Hyper-casual games en wat gameontwerpers daarvan kunnen leren

Hyper-casual games en wat gameontwerpers daarvan kunnen leren

Het hyper-casual genre heeft de mobiele winkels veroverd. Sommigen denken dat het snel zal sterven, maar dat is voorlopig echt niet aan de orde. Alleen al van oktober 2018 tot maart 2019 werden er meer dan 771 miljoen keer.

Wat maakt het genre zo succesvol en is er iets van te leren? Hieronder volgt een vertaling van de analyse van de kenmerken van game design die het genre boeiend en populair maken.

Hyper wat?

Hyper-casual is een eenvoudig spel met verslavende gameplay en minimalistische kunst, dat meestal alleen met 'taps' op het scherm wordt gespeeld. Ze hebben eenvoudige en duidelijke doelen — meer punten verzamelen, niveaus voltooien, enzovoort. Beschouw het als een project dat op een game jam is ontwikkeld, maar met een betere productiekwaliteit en doel.

Als je, net als ik, de wekelijkse updates van de App Store volgt, weet je dat hyper-casual games de winkel veroveren. Vanwege het minimalisme en de eenvoud kunnen ontwikkelaars enkele maanden, zo niet weken, aan de ontwikkeling besteden. Dit is een deel van de strategie die hyper-casual games succesvol maakt. De belangrijkste uitgevers van hyper-casual games (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) brengen minstens één spel per week uit. En mensen zijn er dol op — hyper-casual games werden in 2018 meer dan 100 miljoen keer gedownload.

Laat me al spelen met deze dingen!

Voor de eenvoud zal ik enkele populaire spellen gebruiken als voorbeelden bij het onderzoeken van verschillende gebieden van het genre.

Laten we beginnen met het openen.

Terwijl ik me verveelde, bladerde ik door mijn Instagram-feed en ontdekte Ball Blast — een korte video van 30 seconden met de belangrijkste functies maakte me enthousiast om het spel te downloaden. De video toonde hoe eenvoudig het is om te spelen en te winnen. Ik begon vrijwel onmiddellijk — de kleine bestandsgrootte van het spel is zeer belangrijk voor hyper-casual games.

Hyper-casual games en wat gameontwerpers daarvan kunnen leren
Voorbeeld van een reclamevideo op sociale media

Nu over hoe de meeste gebruikers deze spellen ontdekken. Hyper-casual games zijn sterk afhankelijk van user acquisition campagnes op sociale media. Als iemand door sociale media bladert, is het waarschijnlijk gewoon saai. De gebruiker zoekt naar manieren om zichzelf te vermaken, en hier komen deze hyper-casual games als een 'ridder in glanzend harnas' tevoorschijn.

Het idee is om potentiële spelers snel uit te leggen dat de game leuk is en dat ze er meteen mee aan de slag kunnen. Er is ook een grote kans dat ze met een smartphone spelen, en niemand houdt ervan om gigabytes te downloaden (zelfs niet via goede Wi-Fi). Daarom is een klein bestandsgrootte nodig.

Goed, de speler heeft de game gedownload en is klaar om te beginnen. Wat nu? Dit leidt ons naar het volgende onderwerp - onboarding.

De speler heeft ongeveer 7 seconden om te bepalen hoe leuk de game is en of hij deze wil blijven spelen. Zo'n korte tijd betekent dat er geen langdurige tutorial en een veelschermige UI nodig zijn.

Ball Blast volgt deze regels. Zodra je de game start, krijg je een scherm te zien met de tekst veeg om te schieten - en dat is de enige tutorial die je zult zien. Tik op het scherm en het kanon begint te schieten.

Hyper-casual games en wat gameontwerpers daarvan kunnen leren

Je begint te schieten en beseft dat je het kanon horizontaal kunt bewegen. Wanneer je hersenen gewend raken aan de mechaniek van 'schieten en bewegen', verschijnen er enkele genummerde ballen op het scherm. Je laat ze ontploffen, ze geven munten, en grote ballen breken in kleinere. Simpel, toch?

Hetzelfde geldt voor de game Stack van Ketchapp, die direct op het speel-scherm laadt - je hoeft alleen maar te tikken. Je ziet meteen hoe het vierkant beweegt, en als je tikt, valt het op de stapel vierkanten daaronder, en elke uitstekende rand wordt afgezaagd. Door de eenvoudige mechaniek zijn tutorials niet nodig - de speler leert van zijn fouten en verbetert zijn resultaten. De gameplay is gemakkelijk te begrijpen - je hoeft alleen maar te kijken.

Hyper-casual games en wat gameontwerpers daarvan kunnen leren

In- en uitloggen

Je weet hoe eenvoudig en snel het is om te beginnen met spelen in een hyper-casual game. Je pakt je smartphone, ontgrendelt deze, tikt op het spelicoon, en binnen een paar seconden speel je al.

Dit is wat de hersenen willen wanneer ze doodsaai zijn. Ik speel een sessie, faal een paar keer, zet een record neer en verzamel beloningen. Dit is een korte feedbackcyclus. Succesvolle of onsuccesvolle acties worden onmiddellijk gerapporteerd. Samen met upgrades (waarover we later zullen praten), krijg je positieve feedback - boeiend en tegelijkertijd kort.

Hyper-casual games en wat gameontwerpers daarvan kunnen leren
Een korte feedbackcyclus - de speler verbetert zijn vaardigheden als hij verliest.

Als je een spel hebt gemaakt met verslavende gameplay en spelers genieten ervan, dan weet dat dit waarschijnlijk het enige is waar ze zich druk om maken. Ball Blast laat me meteen in het spel duiken zodra ik het opstart, omdat het begrijpt wat ik nodig heb — onmiddellijke bevrediging. Er zijn geen gebruikersinterface-overgangen, cutscenes of teksten. Zelfs als ik na een week weer het spel begin, weet ik hoe ik ermee om moet gaan dankzij de eenvoudige mechanics. In- en uitloggen van een speelsessie is een ander belangrijk aspect dat bijdraagt aan het succes. Tijdens pauzes speel ik hyper-casual games — ze vereisen niet veel tijd of een diepe betrokkenheid.

Geef me de volledige kracht

De core gameplay is wat de speler vasthoudt. Het is eenvoudig, verslavend en zorgt ervoor dat je terug wilt komen naar het spel. Wat is er leuk aan herhaaldelijk op ballen schieten in Ball Blast? Bij het eerste zien van de advertentie dacht ik: 'Oké, dat is leuk, maar zal het leuk zijn over een paar dagen?'. Antwoord: 'Ja, dat zal het, en het is nog steeds leuk'. We komen bij een ander cruciaal punt — upgrades.

In Ball Blast ontvang je van vernietigde ballen edelstenen en munten — een soort van 'soft currency'. De eerste zijn nodig om cosmetica te kopen en hebben weinig invloed op de gameplay, terwijl de tweede gebruikt worden voor het upgraden van je wapen. Er zijn vier soorten upgrades:

  1. Vuur Snelheid: verhoogt de schiet snelheid.
  2. Vuur Kracht: verhoogt de schade.
  3. Munten Drop: verhoogt de waarde en hoeveelheid vallende munten.
  4. Offline Verdiensten: verhoogt het aantal munten dat op de achtergrond wordt verdiend.

Ze werken allemaal samen om je kracht in het spel te verhogen. Bijvoorbeeld, de upgrade Munten Drop stelt je in staat om meer munten per sessie te verzamelen, wat het upgraden van je wapen gemakkelijker maakt — wapenuprgrades zijn wat je sterk laat voelen. Dit is wat de feedback uniek maakt — de speler voelt zich sterk na elke speelsessie. En omdat spelers altijd meer willen, spelen ze vaker, farmen munten en kopen upgrades.

Hyper-casual games en wat gameontwerpers daarvan kunnen leren

De niveaus zijn goed gebalanceerd om deze cyclus te ondersteunen: er zijn spelniveaus waarin je je kracht volledig kunt demonstreren, en andere waar de huidige kracht niet genoeg is en je moet upgraden.

Een ander spel dat op hetzelfde principe is gebaseerd, is Mr. Gun van Ketchapp. Je vernietigt tegenstanders, verzamelt munten en gebruikt deze om nieuw en krachtiger wapens aan te schaffen. Je krijgt snel een premium pistool — zo legt het spel upgrades in de vorm van nieuwe wapens en hun nut uit.

Ik maak van de gelegenheid gebruik om dit type hyper-casual spellen te vergelijken met dungeon crawlers. Als je Diablo of een ander dungeon-spel hebt gespeeld, begrijp je het. Je begint met basisuitrusting en zwakke vijanden van niveau één die bezwijken onder een paar klappen. Naarmate je verder komt, wordt de loot beter en sterven vijanden al van één klap — je voelt je kracht. Maar dan kom je in een nieuw gebied en ontmoet je vijanden van niveau twee. Je snapt meteen dat je krachtige uitrusting niet zo krachtig is. Wil je weer domineren — en de cyclus herhaalt zich.

Ball Blast werkt op dezelfde manier, alleen wordt in plaats van nieuwe uitrusting het wapen geüpgraded. De balans en het tempo van de niveaus behouden constant de noodzaak voor verbeteringen.

Wat als er geen upgrades zijn?

Upgrades zijn cool, maar hoe zit het met spellen waarin ze niet zijn? Dat is een goede vraag.

Je weet toch van de spellen waarin je records moet breken onder vrienden — deze spellen zijn afhankelijk van een speciaal soort verbeteringen. Laten we Stack nemen als voorbeeld, waar eerder over werd gesproken. De speler heeft niets te upgraden, maar hoe langer hij speelt, hoe beter hij wordt — hij verfijnt zijn vaardigheden. Dit motiveert om door te spelen. En als je hem laat concurreren met vrienden, wordt het al snel persoonlijker en competitiever — weer een reden om terug te keren naar het spel.

Deze impliciete upgrades geven de speler het gevoel slim of sterk te zijn en zorgen voor een gevoel van vooruitgang. Hetzelfde geldt voor hyper-casual puzzels, waarbij de speler het gevoel heeft slim te zijn door steeds meer puzzels op te lossen, die in de loop van de tijd moeilijker worden.

Hyper-casual games en wat gameontwerpers daarvan kunnen leren

Tegenwoordig zijn er veel hyper-casual spellen die zich richten op afzonderlijke niveaus in plaats van op eindeloos gamen. Elk niveau heeft iets unieks met nieuwe uitdagingen voor de speler, die nieuwsgierigheid en de drang om door te gaan opwekken. Dit is ook een geweldige manier om vooruitgang over te dragen.

Secret ingredient

Tot nu toe hebben we besproken hoe hyper-casual games spelers aantrekken met sociale media-advertenties, hen vasthouden en aantrekken met eenvoudige maar verslavende mechanismen. Is dat alles? Nee.

Het magische en onzichtbare element dat met het blote oog niet zichtbaar is — voldoening (Gratification).

Om de term beter te begrijpen vanuit het perspectief van game design, kan het worden gedefinieerd als een vorm van visuele/audio/emotionele feedback die de speler ontvangt na het uitvoeren van enige actie in het spel. En deze feedback maakt de acties plezierig en betekenisvol.

Hier zijn enkele voorbeelden:

Heb je gemerkt hoe responsief het personage in Super Meat Boy beweegt? Wanneer je op de spron knop drukt, maakt het personage soepel een boog, rekening houdend met de inertie (als die er is), en wordt vergezeld door perfect gesynchroniseerde animatie. Bij het maken van deze perfecte sprong over een obstakel voel je voldoening. Aangezien het spel van de speler snelle en nauwkeurige bewegingen vereist, is het hele spelsysteem zo ontworpen dat het de gebruiker vreugde brengt.

Hyper-casual games en wat gameontwerpers daarvan kunnen leren

Nex Machina van Housemarque — wanneer een kogel een tegenstander raakt, ontvang je bevestiging van een succesvolle hit door een subtiele witte flits boven de tegenstander, die sterft met een grote explosie van blokken en bijbehorende geluids effecten. Het doden van één tegenstander geeft al een gevoel van voldoening en euforie, stel je nu de vernietiging van een baas voor. Verschillende wapens, vijanden en niveaus zorgen ervoor dat de speler in elk moment van het spel wordt verrast.

Hyper-casual games en wat gameontwerpers daarvan kunnen leren

Herinner je Ball Blast? De beweging van het kanon, dat nauwkeurig de vinger volgt, de feedback van het schieten op de ballen en hun uiteenvallen in kleinere, de effecten van tijdgebonden bonussen en upgrades — al deze elementen werken samen om constante plezierige feedback gedurende het spel te bieden.

Een ander geweldig voorbeeld is Stack Fall (van Voodoo). Je bestuurt een springbal: hij valt en breekt blokken op zijn pad als je je vinger op het scherm aanraakt en vasthoudt. Spatten van verf, haptische feedback, het vernietigen van blokken — dit zijn enkele van de elementen die plezier bieden en de ervaring versterken.

Hyper-casual games en wat gameontwerpers daarvan kunnen leren

Ongeacht de acties, moet de speler tevreden zijn. Stel je een platformgame voor waar het personage geen landingseffecten heeft na een sprongetje om de verandering van toestand of stofeffecten op de grond over te brengen — dat zou vreemd en saai zijn. En dit beperkt zich niet alleen tot gameplay; je kunt de gebruiker ook verblijden via de UI met contextuele effecten en animaties. Een voorbeeld hiervan is Homescapes. Na het voltooien van een niveau verschijnen er talloze effecten om de overwinning te benadrukken. Het is nog prettiger wanneer het niveau moeilijk is en je het uiteindelijk weet te halen.

Hyper-casual games en wat gameontwerpers daarvan kunnen leren

Een boeiende gamecyclus in combinatie met elementen om het plezier te versterken, vormt de meerderheid van de factoren die nodig zijn voor het creëren van een leuke hyper-casual game.

Conclusie

Er was een tijd dat ik hyper-casual games niet goedkeurde, en daar waren redenen voor: gebrek aan kunst, zwakke originaliteit, agressief gebruik van advertenties, enzovoort. Ik dacht dat innovatieve games elke week in de App Store verborgen werden achter een enorme stroom van hyper-casual games. Ik ben die man die gelooft dat games een vorm van kunst zijn, een nieuwe ervaring, gemaakt met verfijning en voorzichtigheid. Misschien is dat ook de reden waarom het jaren kan duren om mijn games af te maken.

Wij, als game-ontwerpers, zijn trots op het ontwikkelen van complexe en diepe games, maar verwaarlozen vaak het meest eenvoudige. Via hyper-casual games ben ik me gaan richten op de kleine details en ontdekte ik nieuwe perspectieven in game-ontwikkeling. Als we de belangrijkste aspecten van het genre samenvatten:

  • Mechanica die geen tutorial nodig heeft.
  • Plezier dat de speler haalt uit zijn acties.
  • Korte feedbackcycli.
  • Gemak van in- en uitstappen.
  • Een gevoel van kracht/redzaamheid in de vorm van progressie.
  • Eenvoudige meta ter ondersteuning van de kern gameplay.

Wie weet wat de toekomst voor ons in petto heeft. Ik weet niet of hyper-casual games zullen blijven, maar er zijn al enkele dingen uit hen die nuttig zullen zijn bij het ontwikkelen van games in andere genres.

Bron: habr.com

Koop betrouwbare webhosting met bescherming tegen DDoS, VPS VDS servers 🔥 Koop betrouwbare webhosting met bescherming tegen DDoS, VPS VDS servers | ProHoster