Dit artikel is een korte beoordeling van het boek Game interface design door Brent Fox. Voor mij was dit boek interessant vanuit het perspectief van een programmeur die als hobby games ontwikkelt. Hier zal ik beschrijven hoe nuttig het voor mij en mijn hobby was.

Deze beoordeling helpt je beslissen of je er je middelen aan wilt besteden. In de opmerkingen vind je misschien verwijzingen naar andere nuttige boeken over game-interfaces van meer onderlegde en vriendelijke collega's.
Relevantie
Het boek werd uitgegeven in 2004. Daarom zijn er duidelijk verouderde beschrijvingen en aanbevelingen. Bijvoorbeeld, de resolutie van een pc van 1024Ć768 wordt "zeer hoge resolutie" genoemd. Ook stelt de auteur voor om Flash te gebruiken voor het maken van interactieve interface-schetsen. Hoewel Flash niet meer populair is, kan dit nog steeds een goede oplossing zijn voor het snel maken van schetsen.

A Brief History of Adobe Flash []
De belangrijkste ideeƫn en adviezen in het boek lijken nog steeds relevant en de materialen zijn nuttig te noemen. Het was prettig om de tegenwoordig weinig populaire grondige aanpak van het minimaliseren van grafische data tegen te komen, zodat een spel op een DVD (of zelfs op een CD) past in plaats van bijna 60 GB te wegen.
Door de afstand van jaren kan het boek niet als Must Have worden beschouwd. Toch kan het nuttig zijn, voor mij was het dat.
Doelgroep
Het boek is voornamelijk gericht op beginnende gameontwerpers - interface-ontwikkelaars die in een team samenwerken met programmeurs, kunstenaars, leidinggevenden en klanten/uitgevers. Voor ervaren ontwerpers zal het waarschijnlijk niet erg nuttig zijn (ook gezien de recensies in webwinkels). De belangrijkste ontwikkelplatformen zijn de consoles, en daarna de pc. Smartphones (en vooral VR) worden niet behandeld, aangezien er nog drie jaar zouden verstrijken voordat deze explosieve populariteit met de komst van de iPhone zou beginnen.
Voor kleine indie-teams zullen de adviezen ook erg interessant zijn. Het boek is gemakkelijk en boeiend geschreven. Ik heb het in het Engels gelezen en vond geen onnodige ingewikkelde zinnen ā alles is eenvoudig en to the point. Het lezen en samenvatten kostte 16 uur. De laatste twee hoofdstukken beschrijven de basisprincipes van werken in Photoshop en Macromedia Flash, maar die kunnen ook worden overgeslagen.
Samengevatte ideeƫn uit het boek
Momenteel maak ik, terwijl ik boeken lees, afzonderlijk korte samenvattingen van de gegeven instructies en adviezen. In totaal heb ik voor mezelf 63 samenvattingen gemaakt. Hieronder volgen enkele van deze samenvattingen.
14. Als je een super gaaf en creatief idee hebt voor de game-interface, dan is het de moeite waard om dit grondig te overwegen (dit omvat ook de bedieningsmethoden in het spel). Misschien is het al eerder geprobeerd, maar waren er zeer overtuigende redenen om het niet door te voeren. En het is niet zeker dat die nu opgelost kunnen worden (en is het überhaupt de moeite waard?). Een nieuwe interface en bediening kunnen de aantrekkingskracht van het spel zijn, maar kunnen het ook onaangenaam en onduidelijk maken.
18. Een onbevangen blik. Om op een nieuwe manier naar je werk te kijken, moet je de manier van 'ontvangen' veranderen. Bijvoorbeeld: op een ander apparaat; de teksten vervangen door rechthoeken; de schaal veranderen; omdraaien; verder van de tafel af of van de zijkant bekijken.
21. Ruimtes tussen vormen worden visueel anders waargenomen dan echte afstanden. Rechthoekige vormen vereisen meer afstand dan ronde vormen om op gelijke afstand van elkaar te lijken.

Cognitieve vertekening in gebruikersinterfaces. [] Dit artikel gaat dieper in op het onderwerp, hoewel het meer gericht is op webontwerpers.
Het punt is dat de werkelijke afstanden tussen symbolen/vormen gelijk kunnen zijn, maar de waargenomen afstand aanzienlijk vervormd kan zijn.
24. Het bewegings effect. Zelfs statische elementen kunnen een gevoel van beweging overbrengen. Bijvoorbeeld, diagonale lijnen die in de verte verdwijnen.

Verticale en horizontale lijnen geven daarentegen de afbeelding stabiliteit en stevigheid.
32. De kruising van objecten. Objecten moeten ofwel aan elkaar grenzen, of duidelijk over elkaar heen komen.

Bij een kleine overlap lijkt het alsof de ontwerper probeerde ze netjes aan te lijnen, maar het niet gelukt is, wat een scheve overlay opleverde.
46. Animaties in de interface moeten snel zijn, meestal niet langer dan een seconde. Bovendien moet het mogelijk zijn om ze volledig over te slaan voor een directe overgang naar het volgende scherm of bedienings-element. Een leuke animatie is slechts een paar keer interessant, daarna wordt het saai. Als het te lang duurt, kan het alleen maar frustreren. Is de animatie kort, dan wordt deze simpelweg onopgemerkt, wat voor de interface eerder een voordeel dan een nadeel is.
49-51. Over iconen. Knoppen en indicatoren in de vorm van iconen worden veel sneller door de speler waargenomen dan tekst en cijfers. Daarom is het aan te raden om zo vaak mogelijk begrijpelijke iconen te kiezen.
Iconen kunnen worden gegroepeerd op basis van hun functie. Bijvoorbeeld, aanvallen-knoppen rood maken, instellingen-knoppen (geluid, resolutie) blauw, en bouwknoppen zilver⦠Dit stelt de speler in staat om sneller de juiste knop te vinden door meteen onnodige groepen uit het zoekgebied te filteren.
Iconen moeten de consistentie-principe ondersteunen. Bijvoorbeeld, als een rode vijfhoek of cirkel wordt gebruikt voor het Stop-teken, moet er ergens anders niet een zwarte vierkant uit een audioplayer worden gebruikt. Bij kleur-groepering moet dit principe ook worden opgevolgd. Verander niet de kleuren van dezelfde iconen in verschillende menuvensters.
Zoals met elke grafiek, moet er voorzichtigheid zijn met copyrightproblemen met iconen. Het is daarom betrouwbaarder om je eigen versies van iconen te maken "naar het voorbeeld" van een ander spel. Maar daar kunnen ook problemen mee zijn.

Bijvoorbeeld, het gebruik van een rood kruis op een witte achtergrond in EHBO-kits (en andere elementen) is verboden en je kunt "vriendelijk aangeklaagd" worden. Dit wordt periodiek gedaan door de organisatie "Rode Kruis", zie ook het artikel "Onverwachte reactie: 'Rode Kruis' vraagt om zijn symboliek uit het spel Prison Architect te verwijderen" []
55. Dynamische elementen in de HUD (in-game, "altijd" actieve interface). Het is nodig om de noodzaak van het tonen van alle informatie in de HUD te analyseren ā moet deze echt altijd zichtbaar en toegankelijk zijn, of alleen in een bepaalde staat? Bijvoorbeeld, in strategie-spellen worden gezondheidssporen vaak verborgen voor volledig gezonde personages en worden ze alleen getoond bij verwondingen.
In sommige gevallen kunnen ze ook onvolledige gezondheidsbalken verbergen en deze slechts een paar seconden weergeven direct na een wijziging (genezing of verwonding). Of ze tonen de levensbalken alleen in de strijdmodus, terwijl ze deze verbergen in de verkenningsmodus en het zoeken naar de triggers van de strijd.
Over de auteur
Brent Fox. Ten tijde van het schrijven van het boek werkte hij al 7 jaar in de game-industrie als projectmanager en art director (toen was hij 34 jaar oud). Hij leidde teams van maximaal 27 personen en werkte ook met zeer budgettair beperkte spellen. Hij ontwikkelde games voor verschillende consoles. Hij werkte bij studio's: Bla-Dam Studios, Furious Games. []

Op dit moment is de auteur van het boek art director bij Wahoo Studios []. Ze ontwikkelen voornamelijk games voor consoles op contractbasis met Microsoft en Electronic Arts.
Conclusie
Mijn mening is dat het boek zeer nuttig kan zijn. Maar men moet niet vergeten dat er een aanzienlijk aantal negatieve recensies is ā het boek wordt bekritiseerd om zijn te basale/vereenvoudigde benadering zonder gespecialiseerde nuances. En het is behoorlijk verouderd. Het zou geweldig zijn als meer ervaren lezers in de reacties andere, betere en/of actuelere boeken over dit onderwerp zouden aanbevelen.
Links naar bronnen en aanvullende literatuur
1.
2.
3.
4.
5.
Bron: habr.com
