Wat interessant is dat ik heb gehaald uit het boek 'Theory of Fun for Game Design' van Raph Koster

In dit artikel zal ik kort de meest interessante conclusies en checklists opsommen die ik in het boek van Raph Koster "Theory of Fun for Game Design" heb gevonden.

Wat interessant is dat ik heb gehaald uit het boek 'Theory of Fun for Game Design' van Raph Koster

Maar eerst een beetje inleidende informatie:
— Ik vond het boek leuk.
— Het boek is kort, leest gemakkelijk en is interessant. Bijna zoals een roman.
— Raph Koster is een ervaren gamedesigner met ook competenties in muziek en literatuur. Maar hij is geen programmeur, dus je merkt dat er "andere" accenten in de ontwikkeling zijn, vooral voor een programmeur die zijn werk leest. Hij begon ooit met MUDs.
— Het boek werd gepubliceerd in 2004, wat betekent dat de uitspraken in het boek over de huidige staat van de industrie met een nodige dosis scepsis moeten worden bekeken.
— OfficiĆ«le website van het boek: theoryoffun.com [1].
— Vertaalde versie van het boek: Raph Koster: Game Development en de Theorie van Vermaak [2]. Ik heb de Engelse versie gelezen, dus ik kan niets zeggen over de kwaliteit van de Russische vertaling, maar die bestaat tenminste.
— Er zijn behoorlijk wat recensies over dit boek [3]. Echter, ik heb mezelf de taak gesteld om een korte subjectieve samenvatting van zijn aanbevelingen te maken, dus beschouw dit artikel niet als een recensie.
— Dit boek wordt regelmatig aanbevolen, ook op Habr: 25 boeken voor game-ontwikkelaars [4].

Waar gaat het over

Wat betreft de inhoudelijke structuur is het boek verdeeld in twee ongeveer gelijke delen:
Eerste. Gestructureerde studie over wat interessant is in games: een poging om een definitie te geven; waarom het leuk is om te spelen; wanneer het interesse in een spel verdwijnt. Heel boeiend en leerzaam. Veel analogieƫn en vergelijkingen met andere kunstvormen: muziek, boeken, film.
Tweede. Overpeinzingen over de volwassenheid van de industrie, het doel van games, de verantwoordelijkheid van game-ontwikkelaars tegenover de maatschappij. Er zijn zeldzame interessante momenten, maar meestal is het saai en weinig informatief. De zin: "Het is nu eindelijk de tijd gekomen om vrijuit te discussiƫren over genderverschillen zonder de kans te lopen beschuldigd te worden van seksisme" vond ik leuk. En hij heeft vrijuit over deze verschillen gesproken.

Wat interessant is dat ik heb gehaald uit het boek 'Theory of Fun for Game Design' van Raph Koster

De belangrijkste waarde die in het boek wordt aangegeven: vertellen hoe je interessantheid in een game kunt bereiken. En het boek doet dit inderdaad.
Maar hier heb ik moeite met het vertalen van het sleutelwoord fun naar het Nederlands. Russische uitgevers hebben het vertaald als 'vermaak'. Google stelt 'plezier' voor. Ik ga de woorden 'interesse' en 'interessantheid' gebruiken, hoewel 'tevredenheid' en 'grappigheid' ook geschikt zouden kunnen zijn.
Maar ik denk dat dit een van die woorden is waarvoor er geen exacte Nederlandse vertaling is, en alle voorgestelde vertalingen zijn teleurstellend. Deze interessantheid kan niet alleen plezierig zijn, maar ook depressief. In het Engels kan het woord 'funny' de betekenis 'eng' hebben, en de uitdrukking 'funny words' kan onreine woorden betekenen.

Patronen in games

Patronen in games zijn de basisstructuren van gedrag die onze hersenen leren herkennen en waarin ze zich trainen. Het proces van het begrijpen van patronen is de belangrijkste bron van interesse in games. Wanneer een speler iets nieuws leert, ontvangt hij een chemische beloning in de vorm van genotshormonen. Wanneer een speler alles heeft geleerd wat de game te bieden heeft, stopt het lichaam met het ontvangen van die beloning. Dit is het centrale idee van de eerste helft van het boek, dat uit verschillende hoeken wordt belicht met behulp van verschillende voorbeelden.
Met andere woorden, het plezier van het spel komt voort uit het leren. Leren is de training van vaardigheden die de hersenen als nuttig voor de overleving van de mens of zijn stam beschouwen sinds de vroegste tijden, en daarom moet een persoon voor deze training beloond worden. Nieuwe mechanismen geven voedsel voor de ontdekking (een nieuw genre of een speelplatform) en content (verhaal, sfeer, muziek).
Hieruit blijkt dat elke game gedoemd is om saai te worden wanneer de speler alles nieuws eruit haalt en een meester erin wordt. Als de belangrijkste bron van nieuwe kennis in de game in de content ligt (de auteur noemt dit de 'kleding' van de patronen), dan zal de game saai worden na de eerste speelsessie of het bekijken op YouTube (de gevaar van YouTube voor verhalende games was toen nog niet zo duidelijk). Maar nieuwe mechanische elementen blijven niet alleen langer hangen, maar trekken ook nieuwe spelers aan die de game van anderen hebben gezien. Dit komt voor een groot deel door het imiteren: wanneer iemand het succes van een ander ziet (plezier), wil hij het ook herhalen en concurreren.
(De gebruikelijke vertaling van het woord patronen — sjablonen — past niet goed bij de betekenis. Hier is het waarschijnlijk dezelfde analogie als met ontwerppatronen in OOP)

Korte zinnen en ideeƫn, gehaald uit het boek

— De geest denkt in patronen, niet in echte objecten;
— De geest is gretig naar nieuwe patronen;
— Te nieuwe patronen kunnen door de geest als ruis worden ervaren en worden afgewezen als te onbekend en te complex. Zo wijst de oudere generatie vaak nieuwe technologieĆ«n of mode af;
— Een volledig nieuwe ervaring kan te onbekend en afschrikwekkend zijn, daarom is een bijgewerkt oud patroon veiliger (in de wetenschap is er de analogie 'te veel voor zijn tijd zijn'));
— Meerdere herhalingen van oude patronen leiden tot verveling door routine;
— Het proces van het perfectioneren van een patroon wordt beloond met genots-hormonen, maar na het bereiken van perfectie wordt het genot voor de laatste keer uitgegeven en stopt de uitgave;
— Verveling is wanneer de geest vraagt om nieuwe informatie om te begrijpen. De geest vraagt niet noodzakelijk om nieuwe sensaties (onverkenbare ervaringen), vaak is een nieuwe set data (nieuwe vijanden, bazen) al genoeg;
— Een speler kan binnen 5 minuten in een nieuw spel een oud patroon herkennen. De kleding en de ambiance kunnen hem niet misleiden. Als hij niets nieuws ontdekt, vindt hij het saai en sluit hij het af;
— Een speler kan enorme diepgang in een spel herkennen, maar kan het irrelevanter voor zichzelf beschouwen. Vandaar de verveling en afgang;
— Je kunt het niet iedereen naar de zin maken. Te langzame onthulling van nieuwe mechanismen -> speler merkt op dat er al lang niets nieuws is -> saai -> afgang. Te snelle onthulling van nieuwe mechanismen -> te moeilijk, patronen worden niet herkend -> saai -> afgang.
— De meest basale bron van plezier in spellen: van het verfijnen van vaardigheden in patronen - dat wil zeggen, van kennisverwerving. Maar er zijn ook andere aanvullende bronnen: esthetische; reflectieve; sociale.
— Esthetisch genot. Gebaseerd op het herkennen van oude patronen, niet op hun bestudering, bijvoorbeeld als gevolg van een plotwending (voorbeeld: de film Planet of the Apes, wanneer de hoofdpersoon aan het einde de Vrijheidsbeeld ziet)).
— Sociale interesse (niet noodzakelijk multiplayer):
1) leedvermaak wanneer de vijand in iets faalt;
2) lof, triomf voor het voltooien van een moeilijke taak, als signaal voor de rest van de stam dat je nuttig, belangrijk en betekenisvol bent;
3) bescherming, wanneer een leerling succes behaalt, dit is belangrijk voor de overleving van jouw stam;
4) Trots, overmoed over je leerling. Dit is een signaal voor de stam over jouw belangrijkheid en algemene nuttigheid;
5) Intieme hofkunst, die duidt op relatieve / lokale sociale belangrijkheid;
6) Vrijgevigheid, bijvoorbeeld sponsoring van andere leden van de clan, een belangrijk sociaal signaal voor de stam over het voordeel om zo'n stamgenoot te hebben.

Wat interessant is dat ik heb gehaald uit het boek 'Theory of Fun for Game Design' van Raph Koster

Elementen van een interessant spel

1) Voorbereiding. Dat wil zeggen, de speler moet de mogelijkheid hebben om vooraf de kansen op overwinning te vergroten;
2) Een stabiele mechanica. Een set regels die begrijpelijk en acceptabel is voor de spelers;
3) Een set obstakels, conflicten. Spelers moeten verschillende obstakels tegenkomen die het moeilijk maken om het doel te bereiken;
4) Veel manieren om obstakels te overwinnen. Bijvoorbeeld, om langs bewakers te komen, kan je: heroĆÆsche taken uitvoeren, om kopen, bedreigen of handig over de muur klimmen;
5) De vaardigheid van de speler beĆÆnvloedt het succes. Dat wil zeggen, de beslissingen die de speler neemt, hebben daadwerkelijk gevolgen en leiden tot verschillende resultaten;
6) De omgeving. Dat wil zeggen, er moet ruimte zijn voor uitspattingen en/of duidelijke grenzen. Het is niet erg goed als je de speler in een leeg veld zonder enige inleidende informatie gooit.

Om de spelervaring leerzaam te maken, moeten er zijn:
1) Variabele feedback op de acties van de speler: voor betere beslissingen moet er een betere beloning zijn;
2) Een ervaren speler moet bij het oplossen van de gemakkelijkste problemen de minste beloning ontvangen. Bijvoorbeeld, als een speler op andere spelers jaagt die veel zwakker zijn, moet dit 'economisch' onvoordelig voor hem zijn;
3) Mislukking moet zijn prijs hebben. In oude spellen was dit een volledige Game Over, maar nu moet het minstens een vereiste voor herstart of gemiste winst zijn.

Checklist met vragen voor een interessant spel

1) Moet men zich voorbereiden voordat men een obstakel tegenkomt? (verkenning vooraf doen)
2) Kan men zich op verschillende manieren voorbereiden en toch slagen? (bewakers omkopen of bedreigen)
3) BeĆÆnvloedt de omgeving het obstakel zelf? (gedragen de bewakers bij de kasteel-ingang en in een klein stadje zich anders?)
4) Zijn er duidelijke regels en mechanica vastgesteld voor het overwinnen van obstakels? (het is niet goed als bewakers onvoorspelbaar reageren op open diefstal of crimineel gedrag negeren)
5) Kan de set van regels variatie in obstakels ondersteunen? (te strikte of arme regels beperken de ontwikkelingsmogelijkheden van niveaus)
6) Kan de speler verschillende vaardigheden gebruiken voor succes? (een meester in onderhandelen worden of een brute uitschopper zijn)
7) Moet de speler op hoge moeilijkheidsgraden meerdere vaardigheden gebruiken voor succes? (betekent dit dat hij echt moet zwoegen en niet alleen een paar niveaus op schapen hoeft te grinden)
8) Is vaardigheid in het gebruik van vaardigheden vereist? (spammin moet geen effectieve strategie zijn)
9) Zijn er verschillende mogelijke uitkomsten van succes, zodat er niet ƩƩn gegarandeerd resultaat is? (saai om voor de tiende keer naar identiek schrikken van bewakers te kijken bij intimidatie)
10) Krijgen gevorderde spelers geen voordeel van te gemakkelijke obstakels/taken? (voor schapen mag er helemaal geen beloning meer gegeven worden)
11) Laat falen de speler op een bepaalde manier lijden? (door falen, een slechte afloop of gemiste winst)
12) Als je de graphics, geluiden en het verhaal uit de game verwijdert, blijft het dan nog steeds leuk om te spelen? (blijft de basisgameplay interessant?)
13) Alle systemen die in de game worden gebruikt, moeten bijdragen aan het centrale idee (moraal of thema van de game). Als een systeem niet bijdraagt aan het idee, moet het worden verwijderd. Dit was de aanpak van de ontwikkelaar van RimWorld [5], die geen mechanics toevoegde die zijn "verhaalgeneratiesysteem" niet verbeterden. Daarom voegde hij ook geen complexe crafting-systemen toe.
14) Spelers streven bijna altijd naar de gemakkelijke weg: vals spelen, het verhaal en dialoog overslaan die niet aansluiten bij hun hoofdinteresse waarvoor ze dit spel hebben gestart. Mensen zijn lui. Houdt de game rekening met dit "luie" gedrag? Bijvoorbeeld, als een speler je actie-RPG opstart om met een zwaard te zwaaien en niet voor het verhaal, misschien moet je hem die mogelijkheid bieden zonder hem te belasten met lange achtergronden (vooral als die in de game saai en herhalend zijn).

Conclusie

Het kostte slechts 8 uur om het boek te lezen. Ik heb de dingen aangegeven die ik zelf het meest waardevol vond, dus ik kan zeker andere belangrijke ideeƫn gemist hebben. Het boek leest makkelijk en boeiend, daarom raad ik het met volle overtuiging aan alle videogame-ontwikkelaars aan. Vooral aan degenen die games als hobby maken en geen middelen hebben voor traditionele methoden om aandacht te trekken met verbluffende beelden, een overvloed aan hoogwaardige inhoud en een hoop professionele reclame. Als dit soort materiaal u interesseert, overweeg dan alstublieft om u te abonneren op mijn toekomstige artikelen.

Literatuurlijst

1.Officiƫle website van het boek Theory of Fun for Game Design.
2. Vertaald boek: Raph Koster: Game Design en de Theorie van Vermaak.
3. Recensie op progamer.nl.
4. 25 boeken voor de game-ontwikkelaar.
5. Hoe een 'verhaalgenerator' te maken: tips van de auteur van RimWorld.

Bron: habr.com

Koop betrouwbare webhosting met bescherming tegen DDoS, VPS VDS servers šŸ”„ Koop betrouwbare webhosting met bescherming tegen DDoS, VPS VDS servers | ProHoster