Ondanks de jarenlange inspanningen van Nvidia en de lancering van de GeForce RTX-serie, is hardwarematige ray tracing nog steeds geen algemeen aanvaarde standaard in de game-industrie. Zelfs in high-budget blockbuster games komt de technologie zelden voor, en heeft deze plaatsgemaakt voor globale verlichting, met name Lumen van Unreal Engine 5.

Publicatie PC Gamer merkt op dat van de 21 meest populaire games van 2025 slechts vijf projecten gebruikmaken van hardwarematige verlichtingsversnelling om de graphics te verbeteren. Het ontbreken van deze zware technologie in visueel eenvoudige competitieve hits, zoals Counter-Strike 2 of Valorant, lijkt vanzelfsprekend. De technologie heeft echter ook geen voet aan de grond gekregen in diverse grafisch complexe titels zoals Stellar Blade of Nioh 3, merkt TechSpot.
op. Sommige beroemde series hebben zelfs een stap terug gedaan. Bijvoorbeeld, Battlefield V was een van de eerste spellen die RT-ondersteuning toevoegde, maar de grootschalige multiplayer shooter Battlefield 6, die zeven jaar later uitkwam, heeft zich van deze technologie afgekeerd. FromSoftware, dat ray tracing in het originele Elden Ring toevoegde, heeft het niet opgenomen in Elden Ring: Nightreign. De Call of Duty-franchise verwijderde ray tracing na Black Ops Cold War in 2020, maar bracht reflecties terug in de multiplayer van Black Ops 7 en voegde zelfs meer veeleisende ray tracing van paden toe in de lobby van Warzone 2.0 en Modern Warfare III.

Ontwikkelaars implementeren ray tracing vaker in statische locaties met karaktercustomisatie, waar geen herschrijving van verlichting in realtime nodig is. Ubisoft heeft ray tracing verplicht gesteld alleen voor het onderkomen in Assassinās Creed Shadows, terwijl FromSoftware het heeft beperkt tot een garage in Armored Core VI. Ondertussen is de programmatische globale verlichting Lumen, die deel uitmaakt van Unreal Engine 5, de standaard geworden voor de meeste AAA-projecten, hoewel de implementatie de belasting op de centrale verwerkingseenheid verhoogt en minder indrukwekkende resultaten oplevert. Fortnite blijft een uitzondering, dat Epic Games gebruikt als een demonstratieplatform voor de mogelijkheden van de engine.
De terughoudendheid van studio's ten aanzien van hardwarematige ray tracing is goed te begrijpen. Velen van hen zijn nog steeds van mening dat de prestatiekosten de visuele verbeteringen niet rechtvaardigen, vooral gezien het feit dat fabrikanten buiten het midden- en topsegment van Nvidia's videokaarten niet investeren in deze technologie. Ondertussen hebben AMD-producten pas met de release van de RDNA 4-architectuur gelijke tred weten te houden, die momenteel is gericht op een beperkt segment van discrete videokaarten (voornamelijk de Radeon RX 9000-serie).
Tegelijkertijd zijn er enkele positieve verschuivingen waar te nemen. Bij Epic Games beweren ze dat de nieuwe builds van Unreal Engine 5 gericht zijn op het behalen van stabiele 60 frames per seconde met hardwarematige ray tracing op de reguliere PlayStation 5. Twee recente projecten op de idTech-engine, Indiana Jones and the Great Circle en Doom: The Dark Ages, slaagden erin vergelijkbare cijfers te bereiken, met bovendien ray tracing op PC. Het is te verwachten dat de aanstaande Resident Evil Requiem en Pragmata van Capcom ook dit succes zullen herhalen.
Als we kijken naar de vooruitzichten voor de komende jaren, kan de RDNA 5-architectuur in nieuwe consoles, PC's en draagbare apparaten een nieuwe standaard creƫren, maar de beschikbaarheid van deze apparaten blijft een vraagteken vanwege de prijs en het aanhoudende tekort aan geheugen.
Bron:
Bron: 3dnews.ru
