Wat de idee waard is en hoe deze om te zetten in een concept: hulpmiddelen voor de gameontwerper

Wat de idee waard is en hoe deze om te zetten in een concept: hulpmiddelen voor de gameontwerper

ā€˜Een idee kost niets’ — deze mantra heeft elke game-ontwikkelaar waarschijnlijk gehoord. Alleen het concept en de uitvoering zijn belangrijk. Pas op papier of op het computerscherm begint een idee betekenis en vorm te krijgen. En ik stelde mezelf de vraag: zijn er basisprincipes om een idee in een concept om te zetten?

Binnenin de vertaling vindt u een korte theorie en praktische tips voor iedereen die inspiratie zoekt of niet weet waar te beginnen.

Neem een pen en papier, laten we aan de slag gaan. Terwijl u dit artikel leest, noteer alle ideeƫn die in u opkomen. Ik vraag dit omdat ik een belangrijke gedachte wil overbrengen: game-design is wat u doet, en niet wat u overdenkt. Om een effectievere professional te worden, moet u bestuderen hoe u werkt.

Als u een nieuwe notitieboek heeft, schrijf dan de eerste pagina's vol. Nu is alles verwoest, het heeft zijn heilige onschendbaarheid verloren. Misschien staan er slechte ideeƫn in. Geweldig!

Hier is een gedachte: alles wat geschreven is over game-design, als daar geen duidelijk standpunt van de auteur in staat, is waardeloos. Begreep je de kern?

Natuurlijk maak ik een grapje, en niet op een vriendelijke manier. Als u geen wetenschapper bent die geĆÆnteresseerd is in het onderzoeken van game-design, dan zal het meeste van wat geschreven is waarschijnlijk niet praktisch helpen. Boeken en artikelen suggereren dat er een juiste manier, formule of handleiding voor game-design is. In werkelijkheid heeft niemand een idee van wat ze doen. En belangrijker nog, de waarde van ontwerpers ligt juist in het feit dat ze op unieke wijze werken. Er zijn veel verschillende perspectieven en benaderingen, en niet elke game-ontwikkelaar kan een specifiek probleem oplossen.

Ik wil u helpen uw eigen ontwerpstem en stijl te vinden. Laten we het hebben over de basisprincipes, zodat u van iemand met ideeƫn verandert in iemand die problemen oplost. De eerste zijn is leuk, maar de tweede krijgt betaald.

Het artikel is verdeeld in twee delen. In het eerste deel deel ik mijn filosofie. In het tweede deel beschrijf ik praktische tools die u kunt gebruiken om uw eigen workflow op te zetten. Als ik u was, zou ik het eerste deel overslaan en naar het tweede deel gaan om meteen met de praktijk aan de slag te gaan. Maar vreemd genoeg houden sommige mensen van handleidingen en theorie.

Er is ƩƩn vraag: waarom nog een artikel over game design lezen, als er al zoveel over gezegd is? Als je nu stopt met lezen, vergeet dan niet dat motivatievideo's echt motiveren, op YouTube analyseren spellen, en postmortems worden al gedaan. Je moet nu aan de slag: zet je computer aan en begin met werken. Wachten op inspiratie is een onproductieve, energiekostende en te onbetrouwbare aanpak.

Wil je weten waarom ik tegen overdenken ben? Laten we beginnen.

Deel 1: game design = praktijk

Er is een grap onder ervaren game ontwikkelaars. Deze gaat over nieuwkomers met geweldige spelideeƫn die ze willen creƫren. Maar deze jongens hebben geen idee hoeveel er echt voor nodig is. We hebben allemaal gehoord over de jongen die op zoek is naar programmeurs, kunstenaars en componisten om een MMORPG te creƫren. Tegelijkertijd heeft hij maar een paar alinea's over een spel dat erg lijkt op de spellen waarop hij speelt.

In zekere zin vind ik deze grap grappig en ik ben het ermee eens. Natuurlijk zijn ideeƫn op zichzelf niet veel waard als ze niet tot leven worden gebracht, als ze niet specifiek genoeg zijn of te ambitieus. Maar elk idee kan een ruwe diamant zijn waaruit de ontwerper een geweldig spel creƫert.

Maar ideeƫn op zichzelf zijn geen stevig fundament voor ontwikkeling. Ze kunnen een goed begin zijn. Het enige dat telt, is dat het idee je aan het werk zet. Let op deze gedachte: het idee zet je aan het werk. Het werk zelf is hier niet relevant.

Over game design nadenken is zinloos

Tenzij je doel is om gewoon tijd te verspillen. Nadenken over een spel in je vrije tijd heeft geen zin. Ideeƫn zijn vaag en kunnen in je hoofd geweldig lijken. Als je ze op papier zet, begin je de tekortkomingen te zien: waar details missen, wat fundamenteel verkeerd is, enzovoort. Neem dit voorbeeld: het idee voor dit artikel was in het begin heel goed, en kijk nu eens.

Natuurlijk moeten ideeƫn de kans krijgen om in je hoofd te ontstaan. Maar zodra je denkt dat ze iets waardevols vertegenwoordigen, maak ze dan tot concepten.

Wat betekent dit in de praktijk? Heel simpel: noteer ze Ideeƫn. Daarom zijn pen en papier nodig. Als je ze nog niet hebt gepakt, neem dan een paar seconden de tijd hiervoor.

Concept

Wanneer je ideeƫn opschrijft, ontdek je voor het eerst een onaangename en bittere waarheid: op papier zijn ze al niet meer zo goed. Hier begint het werk - de transformatie van idee in concept.

Een concept is een gedetailleerde beschrijving van een idee. Probeer alle variabelen ervan te definiƫren, zonder al te veel in detail te treden. Stel de noodzakelijke voorwaarden, functies, relaties, enzovoort in, totdat je begrijpt dat je je idee voldoende diepgaand hebt besproken. Dit resulteert in het oorspronkelijke concept.

Voorbeeld (gebaseerd op http://tictac.io)

Idee: je kunt in realtime kruisjes en nulletjes spelen

Oorspronkelijk concept: de spelers krijgen een symbool (X of O), en ze kiezen welke ze besturen door op R of L op de gamecontroller te drukken. De rest is zoals in het standaard spel kruisjes en nulletjes.

Problemen:

  • Duidelijkheid. Het is moeilijk om te weten welk symbool je de volgende keer zult besturen.
  • Spelers kunnen snel in een doodloop raken, wat ongewenst is.

Aangepast concept: de spelers krijgen een symbool (X of O), en ze besturen een hand waarvan de kleur overeenkomt met de kleur van het symbool. Ze kunnen elk symbool kiezen. De rest is zoals in het standaard spel kruisjes en nulletjes.

Het aangepaste concept lost het probleem van de doodloop op en zorgt voor de transparantie van de regels. Om deze oplossing te vinden, moest ik het probleem beschrijven, een prototype maken, playtests uitvoeren en het concept verfijnen.

Ontwerp

Design is een gedetailleerde beschrijving van het concept. In deze fase beschrijf je de implementatie van alle variabelen. Door elke deel van je concept te analyseren, zul je opnieuw vragen stellen en tegen problemen aanlopen. En deze moeten worden opgelost om het systeem dat je probeert op te bouwen beter te begrijpen.

Een kwalitatief goed basisidee gaat nooit verloren door nieuwe ideeƫn. Integendeel. Kijk naar wat het huidige design je biedt, wissel de delen om, bekijk ze in volgorde, speel met de parameters. Dit is goedkoper en sneller. Het implementeren van nieuwe ideeƫn om bestaande problemen op te lossen creƫert alleen maar een heleboel extra taken en verhoogt de kosten van het proces. Het is veel eenvoudiger om het idee in pixels te splitsen die over het scherm bewegen.

Deel 2: Tools

2.1 Visualisatie

Mindmap

Wat de idee waard is en hoe deze om te zetten in een concept: hulpmiddelen voor de gameontwerper

Voor brainstormsessies

Een mindmap (of relatie-diagram) helpt bij het formuleren van ideeƫn. Het is eenvoudig: teken een cirkel en schrijf daarin een eenvoudig concept. Bijvoorbeeld, "ruimtevaartuig". Trek vervolgens een lijn en schrijf een ander woord dat met het eerste is verbonden, en ga zo verder. In dit geval zijn "schieten" en "brandstof" geschikte voorbeelden. Deze aanpak helpt om het thematische landschap van game design te zien. Het kan ook worden toegepast op mechanismen om te begrijpen hoe ze met elkaar verbonden zijn.

Zo wordt er een designboom gecreƫerd. Hoe sterk zijn de verbindingen tussen de verschillende takken? Het design moet stevig en betrouwbaar zijn. Anders kunnen er te veel verschillende functies en onafhankelijke systemen ontstaan. Kun je ze allemaal implementeren? Wat zijn hun doelen?

Voor de orde

Een mindmap helpt ook om ideeƫn te ordenen en te volgen hoe verschillende elementen met elkaar interageren. Een visuele weergave van de onderlinge verbanden tussen bestaande dingen en hun plaats in het systeem maakt het mogelijk om een algemene logica van het design op te bouwen. Het eerste omvat het tweede, het tweede omvat het derde, enzovoort.

Is die specifieke relatie nodig? Kunnen bepaalde elementen worden verwijderd zonder de game te schaden?

Er zijn veel andere tools voor brainstorming en het visualiseren van ideeƫn, maar game designers hebben het relatief makkelijk met het formuleren van een origineel idee. Inspiratie kan overal worden gevonden. Start een game die je leuk vindt en bouw er een mindmap van. Wat als je enkele elementen omwisselt? Misschien ontstaat er een nieuwe game die je graag wilt maken? Of je krijgt het zaadje voor een nieuw idee? Wacht niet op inspiratie, dwing het om te komen.

2.2 Uitvoering

Deze tools zijn gebaseerd op rationeel game design, waar Chris McEntry over schreef in zijn materiaal. Alleen ik heb altijd de neiging om artikelen niet te lezen en heb de daar beschreven principes een beetje aangepast zodat ze beter aansluiten bij mijn workflow. Probeer hetzelfde te doen.

Tabel

Wat de idee waard is en hoe deze om te zetten in een concept: hulpmiddelen voor de gameontwerper

Je kunt Excel of een andere tool gebruiken om soortgelijke tabellen te maken. Begin met het reduceren van al onze mechanismen tot eenvoudige beschrijvingen. Zet ze vervolgens in de eerste kolom. Doe hetzelfde met de eerste rij.

De taak hier is heel eenvoudig. Je moet door de kolommen gaan en de verbinding met de elementen in elke rij markeren. Analyseer elk mechanisme en krijg al hun combinaties.

Tijdens het proces documenteren we hoe onze mechanics met elkaar interageren. Zijn ze compatibel? Of niet? Welke problemen kunnen er ontstaan?

Een zeer handige aanpak. Als er een nieuwe mechanic verschijnt, kunt u die vergelijken met wat al in het spel wordt toegepast. En u zult zien hoeveel interessante verbanden het genereert. Te weinig? Misschien moet u het dan niet implementeren? Dat is aan u.

Zoals gewoonlijk moet alles worden vastgelegd om het begrip van uw eigen systeem te volgen. Dit helpt om te realiseren welke elementen verder ontwikkeld moeten worden en welke geen aandacht verdienen. Dit is niet mogelijk in uw hoofd; u moet alles op papier zetten.

User story

User stories weerspiegelen uitstekend de spelervaring van uw titel. Ze bestaan uit ƩƩn enkele zin in het volgende formaat:

Als [rol] wil ik [actie]

Deze tool werkt in twee richtingen: het begrijpen van game design en het begrijpen van de speler. Vanuit het perspectief van de game designer kunt u uw bedoelingen eenvoudig verwoorden in een paar zinnen en duidelijk aangeven wat u wilt creƫren. Vanuit het perspectief van de speler kunt u begrijpen wat u in het spel zou willen doen. Het tweede toont de ontbrekende elementen die u nog niet in uw ontwerp hebt gerealiseerd. Bovendien zult u aandacht besteden aan wat beter uitgewerkt en ontwikkeld moet worden.

Voorbeeld

Stel dat u een RPG-survival game maakt. De speler heeft een hongerteller die het hele spel kan beƫindigen. Dit scenario genereert de volgende verhalen:

Als game designer wil ik dat de speler zijn middelen spaarzaam gebruikt.

Als speler wil ik vrij de wereld verkennen.

Zoals u kunt zien, staan de verhalen in dit geval tegenover elkaar. Gezien dit kunt u de toegang tot nieuwe gebieden gratis maken. De speler moet echter zijn middelen in de gaten houden zodat hij voedsel en water kan kopen.

Kaarten

Wat de idee waard is en hoe deze om te zetten in een concept: hulpmiddelen voor de gameontwerper

We moeten kaarten of een virtuele variant daarvan maken. Schrijf alle kernmechanics en axioma's van uw spel op.

Stel dat u een platformgame maakt. Schrijf op ƩƩn kaart 'Je kunt springen', op een andere 'Je kunt rennen'. Op nog een andere 'Je sterft als je een slang aanraakt'.

Leg alle kaarten op tafel. Schud ze, als u wilt. Verwijder een van hen.

Hoe ziet het spel er nu uit? Wat gebeurt er als een speler niet kan springen? Hoe kunnen we dit probleem aanpakken? Kunnen we een andere mechaniek gebruiken? Is het spel interessanter geworden?

We verwijderen nog een kaart of maken een nieuwe en leggen deze bij de anderen. Probeer verschillende varianten. Beschrijf de spellen die je op papier hebt gekregen.

Dit is een ontzettend nuttige tool voor brainstorming. Het werkt uitstekend wanneer je vastloopt met het ontwerp en niet weet wat je verder moet doen. Misschien is het in zo’n situatie goed om een element waar je dol op bent, los te laten, zodat je kunt zien hoe je het ontwerp kunt ontwikkelen onder die omstandigheden.

Creƫer je eigen tools

Vaak neem ik bekende tools en pas ik ze aan naar mijn eigen stijl. Ik kies wat voor mij werkt. Het maakt niet uit welke tool ik uiteindelijk gebruik — ze functioneren als machine voor gedachten, waardoor ik ideeĆ«n kan filteren en resultaten kan behalen.

Concept → Laat het door je tool gaan → Nieuw concept

Probeer een tool te creƫren die helpt aantrekkelijke concepten voor je spel te vinden. En gebruik het.

Prototyping

Mensen kunnen niet spelen met jouw ideeƫn. Ze kunnen niet spelen met jouw notities. Ze kunnen alleen spelen met jouw spellen. En dit is de enige manier om je ontwerp echt te evalueren.

Als je niet de nodige technische kennis en collega's hebt, is het tijd om hieraan te werken. Als je in een team werkt en programmeurs je helpen, zorg er dan voor dat ze snel jouw ideeƫn op het scherm kunnen zetten. Als de productie vastloopt, versnel het, dat is jouw taak.

Voorbeelden

Het maakt niet uit welke tool je gebruikt. Het belangrijkste is dat jouw ideeƫn zich vertalen naar een spel, test ze en iterateer zo snel mogelijk.

Doe moeite, ordelijk je prototypes en geef ze de juiste namen — een nuttige praktijk. Zo krijg je herbruikbare projecten en blokken die je van het ene project naar het andere kunt kopiĆ«ren. Niet de meest elegante aanpak, maar dat is niet zo belangrijk: concentreer je op het overbrengen van jouw ideeĆ«n en ze omzetten in een spel.

Tot slot wil ik een belangrijk principe benadrukken: het belangrijkste is het werk. Ideeƫn zijn slechts een onderdeel van het proces. Kies de tools die je helpen om ze te formuleren, over te brengen en behoud de flexibiliteit om iteraties uit te voeren en de strategie indien nodig aan te passen.

Als je dit artikel hebt gelezen zonder pen en papier in de hand te nemen, heb je de essentie gemist.

Bron: habr.com

Koop betrouwbare webhosting met bescherming tegen DDoS, VPS VDS servers šŸ”„ Koop betrouwbare webhosting met bescherming tegen DDoS, VPS VDS servers | ProHoster