tot en met de 7e generatie (dat wil zeggen PlayStation 3 en Xbox 360). Het kopen van fysieke kopieën van pc-games is momenteel zinloos: ten eerste zal de overgrote meerderheid van moderne releases nog steeds online activering vereisen, en ten tweede loop je het risico dat je in de doos in plaats van een schijf alleen een sticker met een licentiesleutel of een dvd met de Steam aantreft. installateur, zoals dit het geval was Metal Gear Solid V.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
Je gezicht toen de speldoos het spel zelf niet bevatte

Maar zelfs met online DRM-vrije games van voorgaande jaren kun je in de problemen komen. Als ANGST Ik heb een offline versie van SecuROM ontvangen, die nu over het algemeen goed werkt, en Quake 4 had helemaal geen bescherming (tenminste de gouden editie met de nieuwste patches, uitgebracht door 1C), dan bijvoorbeeld de Russische editie lijden 2 beschermd tegen de kwaadaardige hackers van de verfoeilijke StarForce - dezelfde driver die je herhaaldelijk uit het niets blij maakte met een BSOD, je vroeg om "verboden software" van je computer te verwijderen, een antivirusprogramma detecteerde en waardoor je dvd-station uiteindelijk kapot ging . Helaas kunnen dergelijke spellen niet worden gelanceerd op moderne versies van Windows, wat betekent dat het enige dat overblijft is zoeken op eBay en andere soortgelijke sites naar buitenlandse publicaties die "star power" hebben omzeild.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
StarForce is zo betrouwbaar dat zelfs de eigenaar van een gelicentieerd exemplaar het spel niet kan spelen

Ook bij console-releases is het niet zo eenvoudig. Nadat je een schijf voor de PlayStation 2 hebt gekocht, kun je deze onmiddellijk in de console plaatsen en van het spel genieten (of hem op een pc uitvoeren met een emulator, wat tegenwoordig ook een absoluut legale actie is), maar met de PlayStation 4 helaas dit zal niet werken: aangezien de ontwikkeling van de digitale distributie ontwikkelaars de vrije hand heeft gegeven, worden ruwe (of zelfs onvolledige) versies van games die onbruikbaar blijken te zijn zonder een patch van dag één of een paar tientallen gigabytes aan inhoud er bovenop. vaak gestuurd ‘voor goud’. Daarom moet je niet alleen een gelicentieerde schijf aanschaffen, maar de game op een interne of externe schijf installeren en vervolgens alle updates downloaden, en vervolgens in geen geval de game verwijderen.

2. Gebruik online services die gamedistributies distribueren zonder ingebouwde bescherming

Op dit moment is het belangrijkste platform GOG (Good Old Games), een dochteronderneming van CD Project, de auteur van de beroemde Witcher-gameserie. Aanvankelijk was de online winkel gepositioneerd als een plek waar je oude games kon kopen die waren aangepast voor moderne besturingssystemen en apparatuur, maar na de herlancering, die plaatsvond op 23 september 2010, begonnen de huidige releases op de service te verschijnen. Maar hoewel het huidige assortiment van de site niet langer alleen beperkt is tot klassiekers, blijft de hoofdregel van GOG ongewijzigd: hier worden alleen games gepubliceerd die volledig DRM-vrij zijn, ook offline.

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt
GOG is het laatste bastion tegen de willekeur van uitgevers van computerspellen

Games zonder kopieerbeveiliging kunnen ook worden gekocht op sites als Humble Bundle, IndieGala, Itch.io en verschillende andere. Maar vergeet niet: uw aankoop moet worden gedownload, omdat alle genoemde services op legaal gebied actief zijn en de gamedistributie op verzoek van de leverancier moet vervangen door een "gewijzigde" versie (bijvoorbeeld zonder soundtrack). uitgever.

3. Koop games op Steam

Nee, dit is geen vergissing: er zijn zelfs nogal wat games op Steam die helemaal geen bescherming tegen piraterij bieden. Een vrij uitgebreide lijst van dergelijke projecten is gepubliceerd in PCGamingWiki. Als je wilt controleren of DRM is ingebouwd in een game die op je computer is geïnstalleerd, open dan eenvoudigweg de map met het uitvoerbare bestand (het pad er naartoe ziet eruit als ...steamsteamapps<accountnaam><gamenaam>), sluit Steam af en probeer het om het spel te starten: als alles soepel verloopt, is er geen bescherming. Overigens kan een soortgelijke manipulatie worden gedaan met andere clients: veel games van Origin of EGS missen ook bescherming.

Om zo'n spel je eigen te maken, moet je natuurlijk de bijbehorende map handmatig archiveren en op een veilige plaats opslaan, dat wil zeggen buiten de servicemappen van de klant. Hoewel Steam zelf over de nodige tools beschikt voor het maken van gameback-ups, werkt deze optie voor ons niet, omdat je voor het herstellen van een back-upkopie nog steeds bij de service moet inloggen.

4. Bewaar geïnstalleerde en geactiveerde exemplaren van digitaal aangeschafte games op een aparte schijf

De methode is radicaal en arbeidsintensief, maar betrouwbaar als een Zwitsers horloge. Omdat Steam offline functionaliteit ondersteunt (u hoeft uw account slechts één keer te activeren op uw pc), kunt u een afzonderlijke schijf nemen, het besturingssysteem, de digitale distributieclient en alle games in uw virtuele verzameling hierop installeren en vervolgens de account offline. Als de game DRM van derden heeft (zoals same Alleen in het donker 2008), moet het minstens één keer worden gestart en geactiveerd. Hierna heb je een noodvoorraad games tot je beschikking die je kunt spelen wanneer je maar wilt, ook als Steam morgen plotseling sluit. Waarom raden we aan om hiervoor een aparte schijf te hebben met een aparte kopie van het besturingssysteem? Theoretisch gezien kan de activering mislukken tijdens een Windows-update, en je zult de Steam-client niet altijd offline houden (je zult waarschijnlijk een schiet- of racegame online willen spelen). Met een speciale schijf kunt u uw volledige gamebibliotheek inkapselen en situaties vermijden waarin een patch die op de achtergrond is geïnstalleerd, met plezier de soundtrack van uw favoriete game verwijdert.

Natuurlijk vereisen alle bovengenoemde maatregelen een enorme hoeveelheid schijfruimte, omdat de tijden waarin het gewicht van games werd gemeten in megabytes al lang voorbij zijn: moderne AAA-projecten wegen minstens enkele tientallen gigabytes, en de afmetingen van de zwaarste ze zijn zelfs bijna 300 GB, zoals in hetzelfde geval Call of Duty: Modern Warfare. Maar u hoeft zich hier geen zorgen over te maken, want Western Digital heeft alles al voor u bedacht.

WD_Black - externe schijven voor echte verzamelaars

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt

De moderne markt biedt veel externe schijven met verschillende capaciteiten, maar geen enkele is geschikt voor het opslaan van back-upkopieën van games, laat staan ​​voor het uitvoeren ervan. De reden hiervoor ligt voor de hand: bij het ontwikkelen van dergelijke apparaten denkt de fabrikant aan iedereen, maar niet aan gamers. Waarom? Laten we speculeren.

Waarom kan de gemiddelde consument een externe harde schijf kopen? Uiteraard om er documenten, foto's, muziek, boeken, films en eventueel enkele hulpprogramma's op op te slaan. Vergeleken met de distributie van een modern spel zullen bijna alle genoemde bestanden verwaarloosbaar klein zijn, wat betekent dat het downloaden ervan geen onbetaalbare snelheden of grote volumes vereist. Op dezelfde manier zal een lage bandbreedte op geen enkele manier de kwaliteit van het afspelen van multimedia-inhoud beïnvloeden, omdat zelfs voor 4K-video met een framesnelheid van 60 frames per seconde een snelheid van 50 MB/s meer dan voldoende zal zijn. Als gevolg hiervan gebruiken "civiele" externe schijven langzamere, maar tegelijkertijd zuinigere harde schijven met een kleine en middelgrote capaciteit. Dit heeft op geen enkele manier invloed op de gebruikerservaring, maar het helpt de kosten van het apparaat verder te verlagen en het energieverbruik en de warmteafvoer te verminderen.

Bij games is de situatie anders. Zelfs als u van plan bent distributieback-ups alleen op een externe schijf op te slaan, heeft u al een vrij hoge gegevensoverdrachtsnelheid nodig, anders kopieert u dezelfde Red Dead Redemption 2 Een gewicht van 112 gigabyte zal een eeuwigheid duren. Als je games rechtstreeks vanaf mobiele opslag wilt draaien, worden de prestaties van het apparaat uiterst belangrijk, omdat de laadsnelheid van individuele locaties en zelfs de minimale FPS ervan afhangen: als de pc geen tijd heeft om de bronnen snel te laden nodig voor het weergeven van 3D-scènes in het operationele geheugen en VRAM, zul je constante bevriezingen verwachten (wat vooral merkbaar is in open-wereldgames) en verschillende soorten visuele storingen, zoals het direct in het frame tekenen van texturen, objecten die uit het niets verschijnen en springende schaduwen.

Rekening houdend met deze kenmerken hebben we drie lijnen externe schijven ontwikkeld die zijn gericht op de behoeften van moderne gamers:

  • WD_Black P10 Game Drive — compacte en ruime harde schijven met een capaciteit van 2, 4 en 5 TB (speciale versies van WD_Black P10 Game Drive voor Xbox One met 1, 3 en 5 TB zijn ook beschikbaar);
  • WD_Black D10 Gamedrive — krachtige externe schijf met een capaciteit van 8 TB met een ingebouwd actief koelsysteem (ook verkrijgbaar in een speciale versie WD_Black D10 Game Drive voor Xbox One met een capaciteit van 12 TB);
  • WD_Black P50 Game Drive — snelle externe SSD's met capaciteiten van 500 GB, 1 en 2 TB.

Laten we ze allemaal eens nader bekijken.

WD_Black P10 Game Drive

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt

WD_Black P10 Game Drive is een compacte (118x88 mm) externe harde schijf met een USB 3.2 Gen 1-interface, compatibel met personal computers met Windows 8.1 en 10 besturingssystemen, Mac OS 10.11 en hoger, evenals de huidige gameconsoles (ondersteunde Xbox One , PlayStation 4 en PlayStation 4 Pro met firmwareversie 4.50 of hoger). Qua prestaties is dit model identiek aan de interne HDD's uit de WD Blue-serie: gegevensoverdrachtsnelheden bereiken 140 MB/s, waardoor je zelfs de zwaarste games snel kunt back-uppen. Het kopiëren van een distributie van 50 GB duurt bijvoorbeeld niet meer dan 6 minuten.

De WD_Black P10 Game Drive voor Xbox One-versie is geoptimaliseerd om te werken met de Microsoft-gameconsole. Er zit ook een kortingsbon voor twee maanden Xbox Game Pass Ultimate bij, waarmee je optimaal kunt profiteren van de Xbox Live online service en toegang krijgt tot meer dan 100 games voor Xbox One en pc.

WD_Black D10 Gamedrive

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt

WD_Black D10 Game Drive kan met recht “zware artillerie” worden genoemd. Qua prestaties doet hij in geen geval onder voor topklasse SATA HDD's: ondersteuning voor de USB 3.2 Gen 1 interface zorgt voor de mogelijkheid om bestanden over te zetten met een snelheid van 250 MB/s. Bovendien is dit model uitgerust met een ingebouwd luchtkoelsysteem dat optimale temperatuuromstandigheden in de behuizing handhaaft, waardoor een stabiele werking van het apparaat wordt gegarandeerd en wordt voorkomen dat het oververhit raakt, zelfs onder intensieve belasting. De combinatie van hoge capaciteit, betrouwbaarheid, veelzijdigheid (net als bij de WD_Black P10 is de schijf compatibel met pc's, Macs en huidige consoles) en indrukwekkende snelheidseigenschappen maakt de WD_Black D10 een bijna ideale oplossing voor degenen die een digitale gamebibliotheek aan het opbouwen zijn: jij kan eenvoudig uw hele verzameling games installeren, en de prestaties zijn voldoende voor een comfortabele gameplay.

De WD_Black D10 Game Drive heeft nog een interessante feature: de behuizing heeft twee USB Type A-connectoren met een vermogen van 7,5 watt, waardoor je de harde schijf kunt gebruiken als oplaadstation voor draadloze accessoires (bijvoorbeeld een toetsenbord, muis of headset ). Er wordt ook een handige standaard meegeleverd waarmee u de schijf verticaal kunt installeren.

De speciale versie WD_Black D10 Game Drive voor Xbox One heeft een grotere capaciteit (12 TB). Daarnaast ontvangt elke klant ook een cadeaucode voor Xbox Game Pass Ultimate (3 maanden geldig).

WD_Black P50 Game Drive

Steam heeft je: hoe digitale distributie onze games wegneemt

De WD_Black P50 Game Drive SSD is het snelste apparaat uit de familie: dankzij ondersteuning voor de SuperSpeed ​​USB-interface (USB 3.2 Gen 2×2) en het gebruik van geavanceerd 3D NAND-flashgeheugen bereiken de prestaties een record van 2000 MB/ s, wat bijna 4 keer sneller is vergeleken met SATA SSD en slechts 400 MB/s minder dan NVMe SSD WD Blue SN550. Hoge gegevensoverdrachtsnelheden kunnen de prestaties van uw pc, laptop of gameconsole aanzienlijk verbeteren (ondersteund door Xbox One, Playstation 4 en Playstation 4 Pro met firmwareversie 4.50 of hoger). En dankzij het schokbestendige ontwerp kun je 100% vertrouwen op de veiligheid van je gamecollectie.

Zo'n indrukwekkend arsenaal zal u helpen uw digitale gamebibliotheek effectief te beheren door een schijf te kiezen die qua capaciteit en prestaties optimaal geschikt is. WD_Black P10 kan bijvoorbeeld zowel worden gebruikt voor het opslaan van back-upkopieën van distributies als voor het installeren van games die geen harde schijfprestaties vereisen (releases van voorgaande jaren, cd- en dvd-images voor consoles van vorige generaties, voorbereid voor gebruik op een emulator, enz. .) .

WD_Black D10 is ideaal voor degenen die het beu zijn om elke keer ruimte vrij te maken voor de nieuwste release, waarbij de benodigde bestanden worden opgeofferd: aangezien dit model qua prestaties niet onderdoet voor topklasse SATA-harde schijven en een eigen koelsysteem heeft, kunt u games rechtstreeks op een externe schijf en speel ze rechtstreeks vanaf hem af. Het zal je ook goed van pas komen als back-upsysteemschijf voor het installeren en opslaan van geactiveerde kopieën van games met DRM in de offlinemodus; gelukkig kun je dankzij de indrukwekkende capaciteit zonder problemen je hele Steam-gamebibliotheek downloaden.

Ten slotte biedt de WD_Black P50 u niet alleen voldoende vrije ruimte, maar helpt hij ook uw pc of console "op te pompen": prestaties vergelijkbaar met die van een middenprijssegment. NVMe SSD garandeert snel laden van locaties en stabiele framesnelheden, zelfs in de meest grafisch geavanceerde games.

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie